14 juni 2001

SECRETS of ALAMUT:

Een Adventure Game door Arxel Tribe and Wanadoo

Originele Engelstalige Walkthrough door Karen July

Nederlandstalige vertaling door: Louis Koot

 

Introductie

Dit is de derde en tevens de laatste episode in de Paulo Coelho trilogy. Het adembenemende vervolg op Pilgrim and The Legend, As Sayf's avonturen en zijn zoektocht naar de Waarheid. Dit avontuur vind plaats in het Midden Oosten en speelt zich af in het midden van de 13e Eeuw. Jij speelt als Tancrede de Nerac, een Frankische Ridder van de Order der Tempeliers. Tancrede de Nerac staat, onder de plaatselijke bevolking, bekent als As-Sayf, de "Scimitar", genoemd naar die hakbijlen die hij als wapens heeft. Jij bent op zoek naar Simon de Lancrois die asiel heeft gezocht onder de Sekte van Assassins in Alamut. Uit op wraak is je grootse wens om Simon te doden.

GAME PLAY:

Game manuel: Het Game manuel verklaart niet hoe je cursor er uit ziet in het spel.

Ik noem het maar een Drag Icoon in deze walkthrough. Om het Drag Icoon te gebruiken, klik je met je linkermuisknop en hou je deze ingedrukt en dan SLEEP je het icoon in de richting waar je het naar toe wilt hebben en dan laat je het los. Ook zegt het Game Manuel niks over het Resume onderdeel in het Hoofdmenu. Als je daarop klikt dan kun je de beginfilm nogmaals bekijken.

Als je in het spel met je RECHTERMUISKNOP boven in het scherm klikt dan verschijnen er de optie: "Actions" en "Bag". Één van de 2 opties staat aan bij default.

"Actions" de items hier gebruik je om er acties mee te ondernemen. In het midden bevind zich het SHIELD en deze gebruik je om te kletsen met de diverse karakters in het spel.. "Bag" dit is je Inventory waarin je de items bewaard die je in het spel oppakt en daarna ergens anders gaat gebruiken.

Aan het begin van het spel heb je in je bezit: -Actions = Een Dolk en een Scimitar. Bag = Een Aansteker en het 1e stuk van het Amulet.

Over de Walkthrough:

  1. Als er in de walkthrough staat: "Vraag", "Praat met"; "Spreek" dan betekent dat, dat je de Actions/Shield moet gebruiken. (4 hoeken van het Shield = er zijn 4 vragen mogelijk)
  2. Als er in de walkthrough staat: "Pak op; "Gebruik"; dan refereren we aan items in je Bag.
  3. Als er in de walkthrough sprake is van: "Kijk naar", dan betekend dit dat je op het OOG moet klikken.
  4. Als er in de walkthrough staat: "Kijk Omhoog/Omlaag; dan moet je met je cursor Omhoog/Omlaag gaan.
  5. Als er sprake is, in de walkthrough, van: "Combineer" dan betekent dit dat IN JE BAG het ene object met een ander Object moet Combineren.

Er zijn GEEN gevechtshandelingen in dit spel, dus daaraan kun je niet dood gaan. Er zijn wel een aantal puzzels in dit spel die een TIJDSLIMIET hebben en lukt het je niet om binnen de gegeven tijdslimiet te blijven dan ga je dus dood. Ook ga je op sommige momenten dood als je in sommige dialogen het verkeerde antwoord geeft. Ondanks dat de tijd die je voor de tijdslimiet puzzels meestal wel ruim bemeten is en ondanks dat de dialoog puzzels vaak erg logisch zijn raad ik je aan om toch maar vaak te saven. Goed tot zover dan de inleiding: Hieronder begint de Walkthrough.

WALKTHROUGH:

Deel 1: Het Fort van de Assassins:

Kamp:

Als je nog niet op Resume hebt geklikt in het Hoofdmenu, doe dat dan nu eerst om uit te vinden wat er eigenlijk aan de hand is. Praat met de 3 mannen die rond het kampvuur zitten. Vraag ze over de "Oude Man van de Berg". De Caravantier vertelt je dat je naar de stad Hama moet gaan. Je rijd dan nu naar de Berg ingang. Ga de berg binnen en loop vooruit. Wees voorzichtig want elke test hier is een dodelijke val en je kunt dus sterven.

Grot met de Vergiftige Poelen:

Je stapt een grot, direct voor een poel die is gevuld met gif, binnen. Er is een Deur aan de andere kant van de kamer en deze deur heeft een slot. Er staat een Lege Fles tegen de buitenmuur van de grot.

Je moet naar die Deur aan de andere kant van de grot zien te komen en dat gaat alleen maar via die poelen met groen "water". Maar voorzichtig want sommige van deze poelen zijn gevuld met gif.

