MYST
Tekst door Louis Koot, tekeningetjes en plattegronden door: Jaak Claesen
Myst is geheel muisgestuurt en de pijl verschijnt als een handje Na het opstarten zie je een boek. Klik op het boek en dit slaat open. Op de rechter pagina zie je een plaatje in het boek. Klik op het plaatje en betreed het eiland.
Op Myst Eiland:
Klik voor plattegrond: HIER
Je komt aan op de kade. Kijk rond door het handje aan de linker of rechter zijkant te plaatsen en te klikken. Kijk naar links en je ziet een "deur".
Ga naar binnen. Dit is de Force-Chamber en via de trappen kom je beneden. Je ziet een soort fontein en een drukknop. Ga 2 x links en je ziet weer de trap. Links naast de trap zit een muurplaat. Klik 2x.
Boven de muurplaat zit een drukknop. Druk hierop en er verschijnt een cijferinstelling. Hierop moet je later een code aangeven. Druk op de rode knop en ga terug naar de kade. Je ziet een houten zuil met een hefboom. Dit is een MARKER SWITCH. Hiervan zijn er een aantal op het eiland. Zet de hefboom omhoog. Ga, via de trappen naar boven en ga eerst naar rechts naar de Heuvel om hier boven ook de hendel op de zuil omhoog te zetten, ga dan terug de trap af (niet naar de kade terug) en klik 5x vooruit en je ziet een brief midden op hert pad liggen. Pak deze op en lees de inhoud. Het antwoord op de brief voert je later in op het cijferpaneel in de force-chamber. Je moet dus het aantal MARKER SWITCHES op het Myst Eiland gaan tellen. (dit zijn er 8)
Ga 1x vooruit en klik rechts op MARKER SWITCH om de hendel omhoog te zetten.. Klik op de deur en ga binnen. Dit is de ruimtekamer. Draai naar links en druk op de schakelaar naast de deur. Draai rechts en ga naar de stoel. Klik boven in beeld en kijk naar het paneel. Via vier schuifjes kunt je de maand, dag, jaar en tijd instellen. Dit komt allemaal later want hier open je straks de toegang tot het Stoneship Age. Klik onder in beeld en verlaat de kamer.
Klik rechts op de trap, klik 1x vooruit en 1x rechts. Je staat nu voor de bibliotheek. Ga naar binnen en kijk rond. Hier zijn alle oplossingen van Myst te vinden dus neemt de tijd. Klik op de boekenkast. De meeste boeken zijn verbrand en niet meer te lezen. Vijf boeken hebben het overleeft en deze geven je de oplossing naar de 5 delen van Myst. Lees ze dus goed door. Het zijn dus 5 boeken en elke boek geeft je hints over de 5 werelden (Ages) van Myst.
Als je alle leesbare boeken hebt gevonden en hebt bestudeerd, klik je 2x op de zijkant van de boekenkast en ga naar links. Je ziet een rood boek, klik 1x. Naast het boek ligt een brief, klik hierop. Je houd nu een rode kaart vast. Klik hiermee 2x op het boek en luister. Klik 2x naast het boek. Klik 2x rechts en herhaal de handelingen op het blauwe boek. Hiermee hebben we Myst eigenlijk al opgelost. Je moet namelijk uit alle delen de rode en de blauwe brieven (pagina's) ophalen en plaatsen in de boeken in de bibliotheek. SIMPEL. Alleen waar vinden we de pagina's. Kijk rond en zoek naar een schilderij van het eiland. Dit speelt straks een grote rol. Verlaat de bibliotheek en ga op onderzoek over het eiland. (overal waar je een hefboom tegenkomt zet je deze alvast omhoog). Je ziet onderweg een waterput met een gezonken schip (opent de toegang tot de stoneship age, de toegang is dan het gezonken schip bij de kade) met links en rechts op de pilaren met kastjes waarin je de sterrenbeeld symbolen ziet staan die je zonet ook al in één van de boeken in de bieb zag. , een klokketoren (opent de toegang tot de mechanical age), een hutje met een kachel en een draaiwiel (opent de toegang de channel wood age), een hutje met electro motoren (drijft de raket aan naar de selenic age) 2x een ladder met bovenaan een hefboom, een soort raket (de toegang tot de selenic age) en een stenen tandwiel boven op de heuvel bij de kade (de toegang tot mechanical age). Ga naar de force-chamber en voer op het cijferpaneel het aantal schakelaars in, dus 8. Druk op de knop van de fontein en luister.
