Laatst bijgewerkt op: zaterdag 16 maart 2002 23:00:00

The Secret of The Nautilus -

Originele Engelstalige Walkthrough door: Allia

Nederlandse vertaling door: Louis Koot

NB: Soms staan er woorden in de Engelse Tekst waarvan ik de vertaling niet goed weet, dus dan doe ik maar een gok gebaseerd op wat er in de tekst verder over staat. Ik zal in ieder geval ook steeds de Engelse benaming geven van de Items die je moet oppakken en moet gebruiken. O...ja....ik heb dit spel zelf niet.....Louis

Deel 1:

Decompressie Kamer:

Bemerk het "N" symbool op, op het luik in de vloer. Deze "N" vorm zal, later in het spel, terug komen in één van de puzzels. Ga dan naar de Linkerhoek van de kamer en klik daar op de Ketting. Hierdoor wordt de luchtdruk in de Decompressie kamer gelijk met die in de rest van de schuit en hierdoor kun je de deur, recht voor je, openen. Ga Vooruit en klik dan op 3* op het ruitje van de deur, om het schoon te maken zodat je door het ruitje kunt kijken. Je ziet één of ander apparaat en nu kun je op het wiel van de deur klikken en dan naar de volgende kamer gaan.

Duik kamer:

Als je naar de vloer kijkt, onder de lade kist, dan zie je daar een Stukje Papier onder uit steken. Klik op dit Stukje Papier en lees wat er op staat over Kapitein Nemo's "Protectie Systeem". Als je het hebt door gelezen dan klik je rechts onder op het papier om terug te keren naar je hoofd speelscherm. Klik dan op de bovenste lade, die al deels open staat. Pak er de Leren Handschoenen uit. Open je inventory en plaats deze handschoenen bovenop je Hoofd Icoon. Hierdoor kun je de handschoenen dragen. Het is toch mode om handschoenen op je hoofd te dragen?

Op de plank, net boven de lade die je zojuist opende, ligt een Roestige Schroevendraaier. Je kunt deze ook meenemen, maar het is eigenlijk een waardeloos ding waar je verder niets aan hebt in het spel. Achter je, op een andere stel planken, pak je wel de Zilver Metalen Bal op van de onderste plank, rechts van de laarzen. Het is maar een klein ding, dus kijk goed om het te vinden. Ga dan verder Vooruit door de kamer en pak nog een Houten Kistje op van de onderste plank, rechts. Ga dan naar het Elektra Kastje aan de muur en plaats hierin de Zilveren Metalen Bal om het circuit te herstellen. Stap dan achteruit van dit kastje en open de deur en ga door de gang.

Gang:

De deur met de Zeemeermin, recht voor je, leidt naar de Eetkamer. Verder door de hal naar links is de deur van de Keuken en naar rechts is er een deur die op slot is en de deur van de Bibliotheek. Die deur die op slot zit, heeft een Cijfercode slot waar je een 3-cijferige code op moet intoetsen via het Keypad rechts van deze deur. Probeer nu niet deze code te gaan gokken want na 3 keer proberen kun je de knopjes niet meer indrukken. Ga de bibliotheek binnen

Bibliotheek:

Klik op het geopende boek, links, om de brief van Auguste Champenois te lezen. Rechts kun je klikken op een boek dat "leunt" op de 2e plank van onderen, de titel van dit boek is: "Complex Mechanics And Imitating The Human Mind". Nemo's boekenkeuze laat wel zien dat hij nu niet wat je zegt een "doorsnee kapitein" is. Ga Vooruit verder de kamer in, dan Links naar het "eenzame" boek op de plank. Klik eenmaal op dit boek om het te openen en klik dan weer om de tekst te kunnen lezen. Je leest wat tips over het maken van een echte Rook Salon. Het lijkt erop dat iemand het gat in dit boek gebruikte om er zijn sigaartjes in te verbergen. Pak de Lucifers op die verborgen zijn in de Hanglamp, links. Ga terug de gang in en ga dan de Eetkamer binnen.

Eetkamer:

Ga naar het rechter einde van de tafel en pak daar de Kandelaar van de tafel. Ga verder rondom de tafel en klik op de gordijnen om ze te openen. Klik dan op beide Hendels onder het Iris Portal om dit te openen. De "USS Haai" "zwemt" buiten zijn rondjes. Ga naar het andere einde van de kamer, open de deur en ga de Keuken binnen.

