MONSTER PALACE WALKTHROUGH
Met
toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)
Na het
bekijken van de intro ga je binnen in Monster Palace. Ga links in de inkomhal,
naar de tas. Neem er de kaas en de kauwgom uit. Neem ook de magneetkaart. Die
ligt rechts, onder het tapijt.Als je terug naar buiten wil, zie je dat de weg
versperd wordt, door het ingestorte beeld. Ga naar de dokter op de bank, en neem
zijn stethoscoop. Praat met hem. Ga dan naar de poetser. Praat ook met hem. Hij
zal je vertellen dat de vliegenmepper zich in de kast bevindt. Praat met de
receptionist. Ga naar de losse plank, naast de dokter, en verwijder de spijker
uit de plank. Praat met de vlieg die bij de dokter op schoot in een kooi zit.
Laat ze ontsnappen. Ga links van de receptie, achter de trap, naar de kast.
Open ze, steek het licht aan, en neem de vliegenmepper. Ga op de linkse trap.
De man die met zijn hamer op de klokken moet slaan laat je niet door. Ga terug
naar de receptionist. Praat met hem, en geef hem de vliegenmepper. Hij doodt de
vlieg, en verdwijnt. Ga rechts van de receptie. Die trap is ingestort. Gebruik
de meststof, de groene vingers en het water op de plant, die spontaan omgevormd
wordt tot een palmboom. Klim via de boom tot op de trap, naar de lift toe. Neem
de katrolkaart, rechts naast de lift. Neem de lift naar de 17de verdieping, en
speel daar "horoscope palace". Neem de batterij. Keer met de lift terug
naar de hal. Ga links midden in de hal, naar de nis in de muur naar de
verkoper, en neem de koperdraad uit zijn spulletjes. Hij wil echter wel betaald
worden, maakt zich kwaad, en verandert in een boosaardige rat. Geef hem de
kaas, zo bedaart hij weer. Open de inventaris, start de computer, zet de
magneetkaart in het vakje voorzien om de kaarten in te stoppen. Bouw dan met de
spijker, de batterij en de koperdraad een elektromagneet. Ga naar de receptie,
klik achter de balie op de muur, en je ziet de klok die blijft haperen. Gebruik
de magneet op de klok. De man met de hamer draait zich om en de trap is weer
toegankelijk. Ga dus naar die linkertrap, en neem de antennekaart en de
rubberband, rechts van de defecte lift. Ga naar de underground, met de andere
lift (weer via de palmboom). Neem de linkse gang. Een enorme bal rolt naar je
toe. Maak de rubberband vast aan de haakjes, alvorens nogmaals dezelfde gang te
betreden. Laat de bal nogmaals naar je toe rollen, ditmaal wordt hij door de
rubberband teruggekatapulteerd. Hij maakt een bres in de muur aan het einde van
de gang. Ga in dat gat en neem de baseballhandschoen. Ga nu naar de andere gang
in de underground. Een enorme vuist komt op je af. Probeer nog eens, en net als
ze wil meppen, gebruik je de baseballhandschoen op haar. Het gevaar is geweken.
Ga via de lift naar de 11de verdieping. Lees de code op de muur. Keer terug
naar de underground, naar de gang waar je zojuist de vuist verslagen hebt.
Vervolledig de code met 44 (dit heb je juist gelezen op de 11de verdieping). Ga
vervolgens de kamer in, en neem links in de hoek de rechterhand van de robot.
