MONSTER PALACE WALKTHROUGH

Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)

 

Na het bekijken van de intro ga je binnen in Monster Palace. Ga links in de inkomhal, naar de tas. Neem er de kaas en de kauwgom uit. Neem ook de magneetkaart. Die ligt rechts, onder het tapijt.Als je terug naar buiten wil, zie je dat de weg versperd wordt, door het ingestorte beeld. Ga naar de dokter op de bank, en neem zijn stethoscoop. Praat met hem. Ga dan naar de poetser. Praat ook met hem. Hij zal je vertellen dat de vliegenmepper zich in de kast bevindt. Praat met de receptionist. Ga naar de losse plank, naast de dokter, en verwijder de spijker uit de plank. Praat met de vlieg die bij de dokter op schoot in een kooi zit. Laat ze ontsnappen. Ga links van de receptie, achter de trap, naar de kast. Open ze, steek het licht aan, en neem de vliegenmepper. Ga op de linkse trap. De man die met zijn hamer op de klokken moet slaan laat je niet door. Ga terug naar de receptionist. Praat met hem, en geef hem de vliegenmepper. Hij doodt de vlieg, en verdwijnt. Ga rechts van de receptie. Die trap is ingestort. Gebruik de meststof, de groene vingers en het water op de plant, die spontaan omgevormd wordt tot een palmboom. Klim via de boom tot op de trap, naar de lift toe. Neem de katrolkaart, rechts naast de lift. Neem de lift naar de 17de verdieping, en speel daar "horoscope palace". Neem de batterij. Keer met de lift terug naar de hal. Ga links midden in de hal, naar de nis in de muur naar de verkoper, en neem de koperdraad uit zijn spulletjes. Hij wil echter wel betaald worden, maakt zich kwaad, en verandert in een boosaardige rat. Geef hem de kaas, zo bedaart hij weer. Open de inventaris, start de computer, zet de magneetkaart in het vakje voorzien om de kaarten in te stoppen. Bouw dan met de spijker, de batterij en de koperdraad een elektromagneet. Ga naar de receptie, klik achter de balie op de muur, en je ziet de klok die blijft haperen. Gebruik de magneet op de klok. De man met de hamer draait zich om en de trap is weer toegankelijk. Ga dus naar die linkertrap, en neem de antennekaart en de rubberband, rechts van de defecte lift. Ga naar de underground, met de andere lift (weer via de palmboom). Neem de linkse gang. Een enorme bal rolt naar je toe. Maak de rubberband vast aan de haakjes, alvorens nogmaals dezelfde gang te betreden. Laat de bal nogmaals naar je toe rollen, ditmaal wordt hij door de rubberband teruggekatapulteerd. Hij maakt een bres in de muur aan het einde van de gang. Ga in dat gat en neem de baseballhandschoen. Ga nu naar de andere gang in de underground. Een enorme vuist komt op je af. Probeer nog eens, en net als ze wil meppen, gebruik je de baseballhandschoen op haar. Het gevaar is geweken. Ga via de lift naar de 11de verdieping. Lees de code op de muur. Keer terug naar de underground, naar de gang waar je zojuist de vuist verslagen hebt. Vervolledig de code met 44 (dit heb je juist gelezen op de 11de verdieping). Ga vervolgens de kamer in, en neem links in de hoek de rechterhand van de robot. Uit de gereedschapskist midden links, neem je de tuinschaar en de schroevendraaier. Uit de kist rechts neem je de batterijkabels. Aan het bureau rechts, neem je de linkerhand van de robot, het hoofd van de robot, en de handspiegel. Boven de kist rechts, hangt ook nog gereedschap : neem daar de linkerarm van de robot. Neem de spreuk "ooga baloo" van de deur van de koelkast. Open de koelkast en haal hieruit de schouders, de rechterarm en de voet van de robot. Open het elektriciteitspaneel, zet de joystick in de linkse positie. De robot (in wording) schuift naar rechts in het scherm. Open de robot door op het gele vlak te klikken. Gebruik de batterijkabels