Keuken:

Voordat je de keuken gaat onderzoeken, sluit je eerst de deur achter je door op de Hendel te klikken. Dit is belangrijk om de volgende puzzel te kunnen oplossen. Ga naar Rechts van het fornuis, pak dan de "Waterkoker" (Pressure Cooker) op die links staat. Open de lade rechts om een stapeltje Noten (Notes) te verzamelen. Ga verder naar de gootsteen. Het kastje boven de gootsteen zit op slot. Plaats de "Waterkoker" in de gootsteen en klik op de Kraan om de Waterkoker te vullen met water. Pak de gevulde Waterkoker dan weer op en plaats deze op het Fornuis. Zet je "Notes" en de Houten Kist onderin in het fornuisje en gebruik de Lucifers om een vuur te maken. Klik dan op de stoomopening, boven op de waterkoker, om het ventiel te sluiten. De waterkoker zal exploderen en door de explosie gaat dat kastje boven de gootsteen open. Ook zal de explosie een pijp stukmaken waardoor er onmiddellijk gifgas de keuken binnen stroomt. Snel, grijp het Oestermes uit het kastje en berg dit op in je inventory en ga dan snel naar buiten de gang weer in en sluit de keukendeur achter je door op de Hendel te klikken. Je bent nu veilig voor het gifgas. Ga door de gang en ga weer de bibliotheek binnen. Ga naar het Metalen Rooster achter in de bibliotheek. Gebruik het Oestermes om de 4 schroeven (in elke hoek 1) te verwijderen. (Als je hiervoor toch de roestige schroevendraaier wilt gebruiken, dan breekt deze na 2 schroeven door midden). Ram de Kandelaar in de ventilator om deze tot stilstand te brengen en dan kun je veilig door de schacht kruipen en kom je in de Lounge:

Deel 2:

Lounge:

Als je dit nieuwe "hoofdstuk" begint dan zul je bemerken dat je inventory weer helemaal leeg is. Maak je maar geen zorgen, je hebt toch geen nut voor de items die je in het vorige hoofdstuk nog bij je had.

Laten we eerst eens deze enorme grote ruimte "in kaart" brengen. Er zijn 3 levels. De lounge bestaat uit het 1e en het 2e level. Het 3e level is de Kaarten Kamer (Cartography Room). Jij bent momenteel op het 2e level. Hier vindt je een serie kettingen die aan de linker en de rechter zijde van de kamer hangen. Er is ook een "stoppenkast" en er zijn 2 deuren, rechts van je. Wil je een snelle dood sterven, ga dan maar door die deur direct naast die "stoppenkast". Kun je dus beter maar niet onbeschermd gaan doen. Je dient eerst wat beschermende kledij te gaan vinden en aantrekken.

Ga naar die Kettingen aan de Linker kant. Deze kettingen bedienen de beschermende luiken van het schip. Je kunt echter de Orbs, die aan deze kettingen zitten, niet bewegen. Je moet hiervoor eerst de "Tandraderen" (de Gears) van het schip repareren om zo de Power weer te herstellen. Pak ,van achter de kettingen, een Bout/Grendel ("Bolt") op van de vloer. Ga dan Vooruit de trap af, draai dan een ietsje naar Rechts en ga Vooruit naar het Stuurwiel. Klik op het Stuurwiel en je komt in de volgende puzzel. Je dient hier die ronde stukken, die je links ziet, te plaatsen in de gaten, rechts, om zo het "N" symbool te maken. Deze puzzel wordt gemakkelijk gemaakt omdat je gewoon geen rond stukje in een verkeerd gat kan plaatsen. Elk stukje zal alleen maar vallen in het gat waar het voor bestemt is. Nadat je een stukje in een gat hebt laten vallen, kun je het draaien door er op te klikken. Dus draai een stukje indien dat nodig is om het "N" symbool correct te maken. Nadat je deze Stuurwiel puzzel hebt gedaan, draai je Rechts en ga je Vooruit. Ga tussen de treden en het beeld en pak dan daar ook de Bout/Grendel op die ligt naast de pilaar onder de wenteltrap. Ga dan de trap op naar de Kaartkamer.

Kaartkamer:

Ga direct naar het apparaat dat aan de rechterzijde van deze ruimte staat. Dit is de Periscoop van het schip. Klik op de Witte Knop om het scherm ervan te openen. Klik nogmaals op deze knop om het scherm weer te sluiten. Draai Links en ga dan richting de Projector. Draai Links en je ziet een "Staaf" aan een ketting hangen. Plaats deze in je inventory. Ga terug de trap af en ga naar en Stuurwiel terug. Gebruik de zojuist gevonden Staaf op het Luik dat links van het Stuurwiel is en dit luik gaat open. Ga door het luik.