Oplossing:

Volg het volgende pad: 1, 2, 3, 4, 5. Pak de Lege Fles bij de buiten muur. Ga dan terug via: 5, 4, 3, 2, 1 en stap uit de poel terug naar de ingang in vul dan je Lege Fles met Gif uit Poel A. Volg dan de volgende route: 1, 2, 3, 4, 6, stap uit de poel voor deur 7 en gebruik het Gif uit je Fles nu op het deurslot. De deur gaat nu open en je gaat dan dus door deze deur.

 

Kleuren Kamer.:

In deze kamer hangen scherpe punten in het plafond. In het midden staan 3 vaten/kuipen met daarin de kleuren: Rood, Geel en Blauw. Aan de andere kant van de kamer is een deur met daarop een diamantachtige figuur omringt door 4 flesjes.

Je moet nu de, nu weer Lege Fles, vullen met de kleuren uit de 3 vaten en hiermee dan de 4 flesjes op deze deur vullen zodat ze de zelfde kleur krijgen als dat diamantachtige figuur waarom heen ze staan gegroepeerd. Je kunt maar 3 delen van elke kleur per keer in je fles krijgen. Je hebt wel haast, want op gezette tijden komen de puntige uitstekels in het plafond helemaal naar beneden. Om je te helpen nog het volgende: Rood+Blauw=Paars en Geel+Blauw=Groen.

Oplossing:

Gebruik je Lege Fles op het GELE VAT om 3 delen GEEL erin te doen. Loop dan naar de deur. Gebruik 1 deel van het geel in je Fles op 1 en gebruik de overblijvende 2 delen Geel op 2. Ga terug naar de vaten. Gebruik je Lege Fles nu op het BlAUWE VAT om 3 delen Blauw in je fles te krijgen. Loop naar de deur en gebruik dan 2 delen Blauw op 3 en gebruik dan het overblijvende deel blauw in je fles op 4. Keer terug naar de vaten. Vul nu je Lege Fles met 3 delen uit het RODE VAT. Loop terug naar de deur en gebruik 1 deel Rood op 4 en 2 delen Rood op 2. Doe je dit correct dan zal deze deur open gaan.

 

De Hal van de Zusters.

Je komt de hal van links binnen en je dient naar de deur rechts te gaan. In het midden is er een Lava rivier met een plavuizen pad aan beide zijde ervan.

Kijk naar beneden om een vertaling te zien over de zusters, kijk naar BEIDE kanten van het geschrift. Je moet dus die deur aan de overzijde zien te bereiken. VOORZICHTIG: De zusters beloeren je vanaf de muur en niet alle plavuizen zijn safe om op te gaan staan:

Oplossing:

Spring via de plavuizen in de volgende volgorde: 1,2,3,4,5,6,7,8,9 Als je op 9 terecht komt ga je vanzelf door de deur.

 

Verwarmings Kamer:

Bij binnenkomst is er direct voor je een Kolom. Boven op deze kolom zie je een Dierenhoofd staan. Op elk van de 4 zijden van de kolom zie je het Gezicht van het dier. Verder heeft de kamer in de alle muren luchtgaten.

Als je op de 4 Gezichten op de Kolom klikt dan merk je dat elk Gezicht een ander Luchtgat laat open draaien. Één van deze luchtgaten geeft toegang tot een Passage en je doel is het dus om deze passage te open. Dat doe je dus door in de juiste combinatie op de 4 Gezichten te klikken:

Oplossing:

1: Met je rug naar de deur waar door je binnen kwam, Klik je 3 keer op het Dierengezicht recht voor je.

2: Loop naar links van de kolom, draai naar de kolom en klik dan 3 keer op het Dierengezicht.

Als je dit dus goed hebt gedaan, draai je om en ga je door de opening in de muur.

 

Tomb/Grafkamer:

In de kamer staat een Sarcofaag tegen de muur. Tegen een muur staat een Watertrog. Op de muur boven deze trog is een Paal die vastzit aan een Spil, aan het einde van deze paal zijn schalen bevestigt. Als je door de MOND van de Sarcofaag kijkt, die tegen de muur staat, dan zie je een volgende kamer daarachter. Je moet in die kamer zien te geraken.

Pak, in de hoek van de kamer, het Olieschaaltje op. Loop naar de stand voor de muur met de watertrog. Kijk naar de paal op de muur boven de trog en je Drag Icoon verschijn. Klik en sleep je Drag Icoon naar beneden om de Paal te laten draaien waardoor de schaal op de paal in de watertrog terecht komt en zich met water zal vullen. Als je de schaal dan gevuld hebt met water uit de trog dan zal de Sarcofaag open gaan. In je inventory combineer je nu de Lighter met het Olieschaaltje om een Olielampje te krijgen. Gebruik dit Olielampje nu op de watertrog onder de met water gevulde schaal. Draai je om en loop naar de nu open Sarcofaag. Loop de Sarcofaag in en WACHT. Als het water in het schaaltje (op de paal) is verdampt, dan gaat de achterzijde van de Sarcofaag open en loop je daar door de kamer er achter binnen.

