DIE H™HLENWELT-SAGA Auf der Suche nach seiner verlorenen Liebe ger„t Eric MacDoughan, seines Zeichens ein ambitionierter Raumfahrer, in eine geheimnis-volle Welt voller Sch”nheiten und Wunder. Doch schon bald muá er feststellen, daá der sch”ne Schein trgt. Seit hunderten von Jahren tyrannisieren aggressive Echsenwesen diese wundersame Welt. Die letzten Hoffnungen der resignierten H”hlenweltler lasten auf den Schulter unseres Bildschirmheldens Eric. M”ge die Macht mit uns sein! Das eigentliche Spiel beginnt im Innern des gestrandeten Raumschiffes. Auf einer der Konsolen entdeckt Eric einen Generalschlssel, mit dem er den Blechschrank ”ffnen kann. Die darin befindliche Sauerstoffpatrone legt er in seine Atemmaske ein. Ordnungsgem„á wird der Schrank wieder verschlossen. Auch das Sicherheitsschloss am gelben Terminal kann mit dem gefundenen Schlssel ge”ffnet werden. Geschwind bet„tigt Eric den Schalter und setzt die Atemmaske auf. Nach Aktivierung des roten Knopfes wird die Schleusentr ge”ffnet und der Weg in den Frachtraum freigegeben. Auf einem der dortigen Regale befindet sich ein roter Kasten, der im Handumdrehn in eine Batterie umgewandelt werden kann. Dazu muá der Beh„lter in den Schacht des Aggregates gesteckt und der rote Knopf unter dem Hohlraum bet„tigt werden. Ferner sollte Eric den Hebel im rotweiágestreiften Regal umlegen. Von „uáerster Wichtigkeit fr die kommende Expedition wird das Mondauto sein. Leider ist Fahrzeug noch nicht voll funktionsf„hig. Also entfernen wir den Bremsklotz von den Hinterr„dern und ”ffnen per Knopfdruck (im Cockpit) die Motorhaube. Nach einer grndlichen Analyse des Motorblocks kommen wir zu dem Entschluá, daá dem Fahrzeug lediglich eine Energiequelle fehlt und die Batterie in den leeren Schacht eingesetzt werden muá. Anschlieáend wird die Motorhaube wieder geschlossen und das Mondauto aus dem Frachtraum geschoben. Bevor die Expedition in die sagenumwobene H”hlenwelt jedoch beginnen kann, muá Eric noch einmal zurck ins Raumschiff, um den Generalschlssel zu holen. Dieses Unikum dient n„mlich gleichzeitig als Zndschlssel fr das Fahrzeug. Die folgende Reise endet vor dem Eingang eines ziemlich komplexen H”hlensystems. Der tollkhne Eric scheut vor den lauernden Gefahren nicht zurck und macht sich an die Erforschung dieses Terrains (siehe Karte). Auf seiner Odyssee durch die naákalten G„nge der Katakomben entdeckt er so interessante Dinge wie ein Buch (A) oder den Teil einer alten Karte (B). Irgendwann gelangt er schlieálich in den auf der Karte gekennzeichneten Raum (C). Mit letzter Kraft verschlieát er die Auáentr und dreht an dem groáen Steinrad (an der Wand). Daraufhin str”men Unmengen von Luft in den Raum. Diesem Umstand ist es zu verdanken, daá nun die Innentr problemlos ge”ffnet werden kann. Freudestrahlend stellt Eric fest, daá er sich inmitten der legend„ren H”hlenwelt befindet. Euphorisch begibt er sich in das nahegelegene H„uschen und fhrt er eine interessante Unterhaltung mit dem Drakken- Offizier (1, 1, 2). In der Zwischenzeit landet ein Flugdrachen vor dem Geb„ude (anklicken). Die Passagiere mssen ebenfalls in ein Gespr„ch verwickelt werden (3x). Leider bringt der nette Pilot in Erfahrung, daá uns das n”tige Geld fr ein Flugticket fehlt, und schickt uns kurzerhand in den Frachtraum. Zusammen mit dem M„dchen stiften wir Pl„ne fr einen m”glichen