Tandwielen Kamer: (Gears Room):

Bemerk dat je nu niet terug omhoog kunt gaan door het luik naar de Lounge. Maak je hier maar niet druk om, want er zijn andere "wegen" waardoor je terug in de Lounge kunt komen. Ga naar onderaan de ladder. Pak de Riem (Belt) op. Draai dan Rechts en ga Vooruit. Pak dan, Links van je, het Tandwiel (Gear) op. Ga terug naar de ladder en klik deze 1 verdieping omhoog en ga dan Vooruit de Walkway op. Draai Links en plaats nu één van je Bouten/Grendels op elk van de Tandwielen (Gears) hier. Deze Tandwielen (Gears) zullen een momentje gaan ronddraaien om je te laten "zien" dat je ze nu "gemaakt" hebt. Ga dan terug naar beneden de ladder en ga daar beneden dan dat kleine trapje op naar de deur. Ga door deze deur de Machine Kamer binnen.

Machine Kamer:

Wees er heel bedacht op dat je niet Vooruit gaat, want dan kom je in aanraking met de hete stoom en dat doet AU… Draai Rechts en trek dan de 1e Hendel, links, Omlaag. Draai je om en je ziet een volgende set Hendels. Trek hier de 2e en de 3e Hendel (vanaf links) omlaag zodat dan alleen de 1e Hendel (van links) omhoog blijft staan. Nu heb je die stoom uitgeschakeld. Ga 2*Vooruit en klik dan op dat Houten Kistje om deze te openen. Grijp er de Stoppen (Fuses) uit. Deze worden in je inventory zichtbaar als 3 aparte stoppen, een Blauwe, een Witte en een Groene. Ga dan verder Vooruit en je zult een, Links, een Batterij zien en deze mist een paar draden. Ga naar het einde van deze ruimte en pak daar de Rode Schaar/Klauw (Claw). Ga dan door de deur naar de Dormitory. Deze deur is misschien wat moeilijk te vinden. Het is het kleine Oranje Rechthoek.

Dormitory:

Draai je om en druk op de Knop, Rechts van de deur om de lichten aan te doen. Draai Links en trek de Hendel, aan de muur, omlaag waardoor het Iris Portal, bovenaan de Wenteltrap, open gaat. Ga 2*Vooruit tussen de bedden, draai Links en klik op het onderste bed om daarvan het matras op te tillen. Pak de Fles dan op. Ga verder naar het einde van de kamer. Draai Rechts en open dan het meest Linker Kastje. Pak hieruit de Laarzen die onderin dit kastje staan. Trek de Laarzen gelijk aan door ze op je gezicht icoon in je inventory te klikken. Ga nu die Wenteltrap op.

De "Elektrische" Gang:

De Laarzen zullen je beschermen tegen de Elektrische Stroom die over de vloer van de gang "stroomt". Draai Links en klik die kleine muur Hendel omlaag om het trap portal te sluiten. Draai weer Links en ga naar het andere einde van de gang. We komen later hier terug om die Kabel te pakken die hier in de gang op de vloer ligt, we moeten hiervoor eerst even het juiste "gereedschap" vinden. Bedenk dat de vloer dus onder stroom staat! Ga NU door de deur en je komt in het Museum.

Museum:

Draai je om en ga Vooruit richting de bank. Pak de Gloeilamp die op de tafel ligt. Deze Gloeilamp is voor de Projector. Ga dan terug door de "Elektrische" gang en aan het andere einde ervan door de deur en je bent terug in de Lounge. Draai je om en plaatst nu je 5 Stoppen in de Stoppenkast en doe dat in deze volgorde: Geel; Rood; Blauw; Wit; Groen.

Draai Rechts en ga verder de trap af bij het luik. Ga Vooruit tussen de rechterzijde van de bank en de houten kast. Open dan de Rechter Zijde van de Kast en plaats de Fles op de Middelste Plank. Hierdoor zal de Linker Kant van deze kast ook open gaan. Pak daar de IJsprikker uit de emmer. Ga nu terug naar de "Elektrische" gang en gebruik daar de zojuist gevonden IJprikker op het Metalen Rooster waar je die Kabel hebt gezien. Pak deze Kabel dan op. Zet dan de Muur Hendel weer omhoog om de toegang tot de trap te openen. Ga terug naar die Batterij in de Machine Kamer. Gebruik de Kabel op deze Batterij om deze te repareren. Je hebt nu de Power hersteld. Ga terug naar de Tandwielen (Gears) Kamer en trek daar aan de Hendel op de vloer om de Machines te starten. Ga terug naar de Lounge. Het wordt tijd om de Beschermende Luiken te openen. Klik op elk van de Orbs aan de Kettingen om ze in de volgende volgorde te zetten (als je dus kijkt naar het Stuurwiel)

Linker zijde Van de kamer::

| O |

| | |

| | O

| | |

O | |

Rechter zijde van de kamer

| O |

| | |

O | |

| | |

| | O

(Sorry als dit niet zo duidelijk is, maar zo staat dit in de Engelse Tekst)

Ga dan terug naar de Kaartenkamer. Klik daar op de Projector om het zijpaneel ervan te openen. Plaats de Gloeilamp erin en sluit het paneel weer. Draai Links en je ziet de positie van het schip "uitgelicht" op de Kaarten. Ga naar de Periscoop en klik op de Knop om het Scherm te openen. Je ziet nu hoe de USS Haai bezig is om Diepte Bommen te gooien. Zijn ze gek geworden?

