Adventure 550

Hallo, welkom in het land van ADVENTURE 550, de EXPANDED VERSIE van ORIGINAL ADVENTURE:

Dit is een vertaling van een Engelstalige Walkthrough, vrijelijk vertaald door Louis Koot.

Wel, daar sta je dan, aan het eind van een weg in een vreemde vallei en je staat voor een gebouw. Ga het gebouw binnen en pak de Lamp, zeg PLUGH en dan PLOVER en viola! Je bent in de Plover Room en hier ligt een enorme Smaragd. Laat voorlopig maar liggen en ga eerst Noordwest en draai je lamp aan. Gefeliciteerd….je hebt licht gebracht in de Donkere Kamer. Pak de Piramide op en ga Zuid, zet dan je lamp weer uit, zeg PLOVER en PLUGH en……je bent weer terug in het gebouw. Laat de Piramide vallen, pak de Sleutels op en ga naar buiten. Ga Zuid tot aan een hek/rooster. Open deze en ga erdoor naar beneden. Ha West en pak de kooi op, ga nogmaals West en doe je lamp aan. Pak de Staaf en schrijf het Magische Woord op dat je hier ziet. Ga verder West, West. Er is hier dan een klein vrolijk vogeltje vrolijk aan het fluiten. Het is echter bang voor de Staaf, dus laat de staaf maar vallen en pak dan de vogel op. Pak daarna weer de Staaf op en ga West naar de Put Kamer. Ga de trap af naar beneden en ga dan Zuid. Er is hier dan een hele grote Gouden Nugget. Ondanks dat het geschrevene op de muur ons wil doen geloven dat: "You won't get it up the stairs" (je krijgt het toch niet de trap op) gaan we het toch proberen. Dus, pak de Nugget op, ga dan Noord en dan West. Je komt bij een kloof en deze is te breed om er over heen te springen. Wanhoop niet, haal je staaf te voorschijn en "wuif" er mee. Aha…..het is blijkbaar een toverstokje want je "gewuif" heeft een Kristallen brug laten verschijnen over de kloof. Ga dus West over de deze brug en dan en pak die Diamanten op. Ga Oost terug over de brug, weer Oost en de trap af naar beneden. Je komt nu bij een vurige slang en deze verspert je de weg. Laat je vogel vrij en deze "ruimt" de slang uit de weg. Omdat de vogel zijn nut nu heeft gehad laat je de vogel en de kooi nu maar hier achter.

Nu is het een goed moment om je iets te vertellen over de Dwerg en zijn Bijl. Ergens onderweg zal er een dwerg opduiken die een vervloeking over je uitspreekt, een bijl naar je gooit en weer weg rent. Pak dan die bijl op, die de dwerg naar je gooide en hou deze bij je totdat je lamp zijn energie verliest. Deze bijl zal je redden van de dwerg en zijn kompanen.

Nu gaan we maar even verder met het verzamelen van nog meer schatten. Ga Zuid en pak de Juwelen die je dan ziet, ga dan Noord en West en pak de Munten. Nu moet je zo ongeveer zwaar beladen zijn, dus we gaan eerst weer wat schatten kwijtraken. Ga Oost, Noord, Noord naar de Y2 Kamer. Op bepaalde, willekeurige, momenten zal je nu een stem horen die zegt: "Plugh". Dit is een volgend Magisch Woord en zou je moeten opschrijven. Zet je lamp uit en zeg Plugh. Je bent terug in het gebouw. Laat de volgende items nu gewoon vallen: Nugget, Diamanten, Munten en de Juwelen, zeg nogmaals Plugh en zet je lamp weer aan.

Ga Zuid en pak de Zilver Staven, Zuid, Noordoost. Pak dan de met Juwelen bezette Helm op en ga Zuid. Ga Noordwest en dan Oost. Er groeit een kleine Paddestoel op de muur. Het is een Magische Paddestoel. Telkens als je een stukje van deze paddestoel opeet, "groeien" je Spieren tot gigantische proporties en wordt je dus veeeeeel sterker. Ook al eet je deze paddestoel helemaal op, op willekeurige momenten in het spel, groeit ie hier weer terug aan in deze muur, dus het is een goed idee om af en toe hier terug te komen om te zien of het paddenstoeltje er weer is. Is dat dan zo, pluk de paddestoel dan en draag hem met je mee. Als het zo is dat je niks meer extra kan meenemen, omdat je zakken vol zijn, eet dan gewoon de paddestoel op en je kan dan 3 of 4 items extra meenemen.