Ausbruch. Doch dazu kommt es nicht mehr, denn schon wenige Augenblicke sp„ter sitzt unser Bildschirm-Ego in einer Hochsicherheitszelle des ”rtlichen Gef„ngnisses. Verzweifelt und wtend zugleich, schl„gt Eric an die rechte Zellenwand. Der erscheinende W„chter zeigt jedoch wenig Verst„ndnis fr sein Schicksal und berreicht ihm stattdessen eine Schssel mit belriechendem Brei. Nicht mit mir, denkt sich Eric, und schleudert den Napf an die Wand. Die entstandenen Einzelteile (L”ffel, Brei, Schssel) lassen wir schleunigst in unser Inventar bergehen. Urpl”tzlich ereilt unseren Helden eine Idee, wie man aus diesem verdammten Knast ausbrechen k”nnte. Mit allen ihm zur Verfgung stehenden Kr„ften rttelt er solange an der Pritsche herum, bis sich eine einzelne Latte l”st. Diese Latte wird fl„chendeckend mit dem Brei eingeschmiert. Anschlieáend klopfen wir an die rechte Wand und benutzen den L”ffel, um den lockeren Mauerstein herauszuholen. Neugierig wirft Eric einen Blick durch das entstandene Loch. Mit Hilfe der pr„parierten Latte ist es ihm m”glich, sich den Schlssel aus dem benachbarten Raum zu angeln. Ohne lange Zeit zu verlieren, ”ffnet er die Zellentr und schleicht hinaus auf den Gang. Mit dem Schlssel l„át sich brigens auch die hintere, kleine Tr ”ffnen. In der dortigen Zelle schieben wir die Pritsche beiseite und buddeln mit Hilfe des Blechnapfes ein Loch ins Erdreich. Durch den entstandenen Geheimgang gelangt Eric in eine weitere Zelle. Auch hier kann die Tr in Sekundenschnelle ge”ffnet werden. In einer der Zellen auf der rechten Seite treffen wir das M„dchen, mit dem wir bereits im Frachtraum Bekanntschaft gemacht haben. Die junge Frau ist uns dabei behilflich, den Wachposten auáer Gefecht zu setzen. Inzwischen kann es sich Eric auf einem der Flugdrachen bequem machen. Ein Gespr„ch mit dem Drakken scheint sehr aufschluáreich zu sein (4, 4, 4, 3, 2). Im Anschluá daran muá unser Held mit einem kr„ftigen Sprung das Flugger„t wieder verlassen. Glcklicherweise zieht er sich dabei keine ernsthaften Verletzungen zu. Nach einer netten Unterhaltung mit dem M„dchen (auf "Josbaol" lenken) schnappen wir uns den Pilz und folgen dem Pfad nach oben. In der N„he der Felswand entdeckt Eric einen Stein, unter dem sich ein altes Polizeiabzeichen verbirgt. Frohen Mutes wandert er zurck zum See und w„hlt diesmal den linken Pfad. Der Weg endet in einer kleinen, idyllischen Ortschaft. Der ”rtliche Polizist kann uns einige interessante Informationen verklickern. Beim Wirt des nahegelegenen Gasthauses erhalten wir dagegen den Auftrag, ein gewisses P„ckchen bei seinen drei Brdern abzuliefern. Die besagten Brder sind am Flughafen anzutreffen (2x ansprechen). Wie vereinbart, berreichen wir ihnen das P„ckchen. Mit ein biáchen šberzeugungskraft k”nnen wir auch sie dazu bewegen, uns einen Auftrag und 5 Forint Anzahlung zu geben. Bevor es jedoch losgehen kann, muá noch der Handschuh, der auf dem Faá herumliegt, eingesackt werden. Zurck im Gasthaus fordert Eric seine versprochene Belohnung ein und bestellt beim Wirt ein khles Bierchen. Doch der Kneiper scheint das Getr„nk nicht zu kennen. Diesen Engpaá macht sich Eric zu Nutze, indem er verspricht, einige Liter zu beschaffen; fr ein entsprechendes Entgeld, 25 Forint, versteht sich. Im benachbarten Kr„merladen wird er dann auch fndig. W„hrend eines Gespr„ches mit Osthor versuchen