Nu wordt het een race tegen de klok. Er verschijnt een Klokje in de Rechter Beneden Hoek van je scherm. Elke markering daarop staat voor 30 SECONDEN, dus je hebt in totaal 5 MINUTEN de tijd om het schip door de onderwater KLOOF te manoeuvreren. Klinkt alsof je er genoeg tijd voor hebt, nietwaar? Nee dus, want je dient steeds heen en weer te gaan rennen naar de Kaarten in de Kaartenkamer om je huidige positie te controleren en dan de nieuwe coördinaten te gaan invoeren op de Controles naast het Stuurwiel benden in de Lounge, en dat moet je dus een paar maal gaan doen.

Maar, aangezien dit een Walkthrough is, zullen we maar een beetje gaan VALSSPELEN…….Je kunt gewoon elk van de 3 setjes Coördinaten in gaan voeren zonder dat JIJ al dat heen en weer geren hoeft te gaan doen, als je deze 3 setjes Coördinaten tenminste van te voren al weet. Helaas ben ik geen nauticus dus ik weet vrijwel niets af van de kretologie die men op een schip gebruikt om de vaarrichting van het schip aan te duiden, en nu moet ik het ook nog eens vanuit het Engels vertalen. Dus excuses voor als dit volgende stukje niet helemaal duidelijk is. Louis Koot

Terug bij het Stuurwiel, klik je op het controle paneel, links van het stuurwiel, en je hebt deze in close-up. Met de Linker Draaiknop controleer je dan de "A ZIMUT" richting van het schip, en met de Rechter Draaiknop de "Pitch", of te wel het "Stampen" van het schip.

Volgens mijn Nederlands Woordenboek van Koenen is "A ZIMUT" "de Toppuntshoek, of wel de Boog van de Horizon, begrepen tussen de Meridiaan van een plaats en een of ander Verticaal- of Hoogtecirkel; of te wel Zenit. (ik hoop dat jij dit begrijpt, ik begrijp hier geen snars van: Louis).

"Pitch" wordt door mijn Koenen Engels-Nederland woordenboek vertaald als zijnde "het STAMPEN van een Schip". Dus de kracht van de Op en Neer gaande beweging van een schip tijdens het varen zoals dit wordt veroorzaakt door de golfslag. Je dient hiermee rekening te houden als je een KOERS uitzet die het schip dient te varen. Door dat STAMPEN zal het schip van koers raken en hiervoor dien je dan te compenseren.. Dat is wat ik er uit begrijp. Louis

In ieder geval, doe het volgende:

  • Klik op de Linker Draaiknop tot dat je deze op 120 hebt gezet.
  • Stel dan de Rechter draaiknop in op 0
  • Druk dan op die Koepelvormige Knop, bovenop de console.
  • Je ziet het schip zichzelf "Vrij" maken van de rand van de kloof.
  • Voer dan de volgende set coördinaten in, en dat is: Links: 60, Rechts 180 en klik weer op die knop. Dit gaat net goed.
  • Voer de laatste twee Coördinaten in: Links 0, en Rechts 240. En druk weer op die knop boven op. Nu is het schip vrij van de kloof.
  • Je ziet je Mini Duikboot weg gaan van het schip. Misschien had je de handrem moeten aanzetten? Ga nu terug naar het Museum.

Museum:

Ga 2*Vooruit om achter de bank uit te komen. Hier vindt je dan een Orgel. Beweeg je cursor over het toetsenbord en je zult zien dat 7 series van deze toetsen zullen oplichten. Nummer deze 7 toetsen, van links naar rechts, als 1 t/m 7. Klik nu op een willekeurige setje toetsen van deze 7 en je hoort dan 3 muzieknoten. Wel, je dient dus het muziekstukje na te spelen. Als volgt: Druk op 1, dan 4 en dan 3. Nadat je dit succesvol hebt volbracht zal het Orgel deze muzieknoten weer afspelen en er een paar muzieknoten aan toevoegen. Weer moet je vanaf het begin het geheel naspelen.

