www.gamesover.com

ALTERED DESTINY


Met toestemming overgenomen van de Game Team site (http://home.wxs.nl/~boot0034/)

oplossing

Living in another world.

Je bent weliswaar niet de persoon die verwacht werd, maar omdat de tijd dringt hoor je iets over de opgaven die je nu moet volbrengen. Je moet van Helmar het lichtjuweel zien af te pakken om de chaos in de wereld te kunnen stoppen. Het
begin in de nieuwe wereld start op een bergplateau met zeldzame planten en vliegende zaden (floaters). Je gaat naar het oosten en staat dan voor twee ongewone structuren. De trap kun je van hieruit niet betreden, dus ga je naar rechts en ga je de hut van Alnar de smid binnen. Hij stelt je vragen over de achter hem hangende wapens (ASK ABOUT SWORD, ASK ABOUT AXE). Beide wapens pak je (TAKE SWORD, TAKE AXE). Verder geef je Alnar de opdracht om een kleine sterke kooi te maken (ALNAR MAKE CAGE, EXIT). WEST. WEST. Onder het stenen poortje door. OOST. OOST.

Ga de trap af en ga het gebouw van Tentro binnen, die bezig is met het bewerken van diverse voorwerpen, die je tot je neemt (TAKE GOLDEN TUBE, TAKE SPHERE, TAKE JAR). De inhoud van de jar is een met vloeistof gevulde fles met 'frags' die je ook meeneemt in de golden tube (POINT TUBE AT FRAGS). Hierna bekijk je de tube en de frags goed (LOOK IN TUBE, EXAMINE SQUARE, EXAMINE SMALL FRAGS etc)

Nu ga je weer naar Alnar om de bestelde kooi op te halen (TAKE CAGE, EXIT). Opnieuw door het stenen poortje en naar een trap -in de buurt van de grote plant- die je afdaalt. Drie bladeren, die eruit zien als perkament met daarop zeldzame tekens, hangen in de lucht. Dankzij je opleiding -opgedaan via de televisie- kun je de tekst ontcijferen: de toekomst voorspellen op het kleine eiland; je komt later terug. Prive bezit (LOOK, READ SIGN, EXIT).

Ga nu naar het oosten. Daar zie je kleine en grote floaters. De grote komen van beneden en de kleine gaan van boven naar onder. Het moet mogelijk zijn om de floaters als parachutes of als lift te gebruiken.
Je bekijkt de vliegrichting om er een te kunnen pakken. Loop zover mogelijk naar rechts en wacht tot een floater in de buurt is: vastpakken en je zweeft door de lucht naar beneden (TAKE SMALL FLOATER).

Op zoek naar het blad.

Je eindpunt vanaf de kruising is "Bottom of Hill", waar je het blad gaat halen. Eerst leg je het zwaard en de fles met de jar op de grond (DROP SWORD, DROP SPHERE, OOST, WEST, ZUID, OOST, OOST, ZUID, WEST, TAKE LEAF). Bij het zoeken naar het blad is je een hangmat opgevallen. Deze hangmat is nu het doel om nieuwe krachten te verzamelen. (OOST, NOORD, WEST, SLEEP, DREAM). Het zou geen bizarre wereld zijn als er geen vreemde dingen zouden gebeuren. Een deel van je slaapt verder, terwijl je andere ik actief wordt. Het valt je op dat de opgestapelde stenen niet erg stevig liggen (WAKE UP, PUSH ROCKS). Een keer drukken en je kunt via de rotslawine naar beneden klimmen (CLIMB DOWN, LOOK).

Hier zie je Kaylef, een op een haas gelijkend dier. Kaylef vertelt je dat de foto van zijn vriendin aan de andere kant van de kokende geisers ligt en vraagt je om te helpen. Je hebt een bijl en er staan bomen in de buurt. Je hakt twee bomen om en bereikt zo de overkant, waar je de foto oppakt. Deze geef je aan Kaylef. Als dank krijg je een spiegel. (CUT LEFT TREE, CUT RIGHT TREE, TAKE PICTURE, GIVE PICTURE TO KAYLEF, GET MIRROR). Klim nu weer omhoog (CLIMB UP,
SLEEP). Na een korte slaap word je wakker (WAKE UP). Ga naar het einde van het bos (WEST, NOORD, OOST) en neem dan het rechter pad op de kruising.
Het zwaard en de fles nog niet meenemen. Verder gaat het naar "Three Base"
(WEST, NOORD, OOST).