Goed, eet nu dus (de eerste keer dat je hier dus bent) de paddestoel op, ga Zuid en dan Noord.. Er is hier een kleine flesje met olie. Pak het op, maar LAAT HET NERGENS VALLEN WANT HET GOEDJE IS HOOGST EXPLOSIEF! Ga Noord, Zuid, de trap op omhoog. Ga Oost en…..er steekt hier een zacht neuriënd zwaard diep in de rots. Pak het zwaard (je bent er sterk genoeg voor, want je hebt immers die paddestoel gegeten) en ga West, terug de trap af en ga Zuidoost, Noord, Noord. Geen schatten hier, maar wel een Magisch Woord(ook al lijkt het niet er niet op). Dit woord is MELENKURION. Noteer dit woord op je lijst en ga dan 3* Zuid. Dan 2*Noord terug naar Y2. Doe je lamp uit (je moet zuinig zijn met energie, niet waar) en PLUGH jezelf terug naar het Gebouw. Laat daar dan de Helm en de Zilveren Staven vallen en pak de Fles en het Voedsel, PLUGH jezelf terug naar Y2, doe de lamp weer aan, ga Zuid. Nu gaan we wat dieper de "ingewanden" van deze grot onderzoeken. Dus kin omhoog en wees een beetje opgewekter.

Oké, door het gat naar beneden (en kijk uit dat je je hoofd niet stoot) en laat de staaf vallen. Er zijn verschillende kamers in de onderste levels van de grot waar je direct nar toe kan door gewoon de naam van de betreffende kamer te noemen. De BEDQUILT is er één van. Dus zeg BEDQUILT en je bent in die kamer met die naam. Maar we gaan eerst naar één van de andere kamers, dus zeg SLAB en je staat in de slab Kamer. Dit is de 2 putten-kamer, en inderdaad er zijn in deze kamer dus 2 putten. Ook is er, ongeveer 25 meter boven je hoofd, een gat die je onmogelijk kan bereiken……op dit moment althans. Er is hier een heel klein plantje en je hoort deze om "water…..water" murmelen. Giet het water uit de fles over deze plant en deze schiet werkelijk in een groeistuip en blijft dan zeuren om nog meer water, hebzuchtig hoor. Wel, laten we maar aan zijn eisen voldoen. Ga omhoog en West terug naar de Slab kamer, Kijk hier omhoog…..en daar is een gat in het plafond dus ga er door. Je komt dan in een vreemdsoortige Noord/Zuid kloof terecht. Ga Noord, Noord naar het onderwater reservoir en vul je fles met water. Ga Zuid, Zuid en terug naar de Slab kamer. Ga Zuid en door het gat weer naar beneden en giet weer het water uit je fles over de plant, Wow dat plantje is nu geen plantje meer maar nu een grote jongen van 25 meter hoog geworden en reikt helemaal tot aan dat gat hoog boven je die je daarstraks dus niet kon bereiken. Klim er nog niet in hoor, nu.. Ga naar boven en dan Oost en dan daar de put hier naar beneden. Oliepoelen, oliepoelen en nog meer oliepoelen, hier. Vul je fles met olie, ga weer naar boven en West, naar benden en klim nu de bonenstaak in en omhoog.

Er is hier boven een tunnel, dus ga West. Een Reus heeft, heel onverstandig, hier zijn nest met Gouden Eieren verlaten. Bemerk ook de legende op de muur op….."FEE, FEE, FOE, FOO." Laat de eieren met rust maar schrijf de woorden op en ga Noord. Je komt bij een oude roestige deur . Wat heerlijk vooruitziend van je om die fles met olie te vullen, toch? Dus gebruik je fles met olie op de roestige deur en laat dan de fles, het voedsel en de Sleutels vallen. Ga terug Zuid en dan Oost. Er is hier een instorting maar je slaagt er in om je er doorheen te wringen als je iets naar Noord gaat, helaas om geconfronteerd te worden met een heel kwaadaardige, en hongerige, Org. Gooi het zwaard naar de Org. Het zwaard vliegt door de lucht, onderwijl een Wagneriaans deuntje "zingend" en snijd de Org uiteindelijk netjes in plakjes. Maar dit was uiteindelijk toch te veel voor hert zwaard want het smelt weg en alles wat ervan overblijft is een metaalachtig plasje. Maar, kijk, het plasje koelt snel af en…..je ziet dat het een Ring geworden is. Pak de Ring en ga Noord.