wir, den Preis auf l„ppische 10 Forint herunterzuschrauben ("Magen" und "Dose" ansprechen). Der Wirt zeigt sich hocherfreut und zahlt gerne die 25 Forint. Mit diesem Geld k”nnen wir bei einem weiteren Besuch im Kr„merladen das Messer, die Sahnetorten, das Kletterzeug und die Karten erwerben. Zurck im Gasthaus macht sich Eric einen Gaudi daraus, die Sahnetorte in das verdutzte Gesicht des Gastes zu schmeiáen und dafr auch noch 20 Forint von den drei Brdern zu kassieren. Sp„ter k”nnen wir an selber Stelle einem Vortrag ber Drachen beiwohnen. Ein weiterer Besuch am idyllisch gelegenen See steht auf dem Plan. Eher zuf„llig entdeckt Eric in der N„he des Baumes eine kleine Nuá. Voller Tatendrang entschlieát er, die nahegelegene Felswand einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Mit Hilfe der Kletterausrstung sollte es eigentlich kein Problem mehr sein, den Berg zu bezwingen. Von Strauch zu Strauch hangeln wir uns etappenweise dem Gipfel entgegen. Hinter dem obersten Busch verbirgt sich ein geheimer H”hleneingang. Im Innern der H”hle fristet ein Drachen sein trauriges Dasein. Dezent zettelt Eric ein Gespr„ch (3, 1, 2, 1, 1) an und nimmt mit Hilfe des Handschuhs etwas von dem Drachenfeuer auf (2x). Durch einen gezielten Wurf mit der Nuá auf die Stirn des Drachens wird das Tier kurzzeitig narkotisiert. Todesmutig wirft unser Held einen Blick in den Rachen des Ungetms. Der darin befindliche Dorn kann mit Hilfe des Messers entfernt. Frohen Herzens verl„át Eric die H”hle und begibt sich erneut hinunter zum See. Diesmal bemerkt er im Wasser einen seltsamen Schatten. Blitzschnell zckt er das Drachenfeuer aus der Tasche und bearbeitet damit die besagte Lichterscheinung. Anschlieáend k”nnen wir getrost in den See steigen, um noch einige Nsse herauszufischen. Diese Delikatessen schenken wir unserem befreundeten Drachen in der H”hle. Ab sofort darf Eric auf dem Rcken des jungen Flugdrachens durch die Lfte schweben. Erste Zwischenlandung wird auf einem kleinen Felsplateau gemacht. Wie es sich fr einen echten Blumenfan ziert, pflckt Eric die kleine lila Blte und den dazugeh”rigen Stengel. Einen Katzensprung entfernt von diesem Ort, ist ein mystischer Tempel gelegen. Ehrfrchtig betreten wir das heilige Gem„uer und nehmen die groáe Statue etwas genauer unter die Lupe. Wenig sp„ter treffen wir vor dem Geb„ude einen alten Mann, der ebenso gespr„chig wie weise ist ("Josbaol", "Rebellen" etc.). Nicht nur daá er uns eine Menge wichtiger Informationen geben kann, sondern auch das Kartenteil, das er Eric zum Geschenk macht, veranlaát uns zu gr”áter Dankbarkeit. Die erhaltene Karte erm”glicht es uns, dem Berg- Wolkenheim einen Besuch abzustatten. Argwillig erkl„rt sich Eric bereit, die 3 Forint fr die Bewirtung seines Drachens zu zahlen. Nach einer l„ngeren Unterhaltung mit Graubart (1, 1, 1, 1, 2, 1) sucht er schlieálich das ”rtliche Gasthaus auf, um mit dem Wirt einige Worte zu wechseln (1, 2, 2). Irgendwann h„ndigt man unserem Helden einen Schlssel aus, der ihm Zutritt zu Maomis Zimmer verschafft (1, 3, 2, 1). Die gute Frau verr„t uns, daá wir nach M”glichkeit den Wirt berreden sollten. Dazu begeben wir uns zurck in die Gaststube und fhren eine wirklich ausfhrliche Unterhaltung mit dem besagten Kneiper: 1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3. In der Zwischenzeit kann Maomi unbemerkt das