DEMENTIA

Vertaald uit het Engels door: Louis Koot.

Beste spelers, Op verzoek ben ik bezig dit spel te vertalen, maar ik heb het spel zelf niet. Snap eerlijk gezegd niet veel van de Engelstalige walkthrough die ik gebruik om te vertalen. Begrijp geen snars van het spel en wat ik allemaal aan het opschrijven ben, dus mocht je dit spel spelen en deze vertaling erbij gebruiken, zou je dan zo vriendelijk kunnen zijn om, als je echt grove fouten opmerkt in mijn vertaling, mij dan verbeteringen toe te sturen zodat ik deze walkthrough kan aanpassen. Het is ook nogal een hele lap tekst om te vertalen, dus de vertaling zal stukjes bij beetjes geschieden en steeds weer worden bijgewerkt.

Louis Koot

ALGEMENE OPMERKINGEN

Dementia is een unieke Quest/Adventure Game. Het heeft een "open Einde" en er zijn in het spel 6 Hoofdwerelden te onderzoeken. De meeste van deze 6 hoofdwerelden hebben ook nog elk een aantal SubWerelden. Het is een Krankzinnig spel. Je kan in dit spel NIET DOOD gaan, maar wel uren, soms dagen, lang verdwalen en verdwaast ronddolen. Je kan het spel spelen in elke willekeurige volgorde die je wenst, maar je moet er dan rekening mee houden dat je dan steeds van hot naar her tussen de verschillende werelden heen moet reizen op zoek naar objecten en items die je in een andere wereld weer dient te gebruiken om daar een stukje verder te kunnen komen. Het spelstaat op 5 (VIJF) Cd-Roms en je bent voordurend aan het CD-Rom wisselen.

In het spel speel jij als Granny en Granny heeft ook een INVENTORY waarin zij de gevonden Items opbergt. Deze inventory is in dit spel de BH van Granny. Kan er ook niks aan doen, zei toch al dat het een volkomen krankzinnig spel is. Ondanks dat je niet dood kan gaan is het toch aan te raden om vaak te SAVEN. Als je de nu volgende KOMPLETE WALKTHROUGH volgt wordt je van het begin tot het eind door het spel heen geleid, maar je mist dan wel een heleboel, vaak komische, scènes die je te zien krijgt als je iets verkeerd doet of als je wel eens de verkeerde kant op gaat. Er zijn in het spel een aantal momenten waar je timing en snelheid van handelen van belang zijn, vaak zul je deze momenten een aantal keren over moeten doen om erdoor heen te komen. In de walkthrough wordt je dan aangeraden om eerst even te saven als er zo'n moment is bereikt. Ook moet je in dit spel vaak een Object SLEPEN in een bepaalde richting naar een plek waar je het dan dient te GEBRUIKEN. Ook heb je de beschikking over een Tape Recorder, die je kunt gebruiken voor hints. Het zijn wel zeer eigenaardige hints die je dan te horen krijgt, en op sommige momenten in het spel werkt deze tape recorder niet. Dat krijg je dan ook te horen. Verder gaan we er van uit dat je weet hoe je het spel "bestuurt", ook hoe je de BH kunt activeren en de objecten erin kunt manipuleren. Op een gegeven moment zul je een KAART vinden in dit spel. Vanaf dat moment kun je d.m.v deze kaart gaan reizen van wereld naar wereld.

Goed laten we maar beginnen met de:

WALKTHROUGH:

Items die je oppakt staan vermeld in VET BLAUW en items die je moet GEBRUIKEN staan vermeld in VET GROEN.

1: GRANNY's VILLA:

Na de beginfilm start het spel dan echt op met Granny in de keuken van haar villa. Klik 2* op dat paarse ding boven op de kast……helaas Granny kan er niet bij. Klik op de stoel (chair) rechts en hou je muis ingedrukt en SLEEP (drag icoon) nu deze stoel naar het uiterste linkse deel van je scherm (wanneer je in dit spel dus zo'n drag icoon ziet, zul je moeten beslissen waar je het opgepakte item naar toe moet slepen)….Granny schuift dus de stoel naar die keukenkast. Klik nu nogmaals op dat paarse ding boven op de kast en…..je pakt een SNORKEL. (deze verdwijnt dus in Granny's BH).

Klik dan links onder op je scherm en (je ziet de EXIT icoon verschijnen) en je beland in de Gang. Klik op de trap, midden onder in je scherm, en je beland op de Zolder. Klik op die Groene Fles op de tafel….je krijgt een Bottle of Brandy in je BH. Sleep de Pole (in het midden-achter van je scherm) naar rechts. Er gaat nu een valluik (trapdoor) open in het plafond en daar valt een emmer (bucket) uit op Granny's arme hoofd. Klik op de emmer…..je cursor neemt nu de vorm van de emmer aan…..telkens als dit gebeurd als je op een item klikt betekent dit dat je dat item op een ander item moet gebruiken IN HET HUIDIGE SCHERM! Gebruik de emmer op de Rennende Worm net zo lang tot dat je deze worm hebt gevangen en je dus een color worm in a bucket hebt. Verlaat de zolder via de hoek links onder in je scherm en je beland in de Badkamer. De "Mad Cow" (eh…nee niet Granny) doet zich tegoed aan Granny's Zonnecreme. Ze schijnt een beetje kortzichtig te zijn, maar wel in staat om dat gat in de vloer te vermijden. Terwijl de koe dus met andere dingen bezig is, sleep jij de Prullenbak naar het Tapijt. Klik dan op dit "Cloning Carpet" en klik dan met het Karpet Ikoon over het gat in de vloer. De koe gaat verder met haar bad. Klik dan op de deksel van de prullenbak en Mevrouw Koe probeert weer het badkamer kastje te bereiken, maar…….tja…. Granny krijgt nu dan toch haar Sun Tan Lotion.

Ga terug naar de hal. Klik , links onderaan het scherm, de Exit (naast de trap) en je beland in de Eetkamer. Klik hier op de diverse objecten om ze te bekijken. Klik op de Afstandsbediening (remote control) op het bureau en klik op de "doodskist (coffin) in de linker beneden hoek van de kamer. Je krijgt zo een Flying Casket. Klik ook op de lade op de vloer onder de tafel voor een Porno Magazine. Klik op de Exit onder de trap (linkerzijde van je scherm, vlak bij de vloer) en je beland in de Slaapkamer. Klik een paar keer op de foto en je hoort iets over Granny's eerste man. Sleep het portret naar Boven. Klik op de pot met pillen achter dit portret. Granny kan de pot niet open krijgen. Gebruik dan het Pot-ikoon op de grote Voetafdruk op de vloer en laat de rest over aan de Olifant. Je krijgt zo Granny's zeer noodzakelijke Anti Dizziness Pill. Klik dan op de prullenmand op de vloer links beneden in je scherm. Klik nogmaals en je krijgt het Exit icoon. Deze Exit brengt je in George's geheime kamer. Neus hier even in het rond, kijk naar de Foto, de linker kastdeur gemerkt met een X, dat vierkante hebbedingetje op de achtermuur rechts van de 2 deuren, etc etc…Klik vooral op dat rare ding, rechts onder in je scherm. Als je daarop klikt krijg je een cutscéne te zien. Van het gerinkel van de telefoon wordt je razend gestoord, maar het kan geen kwaad deze een paar maal te beantwoorden. Klik op de tweede van bovenste lade, links in je scherm, en bemerk dat daardoor de onderste lade open gaat. Pak George's Taperecorder. DIT IS EEN BIJZONDER BELANKRIJK ITEM, dus mis het niet.

Deze Taperecorder geeft je later belangrijke aanwijzingen en hints op vrijwel elk scherm waarop je terecht komt. Dus bedien deze taperecorder steeds even in de vele verschillende plaatsen waar je terecht komt en beluister zo George's dagboek en bekijk steeds ook even in je bh-inventory of je niet toevallig onderweg een item hebt opgepakt zonder dat je dat bewust was. Lees ook de Itembeschrijvingen in je inventory. Ook deze kunnen hints bevatten.

Goed: Klik nu op de valdeur in de vloer en ga terug naar de slaapkamer, eetkamer en uiteindelijk naar de hal. Klik op de safe, rechts en Granny speelt voor inbreker. Helaas is er niet veel te pakken behalve de Plunger (met een belletje). Sleep dat ding naar Granny. Ga dan naar de Exit deur links van de voordeur en je komt in de wasruimte. Onderzoek hier de diverse objecten, zoals de kranen, de bakken op de schappen, de gereedschapskist en de items op de schappen aan de achtermuur. Klik vooral op het uiterste einde van de rails voor een cutscene, en ook op de railrollers in het midden onder van het scherm. Klik op Granny's unieke wasmachine en klik op de bruine vaas op de bovenste plank en kijk wat er dan gebeurd. Klik op dat witte object welke in die vaas zat (soms een beetje moeilijk te doen) en je krijgt een Electric Button. Klik dan op dat witachtige object welke vast zit aan de bovenkant van de lade en je krijgt 2 items deze keer, nl: een coat hanger en een scarf. Klik nogmaals op de railrollers in het midden onder op je scherm. Granny's inventory BH is nu zwaar genoeg om de rails omhoog te krijgen en te houden. Is dat niet het geval inspecteer dan je inventory want je zou daarin nu de volgende items moeten hebben: a snorkel; color worms in a bucket, a bottle of brandy; sun tan lotion; a flying casket; a coat hanger; a scarf!!!