Bij de waterval klim je naar boven (CLIMB UP) en loop je naar het zuidelijke deel waar een vogel zijn nest heeft. De kooi met aas zet je neer als val (DROP CAGE, SET TRAP, BAIT CAGE WlTH JAR). Je loopt iets weg van de kooi en wacht tot de vogel gevangen zit (TAKE CAGE). In het oosten vind je een mossel. (TAKE SHELL). Op de westelijke kant van het terras (WEST, NOORD) vul je de mossel met water uit een stilstaande plas. Klim nu weer naar beneden en ga terug naar het kruispunt (FILL SHELL WITH WATER, CLIMB DOWN, WEST, ZUID, ZUID). Je gaat tussen de twee buizen ter hoogte van de oostelijke heuvel staan en wacht tot een grote floater verschijnt. Pak deze (TAKE LARGE FLOATER) en je landt op het uitgangspunt waar het avontuur begon.

Op naar runes eiland.

Bij "Land Edge" (DOOR DE STENEN BOOG, OOST, OOST, LOOK) komt uit oostelijke richting een voorwerp (Transporter) aanzweven. Leg de bijl neer (DROP AXE) en stap op de transporter. Op Runes eiland vind je Vindah de waarzegger die je vragen kunt stellen (ASK ABOUT DEVINATION). Geef Vindah de gevangen vogel en het blad (GIVE BIRD TO VINDAH, GIVE LEAF TO VINDAH).
De vogel gaat nu een patroon op het blad aanbrengen. Raap het blad op en bekijk het (TAKE LEAF, EXAMINE LEAF, EXIT).

De Plateaus en de Holen.

Raap de bijl weer op (TAKE AXE). Wacht tot de kleine floater in de buurt is. Vast pakken en je zweeft naar beneden (TAKE SMALL FLOATER). Op de kruising leg je het blad neer en ga je naar het zuiden (DROP LEAF). In de grond zit een metalen plaat (LOOK, LOOK AT PLATE). Met behulp van de frags kun je dit ontcijferen. Raak met de tube de plaat aan en de opening wordt zichtbaar (POINT TUBE AT PLATE). De frags raap je weer op (POINT TUBE AT FRAGS). In het hol doe je het zelfde met de tweede plaat en daarna leg je de tube neer (POINT TUBE AT PLATE, DROP TUBE). Je neemt het pad aan rechterkant van het beeldscherm en je ontmoet Lantra. Met deze Persoon spreek je (TALK TO LANTRA, ASK ABOUT CRYSTALS, ASK ABOUT LANTRA). Daarna geef je Lantra de mossel met water zodat de kristallen kunnen groeien. (GIVE SHELL TO LANTRA). Als beloning krijg je twee buidels die je bekijkt (LOOK, GET SMALL POUCH, GET LARGE POUCH). De kleine buidel laat je vallen hiervoor krijg je een groter rond kristal (DROP SMALL POUCH, TAKE ROUND CRYSTAL).
Ga verder het hol in, de trap af en je komt in een bibliotheek Hier worden tover spreuken bewaard. Towhee heeft hier de functie van bibliothecaris. Je vraagt hem naar de rollen (ASK ABOUT SCROLLS, TOWHEE GIVE ME SCROLL). Je krijgt inderdaad een rol (EXAMINE SCROLL). De tekst helpt je niet verder, probeer het met het ronde kristal (GIVE ROUND CRYSTAL TO TOWHEE). Je krijgt een tweede rol (EXAMINE PICTURE SCROLL). In deze tekst staat iets dat je later van pas komt.

Verder gaat het, planten plukken.

Je verlaat deze ruimte (EXIT) en legt de scrolls neer. Deze heb je niet meer nodig.
(DROP WRITTEN SCROLL. DROP PICTURE SCROLL). Ga de trap weer op en dan in westelijke richting. Je komt weer bij de ingang. De voorwerpen daar niet oppakken, je hebt ze niet meer nodig. Je verlaat het hol (OOST, NOORD, NOORD,
'ON THE PATH'). Hier kom je Yula tegen; een wezen dat voortdurend van uiterlijk veranderd. Wacht een moment totdat hij zich in een slijmerige massa heeft veranderd en blijf op het pad (save hier regelmatig, dit is echt nodig. In 1 keer het pad aflopen is niet mogelijk). Nu kom je in de 'Canyon Fork'. Neem op de splitsing de westelijke weg, zodat je 'Canyon Heights' bereikt. De daar hangende plant meenemen (TAKE PLANT) en weer terug naar de kruising. Het volgende doel is 'The Pool Of Light. Deze is in de buurt van de Weird Woods (WEST, NOORD, NOORD).
Zoek, voor je binnengaat, eerst de Hoppa om met zaden besprenkeld te worden. Je vind de Hoppa in de directe omgeving, meestal ten Oosten van de waterval. De precieze plek varieert. Je punten moeten nu met 5 verhoogd zijn (KRUISING, WEST, NOORD, OOST. OOST).