Je bent het Leger van de Sorceror binnen getreden. In de muur is "gesneden" "NOSIDE SAMOTH". Het komt je vagelijk bekent voor. Schrijf de woorden weer op en ga Oost. Je staat nu aan de rand van een vreemde bodemloze put met paden naar Oost, West en Noord. We gaan naar Oost. Dit pad stopt plotseling maar je bemerkt een scheur welke naar het Noordoosten gaat, volg dan het pad naar het Zuidoosten. Er is een pad dat verder naar het Zuiden gaat maar dit pad is bedekt met SLIJM en dit slijm weet dat jij er bent en het lijkt er op dat dit slijm je zal verzwelgen als je dit pad probeert op te gaan. Gooi de kleine fles (met olie?) naar het slijm en zie….het slijm krimpt ineen, wordt zwart en verdwijnt uiteindelijk. De weg is nu vrij voor je dus ga Zuid, Zuid en je komt in een kleine kamer met planken. Op één van de planken staat een geopende mand en in deze mand bevinden zich een bende kostbare Zwarte Opalen. Pak deze Opalen en ga terug 2*Noord, dan West en dan Zuidwest en je bent terug op het pad. Ga Noord en dan West. Weer eindigt het pad, maar je kan nu de Zuidoost "scheur" gaan volgen. Je gaat deze "scheur" in en je komt terecht in de IJs Kamer. Ga Oost naar beneden via de ijshelling.

Brrrrrr…..Koud hier….doe eens wat aan dat geklappertand….erg irriterend hoor…..maar ja je bent ook nu in de ijskoude IJs Grotten beland en er zijn maar 2 richtingen die je kan gaan….Zuid en/of Noordwest. De helling via welke je naar beneden gleed, is onbeklimbaar dus via die helling kun je niet meer terug, dus je moet door deze IJs Doolhof heen je weg zien te vinden. Het Zuidelijke pad loopt dood, dus ga Noordwest en verdwaal niet! Ga West, Zuid, West, Noord, Noordwest, 2*West, 2*Zuid. Je komt bij een nis waarin een Kristallen beeld van een Varken staat. Pak dit beeld en ga dan 2*Noord. Dan Noordwest , West, Zuid, 2* Noordwest, 2*West, Noordwest. Geloof het niet maar door al dit gedwaal en gekeer in dit doolhof heb je een Magisch woord gespeld, maar, belangrijker nog, je bent nu in een kamer beland waar je een "uithangbord" in de lucht ziet zweven en dit bord laat je in nogal duidelijke bewoordingen weten dat je de uitgang hebt bereikt want op het bord staat "THIS WAY OUT". Het magische woord dat je "geschreven" hebt met je dwalingen door het doolhof is "THURB", dus zeg nu dus THURB en schrijf het ook in je lijst met magische woorden op en…pooof….je bent terug boven aan de glij-helling waar je daarstraks ook begon. Dus, ga nu Noordwest, Noord en je staat dan weer aan de rand van de put. Ga Noord, West, Zuid totdat je weer terug bent in de Giant's Kamer. Raak hier nog steeds niet de eieren aan, geduld…geduld…..

Het is tijd om weer even je "zakken" leeg te maken, dus ga Zuid en via de "bonenstaak" naar beneden, ga dan West naar de Slab Kamer. Ga hier terug naar boven het plafond gat….We nemen nu even een "sluiproute" en ik hoop dat we onderweg niets gemeens tegen het lijf lopen. Neem er geen enkele verantwoording voor hoor, je speelt een computerspel geheel en al voor je eigen risico!.

Ga Zuid…..Shi…Sorry, sorry sorry…..Er staat een vurige DRAAK je de weg te versperren! De draak ligt echter wel op een mooi Persies Karpet. DOOD DE DRAAK! WAT, met mijn blote handen zeker? Wel, waarom niet? Niet te geloven, het is je gelukt ook nog!!!! Draak dood, dus pak het kleedje waarop hij lag. Laat de tand maar even liggen. Ga Oost en nogmaals Oost. Je bent terug in de Hall of the Mountain King. Ga 2*Noord naar de Y2 kamer, doe hier je lamp uit en PLUGH jezelf terug naar het Gebouw. Laat hier je Opalen, Beeldje en het Kleed vallen.