Klik dan nu op de "wasmachine". Sleep deze "incredible flying machine" nu naar de deur rechts. Je ziet dan nu een cutscene waarin je Agent Rabbit ziet met één van handlangers, "astronaut" Granny en de film eindigt met de kaart van de Worlds en met Granny in haar Vliegende Wasmachine in haar Villa. (Bedien de taperecorder)111

DE KAART:

Je hebt nu de kaart van dit spel. Nu kun je dus tussen de 5 verschillende werelden "reizen". Bekijk de kaart eerst even goed. Op deze kaart zijn de verschillende Werelden gesitueerd volgens een CIRKEL, Granny zal ALTIJD TEGEN DE KLOK in reizen. In het vervolg gebruiken we nummers om En de Wereld En de Subwerelden aan te duiden en het nummer tussen de {} geeft dan aan op welke Cd je dan terecht komt. Granny's Villa is de plek op de linkerzijde van de cirkel en als we van af de Villa links om de cirkel volgen (dus tegen de klok richting in) dan zijn de werelden: A; B; C; D; en E. En op de Cd's vindt je de werelden dan: Villa op {1}, A op {2}, B op {1}; deze bevatten geen subwerelden.

C heeft 3 subwerelden en wel:

C1 op {4}= toegang is de rechter vierkante valdeur (gesloten en met een hendel)

C2 op {3}= De grote dubbele oranje gekleurde ventilatie opening.

C3 op {5}= Helemaal rechts op het platform (rechter onder hoek van je scherm.

D heeft 2 Subwerelden en wel:

D1 op {2}= Dat Zwarte gat (net onder het midden van je scherm).

D2 op {2}= De Satelliet (boven in je scherm, links)

E heeft 4 Subwerelden en wel :

E1 op {5}= De rots met een ballon eraan links boven op het platform.

E2 op {4}= De boom, in het midden van het platform.

E3 op {3}= Het wiel rechts van het platform.

E4 op {3} = De BOL rechts van het beneden platform.

Er is ALTIJD op zijn minst 1 exit beschikbaar naar een andere wereld of naar de kaart.

Goed we gaan verder met de walkthrough:

B:Granny gaat als eerste naar Wereld B, maar als gevolg van haar "leeftijd en duizeligheid, valt ze naar beneden maar toch weet ze op miraculeuze wijze dan toch een Chit te verkrijgen. Ga terug naar B. De "bewoners" schijnen te bestaan uit een "man" en een Varken. Als je met ze praat (klik op ze) schijnt de "man" alleen geïnteresseerd in Ruilhandel en geobsedeerd door voedsel en vooral corn flakes. Sommige objecten die je in het vervolg nog zult vinden zul je bij deze "vent" moeten gaan ruilen voor andere noodzakelijke items. Nu, klik alleen maar op die elastische band links en je krijgt dan een Rubber Band. Geprobeerd om die rare eigenwijze kip te vangen?. Klik op dat draaiende object, rechts boven één van de wolken en je krijgt een Half a Compass. Klik daarna op de linker band (tire) van de bestelauto en je krijgt een Dream maker capsule. Gebruik dan de exit links onder in je scherm

D en D1:Granny gaat naar D en direct door naar D1. Een gigantisch TOILET! Er is een donker bruin bolvormige ronde steen (boulder) in het lagere gedeelte van het scherm. Probeer deze steen op te rapen….goed….daar is dus een andere manier voor nodig…..SLEEP het naar rechts! Klik op die hele grote NAALD (needle) in de afval ton links en zet deze op de rand van het toilet…..een pad! (voor de mieren??) Klik dan op de schep (shovel) rechts van Granny en plaats deze in de afval ton (rechts op je scherm). Klik nu 3* op de schep…..er vliegt IETS en dat "plakt" in het gat van de toiletzitting. Klik dan nu op het goud gekleurde metaalachtige ding welke je net van achter de afval ton uit ziet steken. (links midden scherm). Als je de "marcherende mieren" NIET op je scherm ziet, plaats dan dat metaalachtige ding precies in het "pad" van de mieren (vlak bij het onderste middelste deel van je scherm) De mieren hebben een feestmaaltijd en maken zo de weg vrij voor Granny. HINT: bedien hier nu je taperecorder!!.

Twee "pummels" ( Bo en Chuck) "verzorgen" een baby en een kangaroo springt op en neer in cirkels. Granny wil de babywagen hebben, maar dan wel zonder de baby erin. Ze kan de touwladder proberen, de rode knop, het 3 dubbele X- teken, etc….maar je kunt beter even "afblijven" van de exit links van dat teken nu. Klik op dat wigvormige goud gekleurde ding op de grond en "plaats" dit ding een beetje links van de voet van de boom met de rode knop erop. Klik op de plank welke dan het dichtst bij dit wigvormige ding is en plaats dan deze plank OP dat wigvormige ding. Klik dan op de linkerkant van de plank en Granny gaat dan OP de plank staan, een wip? Wacht nu tot dat je de kangaroo van links ziet naderen en klik dan op de rode knop. Je zult misschien eerst een paar keer missen, maar als je je timing goed voor elkaar krijgt verkrijg je zo uiteindelijk een Baby Carriage. Exit in het midden of boven links, naar het bos….dan beneden midden naar het toilet……dan boven rechts en je bent weer op D…..dan boven rechts exit om weer op de kaart te komen.

B: Ga terug naar wereld B en je vindt daar die "man" aan het vissen. Geef hem de Baby Carriage uit je inventory en jij krijgt een Hammer and Music Notes. Je vindt jezelf daarna terug op de kaart. HINT: bedien de Taperecorder!!!.

D en D1:Ga terug, zoals je voorheen deed, naar D1 en ga naar de nog steeds joggende kangaroo. Negeer hem voor dit moment. Neem nu WEL de exit net links van de X. HINT: Bedien je taperecorder! Ojee….Een beetje S&M? Granny kan hier een beetje neuzen en proberen die groene elf aan haar/zijn beurt te helpen. Klik op dat Houten Blok aan het einde van de railings. Hierdoor verwijder je de buffer en zal de KAR tegen het Voetstuk aan Crashen waardoor die groene creature op de grond valt. Geef hem/haar nu de Hammer and Music Notes en je PAK dan zijn/haar music notes terug. Granny kan nu naar de rechter muur gaan ( een beetje boven het hoofd van die grote masochist) en daar een Groen object op pakken, de Blow-Dryer.

B:Goed: Helemaal terug naar wereld B. In deze wereld schijnt een nieuwe ijstijd begonnen te zijn. Ook schijnen er een soort bevroren platen in de lucht te drijven. Ontdooi of de Guy of de Plate met je Blow-Dryer en je krijgt een China Plate!

C:Ga naar C en dan naar C1. Ga hier door de middelste exit en je komt de PINBALL PARK binnen. Er zijn 4 verschillende exits uit het PinnBall Park: van links naar rechts: I, II, III en de Return Exit welke je rechts boven in je scherm vindt.

Ga eerst door Exit I. Granny, indiscreet als ze nu eenmaal is, komt terecht in een behoorlijk "hete" situatie in de wapenwinkel. De eigenaar is hier druk bezig met zijn vriendin!!!!. Granny gaat maar even rondneuzen, vindt noodles en pakt Earphones. (gebruik je taperecorder). Ze wordt het wachten dan moe, en bedient 2* de bel. De eigenaar verschijnt. Ze probeert het automatische wapen, rechts, uit………Ze wil het wapen gebruiken, maar moet haar eigen doel uit zoeken. Granny geeft haar china plate aan de winkeluitbater. BOOOM. Het enige dat ze nog nodig heeft is een bullet. Verlaat de wapenwinkel (links onder aan). Granny's Bh-inventory wordt gejat, maar al spoedig overmeesterd zij haar overvaller. Granny gaat nu via III een bar binnen en onderzoekt hier de "faciliteiten". Ze plaatst haar coat hanger in het jassenrek (links van de toiletdeur)

HINT: Bedien de tape recorder, zo nu en dan eens in de verschillende gebieden en luister dan naar George's dagboek. Bekijk ook regelmatig AL je items in inventory (rechtermuis klik) en LEES dan de geschreven beschrijving onder de items. Deze geven vaak, gekke, hints.

Klik op de toiletdeur en als deze open gaat klik dan op de coat hanger. SAVE! Klik op glas bier op de toonbank. De vrouw van wie dat glas bier is gaat dan naar het toilet. Zodra deze juffrouw begint met opstaan, klik dan weer op de coat hanger…..Dit zul je waarschijnlijk meerdere malen moeten herhalen voordat je het een keer lukt. Het is een kwestie van snelheid en de juiste timing. De vrouw komt vast te zitten in het toilet. Klik op haar lege zitplaats en neem haar plaatst in voor het kaart spel. Klik op de kaarten, schud ze door elkaar……..chaos……jij krijgt dan de translator……….en …….weg wezen…….SAVE!