Uit de gereedschapskist midden links, neem je de tuinschaar en de
schroevendraaier. Uit de kist rechts neem je de batterijkabels. Aan het bureau
rechts, neem je de linkerhand van de robot, het hoofd van de robot, en de
handspiegel. Boven de kist rechts, hangt ook nog gereedschap : neem daar de
linkerarm van de robot. Neem de spreuk "ooga baloo" van de deur van
de koelkast. Open de koelkast en haal hieruit de schouders, de rechterarm en de
voet van de robot. Open het elektriciteitspaneel, zet de joystick in de linkse
positie. De robot (in wording) schuift naar rechts in het scherm. Open de robot
door op het gele vlak te klikken. Gebruik de batterijkabels op het binnenwerk van
de robot (+ en -), en tevens op het elektriciteitspaneel. Ga weer naar de lift,
naar de 15de verdieping, en neem de rechtergang. Neem het stuk materiaal en de
grote mand achteraan in de gang. Open kamer 15.5, ga rechtdoor en praat met de
lezende spin. Ze vertelt je dat ze graag een vliegencake zou willen. Maak
rechtsomkeer, en neem het stuk van de antenne. Verderop zit een kwaadaardige
spin, te wachten in haar web. Voorlopig niet aankomen ! Ga weer buiten. In de
gang rechts vind je een gaskachel. Neem die, alsook de koperen knop die zich op
de laatste deur bevindt. Betreed kamer 15.7, en neem de bliksemkaart van de
vloer voor je. Neem het been (op de vloer voor de tafel), en rechts beneden,
achter het speelgoedrobotje, open je het cirkelvormig object. Neem hieruit de
spiegel. Als je de monitor probeert aan te raken, vuurt het monstertje zijn
wapen op je af. Neem de fles camonile shampoo uit de hoek van de kamer. Ga
terug naar de lift. Ditmaal ga je naar de 9de verdieping, rechtse gang, kamer
9.2. Daar gekomen gebruik je de spiegel op het felle licht. Open kamer 9.3,
praat er met de mol. Zij weet je te vertellen dat haar ogen niet goed
functioneren, en dat zij niet tegen fel licht kan. Gebruik de handspiegel op de
mol, zodat de lichtstraal wordt verlengd, en ze de mol verblindt. Ga door naar
de bibliotheek, neem links de alfabetkaart van de vloer, onder het boek. Open
het boek "huiveringwekkende gerechten", klik op de rode bladwijzer
onderaan, en scheur het recept voor vliegencake eruit. Rechts naast de uitgang,
neem je de technische fiche van het prikbord. Ga buiten, ga in de gang rechts,
en neem de katrol uit de hoek linksachter. Open deur 9.5. Van het tafeltje
rechts neem je de polaroidfoto, en de ultrageluidskaart. Ga naar de toonbank,
gebruik de camonile shampoo op de pruik, neem de foto onder het hoofd van de
vogel weg, klik bovenaan in het scherm, zodat de rest van de toonkast te
voorschijn komt, neem de infraroodkijker en de cassetterecorder. Verlaat de
kamer. Ga naar de lift, en neem de fotokaart links naast de lift. Ga naar de
20ste verdieping, start de computer op en gebruik de fotokaart in de computer.
Leg nu de polaroidfoto in het venstertje boven de camera. Er verschijnt nu een
verduidelijkte versie van de foto, welke verwijst naar de plaats waar de
jukebox staat. Merk het haakje rechts boven de jukebox op. Sluit de computer
af, neem het schilderij van de muur, zodat de haak naast de jukebox vrijkomt.
Hang er de katrol aan, eveneens aan de jukebox, trek aan het touw en de jukebox
verschuift. Open het deksel in de vloer (grind), draai aan de valve, en merk
hoe elders tralies omhoog schuiven, en een doorgang vrijmaken. Ga weer naar de
jukebox, speel alien lullaby, en de spidermacarena. Neem ze beide op met de
cassetterecorder. Ga naar de bar, neem er het ultrasoonfluitje, ga weer naar de
lift. Merk ook op dat wanneer je naar de 10de verdieping wil gaan, je steeds
terug uitkomt op de plaats vanwaar je vertrokken bent. Op de vijfde en de
dertiende verdieping geraak je ook niet, het enige wat je daar kan krijgen zijn
een paar flinke meppen op je neus. De buitenaardsen zijn niet zo vriendelijk
als we dachten. Nu gaan we naar de 16de verdieping, kamer 16.1 (greenhouse), en
als je daar rechtdoor gaat, word je verslonden door bloeddorstige planten. Ga
dus rechts, naar de elektriciteitskast, neem onderaan de lichtkaart. Open met
de schroevendraaier de kast, en schakel de stroom uit. Gebruik de tuinschaar op
de reusachtige planten, en je bekomt buitenaardse planten. Wandel verder de
serres binnen, neem links de sproeier, boven de lampekap en rechts de zak met
zaadjes. Doe de zaadjes in de bloempot, voeg kunstmest toe, en neem de
gegroeide buitenaardse bloembol. Ga naar de lift, naar het 15de, rechts, kamer
15.5, en ga naar de boze spin. De cassette met de spinnenmacarena klik je op
haar lichaam, en zij begint uitbundig te dansen. Daarna verlaat zij haar web.
