The Secrets Of Alamut
Nederlandstalige Walkthrough
door
Dr.Hugh
4 november 2001
Dit is het derde deel van de Prophet trilogie van Arxel Tribe, geschreven door de Braziliaan Paulo Coelho. Je hoeft de vorige twee delen niet te hebben gespeeld om met dit spel verder te gaan.
Maar om iets meer over de achtergrond te vernemen kies je "Resume" in het menu, en een korte geschiedenis wordt je dan gepresenteerd:

De andere items op dit menu zijn:
Preferences: kies hier je favoriete instellingen,
zoals bv. ondertitels
Status: volg de voortgang op je spel
New Game: start een nieuw spel
Save: sla een spel op (zoveel je wilt). Elke save
krijgt een naam die je zelf kiest
Load: laad een spel
Continue: ga verder waar je het spel had
onderbroken
Quit: be-eindig een spel
Tips en suggesties
Dit spel is een aaneenschakeling van puzzels waar je flink moet bij nadenken, en vooral ook aanwijzingen moet gebruiken. Sla voor en na elke puzzel je spel op.
Kijk op elke locatie goed rond – voor en achter (vooral dit) – boven en onder. Als je iets kan pakken, doe het dan. Controleer dan steeds met alle andere items in je inventaris of je het kunt combineren. De puzzels in Prophet 3 zijn minder vergezocht dan in "2", en zijn derhalve steeds goed oplosbaar. Probeer daarom steeds eerst alles zelf te zoeken, desnoods tot je echt radeloos vast mocht zitten vooraleer deze Walkthrough te raadplegen. Dan heb je echt veel meer plezier aan dit spel. Heb je er één opgelost, dan kan je dat hier nog nalezen, en desnoods nakijken of je geen elementen hebt gemist.
Je zult verschillende keren sterven in dit spel. Dat is niet zo erg, als je het spel genoeg opslaat. En bovendien, bij elke dood krijg je steeds een mooi gedichtje mee.
Verschillende keren ga je een keuzemogelijkheid krijgen, "ja" of "nee". Alvorens die keuze te maken: sla het spel op en onderzoek beide mogelijkheden. Je voelt gewoonlijk wel aan welke keuze je eigenlijk moet maken, maar probeer toch ook de andere eens uit: dan krijg je weer een stukje meer te zien van het spel. In de inventaris bovenaan zijn twee groepen items beschikbaar: Bag en Actions. Als je een cursor ziet om iets te gebruiken, test dan steeds alle items uit beide groepen uit.
En tenslotte dit: ik heb dit spel in de Engelstalige versie gespeeld. In Vlaanderen en in Nederland is vrijwel enkel de Nederlands gedubde versie beschikbaar, niet zo’n aanrader eigenlijk. De terminologie die ik hier verder gebruik is derhalve vertaald uit het Engels, en die termen kunnen wel lichtjes verschillen van deze die in de Nederlandse versie worden gebruikt.
Begin van het Verhaal
Onze held As-Sayf (de Franse Cathaar Tancrède de Nérac) is na een leven vol moorden en plunderen in het nabije oosten, ten tijde van de kruisvaarders in de XIIIe eeuw, tot bezinning gekomen en heeft de legendarische stad Jebus nabij Jeruzalem bezocht. Deze stad, gesticht door Simon de Langcroix moest een rustplaats van spirituele wijsheid zijn geworden, ware ze niet verraden door Simon zelf.
Uit wraak gaat As-Sayf op zoek naar Simon de Langcroix, en via Jeruzalem, Damascus en een helse tocht door de woestijn, waarbij zelfs golems en zombies moesten worden bevochten, belandt hij voor de poorten van Alamut in Syrië. Hier moet hij nieuwe informatie vinden hoe Simon op te sporen. Hij moet eerst gaan zoeken naar de oude man in de bergen.
WALKTHROUGH
Je komt aan voor de poort van Alamut. Ga binnen en neem aan de linkerkant 3 stenen op. Ga verder en je ziet slijmerig groene poelen – het zijn er twaalf: drie rijen van elk vier poelen. Sommige zijn gevuld met bijtend zuur! Om dit te weten te komen gebruik je nu die stenen. Neem bv. de middenpoel vooraan.Verplaats de cursor tot aan de rand, en je ziet een interactie. Neem een steen uit je inventaris en werp hem in de poel. Wat hoor je? Een gesis. Die steen is door het zuur opgelost. Ga niet in die poel of je sterft. Doe het maar eens (maar save eerst je game). Dan zie je wat je te wachten staat.
Poelen-puzzel