Verlaat Pinball Park en ga nu naar C3……Cutscene………Kijk rond, probeer het toilet, loop vooruit en loop achteruit etc….. De eerste deur links (links van de asbak/spuugbak) is de exit uit deze ondergrondse corridor. Doe 1 stap vooruit. Wat een vreemde vloer!!!Klik tussen Granny's schoenen en SLEEP het omhoog…..de bovenste laag van de vloer vliegt omhoog en Granny kan nu verder. Klik op de eerste ("new") deur rechts….die met de metalen gril en de video camera er boven. Klik op de VLOER en laar Granny een beetje naar links SPRINGEN en weer terug naar die deur. Herhaal dit een aantal malen zodat de videocamera helemaal "gek" ervan wordt. (wees voorzichtig, klik niet op de entrance icoon naar de oranje deur, naast de gevangenis deur).Ga door de deur van de gevangenis (prison door)…….Ondervraging……..Granny wordt de corridor weer ingesmeten. Ga weer de gevangenis in en kijk rond. De bewaker is druk aan het telefoneren. Hou nu je scarf gereed en als de bewaker omlaag bukt, WURG HEM!!!! Gebruik dan het controle paneel om de cel met de telescoop binnen te kunnen gaan. Doe dit als volgt: Er zijn 3 kolommen van verschillende soorten switches ( de linker kolom heeft een blauwe box erop, negeer deze). Druk de switches nu in de volgende volgorde in: Boven knop midden kolom; Onder knop rechter kolom; Onder knop linker kolom; Onder knop rechter kolom; Midden knop van de middelste kolom. Klik op de tralies en Sleep ze naar in de richting van dat mangatdeksel. De tralies gaan open. Granny is binnen. Klik op de telescoop/konijn. Whoooooops! Je hebt nu dus een telescoop. Klik op het entrance icoon van het middelste mangatdeksel…..cutscene…"the hairdresser and the hedgehog…..Granny komt tussen beide en raakt alles aan wat ze maar kan aanraken. Sleep het ronde deksel in de vloer omhoog…..een gat in de grond…..Klik op de couch en Granny gaat zitten.. Klik nogmaals op de couch terwijl Granny haar benen kruist en weer "onkruist" (dit moet je misschien een paar keer herhalen voor de juiste timing). De "kapper" loopt in bewondering voor haar benen achteruit en valt in het gat. Klik op de Stekelvarken (Hedghog). Granny springt haarstoel in en "martelt" haar door haar rode schoenen te vergelijken met die van Granny…..Exit Hedghog in tamelijke haast.

Sleep Granny naar en in haar eigen (rechter) spiegelbeeld. WHOOOOOOM………De muur valt uit elkaar en er wordt een ingang zichtbaar naar de "plants"…Ondergronds commando centrum. (Granny wil misschien nu eerst even opruimen) Exit via de nieuwe trap naar de "Fan-Chamber".

Sleep de rechter zijde van de grootste Ventilator "deksel" naar links en deze deksel gaat open. Sleep dan de top van de ventilator zelf naar rechts. (meerdere keren proberen). Granny gaat dan de ondergrondse commando centrum binnen. Zet de plunger (with a bell) op het cirkelvormige mangat, rechts onderaan het scherm. Probeer de ruimte te verlaten en weer binnen te gaan, een aantalmalen achterelkaar en luister naar de plant's wijze woorden. Klik op en pak de double mirror. Chef-Plant dringt er op aan om Granny uitleg te geven. Gebruik de translator op het apparaat, links onder van dat grote pendulum. Nu kun je de pendulum pakken (het is de kleine staande metronoom ding). Reis nu de weg terug (fan chamber; de kapsalon; gevangenis) naar de corridor.

Granny wil de bibliotheek binnen gaan, maar deze is gesloten van 12:00 uur tot 11:59 uur of misschien wel 12:00 uur. Er hangt een mededeling welke je informeert dat de bieb verhuist is naar een andere, niet nader genoemde, locatie. Dit is een beetje moeilijk, niet waar?

Twee dwaze creaturen komen door de eerste deur, links (goud kleurig en rechts van de prullebak/spuugbak). Vagelijk lijken ze een beetje op een grote vlieg zittend op een slak. Hun namen schijnen Yellow en Brick Road te zijn. Praat met ze. Uiteindelijk vertellen zij Granny dat zij de "Yellow Brick Road" moet volgen. SAVE! Dit is een beetje lastig. Je moet het volgende doen. De twee creaturen lopen weg en jij moet hun SPOOR volgen over 4 van de vloertegels, onmiddellijk nadat zij over één van deze tegels zijn gegaan. Als je de juiste tegel aanklikt zal deze veranderen van Purple naar Yellow. Het vereist even enige oefening maar is niet zo moeilijk als het schijnt. De EERSTE tegel is de TWEEDE tegel, meteen buiten de goud gekleurde deur…..Klik pas dan als het vinger icoon veranderd in een soort hamer-icoon. Er is geen limiet aan je aantal beurten. Het probleem hierbij is dat als je een fout maakt je helemaal opnieuw moet beginnen, maar slaag je, dan gaat de bieb open. Ga dan dus de bieb binnen…de 4e deur links, wit van kleur en links van de ovale spiegel. Observeer Granny's "lees gewoontes" en bemerk de grote scheur in de vloer. Sleep de grote boekenkast naar links en bekijk wat er gebeurd. Een nieuwe exit verschijnt. Links onder van het scherm, klik op deze exit en Sleep de schroef naar beneden. Je krijgt zo dus een screw

A:Verlaat C3 en dan C en op de kaart ga je dan naar A. Probeer de deur in het midden van het scherm…….Aliëns….

Klik op het grote "tandwiel/schroef apparaat, net boven die deur. Sleep de traptreden naar dit wiel. Maar waar dan naar toe? Klik op de knop onderop de treden totdat je een opening in die de grote schroef ziet…een nieuwe entrance icoon. Klik op dit icoon. Maar hoe kom je voorbij die paraderende Guard? SAVE! ) Tape recorder voor hints. Klik op de draaideuren als de guard naar Granny toe komt lopen, de deuren slaan hen knock-out. (meerdere malen blijven proberen, want weer is timing van belang). Klik op de cirkelvormige kandelaarlamp (of wat het ook mag zijn) in het plafond net zo lang tot dat de tweede guard uit de weg is. (Tape recorder voor hints). Neem dan de rechter exit en ga een vreemde tuin binnen waar je een vreemd vliegend wezen ziet vliegen. SAVE!! tape recorder voor hints.

Je moet nu heel erg destructief worden….Sleep het kanon (waarvan je het einde van de loop net nog rechts op je scherm kunt zien) naar links, het middelste pad op. Zorg ervoor dat het richtkruis (cross-hair) gericht staat op éen van de 9 pilaren en klik dan op Granny……Die pilaar is "opgeruimd". Herhaal dit kanon gedoe op al de andere 8 pilaren. Als je kruis-icoon veranderd in het normale icoon, klik dan even op Granny. Klik op de twee verticale steun muren (helemaal rechts en links in het scherm). Het dak stort in en vermorzeld die vliegende etter. Pak zijn corn flakes. Exit naar links. Klik op de spiegel, midden-links scherm (net rechts van de bewusteloze guard op de trap). Exit naar de kaart en ga terug naar B.

B:In Granny's inventory, giet je bottle of brandy nu over de corn flakes en maak zo dan spiced corn flakes. Geef deze spiced corn flakes aan het varken (als deze het niet meteen aan neemt, doet ie dat wel de volgende keer). Je krijgt dan een air bubbling pig. "Hypnotiseer" de kip met de pendulum en je krijgt een airy chicken. De man is iets aan het lezen. Geef hem de telescope om hem te helpen met lezen en hij geeft je de worms poster die hij aan het bekijken was.

E:Op de kaart, ga naar E en dan naar E1. (Taperecorder)

Sleep de hendel van de bron eenmaal naar rechts. Er is een gebogen pijp met een hendel, links in de hoek van het scherm. Sleep deze hendel naar links. Sleep dan de emmer naar de hendel. Sleep de Bronhendel nogmaals naar rechts. Er verschijnt dan een nieuwe exit (langzij de bron).. Neem deze nieuwe exit en je komt in een ondergrondse grot met een lagune. Kijk hier even rond maar ga nog niet door de exit. (tape recorder). Klik op de items welke je achter, rechts, in het scherm ziet drijven (vlakbij Granny). Deze items veranderen in een soort vishaken……..hang deze dan aan die grote bungelende haak links en het veranderd in een gekleurde mobile. Klik op die blauwe semi transparante box in het water en je krijgt een fish tank. Exit door de onderste linker exit. Granny beland nu in een pastorale scène. Praat en kijk rond. (Taperecorder.) Sleep het middelste paar fruit (rechts) naar beneden. Er verschijnt nu een meer. Laat nu je colord worms in a bucket los in het water van dit meer. Klik op het gat onder dat groene creatuur en je krijgt dan a round green creature. Ga nu, min of meer, de weg terug die je kwam, naar de bron. Van af daar neem je de exit naar het gas-station ( links achter de bron). "snuffel" even rond. Heb je de supply nozzle opgepakt? Klik op de triple-wheel-counter en kijk wat er gebeurd. Herhaal dit nog 2* en de Jack-in -the-box/worm blijft buiten zijn box. Geef deze je worms poster en je krijgt a baseball cap. Ga terug naar de bron en neem de exit in het midden-links van het scherm. WOW!!!! Een grote vent…..Een echte REUS!!! Geef je bullet aan deze reus…..hierdoor is ie even bezig. Je pakt een giant belt. In de lucht "drijft" o.a een gekleurde ballon en deze ballon "ondersteunt" een pagodeachtig huis. Dit is je volgende exit. Neem deze exit en je arriveert in een soort Einsteinachtige kamer met een pseudo-kosmonaut welke in de ruimte vliegt. SAVE!