op het binnenwerk van de robot (+ en -), en tevens op het elektriciteitspaneel. Ga weer naar de lift, naar de 15de verdieping, en neem de rechtergang. Neem het stuk materiaal en de grote mand achteraan in de gang. Open kamer 15.5, ga rechtdoor en praat met de lezende spin. Ze vertelt je dat ze graag een vliegencake zou willen. Maak rechtsomkeer, en neem het stuk van de antenne. Verderop zit een kwaadaardige spin, te wachten in haar web. Voorlopig niet aankomen ! Ga weer buiten. In de gang rechts vind je een gaskachel. Neem die, alsook de koperen knop die zich op de laatste deur bevindt. Betreed kamer 15.7, en neem de bliksemkaart van de vloer voor je. Neem het been (op de vloer voor de tafel), en rechts beneden, achter het speelgoedrobotje, open je het cirkelvormig object. Neem hieruit de spiegel. Als je de monitor probeert aan te raken, vuurt het monstertje zijn wapen op je af. Neem de fles camonile shampoo uit de hoek van de kamer. Ga terug naar de lift. Ditmaal ga je naar de 9de verdieping, rechtse gang, kamer 9.2. Daar gekomen gebruik je de spiegel op het felle licht. Open kamer 9.3, praat er met de mol. Zij weet je te vertellen dat haar ogen niet goed functioneren, en dat zij niet tegen fel licht kan. Gebruik de handspiegel op de mol, zodat de lichtstraal wordt verlengd, en ze de mol verblindt. Ga door naar de bibliotheek, neem links de alfabetkaart van de vloer, onder het boek. Open het boek "huiveringwekkende gerechten", klik op de rode bladwijzer onderaan, en scheur het recept voor vliegencake eruit. Rechts naast de uitgang, neem je de technische fiche van het prikbord. Ga buiten, ga in de gang rechts, en neem de katrol uit de hoek linksachter. Open deur 9.5. Van het tafeltje rechts neem je de polaroidfoto, en de ultrageluidskaart. Ga naar de toonbank, gebruik de camonile shampoo op de pruik, neem de foto onder het hoofd van de vogel weg, klik bovenaan in het scherm, zodat de rest van de toonkast te voorschijn komt, neem de infraroodkijker en de cassetterecorder. Verlaat de kamer. Ga naar de lift, en neem de fotokaart links naast de lift. Ga naar de 20ste verdieping, start de computer op en gebruik de fotokaart in de computer. Leg nu de polaroidfoto in het venstertje boven de camera. Er verschijnt nu een verduidelijkte versie van de foto, welke verwijst naar de plaats waar de jukebox staat. Merk het haakje rechts boven de jukebox op. Sluit de computer af, neem het schilderij van de muur, zodat de haak naast de jukebox vrijkomt. Hang er de katrol aan, eveneens aan de jukebox, trek aan het touw en de jukebox verschuift. Open het deksel in de vloer (grind), draai aan de valve, en merk hoe elders tralies omhoog schuiven, en een doorgang vrijmaken. Ga weer naar de jukebox, speel alien lullaby, en de spidermacarena. Neem ze beide op met de cassetterecorder. Ga naar de bar, neem er het ultrasoonfluitje, ga weer naar de lift. Merk ook op dat wanneer je naar de 10de verdieping wil gaan, je steeds terug uitkomt op de plaats vanwaar je vertrokken bent. Op de vijfde en de dertiende verdieping geraak je ook niet, het enige wat je daar kan krijgen zijn een paar flinke meppen op je neus. De buitenaardsen zijn niet zo vriendelijk als we dachten. Nu gaan we naar de 16de verdieping, kamer 16.1 (greenhouse), en als je daar rechtdoor gaat, word je verslonden door bloeddorstige planten. Ga dus rechts, naar de elektriciteitskast, neem onderaan de lichtkaart. Open met de schroevendraaier de kast, en schakel de stroom uit. Gebruik de tuinschaar op de reusachtige planten, en je bekomt buitenaardse planten. Wandel verder de serres binnen, neem links de sproeier, boven de lampekap en rechts de zak met zaadjes. Doe de zaadjes in de bloempot, voeg kunstmest