Vrijdag: 21-09-2001

Alone in the Dark 2

Originele Engelstalige Walkthrough door:

Richard Liblanc

Nederlandse vertaling door: Louis Koot

Algemene tips:

  1. IK heb dit spel dus nooit gespeelt, dus IK weet helemaal niks van dit spel verder af.
  2. Gevechten kunnen erg gemakkelijk zijn als je er voor zorgt om dichtbij je doelwit te geraken en hem dan zo hard en zo vaak snel achterelkaar te raken. DE meeste vijanden zijn slechte schutters en ze vuren vaak op de muren Inplaats van op jouw. Blijf, vooral in de tuin, dicht tegen de muren aan lopen.
  3. Er zit een rare bug in het spel en deze kun je gebruiken om dwars door sommige deuren en muren heen te lopen. Als je een Zwaard bezit, loop dan tot dichtbij een deur en doe dan de "Dive Attack" (als je een stap vooruit doet terwijl je aanvalt). Je zult zo dan in staat zijn om dwars door de meeste deuren heen te lopen, maar denk erom dit geeft vaak hele rare resultaten.
  4. Deze Walkthrough vertelt je niet WANNEER je een Drankje moet drinken of wanneer je je Wapens dient te herladen. Het lijkt mij duidelijk dat je dat zelf maar in de gaten moet houden. En ook zal deze walkthrough je niet vertellen waar je alle boeken, foto's e3nz kunt vinden, maar deze items zijn echt bijna niet over het hoofd te zien en ik WEET gewoon dat jij zeker zo verstandig bent om altijd de items te pakken die de lijken achter laten.
  5. Bedenk dat als het schijnt dat sommige wapens niet zoveel aanvalskracht lijken te hebben, zoals de revolver, de rammer en de oude vertrouwde stomp met je vuisten, deze wapens daar en tegen weer erg handig zijn als het om een snelle aanval aankomt.
  6. Ten overvloede misschien, maar je hoofdregel is en blijft dat je ALTIJD alles oppakt wat een dode achterlaat. Het kan best zo zijn dat in deze walkthrough soms vergeten word om te zeggen "Pak de Sleutel" of "Pak het Boek", maar dat is voor jouw geen excuus om bij mij te komen zeiken. Je MOET gewoon ALTIJD alles MEENEMEN wat je maar kunt MEENEMEN en vooral ALLES wat de LIJKEN achter laten.
  7. Tot slot nog dit: De Engelstalige walkthrough die ik hierbij vertaal, is gebaseerd op de Franse Editie van dit spel (ten slotte is het ook een door Fransen gemaakt spel) en hierdoor zullen sommige namen van objecten een andere naam hebben dan in jouw Engelse Editie van het spel. Het zij zo……maar ik ga ook niet alle namen van Objecten vertalen in het Nederlands.

Louis Koot

 

Hoofdstuk 1: De Tuinen:

  1. Vermoord de vent met je blote handen en pak dan zijn Thompson, de Ammo Clip en het Drankje.
  2. Ren door de steeg naar het grote Standbeeld van het Anker, duw hier tegen aan en ga dan de Tuinen binnen. Als je snel genoeg bent dan vermijd je de kerels met de Thompsons.
  3. Net om de hoek staat er iemand. Dood hem vanaf die hoek en pak het Schilderij/Portret.
  4. Draai rechts en ruim de vent met de Thompson op, pak de Ammo Clip en het Drankje. Ga dan de richting uit waar deze vent vandaan kwam.
  5. Pak het Touw en onthoud dat je een RUITEN KAART zag.
  6. Ga terug naar waar je zojuist dat Schilderij/Portret hebt gevonden en loop naar het kruispunt. Als je voorbij het kruispunt gaat verschijnt er een volgende "Hey You" roeper. Vul hem met lood en ga neem dan het pad naar boven in je scherm.
  7. Nu, die vent heeft echt veel pijn nu! Laat hem niet dichtbij je komen. blijf aan de linkermuur en vuur je met je Thompson op hem. Als je deze vent NU dood heb je straks geen last meer van hem. (trouwens, dat is het geval met de meeste van de slechteriken hier in de Tuinen, als je ze laat leven dan kunnen ze je blijven achtervolgen). Ga verder naar het doodlopende einde en pak de Clip.
  8. Ga terug naar het kruispunt en neem nu het pad naar de onderkant van je scherm. Er zal een volgende vent zijn en deze draagt een regenjas. Dood hem en ga verder op je weg totdat je de Grijphaak hebt gevonden. Er verschijnt weer een "Hey You". Als je niet graag alles en ieder wilt vermoorden, stap dan op de Ruiten Kaart. Als je van plan bent om op een andere kaart te stappen, wel, SAVE DAN EERST.