Geb„ude verlassen. H”flich verabschiedet sich Eric von der netten Gesellschaft und folgt der jungen Dame auf den Landeplatz. Alle dort anwesenden Personen sollten zur Rede gestellt werden. Infolge dessen erhalten wir vom Stallmeister ein Zchterzertifikat. Nachdem wir die "Parkgebhr" fr den Flugdrachen bezahlt haben, k”nnen wir die Reise ruhigen Herzens fortsetzen. N„chster Anlaufspunkt ist die Ortschaft Wahringen. Eric fhrt ein kurzes Gespr„ch mit dem Stallmeister (3, 1, 1) und begibt sich in das ”rtliche Wirtshaus. Die Stammg„ste k”nnen Informationen ber einen gewissen Dolmanar geben (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1). In einem der Nachbarsh„user ist der derzeitige Wachleiter anzutreffen. Von ihm erhalten wir die stattliche Summe von 50 Forint (1, 2, 1, 1). Zurck am Landeplatz entlohnen wir den Stallmeister mit 3 Forint und machen uns auf den Weg nach Berg- Wolkenheim. Dort befragen wir Graubart ber "Dolmanar" (auch Stallmeister). Auf dem Rcken unseres Drachens geht es weiter nach Wisen-Sulzthal. Gleich nach der Ankunft fhrt Eric ein Gespr„ch mit dem Stallmeister ("Susi","Eintrittskarte"). Fr schlappe 20 Forint kann er ihm eine wertvolle Karte abkaufen. Derweil findet im nahegelegenen Gasthaus die Jahreshauptversammlung der Drachenzchter statt. Klar, daá Eric dabei nicht fehlen darf. In einer etwas l„ngeren Konversation kann er n„mlich sein ganzes Wissen unter Beweis stellen (1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 3, 1 - Sahnetorte mit Drakken benutzen - 1, 2). Zurck in Berg-Wolkenheim bitten wir den Stallmeister h”flich um seinen Rat. Im Laufe der Unterhaltung wird ein St„dtchen namens Sdmeerfleck erw„hnt - „uáerst interessant! Auch Maomi und Graubart k”nnen dazu einige Angaben machen. Mit etwas Geduld gelingt es sogar, Maomi ein weiteres Kartenstck abzuluchsen. Was lege jetzt wohl n„her, als dem besagten Sdmeerfleck einen Besuch abzustatten. Dort angekommen, fhrt Eric erstmal einen kleinen Plausch mit dem Stallmeister (1, 3, 1, 2 - kurze Pause - 3, 1, 1, 1) und macht Bekanntschaft mit einer Dame namens Alina. Die junge Frau weiá einige interessante Dinge ber ein Mullooh zu berichten. Etwas weiter in ”stlicher Richtung trifft unser Held einen Mann, der ebenfalls ber dieses Thema Bescheid weiá. Diesem Mann kann man brigens die Wurzel aus dem Inventar fr 70 Forint verkaufen. Ist der Deal ber die Bhne gezogen, unterhalten wir uns mit der Marktfrau Majulie (2, 1, 2, 1, 1, 2, 1) und bekommen dafr das noch fehlende Kartenstck. Auáerdem macht sie uns eine seltsame Schale zum Geschenk (4, 1, 2). Erneut spricht Eric den Mann auf der Bank an, um etwas ber die Drachenenklave in Erfahrung zu bringen. Mit den n”tigen Informationen im Ged„chtnis geht es zurck zum Landeplatz. Bevor die Reise jedoch weitergehen kann, mssen wir noch einmal mit Alina sprechen. Bei den Ruinen angelangt, schwingt sich Eric auf das Mullooh und l„át sich bis zum nahegelegenen Tempel bef”rdern. Aus dem Innern des heiligen Geb„udes mssen lediglich der pokal„hnliche Gegenstand und der Edelstein (linkes Auge der Statue) mitgenommen werden. Bei einem weiteren Besuch in Sdmeerfleck berichten wir Majulie von unseren Entdeckungen und bieten ihr den Pokal fr sagenhafte 100 Forint an. Klar, daá sie da nicht nein sagen kann. Auf den groáen Mann angesprochen, gibt uns die gute Frau auáerdem noch Auskunft