Zo ongeveer nu heb je waarschijnlijk wel wat verontrustende geluiden gehoord die uit het donker achter je schijnen te komen. Deze geluiden worden gemaakt door de PIRAAT die jou al de gehele tijd op je tocht stiekem volgt, wachtend op het goede moment waarop hij je schatten kan jatten. Laat hem maar, maar zodra hij je schatten pakt, keer dan terug naar de Hall of the Mountain King. Van hieruit gaan we zijn doolhof binnen en slingeren we ons een weg door de kamers en lokaliseren we niet alleen de gestolen schatten maar pikken we meteen al zijn schatten ook maar mee.

Goed, ben je er klaar voor? Vanuit de Hall of the Mountain King ga je 3*West, Oost, Zuid en dan het gat in. Je bent nu in het Maze (Doolhof) of Twistey Liitle Passages All Alike, dus in een krankzinnig doolhof waar alles op elkaar lijkt. Blijf dicht achter me en verdwaal niet! Ga Oost, 3*Zuid, Noord en Oost. Je zou nu weer bij een put moeten staan. Ga Noord, Oost en Noordwest. Je bent nu in de Pirates Den. Pak zijn Kist en alle schatten die hij van je gejat heeft en ga dan Zuidwest, West en Zuid terug naar die put. Ga de put in en beneden ga je 2*West. Zet je lamp uit en zeg XYZZY en je bent terug in het Gebouw. Laat hier weer al je schatten en de kist vallen. Je kan deze kist niet openen, dus doe maar geen moeite. PLUGH jezelf terug naar Y2 en doe je lamp weer aan.

Ga Zuid en terug door het gat en pak de Staaf. Zeg BEDQUILT en dan SLAB. Ga Zuid en via de put naar beneden. Klim in de bonenstaak en ga West terug naar de kamer van de Reus. Nee….blijf van de eieren af! Ga Noord, Noord en door de deur. Je hebt een prachtige grot ontdekt met een waterval in een whirlpool. Maar, nog beter, je vindt een Jeweled Trident (wat dat ook moge zijn) Pak de Trident en ga terug 3*Zuid en weer via de bonenstaak naar beneden. Ga omhoog, West, Noord terug naar Bedquilt. Ga Oost naar Complex Junction en ga Noord. Er ligt hier een reusachtige Oester/Mossel. Open deze en , lieve hemel, een enorme prachtige PAREL rolt eruit en de heuvel af. Goed, ga 2* naar beneden naar de cul-de-sac en pak de Parel, ga dan weer 2* omhoog terug naar de ruimte met de Oester. Ga omhoog en Oost. De passage lijkt een beetje "sompig/dampig hier….wel dat is ook niet zo gek want het is drijfzand. Maar gelukkig heb je al een keer geoefend in het bouwen van een brug met je toverstokje, dus zwaai met je Staaf. Het lijkt dat er niks gebeurd, maar in werkelijkheid is er wel degelijk nu een brug "gebouwd" over het drijfzand, dus ga Oost, Noord, Noord en Zuidwest. Doe je lamp uit hier want dit gebied wordt al voldoende verlicht door 3 manen. Ga de rap af naar beneden naar het strand. Kijk, er is hier een rubber boot met daarin een zak met Pieces of Eights hier. Pak de zak en ga terug via de trap omhoog, ga West en doe je lamp weer aan. Ga nu Noordwest en dan Oost, ga dan Zuid. Wel….Davey Jones's Kastje. Je vind hier een fijn gegraveerde kijker. Pak deze kijker en ga Noord, West, Zuid. Hmmmm…het pad schijnt hier weer te "dampen". Geen nood, zwaai gewoon weer even met je toverstaaf en ga West over het pad. Ga west en dan naar beneden terug naar de Oesterkamer, dan Zuid naar het Complex Junction. Wel…laten we nog maar wat schatten doneren, dus ga omhoog, West, omhoog, Noord naar Y2, lichten uit en PLUGH terug naar het Gebouw en laat hier al je schatten achter, BEHALVE DE RING!. PLUGH terug en doe de lamp weer aan. Ga Zuid en via de put naar beneden. Klim weer via de bonenstaak naar boven en ga West en dan de Reus Kamer binnen. Ga 2*Noord, door de deur en laat hier je Ring en je Staaf vallen, maar HOU de lamp. Het is tijd voor een bad, dus duik de Whirlpool in. Gelukkig maar dat je je zakken hebt leeg gemaakt, want je slaagt erin om de lamp te behouden. De stroming is zo sterk dat je anders NU ALLES wel was kwijtgeraakt. Je wordt "neergelegd" aan de overzijde van het reservoir en je ziet hier een enorme Gong hangen aan de muur en KLAUW Sporen leiden het meer in. Ga Noord en dan Noordoost. Je hebt Ralph Witt's hoofdschatkamer gevonden. En zie…losjes hangend over het balkon zie je een snoer van Turkooizen Indianen kralen. Pak de kralen en ga West, Zuid terug naar de oever van het meer. Wat nu? Hoe had je gedacht het meer over te steken? Je kan natuurlijk op een veerboot gaan zitten wachten, maar wat dacht je van die enorme gong? Sla op de gong en zie….er is opeens een grote Schildpad verschijnen met op zijn rug geschreven: "I'm Darwin-Ride Me". Wel….ga op de rug van de schildpad zitten en wonder boven wonder het beestje "glijd" het meer in en neemt je mee naar de Zuidelijke oever waarna ie verdwijnt in de diepte van het meer.