Hoofdstuk 2: De Grot:

  1. Ga recht vooruit en ruim die "groene" vent uit de weg.
  2. Ga het Drankje pakken en negeer, voor dit moment, de ladder. Ga naar het andere deel van de grot.
  3. Duw de Kist weg zodat het Altaar omhoog komt. Kijk uit….GEEST!. Maak je geen zorgen, deze geest is met je Thompson uit de weg te ruimen. Pak het Piraten Sabel.
  4. Als er wat "vriendjes" van je staan te wachten bij de ingang (de plek met 4 kaarten op de grond), dan is het nu een goed idee om de Metalen Plug op het Altaar te gebruiken zodat je via de andere trap kunt vluchten. Staan die "vriendjes" er niet, vergeet dan die plug en verlaat de grot via de ingang.

Hoofdstuk 3: Alweer de Tuinen:

  1. Je zou nu je weg moeten zoeken naar een kruispunt waar je 3 richtingen op kunt. Ga het L-vormige pad op, je schrikt van het Demonische gezicht en draait naar links. Schiet de dikke gangster dood en ga verder.
  2. Hak door de takken met je sabel en SAVE! Zie je die kleine bruine plek, achter de bomen?. Dat is Shorty Leg en hij is heel moeilijk te doden. De beste tactiek is hier om je achter het standbeeld te verbergen en dan alles te gebruiken wat je aan slagkracht bij je hebt, speciaal de Revolver. Maak je niet druk om de hoeveelheid Ammo die je hierbij verspilt. KILL HEM!
  3. Pak het Drankje en gebruik de Grijphaak. Gebruik nogmaals de Grijphaak om de Arm van het Standbeeld te bewegen en ga naar binnen.

Hoofdstuk 4: De Kelder:

  1. Verdomme….Geen wapens meer. Pak alles wat je ziet en wat je mee kunt nemen; dat zijn: Een Muntje; een Slinger/Handvat en een Papieren Zak.
  2. Je kunt uithuilen bij het lijk van Stryker als je daar behoefte toe voelt, maar pak in ieder geval zijn notities en de Pipe-Pick mee.
  3. Om de gesloten deur te openen schuif je het Papier onder de deur en dan gebruik je de Pick op de sleutel in het slot. De sleutel valt op het papier en je trekt het papier weer naar je toe en je hebt dan de Sleutel. Gebruik deze en je bent binnen.
  4. Er zijn 2 manieren om af te komen van die zittende vent. De Fijne Manier is: ga achter het vat, net naast de hendel. Gebruik dan 2* de Papieren Zak. Wacht tot de vent zijn voeten optilt en trek dan aan de hendel. De Directere Manier is: Plaag de vent, zuig hem, vecht met hem en zorg er voor dat ie de afgrond in dondert……
  5. Pak de Shotgun, het Boek en het Drankje. Ga dan rechts achter de Grootvader Klok en gebruik de Slinger om de Geheime Passage te openen. Ga daar dan in en pak de Ammo voor de Shotgun.
  6. Om van de Muziekvent af te komen verscheur je simpel dat stuk papier die je gebruikte om de sleutel te verkrijgen. Vergeet niet om het Boek mee te nemen
  7. Je zult nu wel zo ongeveer horen dat er vlakbij een hevig vuurgevecht aan de gang is. Pak de Beater en ga naar de deur. GA NOG NIET DE TRAP OP NAAR BOVEN!!
  8. Om die 2 jongens te doden, blijf je in de deuropening staan, knal de 1e vent neer, ga achteruit en wacht tot de 2e zich laat zien.
  9. Deze 2 kerels waren aan het schieten op een paar draaiende Kaarten. Probeer deze 4 Kaarten nu zo te draaien dat daardoor de deur open gaat. Het mogelijk om ze 90 graden te draaien. Het is een kwestie van op de goede plek te gaan staan.
  10. Kill deze vent en ga de kelder in. Pak het drankflesje. Save eerst voor je het opdrinkt. Gebruik de Munt in de gok automaat en je krijgt 2 Tokens. Je kunt ook nog het boek gaan pakken achter in de kamer.
  11. Ga terug naar de schietsteeg en kill daar de vent en pak de Zak. Je kunt proberen de Zak in het W/O te gaan pakken. Maak je maar niet druk om de vent want deze te dronken. Maar je hebt wel kans dat ie later weer opduikt.
  12. Open de Zak en trek het Kerstmannen pak aan. Goed, je ziet er nu een beetje vreemd uit, maar nu zal die kleine pestkop boven niet meer iedereen alarmeren.

