Necronomicon:

the Dawning of Darkness

Door: Louis Koot

NB:

Jij bent William Stanton.

Na de korte openingsscène schrik jij wakker uit een dagdroom. Je zit in je huiskamer en er wordt op de voordeur geklopt.

Deel 1

Je huis:

Draai links en ga 2 * Vooruit om door de kamerdeur te gaan en je staat in de hal. Draai Rechts en ga 1 * Vooruit naar de voordeur. Open de voordeur en je vriend Edgar Wycherley komt binnen. Edgar is ietwat opgewonden en vertelt je dat hij ten dode is opgeschreven en hij geeft je een Prisma. Hij vertelt erbij dat je deze prisma zeer goed moet opbergen en aan niemand moet laten zien of geven. Hij zegt er nog uitdrukkelijk bij dat je de prisma vooral nooit en te nimmer weer aan hem moet terug geven, ook al vraagt hij er uitdrukkelijk om. Edgar verdwijnt.

Blijf nu gewoon maar een seconden of 20 hier bij de voordeur staan want er zal weer worden aangeklopt. Je kunt uiteraard ook eventjes terug gaan naar je huiskamer tot dat er weer op de voordeur wordt geklopt. Open de voordeur dan weer en Dr. Robert Egleton stapt binnen. Hij vertelt iets over de waanzin waaraan Edgar schijnt te lijden en hij vraagt je of jij Edgar in zijn huis wilt gaan bezoeken en daarna aan hem verslag van je bezoek komt doen. Hij geeft je zijn kaartje met daarop zijn telefoonnummer. Egleton verdwijnt.

Draai je om en ga 1 * Vooruit en draai dan Links en ga door de deur terug je huiskamer binnen. Loop 1 * Vooruit en zoem dan in op het telefoontafeltje dat tussen de 2 ramen in staat. Pak de Sleutel op die op dit tafeltje ligt. Deze verdwijnt je inventory in. Zoem uit en draai Links en ga 1 * Vooruit naar je bureau in de rechterhoek van de kamer. Zoem in op de middelste lade van dit bureau en open dan je inventory met je Rechtermuisknop. Klik op de zojuist gevonden sleutel. Je Cursor wordt dan deze sleutel. Klik hiermee op de middelste lade en deze gaat nu open. Pak er het geld en je sleutelbos uit en zoem dan uit. Aan je sleutelbos hangen dus je huissleutel en het contactsleuteltje van je motorfiets.

Draai je linksom en ga 2 * Vooruit naar de kamerdeur en ga erdoor terug de hal in. Draai weer Rechts en ga 1 * vooruit naar je voordeur en open deze. Ga dan 1 * Vooruit en je staat aan de straatweg voor je huis. Draai Links en zoem in op je motorfiets. Open je inventory en klik op je sleutelbos en klik hiermee dan op het contactslot van je motorfiets, tussen het stuur. Je start het ding. Beweeg je cursor over de straatweg naar Rechts tot je cursor weer de pijl is en klik dan je muis en je rijdt nu naar Rechts en komt aan in:

Pawtuxet:

Je staat in de hoofdstraat van dit dorp. Draai naar Links en je ziet de Kerk in de verte. Loop nu over het plankier 6 * Vooruit. Je bent dan voorbij de kerk. Kijk naar de overzijde van de straat en dan iets naar links. Je ziet de ingang van een brede steeg tussen 2 huizen. Ga 1 * Vooruit daar naar toe en je staat in de ingang van deze steeg. Ga 1 * Vooruit, draai dan iets links en ga dan 2 * Vooruit. Draai dan weer Links en je ziet een oude vrouw op een bankje zitten achterin de steeg. Dit is Ma Bradley. Klik op haar. Zij zegt je dan dat "als je naar iets op zoek bent het je dat het beste aan Ma Bradley kunt vragen". Klik weer op haar en nu vraag je haar waar het huis van Edgar Wycherley is. Zij wil echter wat geld voor haar antwoord. Open je inventory en klik op je centen en dan weer op Ma Bradley. Nu vertelt ze je dat je met de drogist, Mr. Crumb, moet gaan praten.