Terug 3*Zuid en pak nu de Tand van de Draak, ga dan 2*Oost en 2*Noord naar Y2…..licht uit en PLUGH. Laat je kralen vallen en PLUGH jezelf terug naar Y2, licht aan, ga Zuid en via het gat naar beneden. Ga naar Bedquilt, dan naar Slab dan Zuid en naar beneden. Klim via de Bonenstaak weer omhoog, West en pak nu dan EINDELIJK de EIEREN!!!!! Ga Noord en pak het voedsel en de sleutels, ga Noord, pak de Staaf en de Ring en ga West. Ga, via de helling naar de Lage Kamer en van daar ga je Zuidwest en dan omhoog.

Je komt bij een diepe kloof met een gevaarlijk uitziende brug erover heen. Je loopt ook tegen een Troll op en deze eist dat je een schat naar hem toe gooit, anders mag je niet naar de overzijde. Gooi de EIEREN naar hem (je kunt ze later weer ophalen). De Troll; schuifelt weg, de eieren als zijn grootste schat omklemmend en jij kunt nu over de brug. Ga de brug over en ga dan Noordoost, Oost en laat je sleutels en het voedsel hier achter. Ga Noordoost en Oost. Je hebt enige zeer vreemde "Spijzen" gevonden. Pak ze en ga West en dan Noord. Zet je lamp uit want je hebt nu een adembenemend uitzicht…..het gebied is zachtjes verlicht door het vuur van een monstrueuze ondergrondse vulkaan en voorbij deze vulkaan kun je een vallei zien liggen. Het is weer Brugbouw tijd, dus zwaai je Staafje en laat deze dan vallen. Een brug overspant nu de vulkaan van rand tot rand. Controleer eerst even of je de Ring bij je hebt en ga dan over de brug. Ga, aan de overzijde, Noord naar de muur.

Een enorme Stier-achtig figuur "gaapt" je aan met een enigszins geamuseerde blik in zijn ogen. Het wezen lijkt je uit te dagen om de ingang tot zijn land te vinden. Geloof het of niet, maar je weet de naam van het gereedschap dat je hier moet gebruiken……het is je oude "vriend" MELENKURION…..Dus zeg MELENKURION en op magische wijze verschijnen er nu 3 grote spleten/scheuren in de voet van het standbeeld.

Ga Noordoost en doe je lamp aan, ga Noord en Noordwest. Er ligt hier een schitterende Jade Armband. Pak het mee en ga Oost.

Help..plotseling, als uit het niets, verschijnt er een horde gemene kleine Gooseberry Goblins en deze hebben erg gemene, scherpe tanden. Ze gillen en schreeuwen naar je en het ziet er allemaal zeer dreigend uit. Ergens, diep in je herinnering, meen je vaag iets je te herinneren over een leger welke "ontstaat" uit de Tand van de Draak. Gooi de Tand en, voor je, verschijnt er nu een compleet skelettenleger. Dit maakt de Goblins tamelijk angstig dus zij kiezen het hazenpad. De Skeletten draaien om en salueren naar je en verdwijnen weer, voordat je DANK JE WEL kan zeggen. Ga Noordoost en pak de fles, maar maak deze nog niet open! Ga 2*Zuid, Noordwest en je bent terug bij de hoofdingang.