ber eine Ortschaft namens Mindhoor. Auch dem weisen Graubart, der sich ja bekanntlich in Berg-Wolkenheim aufh„lt, kann man einige Informationen ber dieses Thema entlocken. Kurzentschlossen macht sich Eric mit seinem Flugdrachen auf die Reise nach Mindhoor. Das dortige Empfangskomitee besteht lediglich aus Zep. Der Bursche erweist sich jedoch als sehr gespr„chig (1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1). Am anderen Ufer des Sees entdecken wir einen weiteren Pilz. Mit einer gewissen Vorahnung nehmen wir die Bsche etwas genauer unter die Lupe. Und siehe da, wir werden sogar fndig! In Windeseile beseitigen wir das l„stige Gestrpp mit Hilfe des Messers und legen dadurch eine geheimnisvolle Pyramide frei (drcken). Ein weiteres Exemplar befindet sich in der N„he von Zep (drcken). Die dritte im Bunde ist jenseits des Wassers gelegen (drcken). Endlich ist es Eric m”glich, den wundersch”nen See bei einer Tauchexkursion n„her kennenzulernen. Unterhalb der Wasseroberfl„che versperrt jedoch eine Schlingpflanze den Weg. Also bitten wir Zep erneut um Rat. Eric kommt zu dem Entschluá, daá es das Sinnvollste w„re, die Pflanze vom Ufer aus mit Drachenfeuer zu bek„mpfen. Ist diese Aufgabe erledigt, geht es wieder in den See. Diesmal kann Eric die Schlingpflanze in aller Ruhe einer n„heren Analyse unterziehen. An einem der Tentakel entdeckt er schlieálich ein kleines Kgelchen, das ihm dabei behilflich ist, in den Unterwassertunnel abzutauchen (benutzen). Um das erscheinende Portal zu ”ffnen, bedarf es einiger zus„tzlicher Anstrengungen: Zun„chst schauen wir uns die Zeichnungen grndlich an. Dann versuchen wir mit Hilfe der beiden Pyramiden die groáen Riegel zu ”ffnen. Dies geschieht folgendermaáen: 1. linke Pyramide runter; 2. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 3. linke Pyramide hoch und wieder runter; 4. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 5. rechte Pyramide runter; 5. linke Pyramide hoch und runter; 6. rechte Pyramide hoch und wieder runter. Normalerweise drfte sich das Portal in diesem Augenblick automatisch ”ffnen. Im dahinterliegenden Raum erwartet uns ein „hnliches Spielchen. Diesmal mssen die Pyramiden in der richtigen Reihenfolge gedrckt werden: 1. obere linke; 2. obere rechte; 3. untere linke. Als Belohnung winkt der wertvolle Edelstein. Um den inzwischen wieder verschlossenen Ausgang zu ”ffnen, ist es notwendig, ein weiteres Mal den linken Durchgang zu betreten. Ein Kurzbesuch bei dem in den Bergen gelegene Plateau des Josbaol steht als n„chstes auf dem Plan. Im dortigen Tempel ist in der Zwischenzeit ein weiterer Edelstein aufgetaucht - mitnehmen. Von Wisen- Sulzthal aus geht es weiter den Pfad entlang bis zu einer Abzweigung. Aus unerkl„rlichen Grnden kommt Eric auf die Idee, seine drei Edelsteine in die Drachenstatue einzusetzen. Dank dieses genialen Schachzuges erscheint eine Brcke, die den Zutritt zur Ruinenstadt erm”glicht. Bei einer Untersuchung der rechten Statue f„llt zun„chst nichts Besonderes auf. Also geht es zurck ins groáe Bild (Sekamidoor). Wenige Sekunden sp„ter taucht Maomi auf, um uns in ein Gespr„ch zu verwickeln. Auch der W„chter Gusmar gibt sich die Ehre, eine l„ngere Unterhaltung mit unserer Wenigkeit zu fhren (1, 2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1). Ganz nebenbei erhalten wir einen Auftrag, bei dem wir uns