Haal de ring, de luchtballonkaart en de speelgoedkat uit haar web. Ga terug
naar de lift. Naar de 20ste verdieping nu. Praat er met de barman, hij mist
zijn ring. Geef hem de ring, in ruil krijg je een garnalencocktail. Ga naar de
keuken. Als je geen buitenaardse planten bij je hebt, gooit de kok een tomaat
op je gezicht. Je kan de planten dus maar beter meteen overhandigen, kwestie
van tomaatvrij door het leven te kunnen gaan. Als de kok weg is neem je de
suiker van zijn keukenblad, en uit de koelkast haal je de kaas, melk en een ei.
Weer naar de lift, 9de verdieping nu. Ga tot in de bibliotheek, rechts ligt er
een stapel boeken op de grond. Wanneer je te dicht nadert, gooit een
ondertussen verschenen rat boeken naar je hoofd. Verdrijf haar door de
speelgoedpoes op haar te gebruiken. Ga nu naar het boekenrek, rechtsachter de
stapel boeken, neem het boek "grote buitenaardse hits", klik op de
rode bladwijzer onderaan, en scheur de tekst van het buitenaards slaapliedje er
uit. Ga naar kamer 9.5, gebruik de kaas op de koffer van de verkoper. Neem het
duikersmasker er uit. Start de computer, zet de antennekaart in het kaartenvak,
bouw nu het stuk van de antenne met de lampekap : je bekomt een schotelantenne.
Gebruik de alfabetkaart, in de computer, zet het linker vak op Nederlands, zet
links de tekst van het buitenaards slaapliedje, de tekst wordt nu automatisch
vertaald in het buitenaards. Analyseer de tekst, klik op het
luidsprekericoontje, en bouw de cassette met de muziek, en het liedje is nu
compleet. Ga nogmaals naar de lift, naar de 15de verdieping, kamer 15.7,
gebruik de cassette met het slaapliedje op het monstertje. Gebruik de
schotelantenne op de monitor. Bekijk de videoöpname, neem ze op met de
cassetterecorder (klik met de cassetterecorder op de monitor). Neem de lift
naar de 4de verdieping. Gebruik de stethoscoop op de brandkast. Je kan nu
duidelijk horen hoe de knoppen moeten staan. 1e rode knop : onder (of 3x
rechts). 2e rode knop op rood, 3de rode knop 4 klikken rechts, en het wiel 4
klikken links. Neem het blik. Als je het met de computer analyseert, vind je er
de code van de brandkast in, maar die heb je zelf al gevonden, anders had je
het blik nooit uit de safe kunnen halen. Ga naar kamer 4.7. In de linkse rode
omlijnde tegel zit een staaf van een bliksemafleider verborgen. Die neem je.
Via de rechtse roodomlijnde tegel, ga je een stap verder door de gang.
Vervolgens neem je de linkse van de 2 rood omlijnde tegels. Je ziet nu een
deur. Als je er gewoon naar toe wandelt, gaat er een soort brug omhoog, dus
neem je de infraroodkijker, je kan dan door de stralen van het alarm wandelen.
De grond zal niet meer omhoog komen. Wandel rechtdoor, tot je aan een deur komt.
Hier moet je de kauwgom gebruiken op het luik links in de muur, anders kan je
niet verder. Ga binnen, geef het been aan de hond, in zijn hok vind je de
managerspas. De deur verderop wordt bewaakt door een spraakherkenningsmachine.
Zet de bovenste rode knop aan, en neem het paswoord. Praat met de machine, in
het onderste gedeelte. Start de computer, analyseer de cassette, en vorm de
tekst : "Ik ben William Bates,de bijzondere supermanager, en een
intelligente man. Hoepel op." Gebruik het aangepaste interview op de
spraakherkenningsmachine : de deur gaat nu open. Binnen neem je uit de lade van
het bureau, de vliegenval, de plantenkaart, en verzet tevens de schakelaar in
de lade, zodat het infrarood gedoe in de gang wordt geïnactiveerd, en zodat ook
de rode tegels verdwijnen. Neem de lift. Ditmaal naar de 16de verdieping, in de
serre. Gebruik de vliegenval op de vliegen. Analyseer het recept voor
vliegencake : bouw melk, suiker, ei en vliegen, en je bekomt een vliegencake.