Ga Noordwest en de MISTKAMER binnen. Je wordt gewaarschuwd dat het gevaarlijk is om verder de Mist in te gaan. Maar je bent absoluut niet van plan je door een beetje mist tegen te laten houden. Natuurlijk niet!. Dus ga Noord en……….Damm…. verdwaald in de Mist. Ben er zeker van dat je het volgende al wist, maar….het ergste wat je kan hebben als je in dichte mist verzeilt bent geraakt, is een brandende lamp. Dus zet je lamp uit. Kijk….daar in de verte…..een nauwelijks zichtbaar lichtje….Aangezien de richting waarin dit lichtje verschijnt volkomen willekeurig is zul je zelf de weg daar naar toe moeten vinden

Hen je dit licht bereikt dan bevind je je in een kamer met een donkere passage die naar beneden gaat. Dus ga naar beneden en zet je lamp weer aan. Kijk en observeer……Je hebt het Ruby Yacht van Omar Khayyam gevonden. Pak het jacht en ga Noord. Je komt in de Pentagram Kamer. Zet de fles op de Pentagram en open dan de fles. Er verschijnt een 12 meter hoge Djinn voor je, maar gelukkig heb je hem "gevangen" binnen in de Pentagram. Hij bied je zijn hulp aan als je hem uit het pentagram bevrijd. Doe dat en hij geeft je nu een geschiedenis les en deze gaat over Ralph Witt en diens haat voor de Order van het Alfabet, omdat zijn achternaam (Witt) hem altijd als laatste in de rij plaatst. Ga Noord en omhoog. De Djinn verschijnt weer en geeft je een Magisch woord: PHUGGG. DE Djin verdwijnt weer en komt nooit meer terug. Maar dat geeft niet want je hebt van alles gekregen wat je maar kon krijgen. Nu, ga via de schoorsteen omhoog en dan Zuid en naar beneden. Voila, je bent terug bij het begin van de Mist kamer. Ga Zuid.

Zo ongeveer nu moet je een mededeling krijgen dat je lamp op het punt staat het te begeven, je krijgt dan de volgende boodschap: "Lamp getting dim". Blijf doorlopen totdat je lamp het echt begeeft. Raak dan niet in paniek, maar laat dan je lamp vallen en zeg NOSIDE AMOTH en voordat je het goed en wel hebt uitgesproken, verschijnt er een blauwe aura rondom je lamp en is deze plotsklaps weer helemaal volgeladen met energie. Pak je lamp dan weer op en loop verder.

Ga 3*Noord maar pas op dat je niet op die slapende Draak stapt. Daal 2* de wenteltrap af en ga Noord. Je komt in een andere Y2 kamer terecht. Doe hier geen onverantwoorde dingen zoals het zeggen van PLUGH of PLOVER want het is ongelooflijk gevaarlijk om te proberen van een 200 meter hoog platform boven een vulkaan, te springen. Je staat op het punt om een serie betoverde grotten te betreden. Als je deze grotten eenmaal bent ingaan moet je je weg zoeken door het gehele doolhof naar de uitgang, dus blijf weer dicht achter me en volg mij maar……

Ga West, Zuid, Zuidwest, Noordwest, Zuid, naar beneden, West, Noordwest, Noord, Zuid, Noord en Oost. Doe je lamp uit, want je staat in de verlichte Royal Audience Hall. Het licht in deze hal komt van een bron die jij niet kunt zien. Ga Oost naar de Troon en "buig" voor de overblijfselen van een ongewoon wezen. Op de troon zit het Skelet van de heerser over dit vreemde land. In zijn hand heeft hij de Sapphire Scepter. Als je deze Scepter uit de hand van het skelet neemt, komt zijn Geest te voorschijn en gaapt je aan en waarschuwt je dan om toch vooral maar een bepaald magisch woord te onthouden. Geest verdwijnt en jij schrijft nu toch maar even dat magische woord op. Om dit spel succesvol uit te kunnen spelen, moet je dit stuk, met de Scepter, even 5 maal achter elkaar overdoen, zodat je in totaal 5 verschillende magische woorden kunt opschrijven. Deze 5 mogelijke woorden zijn: KLAETU; KNERL; BLERBI; SNOEZE; ZORTON. Het is dus volkomen willekeurig welk van deze 5 woorden de geest tegen je zegt, maar onthoud dus dat woord.