De gehele juiste volgorde voor deze puzzel is dan uiteindelijk: 1, 4, 3, 7, 6, 5, 2. Als je deze puzzel goed hebt opgelost dan zal de deur aan de andere kant van de kamer open gaan. Oja….het stukje muziek dat je op het Orgel moet naspelen is van Johan Sebastian Bach en is getiteld "Toccata and Fugue in D minor". Ga door de dan geopende deur en je komt in de Slaapkamer van Nemo.

Deel 3:

Nemo's Slaapkamer.

Als je de kamer binnen komt hoor je dat het Automatische Scheeps Alarm Systeem een Indringer Alarm geeft en dat Tegenmaatregelen zijn geactiveerd. Onmiddellijk wordt er Zuurstof het schip uitgepompt. Maak je maar niet meteen te sappel, het duurt nog wel even voor je de verstikkingsdood zal sterven.

Draai je om en klik op het ruitje van de deur en je verkrijgt zo een Holografische Lens. Draai Rechts en ga naar de Sterrenkaart aan de wal. Ga voor deze kaart staan. Dit deel van de vloer bevat een zgn Drukplaat. Deze plaat moet ingedrukt blijven om de deur, rechts in de kamer, te ontsluiten. Pak dus die Grote Schelp op en ook de "Wereld Kaart (Map of the World) die je op de vloer voor de Sterrenkaart ziet staan en plaats deze beide items op vloer waar die Drukplaat is. Ga dan naar de Weegschaal en klik op de Spiegel boven de gootsteen om de spiegel te draaien. Ga naar de rechter kant van het bed en klik op het Kussen en pak de Hanger (pendant) die er onder verborgen ligt op. Ga terug naar de Sterrenkaart en klik dan 2* op de kaart en je bent ingezoemd op het Cassiopeia Sterrenconstellatie. Schrijf de 7 Symbolen van deze Constellatie over in de volgorde dat je ze ziet verschijnen.

Klik op de foto, naast het bed aan de muur, en je hebt Nemo's Muursafe gevonden. Plaats de Hanger in het slot. Klik op de Safe om op de draaiknoppen ervan in te zoemen. Zet elke draaiknop nu op één van de symbolen die je zag op de Sterrenkaart, en dus ook in die volgorde. De Safe gaat dan open als je ze allemaal correct hebt. Pak de Sleutel van de onderste plank in de safe. Ga dan tot bij de deur die je via de Vloer Drukplaat hebt ontsloten. Klik op het ruitje om dit te breken en plaats je Holografische Lens er voor in de plaats. Ga door de deur en je komt in de Grand Corridor.

Grand Corridor:

De deur recht voor je leidt naar de Gastenkamer. Verder op in de gang, links, is een volgende deur naar de Officiers Kantine en een trap brengt je naar beneden naar de deur van de Technical Room en de Pompkamer. Ga eerst vooruit de Gastenkamer binnen.

Gastenkamer:

Pak, links, het Beeld op. Ga dan naar het Bureau dat in het rechter deel van de kamer staat. Pak daar het Touw van de vloer. Ga naar de gootsteen en pak er de Glanspoets (polish) en de Spiegel op die op de rand van de gootsteen ligt. Ga terug de Grand Corridor in en plaats het Beeldje op de vloer, links van de Gastenkamer deur. Ga verder door de gang en plaats je Spiegel op het Metalen Rooster, links van de Officiers kantine deur. Ga dan deze Officiers kantine binnen.

Officiers Mess kamer:

Pak de Jas op die, links, op de bar "hangt" en trek deze jas aan. Ga rondom de tafel totdat je voor het Dartbord staat. Pak de Plaat van de tafel. Pak, van de vloer, naast de omgevallen stoel, de Mechanische Arm op. Pak het stapeltje Dartpijltjes van onder het dartbord en pak de Holografische Lens, links van de Darts.

Stap achteruit van het dartbord en oefen je in het gooien van de Dartpijlen. Tracht 3 van je pijlen in de Roos (Bulls-Eye) te mikken. Als je er op hoopt om in een tweede oefen ronde nog de Roos te raken, vergeet het maar. Je raakt dan altijd de zelfde 3 plekken, maar nooit meer de Roos. Ga terug naar Nemo's slaapkamer en gebruik de sleutel op de deur rechts van de sterrenkaart. Ga daar door naar het Laboratorium.

Laboratorium:

De jas die je nu draagt (uit de Officiers kantine) beschermd je tegen de Laser. Ga Vooruit en open de Bovenste Lade van de toonbank, Rechts van je. Pak de Stofdoek (duster rag) uit deze lade. Ga naar het einde van de kamer en gebruik daar je Touw op die Periode Tafel Kaart aan de muur. Het Touw bevestigd zich zelf aan het Laser Apparaat en aan een Ventilatie uitlaat aan de rechterzijde van de kamer. Klik op hert Laser apparaat om deze uit te schakelen. Ga 1 stap terug naar de deur en pak een Fles Vergif van de toonbank, rechts van je. Ga verder naar de deur en gebruik het Vergif op het ruitje. Plaats dan je Holografische Lens in de plaats van het ruitje.