Draai je Linksom en ga 2 * Vooruit, draai Rechts en ga 1*Vooruit en je staat terug in de hoofdstraat. Draai iets naar Links zodat je weer de kerk ziet en ga dan 1 * Vooruit naar de overzijde van de straat. Draai weer iets Links zodat je langs de kerk door de straat kijkt en ga dan 3 * Vooruit en draai dan Rechtsom. Je staat nu voor een grauw witte winkel. Dit is Crumbs&Son, de plaatselijke drogist. Ga naar binnen en Mr. Crumb verwelkomt je. Ga 1 * Vooruit en klik op Crumb. Hij begint je te vertellen wat je wilt weten maar stopt dan. Klik weer op hem. Weer vertelt ie niet wat je wilt weten. Klik weer op hem. Nu zegt hij je dat je een plattegrond moet kopen zodat hij je daarop kan aanwijzen waar Edgar's huis is. Links van Crumb staat een doos op de toonbank. Zoem in op deze doos en pak er een plattegrond uit. Open dan je inventory en klik op je centen en klik dan de plattegrond/centen combinatie op Crumb. Je hebt de plattegrond nu gekocht en Crumb wijst Edgar's huis erop aan. Dit huis verschijnt nu dan ook op de plattegrond en de plattegrond verdwijnt naar je inventory.

  1. Jouw huis
  2. Pawtuxet
  3. Edgar Wycherley's huisje
  4. Edgar's ouderlijk huis
  5. Providence Gazette
  6. de Bungalow

Klik nu op de lucifersdoosjes die rechts van Crumb op de toonbank staan, open dan weer je inventory en klik weer op je centen en klik de Lucifers/geld combinatie dan weer op Crumb en je hebt een doosje lucifers gekocht.

Edgar Wycherley's huis

Klik nu je rechtermuis om je inventory te openen en klik dan, linksonder in het inventoryscherm, op de cirkel waarin je plattegrond zit opgeborgen. De plattegrond komt nu in je scherm te staan. Edgar's huis is het huis bovenaan Pawtuxet. Klik op dit huis en als door wonderhand opgepakt beland je daar dan.

Ga 1 * Vooruit naar het huis en draai dan Rechts en klik op het trekkoord van de bel. De deur wordt opengedaan door een "Spierbundel". Dit is dus niet Edgar. "Spierbundel" verteld je, op nogal onaangename toon, dat Edgar niet thuis is en smijt de deur weer dicht.

Je kunt nu nog een * of 5 aan de bel trekken en telkens wordt "Spierbundel" dan weer ietsjes kwaaier. Uiteindelijk slaat hij je bewusteloos. Wil je dit even uitproberen, SAVE dan eerst want zodra "spierbundel" je neerslaat is het gewoon GAME OVER.

Open je plattegrond en klik op het huis, links onder, naast jouw huis. Het is het ouderlijk huis van Edgar. Je reist daar dan naar toe.

Edgar Wycherley ouderlijk huis

Klik op de deur en Mr. Wycherley, Edgar's vader, doet open en neemt je mee naar binnen. Er volgt een gesprek en dan verdwijnt Mr. Wycherley om wat te drinken te gaan halen. Ga dan 2 * Vooruit en draai Links en ga 1 * Vooruit. Wycherley komt weer terug met de drankjes en neemt plaats in de stoel. Draai Rechts en zoem in het op het portret schilderij dat boven de open haard aan de muur hangt. Wycherley vertelt je dan dat dit het portret is van Gregor Herschel, Edgar's over grootvader en dat Edgar een opvallende gelijkenis met dit portret vertoont. Wel het gesprek is dan kennelijk afgelopen, dus ga 1 * Vooruit richting de boekenkast, rechts naast de open haard, draai dan Rechts en ga 2 * Vooruit naar de deur van de kamer. Draai Links en klik op de kamer deur. Wycherley verteld je weer wat en dan sta je in de hal. Open je plattegrond en reis terug naar:

Pawtuxet:

Je bent terug in de hoofdstraat. Draai Links zodat je weer naar de kerk kijkt en ga 3 * Vooruit over het plankier en dan draai je Links en ga je weer Crumb's Drogisterij binnen. Ga 1 * Vooruit naar de heer Crumb en klik op hem. Je vraagt hem nu over Gregor Herschel. Wel, het antwoordt heeft weer een prijs, dus pak je centen uit je inventory en klik ermee op Crumb. Hij vertelt je dat, sinds Herschel een scheepseigenaar was, je beter naar de haven kunt gaan om het daar aan iemand te vragen. Draai je om en ga 2 * Vooruit om via de deur weer buiten te komen. Ga 1 * Vooruit naar de overkant van de straat en draai Links. Ga 1 * vooruit en draai Rechts. Ga 2 * Vooruit en je bent bij de haven. Draai Links en ga 2 * Vooruit en draai dan Rechts en ga 1 * Vooruit naar de boot. Kijk dan omlaag en klik op de vent in de boot.

Dit is Kapitein Sherman. Vraag hem over Gregor Herschel. Hij vertelt je dat je beter naar de plaatselijke krant kunt gaan omdat je daar allicht meer te weten kunt komen over deze vent. Op je kaart verschijnt nu de locatie van de Providence Gazette. Open je kaart en reis daar naar toe.

Providence Gazette:

Ga 1 * Vooruit naar de vent achter het bureau. Dit is Earl Smit, de plaatselijke journalist. Klik hem aan en je vraagt hem dan over Gregor Herschel. Er volgt een heel verhaal en hij eindigt met je te zeggen dat je enige artikelen in het kranten archief kunt vinden. Draai je om en ga 1 * Vooruit naar de glasdeur en ga er dan door het archief in. Draai Links en open dan de archieflade met het nummer: "1741`-1760". Klik dan op het voorste label in de lade, het is voor Fawtuxet, en er verschijnt een krantenartikel in je scherm. Zoem erop in en lees het. Het is een artikel over verdwijningen en je leest dat Gregor Herschel er iets mee te maken had. Zoem uit.

Dit krantenartikel wordt nu in je eigen Archiefkast geplaatst die je kunt benaderen via het inventory scherm. Net zoals je de plattegrond opent. Je kunt altijd de papieren die in je archiefkast worden gezet dan weer nalezen. Ik ga niet uitleggen hoe dit werkt, probeer het maar gewoon uit en je komt er vanzelf wel achter. Zoem uit, open je plattegrond en reis terug naar:

Pawtuxet:

Draai je om zodat je de kerk weer ziet en ga terug naar Kapitein Sherman op zijn boot in de haven. Klik weer op de Kapitein. Hij vertelt je nu wat hij weet over Gregor Herschel en verwijst je voor meer informatie over gezegde Herschel naar een vent genaamd Black Fish en wijst je zijn huisje. Draai je om en ga dan 2 * Vooruit naar het lage huisje recht voor de schuit. Het huisje heeft een Ton links en rechts van de voordeur. Klik op de deur en Black Fish verschijnt. Deze wil je echter pas wat vertellen als je zijn drankvoorraad kunt aanvullen. Black Fish verdwijnt dan zijn huis weer in. Draai je Linksom en ga 2 * Vooruit en draai je dan weer om zodat je de kerk weer ziet met de drogisterij er links achter. Ga dan 5* Vooruit naar de drogisterij en ga er weer binnen en vraag Crumb naar drank. Open dan je inventory en pak je centen eruit en klik dit op Crumb en je hebt een fles Hooch gekocht.

Draai je weer om en verlaat de winkel en ga nu terug naar de haven en naar het huisje van Black Fish. Klik weer op de voordeur en nu ga je vanzelf binnen. Ga 1* Vooruit naar Black Fish, open je inventory en pak je Fles Hooch eruit en geef dit aan Black Fish. Deze vertelt je nu alles wat hij weet over Gregor Herschel. Herschel was niet alleen een scheepseigenaar maar ook een smokkelaar en wel een Slaven smokkelaar. Hij verwijst je voor verdere details naar ene Arthur Procop. Na dit gesprek draai je je om en ga je 1* Vooruit en dan via de deur naar buiten. Draai iets Rechts en ga 2* Vooruit en draai je weer om zodat je weer de kerk ziet. Ga dan 2*Vooruit over het plankier en draai dan Links en je staat voor een vent met bolhoed en pijp die op een bankje zit. Dit is Arthur Procop. Klik op hem en je verteld dat Black Fish je heeft gestuurd en je vraagt hem over Gregor Herschel. Arthur verteld over zijn overgrootvader die klerk is geweest bij Herschel en dat hij wellicht nog wel documenten uit die tijd bezit. Hij zal ze opzoeken en ze, hier op deze zelfde plek, morgen aan je geven. Open je kaart en reis naar:

Edgar Wycherley's huis

Ga naar de voordeur en klik op de deur. Je hoeft dus nu niet aan te bellen. Je komt binnen in de hal en links is de doorgang naar Edgar's zitkamer. Ga 1*Vooruit de zitkamer binnen. Je ontmoet Edgar. Er volgt een gesprekje met Edgar die erg wazig is en je eerst niet herkent. Hij stelt je voor aan Dr. Rawlens, een collega van Edgar. Rawlens heeft het dan over een Bungalow en zegt dat hij Edgar daar zal ontmoeten. Rawlens verdwijnt en Edgar zit op de stoel aan de grote tafel. Open je plattegrond en reis naar je:

Je Eigen huis:

Ga je huis binnen en door naar je zitkamer en ga daar naar het telefoontafeltje. Zoem in op de telefoon, open je inventory en pak Egleton's kaartje eruit en klik hiermee op de telefoondraaischijf. Je belt Egleton nu op en vertelt hem je bevindingen aangaande Edgar. Egleton komt onmiddellijk naar je toe en er volgt een gesprek. Egleton vertelt je nu over Edgar's onderzoek naar de handel en wandel van zijn voorvader, Gregor Herschel. Hij heeft het over een manuscript dat Edgar heeft gevonden maar dat hij niet kan ontcijferen. Edgar schijnt hier hoe langer hoe geobsedeerder door te worden en brengt regelmatige bezoekjes aan het graf van Gregor Herschell in de overtuiging dat de markeringen op de grafsteen hem kunnen helpen het manuscript te ontcijferen. Zoem uit de telefoon als Egleton klaar is. Egleton blijft nu voor je open haard in de stoel zitten. Open je plattegrond en reis terug naar:

Edgar Wycherley ouderlijk huis

Klik op de voordeur en Edgar's vader doet open. Er volgt een gesprek waarin Mr. Wycherley je het een en ander vertelt over Edgar's vreemde gedragingen van de laatste tijd en over zijn veelvuldige bezoekjes aan allerlei begraafplaatsen. Hij noemt ook het manuscript en geeft je dan toestemming om Edgar's kamer te doorzoeken.

Ga 2*Vooruit naar de trap en dan 3*Vooruit de trap op. Ga dan 1*Vooruit naar het raam achter in de hal en draai Rechts en ga door de deur Edgar's kamer binnen. Binnen draai je onmiddellijk Rechts en zoem je in op het lage boekenkastje dat in de hoek naast de deur staat. Je kunt 2 boeken van de bovenste plank naar voren schuiven maar je kunt er op dit moment verder niets mee. Klik op de onderste plank op het boek dat er links op ligt. Dit boek schuift nu naar voren. Zoem er op in en het boek komt in je scherm. Het is Gregor Herschel's dagboek. Klik erop met handje en het boek verdwijnt je persoonlijke archiefkast in. Zoem nu een paar maal uit totdat je weer in het spel bent en open dan je archiefkast. Gregor's dagboek ligt nu helemaal links boven in je archief. Zoem erop in en het boek komt weer in je scherm te staan.

Klik, rechts, op het vergrootglas om het boek te vergroten en dan blader je er door heen met de pijlknop rechts. Elke pagina is een bepaalde dag van de week en bevat een afbeelding en onder elke afbeelding zie je vreemde tekens staan. Zoem weer een paar keer uit totdat je terug in het spel bent en draai dan naar Links en ga 1*Vooruit naar het bureau. Zoem in op het bureau. In de achterwand van het bureau zitten 4 lades en je kunt er 3 van open. Alleen in de 2e lade van rechts ligt iets. Daar pak je Edgar's Huissleutel uit en deze gaat naar je inventory. Heb je deze sleutel, zoem dan uit en open dan je plattegrond en reis terug naar:

Edgar Wycherley's huis

Ga naar de voordeur en open dan je inventory en klik op Edgar's huissleutel. Klik dan deze sleutel op het slot van de voordeur en je bent binnen in de hal. Ga 1*Vooruit Edgar's zitkamer binnen en dan verder 1*Vooruit naar de zithoek bij de achtermuur. Draai dan Linksom en zoem in op de grote buffetkast. Deze grote buffet kast bestaat uit 3 delen. Een middendeel, een rechterdeel en een linkerdeel en elk deel bevat 2 lades. Open de Bovenste lade van het rechterdeel en pak er de brief uit. Zoem uit en open je archief en klik dan op deze brief. Het is een brief van Simon O aan ene G.H. Lees de brief door en zoem dan weer uit tot je weer in het spel bent. Open dan de grote Onderste Lade van het Middelste Deel van de buffet kast en pak er de "Niet te ontcijferen" brief uit. Bekijk deze ook eventjes in je archief en je ziet dat het velletje vol staat met geheimzinnige tekens. Zoem weer een paar keer uit tot je weer in het spel bent en ga terug door de zitkamer naar de voordeur in de hal en……Edgar komt binnen. Hij is verdwaast en herkent je eerst niet en dan volgt er een nogal vreemde conversatie met hem waarna Edgar zijn zitkamer in verdwijnt. Open dan je plattegrond en reis terug naar:

Je eigen Huis

Ga je huis binnen en naar je woonkamer en ga naar Egleton die nog altijd voor je open haard zit. Klik op Egleton en je stelt hem weer op de hoogte van je bevindingen. Egleton neemt dan het woord en vertelt dat hij de Sheriff zal bellen en je in Edgar's huis zal ontmoeten teneinde Edgar te laten opnemen in het "gesticht". Na dit gesprek ben je vanzelf weer terug in Edgar's huis waar Edgar dan wordt afgevoerd.

Ga de zitkamer in en draai je dan gelijk om en ga 1*Vooruit naar de smalle hoekkast naast het smalle raam. Zoem in op de lades van deze kast en open de onderste lade. Er ligt een spiegel in en onder de spiegel een brief. Klik op de spiegel en je hoort een "PING" geluid. Je hebt nu de "Hart" Sleutel gepakt. Er je cursor wordt nu een schuifhandje. Klik ermee op de spiegel om deze te verschuiven en pak dan de brief uit de lade. Het is dus geen brief maar een getekend plattegrondje van de omgeving. Zoem uit en sluit de lade en zoem uit. Open je eigen kaart en reis terug naar:

Je Eigen Huis:

Ga de woonkamer binnen en naar Egleton, open je inventory en klik op het plattegrondje dat je uit de lade in Edgar's huis hebt gehaald en klik er dan mee op Egleton. Egleton zegt je dat het huisje de Bungalow is waar Rawlens en Edgar elkaar zullen ontmoeten. Dit huisje verschijnt nu ook op je eigen kaart. Open je kaart en reis naar Pawtuxet, ga naar het staatje, rechts achter de kerk, dat naar de haven gaat en klik daar op Arthur Procop. Deze verteld je wat en geeft je dan een document. Open je archief en klik op de "Anonymous Letter from Philadelphia" en lees deze dan door. Sluit je archief en klik nog 2* op Arthur. Hij verteld je nu ook over de Bungalow. Dus open je kaart en klik op de Bungalow en je reist er naar toe via een Filmpje.

Bungalow:

Ga 1*Vooruit door het hek, draai dan iets links bij en ga 2*Vooruit voor het huisje langs. Draai dan iets rechts bij en ga nog 1*Vooruit richting het houten hek. Draai dan Rechts en ga 1*Vooruit naar de boom aan de zijkant van het huis. Draai dan iets Rechts bij en ga nog 1*Vooruit. Draai je dan helemaal Rechtsom en je ziet een kleine geopende schuur, bij de ton. Ga 1*Vooruit en je bent in deze schuur. Zoem in op de Sleutels die gelijk in de hoek aan een lat hangen en pak de meest rechter Sleutels op en zoem weer uit. Draai je om en ga 1*Vooruit, draai iets Rechts en ga dan 2*Vooruit langs de achterkant van het huis. Draai Rechts en ga 2*Vooruit en je bent bij de achterkant van een autowrak. Zoem in op dit wrak, open je inventory en klik er op de Sleuteltjes uit de schuur en klik hiermee dan op de achterklep van het autowrak. Dit gaat open. Pak de Koevoet eruit en zoem uit.