De bedoeling is nu je weg te vinden naar de deur aan de overkant. Dit doe je door eerst in elke poel een steen te werpen. Zo vind je de weg. Als je drie stenen op zijn, ga je terug langs dezelfde weg en je raapt er drie nieuwe op (eindeloos). Als de steen niet sist is de poel veilig en kun je naar het midden van die poel gaan. Gesnapt? Dus nu op weg (volg de cijfers van 1 tot 7):
| zuur | 7 | zuur |
| zuur | 4/6 | 5 fles |
| 2 | 3 | zuur |
| 1 | zuur | zuur |
Bij poel 5 moet je dus een fles nemen, en die moet je vullen met zuur uit een giftige poel naar keuze. Na 7 beland je dan aan de deur en je giet het zuur uit die fles uit over het slot: de deur gaat nu open.
De 3-kleuren puzzel
Nu kom je in een binnenplaats met drie paaltjes die elk verf bevatten: geel, blauw en rood. Maar kijk eens naar boven: daar is een rasterwerk met vreselijke dolken! Je vermoedt het al: dit gaat langzaam naar beneden komen zoals bij Lara Croft! Dat is goed geraden! Maar bij deze getime-de puzzel heb je wel iets meer tijd. Dat plafond komt met tussenpozen één klik naar beneden onder een luide knal. Dan weet je wel dat je moet opschieten!
Kijk nu eerst eens naar die deur:

Je ziet hier vier kleuren: rood, groen, geel, en paars. Bij elke kleur is een kelk aangebracht met ronde maatjes: 2 voor rood, 4 voor groen, 1 voor geel, 2 voor paars. Begin je’t te snappen? Haal nu je lege fles naar boven en vul ze eerst met geel uit die paal. Daar gaan altijd 3 maatjes in die fles.
Ga naar de poort en giet 1 maatje in geel en 2 maatjes in groen. Vul de lege fles nu met 3 maatjes rood aan die paal. Ledig 2 maatjes in rood en 1 in paars aan de poort. Vul je flesje nu nogmaals met 3 maatjes blauw aan die paal. Giet twee maatjes in groen, en 1 maatje in paars aan de poort. (groen = geel + blauw / paars = rood + blauw). O wonder! Die deur gaat toch wel open zeker!
Maar heel leuk is ook dit: wacht eens af tot dat dolkenplafond naar beneden is? (save eerst!). Eens lekker griezelen…
De puzzel van de 5 en 6 zusters van Zenith tot Nadir
En hier zijn we dan beland bij een vrij moeilijk puzzeltje… Daar staan onderaan twee teksten in het XIII° eeuwsche Arabisch! Maar gelukkig vertaalt je computer de twee teksten, en zo gaat het dan:
(links): van Zenith tot Nadir leven 5 zusters: 1 is lief; raak 4 niet aan; kom niet te dicht bij 2 en 5; gewaag je niet bij kreng 3.
(rechts): van Nadir tot Zenith leven 6 zusters: de eerste en laatste zijn ongeduldig; wantrouw 2; de twee jongere zijn te genieten; opgelet echter voor 5.
Tja, echt veel heb je hier niet aan hé? Maar het houdt steek. Wip eens een vakje naar voor, dan zie je dit:

Hoe zit het nu met die zusters? Welnu, je ziet op dit beeldje een cursor staan: spring daar eens naartoe!
Nu hoor je een wekker tikken. Dat is die laatste zuster die zo ongeduldig is! Maak dat je wegkomt, en spring naar het volgende vakje:

Hier sta je nu even veilig. Spring nu naar:

En hier sta je nu ook veilig. Oef! Spring nu naar links:

En nu ga ik met twee soorten lijnen aanduiden hoe je moet verdergaan. Rood betekent: als je geland bent, maak je dan vliegensvlug uit de voeten naar het volgende vierkant.
Blauw betekent: hier kan je uitrusten! Hier gaan we dan:

Dat is dus: blauw – rood – rood –blauw – rood – blauw, en dan sta je voor de deur die zich wonderwel vanzelf zoals Sesam opent. Dus nogmaals: op het einde van een blauwe streep kun je rusten, op het einde van een rode streep moet je snel verdergaan (anders sterf je).
De puzzel in de kamer met de paal
En nu kom je in een heel vreemde kamer. Het lijkt wel of ze verzopen is, ofwel helemaal verhit!?
Zie die paal vooraan staan? Klik er drie maal op. Ga naar schuin links, draai je terug naar de paal en klik er weer drie maal op. Djiezes: er gaat een paneel open en je bevindt je plots in een kamer waar skeletten liggen!
De puzzel met de sarcophaag
Raap eerst de oliekan op. Ga dan naar de weegschaal en laad water in de linkse container. Steek je oliekan aan met je zippo (gek dat ze al zulke aanstekers hadden in de XIIIe eeuw, niet?). Plaats de brandende oliekan onder de container met water. Rep je nu naar de geopende sarcophaag en wacht tot het water is verdampt. Dan valt de balans terug, en de achterdeur der sarcophaag opent zich. Nu kom je weer in een andere geheime plaats.
De puzzel der dagen
Hier kan je spel soms grondig mis gaan: de cursor kan gaan haperen (we verwachten een patch daarvoor). Geen paniek. Je moet op het veld gaan staan en de dagen naar de bovenste rij verschuiven, te beginnen vanaf zondag en zo af tot maandag (van links naar rechts).
Zondag = Zon
Zaterdag = Saturnus
Vrijdag = Venus
Donderdag = Jupiter
Woensdag = Mercurius
Dinsdag = Mars
Maandag = Maan
En nu kom je echt in een heel plezante lusthof.
De puzzel der Dames van Plezier
In deze lusthof is de dood niet ver af!
Ge eerst naar de totem in het midden en raap de parels op. Die plaats je dan in de gaatjes op het beeld van de totem als volgt:

Nu gaan er 5 grotten open waarin elk een stenen lustdame huist. Die moet je tot leven wekken! Je ziet ook een grotingang die door takken is geblokkeerd. Die moet je natuurlijk zien open te krijgen!
Neem eerst die parels terug.
Vanaf de verscholen grotingang gaan we de nissen nummeren in tegenuurwijzerzin, en in elke nis gaan we iets iets oprapen.
1. druiven
2. vogelkooi
3. spatula
4. pauwenveer
5. a)wierook b)doek
Ga terug naar de totem en haal die spatula uit je inventaris. Daarmee kun je de amberkorrels opscheppen.
En nu gaan we aan elk stenen beeld iets geven opdat het vleesch zou worden. Telkens je het juiste item aanbiedt zal zo’n vrouw tot leven komen en je langdurig kussen (!). Maarrrr!!! Het is de kus des doods! Wil je blijven leven? Breek die tongzoen dan telkens onmiddellijk af! 1. pauwenveer
2. voeg amberkorrels en wierook samen in de pot
3. plaats de vogelkooi en dek die af met de doek
4. de juwelen
5. druiven
Nu is de gesloten ingang helemaal open en kan je hier weg. Maar wat je nog gaat ervaren is dat die vijf (afgebroken) zoenen je hebben vergiftigd!
De oude man in de bergen
Spreek met dit individu. Save voor je ja of nee antwoordt. Test beide antwoorden uit.
Uiteindelijk komt de ijskoude Hadjar er aan, die al verschillende moorden heeft gepleegd. Je rijdt met haar weg, en dan zegt zij wie jij nu moet vermoorden: An-Nab! Die trouwe oude vriend van je! Save en speel beide opties. "Nee" is natuurlijk de juiste keuze. Dan kom je terecht bij dat vertrouwde kampvuur waar je een gesprek voert met de schrijver Kyot en met An-Nab. Hier krijg je nu het tweede deel van de talisman.
De eerste dromen-puzzel
As-Sayf wordt in een droom door een geest aangevallen met metalen spiezen. Kies in je inventaris iemand uit ter verdediging. Je probeert ze best vlug allemaal uit. De juiste keuze blijkt dan de smid Tahib te zijn die een schild plaatst.
Als je wakker bent kun je weer praten met Kyot. Je wordt gezonden naar een Grieks klooster en moet op zoek naar een zekere Procles.
Click hierop om naar het volgende hoofdstuk te gaan...