Ga naar de bibliotheek en klik op het schilderij van het eiland. Je ziet nu alle plaatsen waar je de schakelaar omhoog hebt gezet terug op het schilderij van het eiland. Je ziet een knipperend rondje. Plaats hierop het handje en je ziet een witte lijn draaien en de woorden TOWER ROTATION.
Plaats de witte lijn op 1 van de plaatsen die je hebt bezocht en zie dat de lijn soms rood is. Als de lijn rood is klik dan 2x naast het schilderij. Ga naar rechts en klik op het schilderij met een trap. Zie wat er gebeurt met de boekenkast. Ga de gang in en volg deze tot aan de lift. Ga de lift in en druk op de knop naast de deur. Als je boven bent ziet je een trap met een boek. Ga naar boven en kijk naar buiten. je ziet nu de plaats waarop je op de kaart de rode lijn hebt geplaatst. Ga terug naar beneden en klik rechts. Klik naast de lift en je ziet nog een trap met een sleutel. Je ziet een muurplaat met een aanwijzing. Deze aanwijzing geeft op het eiland toegang tot andere age's. Dus als je beneden op de kaart de rode lijn steeds op één van de kritieke plekken op het eiland zet, draait de toren daar naar toe en verschijnt er in de toren op de muur met de sleutel een code die betrekking heeft op die plek. Herhaal de handelingen vanaf het schilderij van het eiland tot je alle rode lijnen heeft gehad. Met deze aanwijzingen moet je het spel voorlopig spelen. Om de bibliotheek te verlaten klikt je op het schilderij met de open deur. De boekenkast sluit zich dan.
Goed je hebt het hele eiland verkent en alle 8 hendels op de MARKER SWITCHES omhoog gezet, je hebt de boodschap in de Force-Chamber bekeken en hebt op de kaart van het eiland in de bibliotheek alle lijnen roodgemaakt waarmee je dus de toren naar al de toegangen tot de ages hebt gedraaid en hebt dus op de muur van de toren de volgende 4 codes gevonden:
59 volts (als je de witte lijn op de kaart op de plek zet van de Marker Switch bij de Power plant)
Oct 11 1984 10.04 am, Jan 17 1207 5.46 am, Nov 23 9791 6.57 pm, code stoneship age (Marker Switch fontein met het gezonken schip erin
2:40 en 2.2.1. Klokketoren code
724 code voor de save in het hutje met de kachel.
Nu wordt het tijd om de verschillende ages te gaan bezoeken en dus om de rode en blauwe pagina’s te gaan verzamelen.
We beginnen met:StoneShip Age:
Het schip moet eerst gelicht worden. Dit doe je door bij de fontein een aantal afbeeldingen van rood naar groen te zetten. De afbeeldingen staan voor sterrenbeelden. De sterrenbeelden kan je vinden door in de ruimtekamer de juiste data en tijden in te vullen. Je krijgt dan tekeningen van sterrenbeelden te zien. Teken deze zo goed mogelijk na, ga dan terug naar de bibliotheek en zoek het boek op waarin je de afbeeldingen van deze sterrenbeelden vondt. Vergelijk je tekeningen uit het planetarium nu en je vindt dat deze zijn blad, slang en insect Deze namen komen overeen met de afbeeldingen op de pilaren naast de fontein. Als je hier dus deze drie groen maakt, zal je zien dat het schip in de fontein boven komt drijven en dat gelijktijdig het grote gezonken schip aan de kade ook omhoog komt. Ga dan naar de kade en ga op het schip en via het achterdek en de deur kom je bij het eerste boek, raak hret aan en je beland nu in.
Stoneship age.
Klik voor plattegrond HIER.