Hoofdstuk 5: Het Huis:

  1. Ga rechts en ga richting de keuken. Kijk uit voor het Beeld. Probeer vlakbij de deur te komen.
  2. In de keuken pak je de Koekenpan en ga naar de Eieren. Luister naar wat de T-Bone Steak te vertellen heeft en hou je gereed om hem te "bakken". De Pan is hiervoor je beste wapen want die kun je ook als schild gebruiken tegen de Darts.
  3. Pak de Wijn uit de oven en het Vergif naast de dienstlift. Gebruik dit Vergif met de Wijn.
  4. Ga naar de deur die voor het beeld is en laat daar je speciale Wijn vallen. Wacht om te zien wat het resultaat hiervan is.
  5. Big Evil Hint: Om die kleine pest, die door hal loopt, kwijt te raken en om tevens het gevaar van de beelden uit te schakelen, wacht je tot dat kleine ventje voor het beeld loopt en dan begin je te rennen. Duik de keuken in en wacht op het resultaat.
  6. Ga door de deur die je met het Wijn hebt geopend en gebruik je 2 Tokens in de Juke Box die voor het beeld staat. De Gouden Token laat een Doublon verschijnen en door de Houten Token gaat de deur open.
  7. Ga dus de nieuwe kamer binnen en pak al het Oorlogstuig (Kogelvrij vest, ammo, de Thompson) op.
  8. Ga dan net naast het beeld met de trident en pak de Kroon. Ga dan de trap op (ja ja, die andere twee deuren aan de linkerkant komen straks).
  9. Dood die lachende zombie eerst. De beste manier om dit te doen is om dicht bij hem te komen en hem dan een goeie ram te geven, en dit steeds maar te herhalen. Hij raakt jou nooit met zijn geweer en je hebt bijna geen moeite om hem uit te schakelen. Het kost alleen wat tijd. Open dan de deur en ga de gang in. Open de deur in de middelste gang.
  10. De vent zal een Derringer gooien. Pak het op en gebruik het meteen. Pak het Zwaard. Er is een Scroll en een Boek op de boekenplanken. Ga terug de gang in en open de dichtstbijzijnde deur (de andere deur aan het einde van de gang is de badkamer en daar heb je niks te zoeken).
  11. De twee Spookarmen beschermen de andere helft van de Scroll. Het is niet echt nodig om deze scroll te pakken, maar wel erg handig als je de volgende puzzel helemaal zelf wilt oplossen. Gebruik je Zwaard om de 2 Armen te killen, blijf rechts naast het raam, hak er op los, trek je terug, hak er weer oplos en zovoorts enzovoorts….
  12. Schaak en Magie: Het Raadsel: Gebruik de Kroon op het Witte Beeld. Ga de Magische Kamer binnen en pak het Amulet. (de deur IN de magische kamer is weer een badkamer.)
  13. Er zijn 2 dingen die je moet pakken: een Flesje en een Brief. Open de deur en ga dan onmiddellijk naar links en pak de Thompson met de Ammo. Blijf waar je nu staat en schakel de slechteriken uit met de Thompson. Als je nu ook nog je Kogelvrije vest hebt is er geen enkel probleem, zoniet probeer dan de gangster te laten vuren op de karateka (denk erom dat je je Kogelvrijevest, als je die hebt, dus GEBRUIKT via de USE toets).
  14. Pak de Granaat en de Sleutel. Maak nog niet de deur open. Ga de open kamer in en gebruik de Doublon in de Jack-in-the-box. Pak de Pompoen.
  15. Open dan de deur en ga de kamer binnen. De enige manier om de Clown kwijt te raken is door de Pompoen door de Boog te smijten. De juiste plek hiervoor is echter moeilijk te vinden. Laat de clown achter de pompoen aan gaan en gebruik dan de Granaat in de schoorsteen. SAVE. Ga naar beneden.
  16. De Granaat heeft 2 van de gangsters uitgeschakeld, maar ere zijn er, hier beneden, nog genoeg over. De beste manier om ze allemaal te killen is om zo snel als je kunt hier weer uit te gaan en dan in de keuken of in de lobby op ze te wachten. Hak ze dan dood als ze één voor één door de deur komen. De Beater is één van je betere wapens voor dit hak werk.. Je kunt het Kerstmanpak nog een keer proberen, maar er is geen zekerheid dat dit werkt.. Misschien weet er iemand een makkelijker manier?
  17. Pak de Rode Bal uit de kerstboom en ga weer terug naar boven naar de Poolroom.
  18. Gebruik de Rode Bal op de grote doos met de gaten. Gebruik de Sleutel op de deur en ga binnen. Wacht op het resultaat ene……geen paniek.
  19. Luister naar wat Jack je verteld en als hij klaar is gebruik je de Haak om hier weer uit te komen.
  20. Je kunt van alles wat je wilt uitproberen, maar je wordt ALTIJD gevangen door Elizabeth. Het beste wat je kunt doen is om de trap naar beneden te gaan en dan naar de keuken te lopen.