Ga nu terug naar dat Beeldje dat je in de Grand Corridor op de vloer bij de Gastenkamer deur hebt neergezet. Plaats de Plaat in de Handen van het beeldje. Gebruik dan de Glanspoets op de Plaat en gebruik dan je Stofdoek om de Plaat op te poetsen. Ga verder door de gang naar de trap die omlaag gaat. Aan de muur, links van de trap, zie je een Rode en een Groene Knop. Dit zijn de Liftknoppen voor het liftje dat op en neer over de trap gaat. Bemerk ook dat het Touw nu uit de ventilatieopening komt boven deze knoppen

Ga dan de trap af en beneden naar de deur, Links. Dit is de deur van de Technische Kamer. Maak je op om Mr. Roboto te ontmoeten. Onmiddellijk als je de kamer bent binnen gegaan wordt er een ROBOT actief. Draai je om en verlaat de kamer weer. Ga terug naar de lift bij de trap en druk op de Rode Knop om te ontsnappen naar de Grand Corridor. Druk daar op de Groene Knop om de Lift onmiddellijk weer omlaag te sturen naar de daar wachtende robot. Druk dan op de Rode Knop om de Robot omhoog naar jouw level te brengen en klik dan ONMIDDELLIJK op het Touw (dat dus uit de ventilatieschacht steekt) om de Laser te activeren en om zo de Robot te vernietigen.

Nadat je Mr. Roboto hebt uitgeschakeld worden alle deuren op het 1e level automatisch gesloten. Ga weer de trap af en ga beneden weer door de deur de Technische Kamer binnen.

Technische kamer:

Ga Vooruit en grijp de "kale" Kabel en de Doos met Lucifers van het bureau. Aan de muur, links van het bureau, hang een Knijptang (pliers). Pak deze ook mee. Draai Links en ga richting de Klok die aan de verste muur hangt. Aan de linker muur hangen een paar planken waarop een bende gereedschap ligt. Pak daar een Bijtel (cold chisel) van het midden van de 2e plank van onderen en een IJzeren Staaf van links van de plank daarboven. Draai je om en je zult dan een batterij zien met 6 gaten, op de vloer. Gebruik je Vergif om deze Batterij te vullen. Gebruik de IJzeren Staaf en de Kabel op de batterij en je hebt een Elektromagneet gemaakt. Plaats het dan in je inventory.

Open de kast, naast het bureau gebied, en gebruik je Bijtel om de barrière te breken tussen de draden en de bevroren Peilglazen (Gauges). Gebruik dan je Knijptang om de volgende draden door te knippen in de glazen/doosjes:

Bovenste rij:

  • Linker doos = Linker draad;
  • Middelste doos = Middelste draad;
  • Rechter doos = Rechter draad

 

Onderste rij :

  • Linker doos = GEEN ;
  • Middelste doos = Linker draad;
  • Rechter doos = Linker draad

 

Ga dan door de deur naar de achterzijde van de Technische kamer. Draai Links en pak het Dynamiet op van de bovenste planken. Ga terug naar de Gastenkamer en gebruik daar je Elektromagneet om de Sleutel te kunnen pakken die in het Ventilatiekanaal ligt, aan de linkerzijde van de kamer. Ga dan terug naar beneden en ga naar de deur van de Pompkamer.

Pompkamer:

Helaas, de deur zit op slot, dus je dient deze deur op de "ouderwetse manier" te openen. Gebruik het Dynamiet op de deur om het op de vloer voor de deur te plaatsen. Gebruik dan je Lucifers op de deur om het Dynamiet aan te steken. De deur is nu dus OPEN. Ga de Pompkamer binnen, grijp je Dartpijltjes en mik er mee naar het einde van de kamer. Je raakt dan de machine en je vernietigt deze. Rechts van je is een machine met 2 Hendels. Gebruik je Mechanische Arm op de Linker Hendel. Gebruik dan de Sleutel om de Mechanische Arm op te winden. Klik op de Mechanische Arm om de Linker Hendel te bewegen. Gebruik dan de Rechter Hendel 3* om de Zuurstof Pompen te starten. Ga dan terug naar Nemo's Slaapkamer en nu ben je in staat om daar door de deur te gaan terug naar het Museum.