toe, en neem de gegroeide buitenaardse bloembol. Ga naar de lift, naar het 15de, rechts, kamer 15.5, en ga naar de boze spin. De cassette met de spinnenmacarena klik je op haar lichaam, en zij begint uitbundig te dansen. Daarna verlaat zij haar web. Haal de ring, de luchtballonkaart en de speelgoedkat uit haar web. Ga terug naar de lift. Naar de 20ste verdieping nu. Praat er met de barman, hij mist zijn ring. Geef hem de ring, in ruil krijg je een garnalencocktail. Ga naar de keuken. Als je geen buitenaardse planten bij je hebt, gooit de kok een tomaat op je gezicht. Je kan de planten dus maar beter meteen overhandigen, kwestie van tomaatvrij door het leven te kunnen gaan. Als de kok weg is neem je de suiker van zijn keukenblad, en uit de koelkast haal je de kaas, melk en een ei. Weer naar de lift, 9de verdieping nu. Ga tot in de bibliotheek, rechts ligt er een stapel boeken op de grond. Wanneer je te dicht nadert, gooit een ondertussen verschenen rat boeken naar je hoofd. Verdrijf haar door de speelgoedpoes op haar te gebruiken. Ga nu naar het boekenrek, rechtsachter de stapel boeken, neem het boek "grote buitenaardse hits", klik op de rode bladwijzer onderaan, en scheur de tekst van het buitenaards slaapliedje er uit. Ga naar kamer 9.5, gebruik de kaas op de koffer van de verkoper. Neem het duikersmasker er uit. Start de computer, zet de antennekaart in het kaartenvak, bouw nu het stuk van de antenne met de lampekap : je bekomt een schotelantenne. Gebruik de alfabetkaart, in de computer, zet het linker vak op Nederlands, zet links de tekst van het buitenaards slaapliedje, de tekst wordt nu automatisch vertaald in het buitenaards. Analyseer de tekst, klik op het luidsprekericoontje, en bouw de cassette met de muziek, en het liedje is nu compleet. Ga nogmaals naar de lift, naar de 15de verdieping, kamer 15.7, gebruik de cassette met het slaapliedje op het monstertje. Gebruik de schotelantenne op de monitor. Bekijk de videoöpname, neem ze op met de cassetterecorder (klik met de cassetterecorder op de monitor). Neem de lift naar de 4de verdieping. Gebruik de stethoscoop op de brandkast. Je kan nu duidelijk horen hoe de knoppen moeten staan. 1e rode knop : onder (of 3x rechts). 2e rode knop op rood, 3de rode knop 4 klikken rechts, en het wiel 4 klikken links. Neem het blik. Als je het met de computer analyseert, vind je er de code van de brandkast in, maar die heb je zelf al gevonden, anders had je het blik nooit uit de safe kunnen halen. Ga naar kamer 4.7. In de linkse rode omlijnde tegel zit een staaf van een bliksemafleider verborgen. Die neem je. Via de rechtse roodomlijnde tegel, ga je een stap verder door de gang. Vervolgens neem je de linkse van de 2 rood omlijnde tegels. Je ziet nu een deur. Als je er gewoon naar toe wandelt, gaat er een soort brug omhoog, dus neem je de infraroodkijker, je kan dan door de stralen van het alarm wandelen. De grond zal niet meer omhoog komen. Wandel rechtdoor, tot je aan een deur komt. Hier moet je de kauwgom gebruiken op het luik links in de muur, anders kan je niet verder. Ga binnen, geef het been aan de hond, in zijn hok vind je de managerspas. De deur verderop wordt bewaakt door een spraakherkenningsmachine. Zet de bovenste rode knop aan, en neem het paswoord. Praat met de machine, in het onderste gedeelte. Start de computer, analyseer de cassette, en vorm de tekst : "Ik ben William Bates,de bijzondere supermanager, en een intelligente man. Hoepel op." Gebruik het aangepaste interview op de spraakherkenningsmachine : de deur gaat nu open. Binnen neem je uit de lade van het bureau, de vliegenval, de plantenkaart, en verzet tevens de schakelaar in de lade, zodat het infrarood gedoe in de gang wordt