Wel, het is tijd om verder te gaan. Ga West, West, en zet je lamp weer aan. Ga Zuidwest, Oost, Zuidoost, Noordoost, Oost, Zuidoost, naar beneden, Zuid en Noord. EINDELIJK…..je bent terug in de Y2 kamer. Ga Zuid en naar beneden naar de Voorraad kamer en pak de Plate die je hier ziet. Ga dan 3* de trap op naar boven, dan Noord naar de Peelgrunt Room. Een massieve Safe beslaat hier een gehele muur maar er schijnt niet zo iets als een draaiknop, sleutelgat of een hendel te zijn op deze safe waarmee je het kunt openen. Het moet dus wel een Magische safe zijn. Héeeeeeeeee…..het magische woord die het skelet daarstraks tegen je zij? Zeg dat woord NU en kijk…..de Safe gaat open. Ga de safe binnen. "hangend" midden in de licht zie je een prachtig verlichte Kroon. Laat al je schatten, behalve de Plate, vallen, verlaat de safe en sluit de deur. Ga terug Zuid naar onze slapende vriend. Helaas, deze draak blijkt toch niet zo'n "zware" slaper te zijn en wordt met gebrul wakker. Gelukkig maar dat je je harnas (Plate) draagt. De draak ziet zijn eigen spiegelbeeld in het glimmende oppervlak van je harnas, en van pure schrik veranderd de draak in een stenen standbeeld. Pheeeeeeff dat had jou ook kunnen gebeuren. Laat je harnas hier achter en ga Zuid naar de ingang.

Zet je lamp uit want je hebt hier genoeg licht. Ga Zuid, over de brug en weer Zuid. Lamp aan en ga Zuid, pak de Sleutels en het voedsel, ga Zuidoost en Zuid. Je bent nu buiten een kamer met een bord boven de deur en daarop de waarschuwing: "CAUTION! BEAR IN ROOM". Zeg BARREN en je bent binnen. Een furieuze BEER zit hier met een gouden ketting vast aan de muur. Gelukkig heb je voedsel bij je om zijn eerste honger te stillen, dus geef het beest te eten en hij wordt vrij tam. Maak de ketting los en breng deze naar de beer en laat de Sleutels vallen. Verlaat de kamer, ga omhoog, Noord, West en West.

Je bent terug bij de brug en geen Troll te zien. Maar, zodra je probeert over de brug te gaan, verschijnt het Trolletje van onder de brug en de hebberige schoft eist weer één van je schatten op als tol. BEVRIJD DE BEER. Beertje "waggelt" richting Troll, die, onder het slaken van angst kreten, het hazenpad kiest. DE beer loopt dan nu naar jou toe, maar laat hem hier maar achter, want als je probeert MET beer de brug over te steken…wel….zwaar hoor zo'n beer…Zwaait dag naar de beer en ga over de brug.

Het is tijd om je Ei terug te halen. Typ nu dan elk van de woorden die je op de muur in de kamer van de Reus geschreven zag, nu apart in op je toetsenbord, dus: typ achtereenvolgens: FEE…..FIE…FOE …..nadat je FOO hebt getypt krijg je de mededeling "DONE". Krijg je deze mededeling niet, probeer dan opnieuw. Ga Zuidwest, naar beneden, Zuidoost. Je bent nu in de Oriental Kamer en een Ming Vaas staat er hier. Laat maar staan en ga Noord en West. Je komt bij een alkoof waar je je even doorheen moet "persen" een tunnel in welke naar het Oosten gaat. Om deze tunnel in te kunnen, moet je alles wat je nu bij je draagt laten vallen (jawel echt ALLES). Dus doe dat en ga Oost. EINDELIJK…de allereerste schat die je zag in dit spel. Een enorme Smaragd. Pak deze op en ga West en pak hier alles wat je liet vallen weer op. Ga Noordwest, Zuid en pak nu de Vaas, ga Zuidoost en Oost. Er ligt hier een "paarse" kussen. Pak op en ga 3*West, de put in naar beneden. Ga nu nog eenmaal via de bonenstaak omhoog en ga dan West en pak de EGGS. Ga Zuid en naar beneden. Ga omhoog, West, omhoog en Zuid, Oost, Oost, 2*Noord naar Y2 (de echte Y2). Lamp uit, zeg PLUGH en je bent terug in het Gebouw. Laat hier EERST het Kussen vallen en dan pas de Vaas, je wilt de vaas immers heel houden, niet dan. Laat dan de rest van je bezittingen vallen, inclusief de ring, PLUGH en zet de lamp weer aan. Ga 2* Zuid en naar beneden.