eine kleine Belohnung verdienen k”nnen. Auf dem Wahringer Marktplatz gelingt es Eric, unbemerkt eine Kiste zu entwenden (linke Ecke). In diese Kiste l„át er sich von der Verk„uferin einige Nsse fllen. Damit geht's dann in das H„uschen des Wachleiters. Unter dem Vorwand, Nsse abliefern zu mssen, erh„lt Eric tats„chlich einen Passierschein. Stolz pr„sentiert er dieses Dokument dem Soldaten neben dem Tor (2, 1). In dem abgeschirmten Areal w„re es ratsam, zuerst dem Stabsgeb„ude (rechtes Haus) einen Besuch abzustatten. Žuáerst interessant sind die Nachrichten, die am dortigen Schwarzen Brett angebracht sind. Des weiteren kann es nicht schaden, ein Gespr„ch mit dem ans„ssigen Drakkenoffizier zu fhren (3, 1, 1, 2, 3, 2). Daraufhin erhalten wir n„mlich einen Schlssel, mit dem wir die Tr des Schuppens (links unten) ”ffnen k”nnen. Die darin befindliche Sprechanlage wird per Knopfdruck aktiviert (1, 4, 4, 2). Zurck im Stabsgeb„ude schnappt sich Eric den grauen Schlssel vom Schlsselbrett und ”ffnet damit die untere Schublade des Schrankes. Mit leuchtenden Augen l„át er die Urlaubsbescheinigung in sein Inventar bergehen. Der Ordnung wegen sollten anschlieáend die beiden Schlssel wieder zurckgehangen werden. Im Austausch dafr k”nnen das blaue und das braune Exemplar ausgeliehen werden. Mit Hilfe des braunen Schlssels ”ffnet Eric die Tr zur Zelle 203 (im Keller). Interessiert untersucht er die obere Trangel und identifiziert nach geraumer Zeit einen winzigen Stift. Achtung, die Tr muá bei dieser Aktion geschlossen sein! Bei einer n„heren Betrachtung des Stiftes wiederum kommt ein Quel-Than zum Vorschein - mitnehmen. Endlich kann der dstere Keller verlassen werden, und zwar durch die hintere Tr auf dem Gang. Draussen an der frischen Luft schenkt Eric dem W„chter den geklauten Urlaubsschein (1, 4). Per Flugdrachen geht es noch einmal zurck nach Wisen-Sulzthal, genauergesagt zur alten Ruinenstadt. Geschwind berreichen wir Maomi den Quel-Than. Die Ehre, den Stab einzusetzen, berlassen wir liebend gern dem W„chter Gusmar. Nach der kurzen Zwischensequenz sprechen wir erneut mit Gusmar. Den letzten Auftrag muá Eric allerdings ohne Maomi absolvieren. Bevor es losgeht, sollten wir uns noch einen kleinen Tip vom W„chter holen. Das Gasthaus in Wahringen steht als n„chstes auf unserem Tourenplan. Die zwei finsteren Gestalten sollten nach M”glichkeit in ein Gespr„ch verwickelt werden (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch muá Eric im benachbarten H„uschen des Wachleiters ebenfalls einen Small-Talk durchfhren (Stinkepilz). Erst dann plaudern die beiden M„nner ber einen Ort namens Halantoor. Um dieser Information auf den Grund zu gehen, begibt sich Eric nach Berg-Wolkenheim und befragt den weisen Graubart. Nach einer aufschluáreichen Konversation wird die Reise in Richtung Josbaol's Plateau fortgesetzt. Im dortigen Tempel entdeckt unser Held die drei gesuchten Spiegel. Auf dem schnellsten Wege geht es zurck zu den Ruinen in Wisen-Sulzthal. Mit geschwellter Brust bergibt Eric die Spiegel an den W„chter. Die erscheinenden Strahlen deuten auf einen bestimmten Punkt der Statue. Und genau an dieser Stelle ist der Leuchtende Kristall, der legend„re Schlssel zur Befreiung der H”hlenwelt, verborgen. Das Volk ist vorerst von seinen Peinigern befreit. Doch ein Nachfolger scheint in allzu weiter Ferne! Karsten Rost