Hoofdstuk 6: Als Grace Saunders:

  1. Als je het nog niet door mocht hebben……Je bent nu GRACE. Het eerste wat je moet doen is om al haar leuke bewegingen uit te proberen. Duw dan tegen de Plank zodat je er overheen kunt gaan. Ga naar de Parkiet, pak de Zaden, de Sandwich en de Peper. Geef de Zaden aan de Parkiet, als je tenminste een hint wilt krijgen.
  2. Ga de kamer uit en ONMIDDELLIJK naar links. Verberg je in de smalle nis totdat de piraat stopt met heen en weer lopen. Ga terug naar de ladder, zo snel als je kunt. Overigens….dat is die ladder aan het EINDE van de gang, niet de Middelste. Je hebt niet erg veel.
  3. "plaag" die piraat niet, klim de andere ladder op. (ik vermoed dat je dus de achterste ladder op moet en dan daar boven nog een ladder: Louis)
  4. Nu ga je verstoppertje spelen met de bemanning. Je dient een veilige manier te vinden om het LUIK te openen zonder gezien te worden. Ga achter de zittende vent. Ga dan naar de rand van het schip en ga daar achter de dozen. Voordat je naar beneden gaat pak je de Vuursteen van het dek
  5. Pak de Kleine Kanon van de kist, de Vaas van de plank en de Stok naast het bed.
  6. Ga nu recht voor de deur staan, zet je Kanon op de grond, gebruik het Peper op het Kanon. Gooi de Vaas, wacht tot de Piraat dichtbij is gekomen en gebruik de Vuursteen op het Kanon. Pak de Bel en verlaat de kamer.
  7. Ga door de deur recht voor je. Pak de Kippenpoot, ga naast de blauwe plaat, luid de Bel en ga het dienstliftje in. Pak de Sleutel.
  8. Gebruik de Sleutel op het kastje in de keuken en pak de Molasse en de Vriezer. Als je de keuken wilt verlaten hoor je het bekende "Hey You!". Ga terug de keuken in en gebruik de Vriezer in de deuropening.
  9. Ga naar boven en doe daar hetzelfde met de Molasse. Ga de Poolkamer binnen. Pak het Token, alhoewel ik geen flauw idee heb gekregen wat je ermee moet doen. Ga de kamer met de cel binnen en gebruik de Stok achter het bureau met de gebroken plaat, in de hoek van de kamer. Je vind dan een Sleutel en weer een Boek.
  10. De deur naar de kamer en Magische Kamer gaat nu open. Ga de Magie Kamer binnen en gebruik het IJS op de juiste plek. Ga naar het dienstliftje en luid er de Bel weer.
  11. Je wordt weer gevangen.