Granny zit nu vast in een grote transparante cilinder met een deksel welke periodiek open en dicht gaat. (blijkbaar worden er luchtbellen vanuit deze cilinder naar die "kosmonaut" getransporteerd, elke keer als deze cilinder even open gaat). Hoe komt Granny nu uit deze cilinder? Vlak bij haar is er een apparaat met 3 hendels. Sleep de linker hendel omhoog. Hierdoor wordt de lucht in de ruimte weg gezogen en raakt de kosmonaut bewusteloos. Sleep dan de linker hendel weer omlaag, de rechter hendel diagonaal omhoog naar rechts. Hierdoor blijft het deksel van Granny's cilinder permanent open, maar zal ook de lucht uit de cilinder ontsnappen en Granny heeft geen helm op. Sleep de helm van de kosmonaut naar rechts en Granny komt uit de cilinder en gebruikt dan deze helm. Gebruik de air bubbling pig nu op de kosmonaut. Deze komt bij en geeft Granny een paar "hints". Granny laat het verkan "vrij" want deze heeft nu zijn nut gehad. Klik op het apparaat midden onder in het scherm. (met de 2 "megafoons). Er gebeurt iets. Klik nogmaals op dat ding en je krijgt a memo (echo) machine. Granny exit (nadat ze de helm heeft terug gegeven) terug langs de reus, de bron en dan via de exit (rechts) naar E. Ga nu naar E3. Wat een stank, wat een vervuiling……….

E3: Beweeg snel, als Granny hier te lang blijft wordt ze terug gebracht naar E door de stank. Om te vermijden dat Granny stikt, klik op het wasgoed op de waslijn achter haar. (Taperecorder). Exit links onderaan en je komt bij een stinkende poel met een OPA welke vastgebonden zit in een transparante blauwe plastiek zak. (tape recorder). Klik op hem om deze oude opa te laten BEWEGEN. Exit via links onder en ga terug naar de lopende band machine. Hang je rubber band aan de hendel (midden links) en zet je giant belt tussen de cog wheels van de lopende band machine. Zet je fish tank op de (nu gerepareerde) lopende band….een cutscene welke eindigt met die oude man, nog steeds in de plastieken zak. Klik op opa's hoofd en je krijgt grandpa in bag. Exit links onder, rechts en dan net boven het midden (neem niet de rechter exit) naar E en ga dan naar E4.

E4: Klik op de bank. Granny gaat even haar vermoeide botten tot rust laten komen en verwenst die kids op hun rolschaatsen, speciaal die welke op door dynamo's gestuurde koplampen hebben. SAVE! Sleep één van Granny's benen omhoog (kan lastig zijn, dus blijf proberen) zodat zij opzettelijk een van die meisjes de fontein in laat struikelen. Granny gebruikt haar snorkel om dit meiske weer te "redden". Klik op het object dat uit de fontein kwam vliegen en je hebt nu a dynamo. Sleep de bus naar links. WOOOOOW….Kan Granny dat echt nog????? Klik op Granny. Ze komt weer bij. Sleep die groene tuinslag (boven, rechts) naar beneden naar het oranje gekleurde gezicht rechts van het stuurwiel. Klik op de "ruitenwissers". Granny springt uit om deze te gaan bedienen. Terwijl zij boven op de bus is, grijp dan de lichtpeertje (blijf proberen) Je hebt dan een light bulb in inventory. Exit de bus (deze exit is op het STOP teken) Ga het laatste huis rechts binnen en SAVE.

Wacht totdat de lege trolley links , vlak bij Granny, stopt en smijt dan de arme oude grandpa in bag in deze trolley. Als de trolley nu rechts stopt, klik dan op de afvalcontainer beneden (rechts onder) en opa wordt bij het "vuilnis" neer gezet. Klik daarna op de hendel net boven de afvalcontainer en opa helpt je ook nog een handje door zelf aan deze hendel te trekken. Klik op het exit-icoon net boven het midden-links scherm. Granny gaat de trapaf naar beneden waar 3 niet zo aardige knapen aan een tafel zitten te drinken en te kletsen. Op de ronde tafel ligt een been (bone) waaraan een hartvormige ballon vast zit. Klik op dit bot en TERWIJL HET IN DE LUCHT is klik je op het tafelkleed (alweer, meerdere malen volhouden). Je krijgt dan a tablecloth. Klik op het skelet en pak zijn glass of old lquor. Exit via links boven en ga naar het laatste "huis" helemaal aan het einde van de weg, naar welke Granny kijkt. Of je het nu leuk vindt of niet, je krijgt nu een diaserie te zien van de game credits. Heb je hier geen geduld voor, klik dan met je rechtermuisknop om dit over te slaan. In ieder geval krijg je hierdoor a metal crowbar. Exit via onder midden, dan onder midden rechts, ga naar E en dan naar E2.

E2: Luister, praat en in het algemeen wordt vriendelijk met de BOOM (tree) en zijn vrienden. Maar hoe nu voorbij te komen?. Klik op de pebbles voor de boom (onder rechts) en GOOI deze nogmaals terwijl de boom zijn "wortels/takken" beweegt. Blijf proberen. Klik daarna op de fiets (bike) links en weg ga je….SAVE

Klik op de batterij van de auto. Granny schopt er tegen en springt erop. Het breekt af en de lichten gaan uit. Klik op de houten brug (rechts onder). DE brug stort in. Klik op de heester (shrub) vlak bij de brug. Deze verbergt de kloof welke de ingestorte brug heeft veroorzaakt. Klik op de enveloppe welke op de tafel ligt (links onder bij het schilderij van de ezel). Een vreemde postbode fiets binnen, bemerkt niet dat er geen brug meer is en stort de diepte in. Klik op de postbodes verlaten fiets en Granny beweegt zich in de juiste positie. Gebruik je ligth bulb op die lege lichtpunt welke je op het dak ziet vlak boven het schilderij. Granny plaatst dan de lamp, maar…geen batterij….dus geen licht!

Gebruik de dynamo op de fiets, Granny improviseert wat en, kijk aan, er is licht. Klik op de achterzijde van het schilderij en je krijgt folding steps. Exit rechts en ga terug naar die boom. Klik op het skateboard en reis naar Woodland. Neem het pad in het midden-onder van het scherm en ga naar een "boom" (een muzikale conducteur, compleet met ballon), waar voor je een menigte (gabbling crowd) ziet staan, links onder. (taperecorder). Probeer, rechts van deze boom, de bovenste box te pakken….maar…..blijkbaar geld hier….geen gezang….geen prijs!. Spring midden in de menigte en deze verdwijnt vanzelf. Plaats je memo (echo) machine op de grond, net links van deze boom. Dit schijnt aan de booms muzikale gevoelens te appelleren. Klik op de bovenste box, rechts van de boom en je krijgt nu een Jack-in-a-box. Exit via onder rechts; dan onder links en je komt aan bij een vreemdsoortig terrein waar een nooit eindigende stroom van "Humpty-Dumpty" boom karakters op skateboards er genoegen in schijnen te scheppen om zelfmoord te plegen. SAVE!

Schop (klik) op de wigvormige kaas. Het blokkeert nu het pad van de skateboarders….maar zij "omzeilen" deze versperring telkens als ze meer snelheid maken. Hoe de kaas vast op zijn plaats te laten staan? Klik op de steen (boulder). Het zal de wig vast verankeren. Klik op de richtingaanwijzer bord om deze te laten ronddraaien. Klik er daarna nogmaals op en het zal wijzen naar "muur" aan de rechterkant van het scherm. Sleep het schilderij (rechterkant van je scherm) een klein beetje omhoog zo dat het lijkt op een tunnel opening in de muur. Klik nogmaals op de kaas……WHAM……de boom beweegt nu neer meer. Hij heeft een "schroefje" los zitten, dus geef hem jou screw. Bekijk wat er binnen in zijn hoofd allemaal gebeurd. Hij vliegt zeer gelukkig weg en laat voor jouw een horn achter. Exit rechts onder, dan nogmaals rechts onder, dan rechts boven naar E. Spring naar de kaart, ga naar C en dan naar C3.