Kijk nou eens…Een Safe en deze is een kopie van de safe in de Peelgrunt Kamer. Gebruik dus nu het zelfde magische woord ook voor deze safe die je ook voor de Peelgrund kamer save moest gebruiken en ga de safe binnen. Raar….je vindt er al je schatten die je in de andere safe had achter gelaten. Het moet dus exact dezelfde safe zijn, je ging nu blijkbaar door een tweede ingang naar binnen. Pak je spullen op, verlaat de safe en sluit het. Ga de trap op en dan Noord terug naar Y2. Licht uit, PLUGH naar Gebouw en laat je lading hier weer vallen. Je moet nu alleen nog maar je lamp bij je hebben. Dus, PLUGH, Lamp aan en ga Zuid en naar beneden. Ga naar Bedquilt en ga door naar beneden totdat je bij de de Witt's Construction Area komt. Je ziet verschillende Spelunker Magazines hier rond slingeren. Je kunt ze niet lezen, maar jij moet ze gaan bezorgen. Pak dus al deze tijdschriften op en ga Oost naar Witt's End. Laat hier de tijdschriften vallen en ga verder Oost totdat je weer buiten bent.

Nu het moeilijke deel!!! Je moet nu een tijdje rond blijven dwalen totdat je de volgende mededeling krijgt: "CAVE CLOSING-PLEASE EXIT". Ga dan terug naar Y2. Als je al je schatten had opgepakt, zou je niet daar terecht kunnen komen. Uiteindelijk beland je dan, via oranje rook, in een cilinde-rvormige ruimte. Je bezit niks meer. Er zijn geen zichtbare uitgangen. De enige weg naar buiten is via Magie. Herinner je je lijst met magische woorden die je al die tijd maar op geschreven hebt? Wel, deze woorden worden nu extreem belangrijk voor je.

Toen je, in de Pentagram Kamer, je fles opende zei die Djinn 2 dingen tegen je. Het eerste was het magische woord PHUGGG en het 2e was een korte les in de geschiedenis van Ralph Witt en zijn verlangen om het alfabet om te draaien….hmmmmm was dat misschien een aanwijzing, en kun je hier nu iets mee"…..JA JA JA JA …….Al de magische woorden die je tot nu verzameld hebt moet je nu IN OMGEKEERDE ALFABETISCHE VOLGORDE typen, Begin met ZORTON en eindig dus met BLERBI. Je moet 16 woorden in totaal hebben. De complete lijst, in de juiste volgorde is dan:

ZORTON, XYZZY, THURB, SNOEZE, SAMOHT, PLUGH, PHUGGG, NOSIDE, MELENKURION, KNERL, KLAETU, FOO, FOE, FIE, FEE, and BLERBI.

Ga je hierbij onderweg in de fout, dan begin je gewoon opnieuw vanaf Zorton.

Heb je de woorden goed ingetypt dan wordt je uit deze kamer gepoofed en beland je aan het einde van een weg in een vreemde vallei, buiten een gebouw. Bekent? Als je het gebouw binnen gaat en probeert om PLUGH te zeggen, dan schijnt dat hier niet te werken. Raar….het lijkt toch allemaal heel bekent….of toch niet? Ga Zuid naar het Rooster. Maar nu, als je bij de spleet komt waar door het water binnen komt is deze spleet 2 voet groot. Ga de spleet in.

Je wordt naar beneden gezogen, en naar beneden, en naar beneden en steeds verder naar beneden naar het diepste binnenste van de aarde, en het is stikke donker. Net als je denkt dat je dit niet zal overleven door gebrek aan zuurstof, beland je in een fel verlichte schatkamer. Kijk……Alles wat je op je reis ook maar vond en zag, en iedereen die je tegenkwam, wel al dat bevinden zich hier in deze ruimte. Maar, inplaats van enge monsters, staan hier vriendelijk wuivende Goblins, lachende Draken en zeer vriendelijke Dwergen op je te wachten en zij nodigen je uit om binnen te komen.…..

Gefeliciteerd, je heb het EINDE bereikt.

Vertaalt door Louis Koot.

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1