Hoofdstuk 7: Weer als Carnby: WRAAK:

  1. Pak de Sleutel om jezelf te bevrijden en kil de piraat met je blote handen. Pak het Zwaard en gebruik het en volg dan Grace naar buiten. Maak je niet druk als je Grace uit het oog verliest. Kil iedereen die je tegenkomt.
  2. De vent, buiten, zal de Lont achterlaten. Pak deze en ga door de deur recht voor je. Kill de 2 kerels en pak het Vuurijzer en de Tang en vergeet ook de Sleutel niet uit de hoek te pakken. Ga naar buiten.
  3. Ga door de volgende deur, naast de nis waar Grace zich in verborgen had, kil de vent en pak al zijn spullen op.
  4. Duw de ton weg naar links en pak de Chainmail.
  5. Ga door de deur aan het einde van de gang, sluip dicht tot die Pistolen Paultje met je Zwaard gereed, pak de Ammo en het Flesje. Ga naar de gesloten deur op dit dek, en laat niemand je dit beletten. Gebruik er je Sleutel en ga naar binnen.
  6. Je bent nu in het Kruitruim. Denk maar eerst 2 keer na voordat je hier je pistolen gaat afvuren. Is echt niet zo "gezond". Gebruik je Zwaard om de Swordmaster te doden, pak het Boek en het Kruitvat. Ga naar het boven dek.
  7. Open hier alle deuren die je kunt openen. ER zijn maar 2 kamers waar je binnen kunt. Een Slaapkamer (blijf hier niet te lang want je wilt geen "Slapende Honden" wakker maken) en een kamer met daarin een Kanon. Kill de vent die naast het kanon ligt te pitten en gebruik dan de Tang om het kanon los te maken. DUW dan dit kanon naar links (moeilijk, want de juiste plek is moeilijk te vinden). Smijt het Kruitvat gewoon ergens de Slaapkamer binnen (Carnby plaats ALTIJD dit vat dan vlak tegen de muur).
  8. Gebruik dan de Lont op het Kanon en gebruik de Vuursteen en je krijgt een aardige show te zien.
  9. Ga dan binnen in wat er over is gebleven van de slaapkamer. Pak het Flesje en de Goudstukken.
  10. Gebruik de Goudstukken bij de gesloten deuren en kil de 2 Dwergen. Ga naar waar zij vandaan kwamen en pak het Flesje. Ga dan de Kok vermoorden, achter de deur, pak de Metalen Ruiten Kaart en gebruik deze op de laatste gesloten deur.
  11. Ga binnen en je komt alweer onder de invloed van Elizabeth…..

Hoofdstuk 8: Weer als Grace:

En Grace is de heldin…..Gebruik de Stok op het Beeld, ga de kamer in en gebruik de Kippenpoot. Weg met Elizabeth!

Hoofdstuk 9: Weer Carnby: Het EINDE:

  1. Allereerst……VLUCHT WEG. Die geest is veel te sterk voor je. Klim de ladder op om op het hoofddek te komen.
  2. Kill iedereen op de brug. Pak de Haak en klim de mast in. Wacht voor de vent en raak hem dan eenmaal met je Zwaard zodat hij naar beneden valt. Gebruik de Haak op het Touw. Kill de Karateka. Spring naar beneden en pak Nicole's Zwaard.
  3. Bevrijd Grace met de Tang. Ren naar de Kanonnen om de Lont te stoppen. Kill dan Éen-Oog-Jack. Vergeet niet om het Zwaard van Nicole te gebruiken en kijk uit voor Schijndoden.

Raad eens……….HET EINDE.

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1