In de stoneship age vind je een kraaiennest met een paraplu er op. In dit kraaiennest zitten drie pompen. Ook vind je er een vuurtoren. Met de pompen pomp je het water weg en wel als volgt:
Linkerpomp= onderschip, Middenpomp = tunnels, Rechterpomp = vuurtoren. Begin met het wegpompen van het water uit de vuurtoren en ga daarna naar de vuurtoren. In de vuurtoren vind je een trap naar beneden. Ga deze af en je ziet een kist. Aan de zijkant van de kist zit een hendel. Haal deze om en wacht tot er geen water meer uit de kist komt. Draai hem weer terug. Ga terug naar de pompen en pomp nu weer water in de vuurtoren. Ga nu naar de vuurtoren en de kist drijft. Je kan nu met de sleutel de kist openen. In de kist zit de sleutel van het slot op het luik boven aan de ladder. Maak het luik open en draai aan de hendel van de generator. Als je lang genoeg hebt gedraaid zijn de accu s die naast de generator staan gevuld en heb je tien minuten om in de gangen van de rots rond te zoeken. Ga naar buiten en loop de vlonders rond de rots op. Boven zie je een kijker staan. Door de kijker zie je een graden aanduiding en een deel van de omgeving. Draai nu de kijker rond tot je een flitslicht ziet. Kijk op de gradenboog en onthoud de graden, dit is 135 graden . Ga terug naar beneden en ga door de gang in de rots. Let nu op want aan de rechterkant zit ergens een luik met een rood kruis er op. Open dit luik en ga naar het kompas. Rond dit kompas zitten druk-knoppen. Als je de knop indrukt die overeenkomt met het aantal graden van de uitzichttoren, dus 135 graden en dit is de 12e knop met de klok mee, blijft het licht in de gangen konstant branden en hoef je niet steeds te zwengelen. O ja als je de verkeerde knop rond het kompas indrukt gaat het licht lekker gelijk uit. Heb je het licht aan ga dan verder de gang in en je vind aan het eind een kamer. Zoek hier naar de pagina voor het boek in de bibliotheek. Hetzelfde doe je aan het einde van de gang aan de andere kant van de berg. Alleen kan je maar één pagina tegelijk dragen dus moet je twee keer naar het eiland. Nu moet je nog van het eiland afkomen en terug naar het hoofd eiland. Simpel. Ga naar de pompen en pomp het achterschip leeg. Je ziet dan een deur ga hierdoor en je vind een tafel. Klik hierop en je ziet magic. Terug op Myst leg je de pagina in het rode of blauwe boek en ga je terug naar het Stoneship age om de andere pagina te halen. Goed 1 Age gehad, we gaan verder naar de
Selenetic age.
Klik voor plattegrond: HIER
Ga naar de electromotoren en voer hier door middel van de drukknoppen in rij 1 en 2 het gevonden aantal volts in, dus 59 volts. Stel dit in door de volgende knoppen in te drukken: linker rij knop 1 en 3 rechter rij knop 3 en 4.
Als je door de verkeerde drukknoppen een te hoog voltage aangeeft springt de rechter meter op nul en is er een schakelaar uit geslagen. Deze schakelaars zitten boven op de palen op het eiland. Als je de schakelaar weer omhoog zet kan je het opnieuw proberen. Als je de juiste hoeveelheid spanning hebt ga je naar het ruimteschip naast de bibliotheek en kan je de deur openen. Hier moet je op het orgel spelen volgens de 5 toetsen van de tekening van het keyboard die je vond in één van de boeken in de bibliotheek Aan de andere wand vind je 5 schuifjes. Nu wordt het leuk. Speel de eerste toon, draai je om en schuif de eerste schuif op de zelfde toon hoogte. Als je dit 5 keer hebt gedaan trek je aan de hendel. Je klikt op het boek en je reist naar de Selenetic Age:

Op dit eiland zie je eerst een lift. Op het paneel rechts naast de deur moet je een aantal geluiden ontvangen. Op het eiland zijn 5 geluid zenders n.l. wind, water, geluid, klok en vulkaan. Zoek eerst de 5 zenders, bij twee ervan vindt je de pagina’s, pak er gelijk een mee, en zet deze aan door op de rode knop te drukken. Als je dit hebt gedaan is er op het eiland ook een ontvangststation, te bereiken via een ondergrondse tunnel. In het station moet je de ontvangst frequentie in stellen. Doe dit heel zorgvuldig voor alle 5 de geluiden onder de drukknoppen. Je mag totaal geen ruis meer horen. Druk dan op de onderste knop
Dit zijn de juiste frequentie's op het eiland:
Water 153.4, Vulkaan 130.3, Klok 55.6, Tonen 15.0, Wind 212.2
Als dit allemaal is gedaan, moet je terug naar de lift en moet je de geluiden via de schuifjes in de goede volgorde ontvangen, deze volgorde is: tonen, water, wind, vulkaan en klok
Lukt dit dan krijg je groen licht en kom je in het alom bekende doolhof. Ga zitten en let op. Je hoort een geluid dat een bepaalde richting aangeeft.