Draai dan iets Rechts en ga 1*Vooruit en draai je dan Rechtsom. Je kijkt nu weer naar de voorzijde van het huis en ziet de 3 dichtgetimmerde ramen en de voordeur. Ga 1*Vooruit naar de voordeur, open je inventory en klik op de Koevoet en klik hiermee dan op de dichtgetimmerde voordeur. Je breekt deze open en je bent binnen.

Je bent in de huiskamer van de bungalow. Draai Rechts en ga 1*Vooruit, draai dan iets Links en ga 1*Vooruit richting de tekening die aan de achtermuur hangt. Zoem in op deze tekening. Je ziet op de tekening allemaal figuurtjes die op een grafheuvel staan en onder elk figuurtje zie je een symbool getekend. Let vooral op het symbool dat onderaan het mannetje met de Zeis, rechts onder aan op de heuvel, staat getekend. Dit is het symbool voor het METAAL LOOD. Onthoud dit symbool of teken het over en zoem dan uit.

Draai Links en ga 1*Vooruit, draai Links en ga nu 3*Vooruit door de lengte van de kamer naar de tegenoverliggende achtermuur. Beweeg dan je cursor naar links tot op de zijkant van de grote buffetkast en klik dan. De Kast schuift weg van de muur. Zoem in op de muur achter de kast en klik dan op de muur op de grote donkere plek. Dit is een metalen deurtje en dat gaat nu open. Er wordt een geheim muur vak zichtbaar en onderin dit vak ligt een platte metalen kistje. Open je inventory en klik op de "HartSleutel" en klik hiermee op het metalen kistje. Dit gaat nu open. Er liggen 2 items in die je allebei eruit pakt. Het zijn de SATURNUS SLEUTEL en de SATURNUS TALISMAN. Zoem uit en bekijk beide in je inventory. De Saturnus Sleutel heeft een bepaald model. Onthoud dit. Onderop de Saturnus Talisman zie je ook een Symbool. Teken ook deze over.

Draai je dan helemaal om en ga 2*Vooruit terug door de kamer en draai dan Links en je staat voor de hal met de trap naar boven. Ga 1*Vooruit richting de trap en draai dan Links en ga 1*Vooruit door de smalle deur onderaan de trap. Je bent nu in het washok. Draai Rechts en ga 2*Vooruit naar het dichtgetimmerde raam en draai dan Rechts en kijk omlaag. Je kijkt bovenop een Ton. Klik op de ton en je slaat deze aan duigen. Klik dan op de vloerplek waar de ton stond en er gaat een vloerluikje open. Zoem in op dit luik en je bent in je eerste echte puzzel van dit spel, namelijk het:

SATURNUS SLOT

Dit slot moet open want het sluit de toegang tot de geheime passage af. Bekijk het even goed. Het is een cirkel met een driehoek. Er zijn 3 klikplekken. Onder de driehoek, links van de driehoek en rechts van de driehoek. Op al deze 3 plekken zie je een symbool. Als je er op klikt dan veranderd het symbool. Je moet op deze 3 klikplekken dus het juiste symbool instellen.

Ik heb dit gewoon weer via "Trail and Error" gedaan. Stel eerst, Links, het CASSIEL Symbool in en dan stel je onderop een willekeurig Planeet symbool in en dan ga je maar gewoon steeds, rechts, het Metaal symbool veranderen tot je deze allemaal hebt gehad. Is het slot nu niet open gegaan, dan stel je onderop het volgende planeten symbool in en ga je weer rechts alle metaal symbolen af, en dit herhaal je zo tot uiteindelijk het slot in het midden open gaat. Je kunt echter ook eventjes op onderstaande afbeelding kijken

Als je de 3 juiste symbolen hebt ingesteld dan gaat het Sleutelgat in het midden van de driehoek open. Open dan je inventory en klik op de SATURNUS SLEUTEL en klik deze dan in het sleutelgat en de Passage ligt nu voor je open.

Naar DEEL 2

Louis Koot

De Louis Walkthrough Site