geïnactiveerd, en zodat ook de rode tegels verdwijnen. Neem de lift. Ditmaal naar de 16de verdieping, in de serre. Gebruik de vliegenval op de vliegen. Analyseer het recept voor vliegencake : bouw melk, suiker, ei en vliegen, en je bekomt een vliegencake. Ga naar de 20ste verdieping met de lift. Als je de octopus in het zwembad de garnalencocktail geeft, zal hij je niet meer wegmeppen. Ga in het water en zet het duikersmasker op. Ga in het gat (grind), waarvan je vooraf de tralies verwijderd hebt (onder de jukebox), en je komt via de tunnel in een kamer (10e verdieping?). Gebruik het ultrasoonfluitje op de vleermuizen. Open de kist, neem het touw, het kledingstuk en de zandzakjes. Start de computer op, analyseer de sproeier, bouw met water en de bloembol. Je hebt nu de sproeier met vloeistof. Zet ook de luchtballonkaart in de computer. Bouw mand, stuk materiaal, gaskachel, touwen, kledingstuk, zandzakjes, en je hebt een luchtballon. Gebruik nu de luchtballon in dezelfde kamer (als je trouwens goed hebt rondgekeken, zag je dat er boven in de nok van het dak iets moet zijn). Stijg op. Gebruik de sproeier met vloeistof op het monstertje. In het blik uit de safe zat trouwens een tekst waarin vermeld stond dat de buitenaardsen allergisch waren voor iets uit de serres. Neem de buitenaardse betaalkaart, draai de vlam van de ballon lager en daal terug neer. Start de computer, neem de lichtkaart en bouw met de koperen knop en de staaf een bliksemafleider. Ga naar het balkon, steek de bliksemafleider in het stopcontact. Er wordt getoond dat er stroom is (als je al ver genoeg in de underground hebt rondgewandeld, weet je welke kamer er bedoeld wordt). Ga terug via de tunnel naar de lift. Naar de 15de verdieping nu. Ga naar kamer 15.7, geef de vliegencake aan de spin, en je krijgt nu het been van de robot. Ga met de lift naar de 4de verdieping. Kamer 4.7. Je kan nu gewoon doorwandelen. Ga naar het bureau achter de kamer van de hond. Sluit jouw netwerkkabel aan op de computer die daar staat. Via het klavier typ je het paswoord "ooga baloo". Klik op www.alienboomboom.alien. Neem het icoon "buitenaards internet" van de monitor. Start de eigen computer, neem de alfabetkaart en het icoon, dit icoon plaats je links in de alfabetkaart (links moet hij op buitenaards ingesteld staan), en je krijgt nu een icoon "Nederlands internet". Start weer de computer op het bureau op, paswoord is weer "ooga baloo", ga naar www.alienboomboom.alien, en zet het icoon "Nederlands internet" op zijn plaats. Nu is de tekst leesbaar. Gebruik de betaalkaart, en koop het boomboomkristal. Neem de lift naar de underground. Ga naar de robotkamer. Sluit de netwerkkabel aan op de robot, naast de batterijkabels. Bouw het been van de robot, de schouders van de robot, linker en rechter arm van de robot, voet en hoofd van de robot, en linker en rechter hand van de robot. De robot is klaar. Ga naar de kamer achterin, gebruik de managerspas op het deurslot. Ga binnen, gebruik het boomboomkristal op het toestel dat stroom kreeg door blikseminslagen, en haal de hendel rechts over. Je bevindt je nu in de robot, onderweg naar de laatste kamer, namelijk op de verdieping die je via de tunnel van het zwemdok en via de luchtballon kon bereiken. Ga via de blauwe deur, in de observatory, schiet met de firebutton op de monsters, maar wanneer de eerste rij opgeruimd is, moet je snel proberen de hendel over te halen, anders vermenigvuldigen de monstertjes zich eindeloos. Dan gewoon eventjes blijven schieten, tot ze allemaal dood zijn. Draai je om, haal de rode hendel over, en je vrienden zijn vrij. De animatie die dan volgt doet ons vermoeden dat er nog een vervolg op komst is

 

Hopelijk hebt u van het spel genoten.