De geluiden zijn als volgt: Bing = Noord ; Prtt = West ; Plop = Zuid ; Luchtrem = Oost
Soms hoor je 2 geluiden door elkaar, dus opletten. Als je verkeerd gaat, hoor je geen geluid meer dan ga je terug via backtrack. Hier is de juiste weg door dit ondergrondse "metro" doolhof: N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N en SE. Als je door witte bogen gaat ben je aan het eind en kan je uit stappen.
Loop je dan recht door kom je weer een boek tegen en ben je weer op Myst.( Je hebt toch wel je pagina mee genomen). Stop in de bieb de pagina in het goede boek en ga dan terug naar het ruimteschip om de tweede pagina op te halen. Na ook deze in Myst in het goede boek te hebben gelegt gaan we naar:
Channelwood age.
Klik voor plattegrond: HIER
Ga naar het hutje met de kachel en het draaiwiel. Naast de deur zit een kluis. Voer hier de gevonden 3 cijferige code in, dus 724 en haal er een lucifer uit. Haal hem langs het doosje. Hij brand. Houdt hem op het vierkante aansteekgat links onder aan de kachel. De kachel brand. Zet nu het handje op het draaiwiel tot je groene pijltjes ziet en draai op die manier het wiel helemaal open. Je hoort nu een soort zuiger slaan. Wacht tot je het geluid niet meer hoort en draai dan met de rode pijltjes het wiel helemaal terug. Ga nu snel naar buiten en rechts van het hutje Je ziet daar een soort put met een paal in het midden. Langs deze paal komt er een lift naar beneden. Ga hierin en je zakt vanzelf naar het volgende boek. Op dit eiland staat een windmolen. Ga hier naar toe en draai als je boven bent de kraan op de grond open. Je hoort nu water stromen. Ga terug naar beneden en volg de pijp naar de eerste splitsing. Hier kan je het water naar rechts en naar links sturen door op de grond het houten heveltje te verzetten. Stuur het water naar links en ga zelf naar de lift die je daar ziet. Ga naar de eerste verdieping en zoek hier in de huisjes naar een rode hendel, het is even zoeken want hij is niet makkelijk te vinden. (Een plattegrond van de huisjes is in een van de boeken in de bibliotheek te vinden.) Zet de hendel om en ver1aat de eerste verdieping via de trap. Sluis nu beneden het water naar de trap en de lift die hiernaast staat. Neem deze lift naar de tweede verdieping en ga op zoek naar de pagina's. Heb je er een ga dan terug naar beneden en sluis het water naar links. Volg het pad en je ziet een motor. Zet deze aan en er verschijnt een brug. Ga deze over en loop door tot je een draaihendel vind. Met deze hendel draai je een stuk pijp omhoog zodat het water hier ook door kan stromen. Sluis nu het water door deze pijp, stap daarna in de lift bij deze pijp en kom weer terug op Myst. Plaats in de bieb wederom je pagina in het juiste boek en ga terug, via de paallift naar ChannelWood Age om de andere pagina op te halen. Als je die dan ook in zijn boek op Myst hebt gezet is het tijd om de laatse Age te gaan bezoeken. Dat is:
Mechanical age.
Klik voor plattegrond: HIER
Nu moeten we nog op zoek naar het laatste eiland. Dit eiland bereik je via de klokkentoren. Bij de gevonden code's zit er een die een tijd aangeeft, 2:40. Deze moet je op de torenklok instellen. Bij de toren staan twee draaischijven. De kleine is voor de uren en de grote voor de minuten. 1 draai klein is een uur. 1 draai groot is 5 minuten. Als je de tijd juist instelt komt er een tandwielbrug omhoog. Ga naar de toren en binnen zie je drie hendels. Via deze hendels kan je de tweede code invoeren 2-2-1 . Je moet de rechter van de twee kleine hendels twee keer overhalen. Daarna de linker hendel vasthouden tot de juiste code verschijnt. Gaat er wat fout dan kan je met de grote rechter hendel de zaak resetten. Klopt alles ga dan van de toren naar het grote tandwiel op de heuvel bij de kade en klik op het metalen rooster op de grond en daar is het volgende boek, klik erop en je komt in de mechanical age aan. Deze bestaat uit 3 eilandjes,. Hier moet je een aantal symbolen zoeken om in te voeren op het tableau naast de brug. Deze symbolen zijn te vinden op de 2 eilanden rond de draaischijf. Recht over de brug kom je in het centrale gedeelte. Hier vind je de kamers van de beide zoons.