C3: Doe 1 stap (klik op de exit cursor vooruit) en SAVE! Ga door de rode deur de 2e kamer rechts binnen. Je bent in een soort werkruimte/laboratorium beland. Een rare professor ontvangt een bericht via de "buizen" aan de achtermuur. Een gekke "boat race" gaat in en uit de kamer. Praat met de professor. Draai (klik) de rode hendel (midden rechts). De gekke beesten gaan nu helemaal over de rooie en smeren hem. Wil je Granny hier voor "straffen" laat haar dan die kleine box, net boven de hendel, aanraken. Sleep het einde van de transparante lucht slang (net onder de rechter hoek van de klok) naar de opening van die "zuig" machine (net iets rechts en dan onder de exit van de lucht slang). Plaats je round green creature op de bruine lopende band en kijk hoe deze door de buizen "reist" en dan de professor aanvalt die meteen weg gaat. Klik op het apparaat boven het mondstuk van de cilinder en je krijgt a whisle. Exit via de kast, stap achteruit, exit door de 1e deur links naar C, spring op de kaart. Ga naar D en dan naar:

D2: SAVE! Klik op de switch, een beetje naar links en boven Granny's hoofd. Er gaat nu van alles bewegen. Klik op de groene blindering. Klik dan nogmaals, apart, op elk van de helften van de blindering. Klik op elk van 2 van de 3 driehoekige ramen, rechts van de blinderingen.. Bemerk dat er 4 groene zuigers (plugers) vlak bij het midden-rechts van je scherm, zijn: van rechts naar links A; B; C; D. Klik op deze dingen als volgt: 1*A; 2*C; 3*D. Er gaat nu een nieuwe deur open (rechts-midden in je scherm.). Exit via deze deur. Je komt in een kamer waar een opzichter bezig is met tv kijken en het beantwoorden van de telefoon. Een muis duikt periodiek op uit een brede slang en in een box beneden. Granny zou graag vlak bij de tv willen komen, maar helaas….Er is een afdekpaneel, rechts van de deur, met gele elektrische lichtpeertjes. Klik op dit paneel. Er is een zwarte eclectische kabel, rechts van dit paneel. Verbind (Sleep) deze kabel naar het paneel. Als de Opzichter nu de telefoon beantwoord zal hij geëlectrocuteerd worden. Nu kan Granny verder. Er is een stel switches, links van de tv. Druk (klik) de rechter switch en deze gaat branden. De "reizende" muis "bevriest" boven op de box. Klik op de muis en je hebt nu a mouse in je inventory. Sleep de "neus" van de stofzuiger naar de schoenen van de (Gouden) Stripper. Klik op het kledingrek (links) en deze draait rond. SAVE. Pak de mouse en als deze "Zink Flusik" achter het douchegordijn gaat, smijt dan deze muis er over heen. Snel, Sleep de stofzuiger mondstuk naar boven. Ze struikelt over de slang en maakt een crash exit. Waarschijnlijk moet je dit een paar maal herhalen. Pak de model's clothes op. Bekijk nu even AL de items in je inventory en lees de beschrijving onder elk item even door. Verlaat de kleedkamer en ga terug naar de kamer van de opzichter. SAVE SAVE SAVE. Druk op de linker knop en deze gaat nu gelig branden en er gaat nu, maar alleen maar voor een korte periode, een nieuwe exit open (links onder). Ga dus snel door deze exit. Granny komt terecht in een boodschappenwagentjes wedstrijd ("fork and shopping cart contest"). Het is een kort tussen spel, maar best wel moeilijk. Je kunt dit winnen als je de 4 pijltjes toetsen van je keyboard gebruikt, in plaats van je muis. Granny moet zien te voorkomen dat ze "gedood" wordt door de "Fork" of door het boodschappenwagentje. Ze moet van links naar rechts, omhoog en naar beneden, bewegen terwijl haar achtervolgers al haar bewegingen nadoen. Het doel is om het wagentje tegen het WIEL te laten chrashen. Is dat gelukt dan kan Granny OVER het dan stilstaande wagentje heen klimmen en dan over het wiel, zonder daarbij gehinderd te worden omdat dan de "Fork" ook uitgeschakeld is. Het lukt je misschien al bij de eerste poging, maar waarschijnlijk heb je meerdere pogingen nodig. Het kan een erg vervelend spelletje zijn, waar je lang over kunt doen. Als beloning krijg je dan the bottom part of a hang glider. Klik boven aan het scherm en neem de hoofddeur om terug te keren naar het platform met de blinderingen. Klik op het centrale draaiende object en je wordt getransporteerd naar een "elektrische kamer". Probeer de laser room in te gaan……jammer dan. Op de muur zijn 3 knoppen (of zo iets). De buitenste 2 zijn rood en de middelste is geelbruin van kleur. Je kunt ze alle 3 uit proberen, maar de knop welke je echt moet hebben is dus de middelste. Granny gebruikt deze en maakt een soort stepping stone. Klik hier nogmaals op en Granny slaagt er nu in om de kamer binnen te gaan maar….is nu onzichtbaar geworden. Vlak bij de rechter hoek liggen 3 stel transistoren. In de rechter boven hoek van het raam vindt je een stel draadeindjes. Klik op het middelste paar transistors en er komt een STAAF uit het plafond. Snel, voordat deze staaf weer in het plafond verdwijnt, klik op die draadjes eindjes en het room gaat open en is nu dus een nieuwe exit. Exit, via dit raam, naar het Konijnen huis. Snuffel hier door de dingen, bekijk vooral de snoepmachine en de kauwgommachine. In inventory combineer nu je whisle met je horn en je hebt dan een horn connected to a whisle. Gebruik deze horn connected to a whisle nu op de kauwgummiemachine (rechts). De deur gaat open en er komt een roeiboot binnen. Granny gaat achteruit, de onzichtbaarheids kamer weer binnen. A smelly cigar is nu in deze kamer, midden scherm. Pak deze op.

Onderzoek de cirkelvormige ingang van het huis en dan de vierkante "valdeur". Je gaat naar binnen. Mr Konijn……rent weg, voordat Granny bij hem kan komen. Kijk rond. Klik op de rubberen zwabber (sgueegee). Deze vliegt we het modderbad in tezamen met Granny. Granny stapt er weer uit maar zonder de zwabber. Klik op de kraan. Sleep de mond van de kraan vertikaal naar beneden het modderbad in. Klik en je hebt nu een squeegee. Granny voert wat aerobics uit op de trampoline. Terwijl zij midden in de lucht is grijpt ze de ringen vast, doet een salto en eindigt in die transparante kubus en beklimt de fiets. Klik op het wiel. Er gaat vanzelf een deur open en Granny gaat de zeer vreemde "vacuüm" room binnen. Klik op het "rode oog" op de achter muur in het midden van het scherm. De "oogleden" sluiten zich. Trek aan (klik) de hendel onder de groene doos (midden-rechts). De machine stopt. Draai (klik) het hand-wiel naar rechts van de rechthoekige machine (een beetje rechts op je scherm). Hierdoor word de slang van de "blaasbalg" afgesloten. Sluit (klik) het open luik links van de groene doos. Klik op de stoel in de linker onder hoek van het scherm. Granny gaat erin zitten en doet de veiligheidsgordel om. Klik op de geopende luik vlak bij het midden van het plafond. Granny schiet omhoog en sluit dit luik. Ze zakt weer naar beneden, nog steeds vast in haar stoel. SAVE!

Klik op de grijze knop, rechts boven bij de hoofdmachine. HEEL SNEL klik je nu weer op de stoel. Als je het juist timed zal de gehele ruimte "uitdijen" en zal Granny naar links schieten en je krijgt een Master key. Het lukt je misschien al in één keer, maar waarschijnlijk vergt dit een paar maal proberen. Het is echter hierna de moeite waard om even in je inventory te kijken of je ook daadwerkelijk deze Key in je inventory hebt, OOK AL HEB JE GEZIEN DAT JE DIE SLEUTEL HEBT GEPAKT. Want het kan wel eens gebeuren dat die sleutel er niet is en dan moet je later in het spel, als je deze sleutel moet gebruiken, helemaal hier terug komen om dit gedoe alsnog over te doen. Exit via rechts onder; midden links; midden onder; midden links, midden links. Spring op de kaart en ga van D naar A. Ga hier terug naar de kamer met de 2 bewusteloze guards.

A: Klik een paar maal op de spiegel links van het centrale scherm. Vies….. Maak ze schoon (klik) door je squeegee te gebruiken op Granny's spiegelbeeld in de spiegel. Klik dan nogmaals een paar maal op de spiegel. Je ziet dan het beeld van de achterzijde van de safe (deze safe kon je dus eerder niet zien). Klik op de grijze hendel van de safe en je krijgt een diamond. Exit via onder midden; boven rechts en de kaart op. Ga naar E en dan naar E2 en je bent terug bij de "slaperige" boom.

E: Als de boom GAAPT, klik je op zijn geopende mond…..een andere kamer! Klik op de tafel. Klik op de stoel. Sleep het touw welke vanaf het plafond naar beneden hangt, naar links……weer een kamer. Loop rond door de ruimte. Klik op de stoel, links onder, een paar maal. Het brengt je niks, behalve een paar hints. Gebruik je smelly cigar op de stoel….Paniek bij de stoel en jij krijgt nu a long sheet of paper. Exit rechts onder; midden rechts, terug naar de gapende boom. Klik op het skateboard. Terug naar woodland. Sleep verticaal omhoog op de boom onmiddellijk achter Granny. Ze is nu in het Konijnen aandelen beurs beland. Klik op het bureau van de rechter (judge). Klik op de grootste (links) monitor…..breek het Konijn's secret service device waarmee hij de beurs denkt te beduvelen. In inventory, combineer je diamond met de doubble mirror en creëer zo an illusion of diamonds. Geef deze an illusion of diamonds aan de handelaar in het witte shirt, rechts, en zie wat er gebeurt. Pak (klik) de box die je voor deze vent ziet staan en je krijgt exploding boxes.