Beschadigde Museum:

Die reuzen Inktvis weet precies hoe ie er een enorme puinhoop van moet maken. Ga richting de Bank en til dan de Kist/Doos op die dan Links staat en je vindt een IJsbijl. Ga rondom de bank naar het Orgel. Op de vloer, Links, vindt je een Orgel Stuk, het lijkt op een grote pijp, en een Duikpak. Terug bij de deur naar Nemo's Slaapkamer, gebruik je de IJsbijl op de Harpoen in de Vitrine, je breekt het glas van de vitrine en je pakt dan de Harpoen op., maar hierdoor is wel je IJsbijl stuk gebroken. Ga nu de Beschadigde Corridor in.

Beschadigde Corridor:

De deur naar de Lounge zit nu vast door de aanval van de Inktvis. Gebruik de Hendel aan de muur om de Trap omhoog te brengen. Je hebt maar voor 45 seconden zuurstof in hert Duikpak, dus je dient nu razend vlug te zijn in het nu volgende gedeelte.

Trek je Duikpak aan en ga de trap af naar beneden de nu onderwater staande Dormitory in.

Onderwater Dormitory:

Gebruik je Harpoen op de Tentakel, zodat deze zich terug trekt een gat in. Ga dan 2*Vooruit en pak dan achtereenvolgens de volgende Items op uit dat Kastje, Rechts: een IJzeren Staag; een Digicodepaneel; en een Zuurstoffles. Met deze nieuwe zuurstoffles kun je nu weer wat rustiger ademhalen. Je hebt er voor een extra 8 minuten zuurstof mee gekregen. Draai je om en druk op de Rode Knop om een Buiten Luik te sluiten waardoor de Inktvis weg gaat. Ga dan de Onderwater staande Machinekamer binnen, aan het andere einde van deze ruimte.

Onderwater: Machinekamer:

Pak de Ketting, Rechts van je. Draai je om en pak 2 Haken en 5 stukken Rubber. Ga Vooruit 2* door de ruimte. Je dient nu het juiste stukje rubber te vinden, in je Inventory, dat precies past in die Pijp Links van je om zo de "ontsnapping" van de Luchtbellen te stoppen. Heb je dat gedaan, ga dan weer 2*Vooruit en dicht dan het gat in de Pijp op de vloer met weer het juiste stukje rubber. Aan de Linker - en de Rechter zijde van de kamer, steeds vlak tegen het plafond, dien je ook 2 Pijpen te dichten met de juiste stukjes rubber. Heb je dat gedaan, ga dan naar het einde van de kamer. Kijk daar dan naar boven de Boven Linker Hoek van de deur en je ziet dan de laatste kapotte Pijp. Om deze pijp te "maken" gebruik je EERST weer een stukje Rubber en dan de Orgel Pijp. Ga dan de Onderwater staande Gears Room binnen.

Onderwater: Tandwiel (Gears) Kamer:

Ga Vooruit en beklim de ladder helemaal naar boven tot je boven het water uit komt. Trek je Duikpak uit om het restant van je zuurstof te bewaren. Spring tot op de Walkway en ga dan tot op die Horizontale Steunbalk, recht voor je. Pak de Sleutel van de vloer. Gebruik je Ketting op de Balk naast waar de sleutel was..

Trek je Duikpak weer aan en ga terug naar onderaan de ladder en ga dan naar het midden van de kamer. Gebruik je Haak op de Ketting om deze te verbinden aan dat Tandwiel (Gear) op de vloer. Ga dan 1 level omhoog de ladder op en ga daar op de Walkway. Gebruik de andere Haak hier op het andere einde van de Ketting. Gebruik dan de IJzeren Staaf om die Zware IJzeren Plaat van de vloer over de Rand te "Tillen". Klik op het Tandwiel (Gear) dat mee omhoog kwam om deze te Installeren. Nu kun je ontsnappen door het Luik helemaal bovenaan de ladder.

Beschadigde Lounge:

Ga Vooruit naar de Rode Bank. Klik op de rechterzijde van deze bank om deze bovenop de andere bank te tillen. Klim dan op deze banken en klim dan verder de Metalen Pilaar omhoog.

Beschadigde Kaartenkamer:

Ga Vooruit en pak de Kabel van de vloer. Draai je om en ga naar de Periscoop. Gebruik de Kabel op het geopende paneel, rechts van de periscoop. Gebruik dan de Sleutel op dezelfde plek als de kabel. De interne verdedigingssystemen van het schip worden nu geactiveerd en de Inktvis smeert hem. Ga terug naar het Stuurwiel in de Lounge. Net Rechts van het Stuurwiel, ga je dan naar die Metalen Palen. Trek aan de Hendel op de top van de paal om het water vanuit de legere levels te pompen. Ga dan rond de kamer naar het Rooster waardoor je normaliter de Lounge binnen komt. Open dan de Programmer in je PDA en klik daar op "Yes" om de Digicode die je hebt te re-initializeren. Plaats dan de Digicode op de muur naast de deur. Ga door de deur.