Ga naar de 20ste verdieping met de lift. Als je de octopus in het zwembad de
garnalencocktail geeft, zal hij je niet meer wegmeppen. Ga in het water en zet
het duikersmasker op. Ga in het gat (grind), waarvan je vooraf de tralies
verwijderd hebt (onder de jukebox), en je komt via de tunnel in een kamer (10e
verdieping?). Gebruik het ultrasoonfluitje op de vleermuizen. Open de kist,
neem het touw, het kledingstuk en de zandzakjes. Start de computer op,
analyseer de sproeier, bouw met water en de bloembol. Je hebt nu de sproeier
met vloeistof. Zet ook de luchtballonkaart in de computer. Bouw mand, stuk
materiaal, gaskachel, touwen, kledingstuk, zandzakjes, en je hebt een
luchtballon. Gebruik nu de luchtballon in dezelfde kamer (als je trouwens goed
hebt rondgekeken, zag je dat er boven in de nok van het dak iets moet zijn).
Stijg op. Gebruik de sproeier met vloeistof op het monstertje. In het blik uit
de safe zat trouwens een tekst waarin vermeld stond dat de buitenaardsen
allergisch waren voor iets uit de serres. Neem de buitenaardse betaalkaart,
draai de vlam van de ballon lager en daal terug neer. Start de computer, neem
de lichtkaart en bouw met de koperen knop en de staaf een bliksemafleider. Ga
naar het balkon, steek de bliksemafleider in het stopcontact. Er wordt getoond
dat er stroom is (als je al ver genoeg in de underground hebt rondgewandeld,
weet je welke kamer er bedoeld wordt). Ga terug via de tunnel naar de lift.
Naar de 15de verdieping nu. Ga naar kamer 15.7, geef de vliegencake aan de
spin, en je krijgt nu het been van de robot. Ga met de lift naar de 4de
verdieping. Kamer 4.7. Je kan nu gewoon doorwandelen. Ga naar het bureau achter
de kamer van de hond. Sluit jouw netwerkkabel aan op de computer die daar
staat. Via het klavier typ je het paswoord "ooga baloo". Klik op
www.alienboomboom.alien. Neem het icoon "buitenaards internet" van de
monitor. Start de eigen computer, neem de alfabetkaart en het icoon, dit icoon
plaats je links in de alfabetkaart (links moet hij op buitenaards ingesteld
staan), en je krijgt nu een icoon "Nederlands internet". Start weer
de computer op het bureau op, paswoord is weer "ooga baloo", ga naar
www.alienboomboom.alien, en zet het icoon "Nederlands internet" op
zijn plaats. Nu is de tekst leesbaar. Gebruik de betaalkaart, en koop het
boomboomkristal. Neem de lift naar de underground. Ga naar de robotkamer. Sluit
de netwerkkabel aan op de robot, naast de batterijkabels. Bouw het been van de
robot, de schouders van de robot, linker en rechter arm van de robot, voet en
hoofd van de robot, en linker en rechter hand van de robot. De robot is klaar.
Ga naar de kamer achterin, gebruik de managerspas op het deurslot. Ga binnen,
gebruik het boomboomkristal op het toestel dat stroom kreeg door
blikseminslagen, en haal de hendel rechts over. Je bevindt je nu in de robot,
onderweg naar de laatste kamer, namelijk op de verdieping die je via de tunnel
van het zwemdok en via de luchtballon kon bereiken. Ga via de blauwe deur, in
de observatory, schiet met de firebutton op de monsters, maar wanneer de eerste
rij opgeruimd is, moet je snel proberen de hendel over te halen, anders
vermenigvuldigen de monstertjes zich eindeloos. Dan gewoon eventjes blijven
schieten, tot ze allemaal dood zijn. Draai je om, haal de rode hendel over, en
je vrienden zijn vrij. De animatie die dan volgt doet ons vermoeden dat er nog
een vervolg op komst is
Hopelijk
hebt u van het spel genoten.