Exit rechts onder, nogmaals, boven rechts en de kaart op. Ga naar D en dan naar D1 en ga naar het bos terug.

D en D1: Neem de exit rechts onder. Je komt bij een oude gozer die heerlijk ligt te snurken, ondanks die bijl dwars door zijn kop. Onderzoek het terrein. Klik op de bijl. Uit de wijd openstaande mond van de "snurker" komt een "gedachte belletje". Klik nogmaals op de bijl. Het hoofd blijft OPEN. Glijd je dream maker capsule in het hoofd en bekijk wat er gebeurd. Exit via laag links . De volgende paar acties zul je tamelijk snel moeten doen dus SAVE!

Klik op de rechter bovenhoek van het scherm. Granny verschijnt aan het verste einde van de half ronde tunnel. ZODRA JE DAT KAN DOEN, klik op Granny en ze bukt achter de tunnel. Weer, ZODRA JE DAT KAN, klik vlakbij de rechter beneden hoek van het scherm, en Granny "sluipt" naar het vooreinde van de tunnel (zonder te worden gezien) en blijft daar dan wachten. De "wasdame" vult een trolley, welke eerst de inhoud uit gooit in één plek, verder gaat, en dan weer dingen op pikt in een andere plek. ZODRA HET DING STOPT NAAST Granny, klik dan op de trolley en Granny klimt erin. Het gaat nu ongezien, door de tunnel. En nu komt het moeilijke stuk: DE wasdame begint de inhoud van de trolley met een stok te prikken, en als zij daarbij Granny raakt, is het voor je afgelopen. Om dat dus te vermijden dien je snel links van Granny te klikken en dan net iets rechts van haar, doe je dit niet meteen correct, dan moet je het hele stuk overnieuw doen. Als je het goed gedaan hebt, zal de trolley Granny door de vuile was tunnel gooien, en dat is blijkbaar precies wat ze wilde! Granny zou graag naar die vent in de stoel gaan, maar de Geit (goat) laat haar niet door.

Klik op het Witte Been op de kast, rechts. Hierdoor heeft de geit even wat anders te doen. Er wordt een mand op en neer bewogen vanaf het dak. Klik op het mandje en Granny springt over de "rope Divider". Blijf nu net zo vaak op het mandje klikken, totdat Granny de mand grijpt, en er een handgranaat uit pakt en deze naar die vent gooit. Gebruik daarna je baseball cap op zijn hoofd. Gebruik dan je glas of old liquor op de kroes, op de tafel links van de stoel. Klik op zijn benen (misschien meerdere keren). Klik op de stoel. Uiteindelijk rent de kerel weg. Blijf op de stoel klikken en Granny zal uiteindelijk in de stoel gaan, ronddraaien, de shakes pakken en uiteindelijk pakt ze een paar underpants. Klik op het dartbord. Er zijn 3 concentrische cirkelvormige ringen in verscheidende kleuren. Als je op een kleur klikt zal die ring rand gaan draaien totdat die kleur boven aan staat. Van binnen naar buiten klik je dan nu op: Geel; Blauw; en Bruin (die bruine tussen Zwart/groen en Blauw/Rood) Bull's-Eye…De dartpijltjes vliegen het dartsbord in. Exit via beneden rechts. De microwave is nu open. Klik op de magnetron en ga erin. Je bent nu op een plek waar een werkman een pneumatische boormachine hanteert op een gigantische slak. Granny blijft maar schudden en vallen. Ze heeft haar (en die geef je haar dus nu) anti-dizziness pill nodig. Klik op het hoofd van de slak. Klik op het slakkenhuis van de slak, dicht bij zijn staart. Klik op de werkman met de boor. Pak a mushroom op. Exit via de nieuwe exit boven aan de touwladders achterin. Je bent nu in Melanie's kamer. Kijk rond. Gebruik de metal crowbar om de driehoekige wig/keg om hoog te krikken van de vloer ( rechts van het aquarium). Dit ding eindigt dan boven op het fornuis. Klim nogmaals op de wig en het wordt een serrated ramp. Klik op de broodrooster, en nogmaals en blijf erop klikken. Met elke KLIK, beweegt dat ding…..hou vol totdat de broodrooster boven op de wedge-ramp staat. Er zijn 2 kleine insectachtige creaturen die op en neer bewegen boven de twee kookplaten van het fornuis. Klik op elk van deze creaturen, om beurten, net zolang tot dat beide IN de Broodrooster zijn verdwenen. Klik op de hendel van de broodrooster. Er vliegt dan een Geroosterde Insect uit de broodrooster en deze komt vast gespietst te zitten net onder de plafond fan. Herhaal dit voor de 2e insect.

Er is een zwarte doos, net links van die cirkelvormige disk welke Melanie laat draaien. Gebruik je Jack-in-a-box op deze zwarte doos. Bingo!! Melanie staat op. Gebruik de underpants op Melanie. Melanie wordt totaal gehypnotiseerd. Klik op de geopende kast. Granny slaagt er in om het creatuur in het aquarium te laten verdwijnen en pakt a family album. Sleep de nu beschikbare disk naar links. Het draait Melanie en vliegt naar………..SAVE.

Exit via links onder; boven rechts; boven rechts; boven midden; links onder; onder midden; boven rechts; de kaart op en ga naar de VILLA.

GRANNY's VILLA: Ga de villa binnen en ga naar de wasruimte. Gebruik hier de long sheet of paper om de bol op de aller bovenste plank te bereiken. Je krijgt a ball filled with water.

Exit de wasruimte en door de villa's voordeur naar buiten. Ga de kaart op. Ga naar C en dan naar C1.

C en C1: (the Upside down world)

Granny valt door de lift schacht naar beneden. Ze komt uit in een soort foyer buiten een lift. Hier zijn verschillende dingen die je Granny kunt laten uitproberen. Sommige zijn erg amusant. DOEN! Verwijder (klik) één van de schroeven op het paneel (midden op) en kijk wat er gebeurd. Als je dat al niet hebt gedaan, probeer dan te klikken op die FOOT (midden rechts). Sleep deze FOOT omhoog naar de spiegel links. Er gaat werkelijk wat gebeuren. De foyer draait op zijn kop, tenminste, draait 90 graden om. Probeer weer van alles uit. Als niks het doet, doe dan het volgende: Er zijn 4 verticale knoppen, naast het midden van het scherm (deze zijn elk voor een verdieping van het gebouw). Klik, laten we zeggen, de 2e van onderren en kijk wat er gebeurt. Trek (klik) de LINKER RODE knop, net links van de drukknoppen. (klik niet op de rechter knop…dat is je exit) Je kunt nu de 2e verdieping gaan onderzoeken.

Je zult bemerken dat, op geen van de verdiepingen, er iets van wezenlijk belang te doen valt, behalve op de bovenste, dus de 4e, verdieping. Dus herhaal alle vorige acties met de knoppen zo dat je dus die 4e verdieping kunt op gaan. Op deze verdieping, klik voor Granny (midden scherm). Granny gaat even mediteren en verbergt zich, terwijl één van de Rabbit's agenten, rond komt neuzen. Er is een driehoekig gevormde swing gedoe welke de doorgang voor Granny blokkeert. Sleep de punt van dit ding naar Granny en ze komt er door heen. Klik op de laatste deur, rechts, in de corridor en Granny komt terecht in een echt OMGEKEERDE kamer. Granny staat nu ook op haar kop.. De Rabbit volgt haar en smijt haar door een dunne muur heen. Leer je nieuwe omgeving kennen. Vlak bij het midden links van het scherm, is een "terug naar de voorzijde" trappenhuis. Probeer deze te gebruiken……..Sleep de trap naar links en er verschijnt een andersom trap. Klik hierop en Exit erdoor.

Je bent nu in een ruimte met krankzinnig gearrangeerde trappen. George en een hond rennen in en uit…..George probeert een nieuwe hondenvanger, magnetisch en al, uit. Onderzoek zoveel als je wilt. Granny wil die halve kompas hebben, die ze in het midden van het scherm, ziet drijven. Probeer deze te pakken……Gebruik je folding steps op de kloof voor Granny. Nu kun je jou half a compass (uit je inventory) op het drijvende stuk kompas klikken. Het resultaat is een compleet kompas en deze wijst ergens naar…..kijk omhoog naar het plafond. Wacht totdat de hond naast zijn hok zit (als de hond niet komt, verlaat ruimte, en ga weer naar binnen) Laat de hond je foto's van Frits in Granny's family album (in inventory) zien en dat is te veel voor de hond. George magnetisch apparaat zorgt ervoor dat hij aan de hond vast komt te zitten. Sleep nu hen BEIDE naar boven naar het dakvenster……en dan……

Exit via rechts onder. Klik op het creatuur op de vloer/plafond. Praat met creatuur. Zet je ball filled with water op Granny's voeten. Klik op het hierdoor ontstane gat in de vloer/plafond, DUISTERNIS. Vlak bij, onder midden van het scherm, zie je een zwakke oranje gloed. Klik hierop. Granny komt weer, onderste boven, in de onderste boven kamer. Bemerk dat de plafonnière is gevallen op de tafel onder/boven je. Klik er op en je krijgt a lampshade. Zet je electric button in de grijze cirkelvormige knopjes-paneel (midden rechts), het past. Klik op dienstlift, rechts van de elektrische knop en Granny gaat op reis.