NB: De elektrische bedrading en de roestige schroevendraaier, die je in de Lounge kunt vinden, schijnen nutteloos te zijn. Deze items werden in geen enkele puzzel gebruikt en ze worden dan ook automatisch uit je inventory verwijderd als je naar het volgende deel gaat.

Deel 4:

Bibliotheek:

Draai Rechts en ga de bibliotheek binnen. Ga Vooruit en onderzoek het Diagram van de Ontsnappings Bel op de vloer. Ga naar Links van het bureau en pak de Ring van het geopende boek dat op de vloer ligt. Ga terug naar de gang en volg deze verder Rechts naar de Duikkamer (Diving Gear Room)

Duikkamer:

Grijp het Touw, naast de laarzen links op de vloer. Pak ook de Groene Pijp van de Rechter muur, onder het luik. Trek de Hendel, naast het rooster, omlaag. Twee van de ijzeren staven, waarmee de deur aan het einde van de Gang op slot zit, zullen nu worden teruggetrokken. Probeer de Rechter Hendel omlaag te trekken. Het automatische systeem van de schuit staat je dat echter niet toe. Ga richting de Stoom. Pak een Tang vanuit de lade op de vloer. Ga terug naar buiten en door de gang naar de Eetkamer.

Eetkamer:

Ga rondom naar de andere kant van de tafel en pak de Paal waaraan de gordijnen hangen, bij het raam. Gebruik de Ring om het glas uit het kastje te snijden. Pak dan de Alcohol Fles en het stukje Stof (fabric) uit dit kastje. Ga de Keuken binnen door de zijdeur.

Keuken:

Ga naar de gootsteen en pak er de Metalen Doos, links op de bovenste plank. Ga terug naar buiten de gang in.

Corridor:

Til het stukje kleed op dat tussen de Eetkamer deur en de Bibliotheek deur ligt en je ziet een luik in de vloer van de gang. Gebruik je Tang om dit luik te openen. Maak het Touw aan het luik vast. Klim dan omlaag de Technische Kamer binnen.

Technische Kamer:

Draai Links en gebruik je Paal om dat smalle Witte Vierkant, Rechts van de deur om die vervelende Lasers kwijt te raken. Ga dan naar de planken aan de linker zijde van de kamer. Pak, van de vloer, de Bel-vormige Adapter. Draai je om en step naar de open doorgang door welke je naar de achterzijde van de kamer kunt gaan. Pak het Dynamiet uit de geopende lade, dat is de 2e lade van onderen, rechts. Ga dan terug naar de keuken. Draai Rechts en kijk omhoog naar het plafond. Maak de Adapter vast aan de Pijp waaruit de stoom komt. Haak dan jouw pijp vast aan de Adapter. Ga Vooruit, draai je om en klik dan op die "dansende" "Pijp Slang" om deze voor eens en altijd in dat vervelende automatische systeem te steken. Ga terug de keuken in en ga daar voor de deur naar de Eetkamer staan en kijk naar het Fornuis. Het wordt tijd om wat te gaan koken. Haal de meest Linker Schakelaar, op dit fornuis, over om de Linker Voor branden aan te doen. Plaats je Metalen Doos op de Linker Achter Brander. Plaats dan je Dynamiet in de Metalen Doos. Gebruik dan je Stukje Stof (Fabric) op het Dynamiet om een lont te maken. En, als laatste, giet je de Alcohol, uit de Alcohol Fles, in de Metalen Doos. Viola1 Je hebt een Bom gemaakt. Pak deze op.

Zodra je de "Bom" echter oppakt heb je nog maar 2 minuten de tijd voordat de Bom EXPLODEERT. Ga terug de Corridor in, ga Rechts en open de deur van de Duikkamer (Diving Bell Room). Ga er binnen.

 

Duikkamer (Diving Bell Room):

Draai Rechts en volg dan de Walkway rondom de Ontsnappings Bel door richting de Pijpen in de hoek te gaan. Draai Links en loop voorbij de Ontsnappings Bel. Laat je BOM vallen door de Schacht om zo de deur onder je te openen.

Ga terug rondom en ga spring nu de Ontsnappings Bel binnen. Draai je om en trek de Hendel, rechts van de deur, omlaag. Draai Rechts en trek dan zowel de Linker en de Rechter Hendel Omlaag. Je wordt nu met de Ontsnappings Bel het schip uit geblazen en je bereikt veilig de oppervlakte.

Einde:

Louis

De Louis Walkthrough Site: http://home.hetnet.nl/~koo1