Tussen de twee kamers aan de achterzijde vind je een rode schakelaar. Hiermee laat je een trap zakken en kan je de lift openen. Je moet met de hendel de binnenring zo draaien dat de openingen van de binnen- en buitenring gelijk staan.
![]()
Als dit klopt worden de beide ringen rood. Ga nu terug naar boven en hijs de trap op. Je kan nu de lift in. Druk op de knop naar boven. Als je hier bent en de deur gaat open druk dan op de middelste knop en stap gelijk uit. De lift zakt nu halverwege en je kan boven op de lift het eiland draaien. Dit doe je door de linker hendel naar boven te zetten en de rechter hendel even naar boven te zetten. Daarna beide hendels terug en op de rode knop drukken. De lift komt terug en je kan naar beneden. Ga naar buiten en als het goed is sta je op een ander eiland. Hier vind je op een paal twee symbolen. Deze moet je onthouden. Doe alle handelingen met de lift nog een keer en je staat op een ander eiland. Ook hier krijg je twee symbolen. Daarna alle lifthandelingen nog een keer en je bent weer terug bij af. O ja, de pagina's van het boek. In de twee kamers van de broers zit een geheime deur. Achter deze deuren liggen de pagina's. Voer buiten de vier gevonden code's in op het paneel, druk op de knop en het boek verschijnt weer. Je kan nu terug naar Myst met i pagina en nadat je deze in het overeenkomstige boek hebt geplaatst, ga je de andere pagina ophalen.
De juiste keuze maken:.
Nu heb je als het goed is alle pagina’s in de boeken gelegd en heb je weer een probleem. Je moet nog een pagina vinden. De broers vertellen je op welke pagina in een boek uit de bibliotheek je moet kijken om via de open haard in de bibliotheek naar de laatste pagina te komen. In de open haard zit een hendel, trek eraan en de haard gaat dicht. Op de "deur" moet je nu het patroon maken zoals deze is te zien op pagina 158 van het rechtse boek op de middelste plank van de boekenkast.

Heb je dat goed gedaan dan zie je drie boeken. Klik op het groene boek. Hierin zit pa en die maakt het spel nog wat moeilijker. Hij is op zoek naar een witte pagina die op Myst zelf moet liggen. Deze pagina ligt in het kassje van de MARKER SWICH op de kade naast het schip. Als je deze hefboom als enigste omlaag zet gaat er een kast open. Geef je de pagina aan pa dan kom je in de kelders. Hier wordt door pa besloten wie van de zoons de waarheid sprak. Als pa weer terug is kan je via het boek op zijn buro weer terug naar de bibliotheek. Myst heeft een open einde dus het wachten is op deel twee en dat is er inmiddels want dat is RIVEN
Nogmaals alle codes:
Selenetic age:
| Toren code: 59 volt
om de Electromotoren op 59 volt te krijgen doe je : linker rij knop 1 en 3; rechter rij knop 3 en 4 Frequentie's op het eiland: Water 153.4 Vulkaan 130.3 Klok 55.6 Tonen 15.0 Wind 212.2 De volgorde van ontvangs voor de liftdeur: tonen, water, wind, vulkaan en klok Het doolhof: N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N en SE. |
Stoneship age:
| Toren code: Die je dus in het planetarium moet
instellen:
OCT. 11, 1984 10.04 AM JAN. 23, 1207 5.46 AM NOV. 23, 9791 6.57 PM Overeenkomstige Sterrenbeelden zijn: blad, slang en insect. Pompen op het eiland: Links = onderschip Midden = tunnels Rechts = vuurtoren. Kompas = 135 graden.( 12e knop met de klok mee). |
Mechanical age:
| Toren code = 2:40 en 2-2-1
Symbolen zijn : hoefijzer, driehoek-vierkantdriehoek, rondje op drie driehoeken halve cirkel. |
Channelwood age:
| Toren code = 724 |
De toegang tot de laatste pagina’s zijn te vinden op pagina 158 van het rechtse boek op de middelste plank.