Ze komt terecht in een soort machine kamer. Als altijd, neus eerst even rond en hou je ogen en vooral je OREN open. NB: hou met een half-oog de kat en de goudvis in de gaten. Aan een pijp hangt een schets, niet bepaald een picasso, maar ja….Klik erop en kijk wat er gebeurd. Klik nogmaals op de tekening en je krijgt nu dan een bleuprint. Draai (klik) het wiel onder de tekening. Vlak bij de onderste hoek rechts, zie je een grote machine met 2 bruine hendels en een grijze knop tussen deze twee hendel. Trek (klik) één hendel. Wat gebeurd er? Klik op de andere hendel. Wat gebeurd er nu? Klik op de knop tussen beide hendels. Ga dan naar die andere grijze knop, een ietsje meer naar rechts en onder de tekening. Klik erop. Deze keer gaat er echt iets ongewoons gebeuren. Er is een soort holte, onder links. Klik op deze holte. NIEUWSGIERIG AAGJE!!! Je krijgt een weird fish. Kijk wel even in inventory of je deze vis ook werkelijk hebt. Exit via links onder. Exit verder midden scherm en je bent terug op de 4e verdieping. Klik op de onderste richel van de EERSTE ingang rechts. Je bent nu in een werkelijk HEEEEEEEL RARE kamer beland. Een gestoorde architect is er ingeslaagd deze kamer HORIZONTAAL doormidden te delen. Ga hier nu werkelijk even HEEL goed rond neuzen. Granny kan hier ook even onder de douche, als ze dat wil. SAVE!

Er is hier ergens een rond metaalachtig lijkende knop, midden onder scherm. Klik er op. Sleep deze knop naar Granny. Er is een scheur in de vloer, voor de kist met laden (links onder). Klik op deze scheur en er gaat een valluik open op BEIDE LEVELS. Wil je echts iets zeer vreemds zien, klik dan op het valluik en de twee lades van de kist en die van de kist op het bovenste level. Slaag je hier niet in, klik dan op de BOVENSTE lade van de BOVENSTE kist en klik DAN op het ONDERSTE valluik. Granny slaagt er in het bovenste level te bereiken en zou graag hier naar de linker kant willen gaan, maar de artiest staat haar dat niet toe…..het zou zijn concentratie bederven.

Te oordelen aan zijn gezwets en zijn "gezang" is het niet moeilijk te raden wat hem zou kunnen afleiden. Het enige waarvoor hij een obsessie schijnt te hebben is "KIP". Dus geef hem je air chicken. Maar, helaas, de kip "drijft" naar beneden. Dus, ga terug naar beneden en klik op de BOVENSTE lade van de ONDERSTE kist en SPRING door het BOVENSTE valluik. Klik op de kip…..je gaat de oude Russische vuurplaats in…….naar boven via de schoorsteen……exit artiest. Herhaal, als je de artiest kwijt bent, het gedoe met de lades, dus klik op de BOVENSTE lade van de BOVENSTE kist en klik DAN op het ONDERSTE valluik. Klik op de Weirdo, rechts van de camera (waarschijnlijk meer dan eens)….Dag..Weirdo. Klik op, en krijg, een camera (with a backwards flash).

Er is een spiegel, rechts van de schildersezel. Klik daar op. Sleep de spiegel naar rechts en Granny arriveert bij een "Hungarian Cube" met zijn rare architect. Onderzoek. Hoezo, geen elektra? Zijn de draden soms niet aangesloten? Klik op de, enige, pijl welke NAAR Granny wijst. Een deel van de cube draait in een vliegtuig (plane). Klik op de pijl welke direct voor Granny is (deze wijst naar onderen en een beetje naar links, maar is niet de meest linkse pijl). Een ander deel van de cube draait nu in een ander vliegtuig (plane) . Country en Western muziek en dansende rode robots. De cube LIJKT nu tenminste een BEETJE normaal. Ga het "cube-house" in (klik op de phonograph, emmer, elektrische draad enz…) De architect is buiten zichzelf. Wat zou ie kwijt zijn? O..natuurlijk…geef hem je bleuprint. (het schijnt hem niet te helpen). Nu kun je op de emmer klikken en deze boven op de phonograph zetten. De muziek gaat nu zachter (muffled) en de rode robots vallen om en stoppen met hun dans. Klik en je krijgt red dancing robots. SAVE!

Exit via de HAAK (rechts boven), dan, terug naar beneden en klik op de BOVENSTE lade van de ONDERSTE kist en SPRING door het BOVENSTE valluik. Exit de in tweeën gedeelde studio; exit rechts onder; exit nogmaals rechts onder; exit de draaiende foyer; exit rechts, spring op de kaart. Ga naar E en dan naar E3.

E en E3. Exit midden rechts (als je de hogere exit neemt keer je terug naar villa). Granny komt aan in George's kantoor. Klik meerdere (veel meerdere malen) op hem om zijn aandacht te krijgen……je hoort wat hij denkt van zijn moeder en wat zijn moeder van hem denkt. Sinds, volgens Granny (zijn moeder dus), George alleen maar is geïnteresseerd in GELD EN JONGE VROUWEN, laat je Granny dus de model's clothes AANTREKKEN. Nu krijgt ze echt George's aandacht en hij opent zijn binnenste heiligdom. Zet de flying casket net links van de kolom (een beetje links van waar George zit). Klik op George. Kun je hem fotograferen?….Zeker wel!!! Gebruik de camera (with a backwards flash) op George. Wacht dan een aantal seconden, EN GEORGE WORDT GELANCEERD. Klik op het koffertje naast de tafel (het is een beetje moeilijk te zien…..maar je vindt het rechts van de tafel en dan een beetje rechts van Granny minirokje). Je krijgt zo een suitcase (with a sock credit card)! Exit via onder midden; boven scherm; ga de kaart op en ga naar de Villa.

Granny's Villa: Ga terug naar George's geheime kamer (kijk hiervoor even helemaal bij het begin van de walkthrough boven aan). Je vindt er twee rode deuren, in het midden van het scherm. Klik op BEIDE deuren. Sleep dan de linker deur naar links…..en de rechter deur zal open gaan.

Zet dan je een suitcase (with a sock credit card) op het vierkante paneel (rechts van de 2 deuren, midden scherm). Donker rode gordijnen worden open getrokken en je ziet een soort raket verschijnen. Klik op de machine binnen de rechter geopende deur en WHOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM. Luik gaat dicht en je maakt een TAKE OF. Klik op en pak a football helmet. (als je weer op de machine klikt zal het bed naar beneden vallen en kun je de helm niet pakken. Je kunt het proberen omdat het gewoon leuk is om te zien. Klik daarna nogmaals op de machine en het bed trekt zich weer terug zodat je dan alsnog de helm kunt pakken) Klik op het valluik in de vloer en ga terug naar de slaapkamer, de eetkamer en dan naar de hal. Ga de kaart op en ga naar A.

A: Open (klik) de dubbele, gekleurde, deuren boven aan de trap, midden rechts scherm. Klik op de intercom (midden rechts) en klik ook op het creatuur in het hokje in het midden. Doe je dit een aantal maal dan hoort Granny ze voor haar veiligheid, een HELM met dragen. Zet dus dan de football helmet op Granny. Er wordt haar dan vertelt dat ze kan beginnen met het SPEL. Hierop zet ze dan vanzelf haar helm weer af en ze begint aan het spel. SAVE! Dit kan een beetje moeilijk zijn, maar niet echt heeeeel moeilijk. Één manier om te winnen is de volgende (er zullen ongetwijfeld andere, meer preciezere manieren zijn): Er is een soort voortuin van 4 grote "pleinen" voor het game gebied (rechts). Als elk van de 4 creaturen op zijn/haar "plein" land, verdoof ze dan met je sun tan lotion (dit geeft ze, tijdelijk, plakkende voeten). Zet dan Granny op het start punt (midden voor voortuin). Klik op het plein voor/achter één van de 4 creaturen en deze zal naar dat "plein" springen, en daarmee één van de obstakels omgooien. Doe dit zelfde daarna met de overige 3 creaturen totdat het eerste, kleine, "plein" van de middelste rij open gaat voor Granny. Granny kan dan verder over de middelste rij van "plein naar "plein" (5). Hierna hoeft ze alleen nog maar te klikken op de Trophy en ze krijgt dan vanzelf a goblet in inventory. (NB: soms moet Granny op haar schreden terug keren om de Creaturen "wakker" te maken). Exit rechts onder, nogmaals. Ga de kaart op, ga naar E en dan naar E1 en naar de REUS.