Het licht tegemoet,

Nu ga je de Pool of Light binnen. Kijk goed rond en lees de boodschap. Haal de bijl tevoorschijn voordat je het platform betreedt (LOOK, READ MESSAGE, WIELD AXE). Save. Beweeg naar je tegenstander toe, wijk uit naar rechts, betreed het platform en druk je tegenstander eraf. Blijf zelf wel op het platform staan. Dankzij de zaden van de Hoppa kun je je veilig naar beneden laten vallen. Nu zie je een soort trappenhuis (save regelmatig). Een stapel stenen wekt je aandacht (LOOK, LOOK AT MOUND OF STONES, PLANT). Voorzichtig ga je de trap af waar JonQuah je verwacht. Er is echter een probleem, want de treden komen niet helemaal tot de grond. Nu herinner je je de buidel met kristallen. Werp de buidel in de richting van het platform (THROW LARGE POUCH). Je kunt nu over de kristallen lopen om je doel te bereiken. Het platform brengt je via een buis naar beneden; kijk naar de markeringen (LOOK, READ MARKINGS). Een onstabiele mozaïekvloer is de volgende hindernis. De vloer steek je over, waarbij je er op let dat je alleen over de vlakken loopt waar een grote cirkel of vier kleine cirkels op staan, zoals op de tekening stond. Alleen zo bereik je de Pool of Darkness. Daar krijg je van JonQuah een 'Silencer' die je in het gevecht tegen Helmar gebruiken moet (LOOK AT SILENCER).

Terug naar de canyon.

Nu laat je je vallen en je bent weer in de Pool of Light. Ga nu WEST, ZUID, ZUID, NOORD, NOORD, PAD, NOORD, NOORD. Op de splitsing 'Canyon Fork' neem je het middelste pad. CANYON DEPTH, CANYON HEIGHTS, CANYON END, CANYON HEIGHTS, CANYON END, THE BONES, WEST. Leg bij de schedel alles neer, behalve de schaal
(DROP ALL, TAKE BOWL). De pijl uit de middelste schedel moet je te pakken zien te krijgen. (OOST). Zet de bowl neer (DROP BOWL). Nu komt er een wezen dat de schaal leeg eet. Er blijft een opgeblazen "Kleeg" achter. Ga naar de achterste voet van het skelet en klim omhoog (CLIMB UP). Loop over de draden naar links (save regelmatig). Op de schedel verwijder je de pijl (TAKE ARROW).

Keer op dezelfde manier terug. Klim naar beneden (CLIMB DOWN). Loop naar de schaal en de Kleeg en pak beiden op. Ga naar het westen om je spullen weer te pakken (TAKE BOWL, TAKE KLEEG, EXAMINE KLEEG, WEST, WEST, TAKE ALL). Nu moet je weer via het pad terug (CANYON END, CANYON HEIGHTS, CANYON END, CANYON HEIGHTS, CANYON DEPHT, CANYON FORK). Vergeet niet de schaal te vullen met het slijm.
(FILL BOWL WITH SLIME, ZUID, ZUID, ZUID). De volgende plek is 'The Bottom of Hill". Daar loopt een voetpad in zuidelijke richting.(KRUISPUNT, OOST, WEST, ZUID, OOST, OOST, ZUID, WEST). Maar voordat je het pad betreedt, schakel je eerst de Silencer in om niet door de 'huiler' in zee getrokken te worden (TURN ON SILENCER). Loop nu over de brug en zwaai met de spiegel. Stap daarna op de rug van het zeldzame wezen met de naam Bootsman. Druk direct, na aan de wal gestapt te zijn, op de Kleeg (WAVE/SIGNAL, MIRROR, RIDE BOTEMAN, SQUEEZE KLEEG).

Op naar de finale.

Verlaat het landingsplatform en loop naar het Oosten. Ga naar het terras in noordwestelijke richting en bereik het centrum van het eiland, waar je een paar blinkende ogen opvallen (LOOK AT CREATURE).
Van hieruit kun je waarschijnlijk het kasteel niet bereiken. Ga verder in westelijke richting en daarna in zuidelijke richting, tot je de ruines bereikt. Hier neem je meteen de volgende weg naar het noorden tot je een verzamelplaats bereikt (GATHERING PLACE). Hier versperren zuigplanten de weg. Schud de schaal met slijm over je uit (POUR SLIME ON MYSELF) en vervolg je weg om bij de ingang te komen.

De deur open je met de bijl (UNLOCK DOOR WITH ARROW). Treed binnen in het rijk van Helmar waar je je met een touw omhoog trekt (PULL ROPE), totdat je een uitgang ziet die je met een sprong bereikt (JUMP). Daarna ga je direct drie keer naar het Oosten en je ziet in het midden een schijnbaar ondoordringbare muur. Je kunt er echter eenvoudig dwars doorheen lopen. Nu sta je oog in oog met Helmar. Je kiest als wapen de spiegel (MIRROR). Deze kan de dodelijke stralen reflecteren en dat is het einde voor Helmar.

Janny v.d. Velde en Ruud Veerkamp.