E1:Granny moet de ballonmaker zien te vinden, deze is niet ver weg. Net onder, en dan rechts, van die grote gekleurde ballon (waaraan die pagode huis vast zit). Er is een V-vormige heuvel van waaruit de ballons opstijgen. Het is een entrance-icoon…klik erop. Een galopperende steen draagt Granny naar de dansende ballonmaker. Granny "showt" haar dans vorderingen!. Praat met de vent. Granny wil een moter/electrischiteit, of wat dan ook. Hij zegt dat ze kan pakken wat ze nodig heeft, maar hoe? Geef hem je lampshade. Hij loog, hij wil een trofee, dus geef hem je goblet. Jij krijgt van hem an engine and a car battery. Exit via links onder.

D1: Exit, exit, etc…..en ga de kaart weer op. Ga naar D en naar D1 en naar het eerie bos. Vlak bij je rechter hoek onder is de auto (waarmee de bijltjes man's hoofd weg vloog). Klik op de auto….en ga…..Gebruik de engine and car battery er op. De auto "licht" letterlijk op. Exit links onder en SAVE.

Granny staat voor een bank, naast een fruitmachine, en die verdomde kangoeroe is nog steeds op en neer aan het springen, in cirkels. Er is een switch-hendel rechts van de machine. Klik erop en de machine wordt verlicht. Nadat de kangaroo een rondje heeft gemaakt, en VOORDAT hij een nieuw rondje begint (Juiste timing), klik je op het BOVENSTE FRUIT (RODE PEPER). De "versperring" zakt naar beneden en stopt de kangaroo. SNEL, klik op de bank en Granny springt erop. De kangaroo wankelt een paar schreden en stort in. SNEL, klik op de kangaroo (hij komt snel weer bij en gaat dan weer verder springen, dus wees snel), en stuur Granny op een rit, het gebied uit. Tijdens de reis, pak a magnet op. Bij terugkeer wordt Granny van het beest gegooid. BELANGRIJK: kijk in je inventory om te zien of je nu ook werkelijk die magneet bezit!!!! Exit via rechts hoek, terug naar D en de kaart. Ga naar C en dan naar C2.

C2: op C2 ga naar (ii) Granny komt bij de Disco aan. Praat met de DJ en luister naar wat hij te zeggen heeft. Klik op de tafel (onder rechts). Granny springt op de tafel en doet dingen die Granny's meestal niet zouden moeten doen. Klik op de draaiende plafond lampen. Granny doet nogmaals iets acrobatisch en verlaat dan snel de vloer. Gebruik je red dancing shoes op Granny….Granny doet een dansje. Klik op de DJ. Granny wint de prijs….a clapping hat. Sleep de voet van de tafel naar de rechter beneden hoek van het scherm. Er gaat een nieuwe exit open…ga door deze grote ronde opening.

Granny is nu in een kareoke zaal. Hier staat Granny's kleinzoon iedereen te vervelen. Er zijn 3 pedalen, rechts onderin. Klik op het rechter pedaal (meer dan eens) en zie wat er gebeurd. Sleep dit pedaal naar beneden……het "doek" valt voor de zanger, alhoewel je hem nog wel hoort "zingen". Klik dan op de gehoor apparaten van BEIDE oude kerels. Klik op de piano. Klik op de opening, links van die oude vent in het rood. En bewaker grijpt Granny, schud haar door elkaar en grijpt haar BH. Granny komt bij in een andere ruimte en krijgt nu een grote schok. Ze kan klikken op de exit icoon van het grootste scherm, gaan zitten in de stoel, de hendel, rechts, naar beneden trekken……en je kunt een zeer goede close-up krijgen van haar haar en andere dingen…….maar veel meer is hier niet te doen. Trek je terug via midden onder en dan onderaan het scherm. Ze is terug bij die bewaker en neemt wraak door hem te schoppen daar waar het hem het meeste pijn doet. Ze krijgt ook haar BH (inventory) terug. De bewaker draagt een bende metalen medailles. Gebruik je magnet op hem…

Klik op de bruine knop, rechts van de cloakroom raam. Er beginnen een bende articles te bewegen en je krijgt an emergency steering wheel. Ga nu door de deur, links van het raam, en Granny is terug in die heel erg merkwaardige kamer. Probeer hier verschillende dingen uit, o.a praten met de bewaker. Zet je chit in die conische chute, links van de bewaker. Geef de bewaker de porno magazine. Hij heeft hierna weinig aandacht voor iets anders. Klik op het gordijn. Granny gaat een kamer binnen, waar Florence bezig is op een elektrische gitaar. Klik op Florence, de kooi, de deur, de luidspreker, of weet ik wat. Sleep de speaker omhoog naar de haak. De kooi gaat omhoog….en het is stil. Duw (klik) tegen de losse rode steen in de muur (rechts van het midden) en gebruik je emergency steering wheel op het gat, links van de stenen. Het gat wordt groter. Sleep Florence nu naar dit gat in de muur…….bye bye florence!!! Je hebt nu de electric guitar. Exit via onder rechts, onder, links onder, boven links, rechts midden, rechts midden

B: Ga de kaart op. Ga naar B. Geef de "handelaar" je clapping hat en je krijgt the top part of a hang glider van hem terug. Terug naar de "handelaar". Geef hem nu je electric guitar en jij krijgt a fishing rod.

E1: Ga naar de reus. Gebruik je fishing rod op de "wandelende" steen, links onder en je vist a pair of glasses op. DE steen verdwijnt. Ga terug naar de bron. Ga door het gast er naast de ondergrondse grot in en vandaar naar de "pastorale scene". Sleep de zon naar rechts en ga door de opening. Een kleine Napoleon is aan het spelen met een kanon, en een andere rent in cirkels, in het rond in een poging om niet door de stoomroller geplet te worden. Deze stoommachine wordt bestuurd door Quinn, Granny's kleinzoon. Leer zoveel mogelijk van het "kanonnen jong". In Granny's inventory, combineer nu de upper half en de lower half of the hang glider met elkaar en je hebt een hang glider. Gebruik de complete hang glider op de fork welke verticaal uitsteekt uit de armstoel. Granny gaat hang glideren en uiteindelijk jaagt ze Quinn weg van zijn spelletjes. Gebruik de exit-icoon op het mangat bij de armstoel en verlaat zo deze scène, de grot, de bron en E en op de kaart ga je dan naar C en naar C3.

C3: Doe 1 stap vooruit. (zodat de eerste deur rechts van je de gevangenis deur is met die gekke video camera) SAVE! Klik op de laatste (derde…donker groene) deur, rechts in de gang. Granny is nu in een kamer vol met gigantische luidsprekers en een video camera (deze is gelinked aan Agent Rabbit). SNEL, zet je earphones op om Granny te beschermen tegen het oorverdovend lawaai. Klik op de tafel net voor die draaiende cirkelvormige plaat waarop de microfoon staat. Granny gaat dan naar de rechter kant van de tafel en doet wat met het instrument (cutscene met Rabbit), en de video camera wijst nu naar beneden en volgt haar bewegingen dus nu niet meer. Klik op de gedeeltelijk geopende lade, rechts van de tafel en je krijgt TWEE crooked sticks. Nog steeds staande rechts van de tafel, gebruik je EEN crooked stick op de draaiende microfoon. Deze komt vast te zitten en wijst nu naar links, naar de linker luidspreker waarin nu een groot gat is verschenen. Gebruik deze nieuwe exit en ga het gat in. Granny komt binnen in een Eenzame Opsluitings cel en hier vindt ze haar kleindochter Donna. (laat deze film helemaal af lopen, en nee…er is niks mis met je computer, Granny is door Rabbit tijdelijk verblind). Zet je pair of glasses op Granny en ze kan weer zien. Klik, een paar maal, op de violet kleurige hoge hoed. Een beleefd Oma/kleindochter scène. Plaats de exploding boxes op de middelste hoge hoed. Gebruik je TWEEDE crooked stick op de doos (op de grond). Een explosie, hierdoor komt Donna vrij. Boven aan in de linker hoek van de neer gelaten tralie raam is een haspel of zoiets. Sleep dit ding naar rechts en het getraliede raam gaat open. Sleep nu Donna naar het geopende raam. Exit via het gat, de luidspreker kamer, de corridor, de gevangenis, de kapper; de fan-chamber en de ondergrondse commandekamer in. Plaats hier je Master Key in het midden van de gigantische ventilator (waar die vervelende plant staat te slaan met een hamer). Alle staven worden nu verwijdert, te zamen met die rot plant. Sleep de ventilator naar rechts. Klik dan op de mobile steps (vlak bij de rechter beneden hoek). Er zijn 4 blauw kleurige knoppen op veren onder de nieuwe positie van de ventilator. Klik op de rechter (de langste) knop. De ventilator gaat nu op volle snelheid draaien. Stap (klik) in deze gigantische, draaiende ventilator, ga rustig achterover leunen in je stoel en bekijk de EINDFILM.

Wel dat was het. Nogmaals: ik heb het zo goed mogelijk vertaalt, maar veel ervan begrijp ik gewoon niet. Op merkingen/aanvullingen/verbeteringen, gaarne naar:

Louis Koot: e-mail: mfl.koot@hetnet.nl

Louis Walkthrough site: http://home.hetnet.nl/~koo1