De Corridor van de Planeten:

Loop naar het einde van de corridor en kijk dan naar de vloer. Je zult dan een Close-Up zien van een SCHUIFPUZZEL. Beweeg je cursor over het geschrevene aan de bovenkant van deze puzzel tot dat je de vertaling te zien krijgt. Je moet dus de tegels opnieuw arrangeren en wel in de juiste volgorde van de dagen van de week. Als je Klik op de tegel naast de open plek dan zal die tegel in de open ruimte schuiven. Enz…enz…het is gewoon een ordinaire schuifpuzzel.

Oplossing: Verschuif de tegels over de bovenste rij, van links naar rechts, in de volgende volgorde:

Zon Saturnus

Venus

Jupiter Mercurius Mars Maan

Doe je dit goed dan gaat de deur achter je open. Ga dan door deze deur.

De Vallei van Plezier:

Je gaat een Vallei binnen en deze is omgeven door één geblokkeerde passage en 5 kamers die je niet binnen kunt gaan. In het midden staat een Standbeeld. Je moet de 5 kamers open zien te krijgen om daarin alle 5 Houries wakker te maken. Er is 1 Hourie in elk van deze 5 kamers.

Algemene instructies: De nu volgende instructies geef je de locaties van de objecten die je moet op pakken en gebruiken. Het is, nog, niet in de juiste volgorde gezet dus pas op. Als je de er in slaagt om de eisen van elke Hourie te vervullen dan zal deze Hourie ontwaken en je een KUS geven. Zodra je weer controle hebt gekregen, ga je uit deze kusscène en ga je verder (Elke keer als je er in bent geslaagd om van een Hourie een KUS te krijgen zul je merken dat een deel van de blokkade, die de passage verspert, weg is. Als je van ALLE 5 Houries dan een Kus hebt gekregen dan is die passage helemaal open en ga je erdoor om deze vallei te verlaten.

Oplossing:

  1. Ga de Vallei binnen.
  2. Pak de Robijn, Smaragd, Jade, Saffier en het Koraal op aan de voet van het Standbeeld. Plaats deze 5 juwelen dan in de gaten van de stenen gravering en wel als volgt: Smaragd in het Oog; Jade in het Oor; Robijn in de Mond; Koraal op de Hand. Als je dit goed hebt gedaan gaan de 5 kamers open. Pak dan de Juwelen weer uit hun gaten op. Combineer dan de Spatel op het vuur om een Spatel Met Gloeiende Kooltjes te krijgen.
  3. Pak dan de Wierooktak op. Pak de Sluier. Geef de Druif aan de Hourie.
  4. Pak de Pauwenveer op, Geef de Juwelen aan de Hourie.
  5. Pak de Spatel. Gebruik de Vogelkooi op de Kooistandaard. Gebruik de Sluier op de Vogelkooi.
  6. Pak de Vogelkooi op. Gebruik Spatel met Gloeiende Kooltjes op de Schaal op de tafel. Gebruik de Wierooktak op de Gloeiende Kooltjes in de Schaal.
  7. Pak de Druif. Geef de Pauwenveer aan de Hourie.
  8. Verlaat de Vallei en ontmoet de Oude Man van de Berg.

 

De Oude Man van de Berg

Je ontmoet De Oude Man in een kamer. Praat met hem. Hij vraagt je om met ze mee te doen in hun zaak en zegt dat hij je de geheimen zal leren als je akkoord gaat. Of je nu Ja of Nee antwoord, hij zal je vertellen dat de Kussen van de Houries VERGIF bevatten. De Oude Man zal je het AntiGif bezorgen als je voor hem eerst eventjes een bepaalde vent gaat vermoorden. Uiteraard stuit dit jou, als rechtschapen burger erg tegen de borst(en), maar helaas je hebt geen keus, dus zeg JA. De Oude man geeft je dan vervolgens een Brief en stelt je voor aan je Escorte en je rijd weg de woestijn in. Je stopt in de woestijn, buiten het kamp en je Escort zegt dat je de Brief moet lezen om achter de naam van de man te komen die jij moet gaan vermoorden.

In je Inventory klik je op de Brief en lees je deze. Je leest de naam van de man die je moet doden. Hij heet: An-Nab, het is je VRIEND. Praat met je Escort. Als je de Escort antwoord: "Ja, ik zal de man doden" dan zul jij sterven want An-Nab is de Sterkste k\Kerel in deze gehele vervloekte woestijn. Dus zeg "NEE, ik zal hem niet doden". In plaats van met An-Nab te moeten gaan vechten moet je nu met de Escort vechten en dat is een makkie. Na dit gevecht beland je dan in het Kamp met de Escort als je gevangene.

Kamp:

Praat met de mannen rondom het kampvuur en je krijgt het 2e Talisman Stukje. Je valt in slaap en je hebt een droom. Je hebt in feite een nachtmerrie en je word aangevallen. Klik met je rechtermuisknop om je Inventory in te gaan en klik dan op Taleb de Metaalbewerker. Taleb zal je verdedigen en je word weer wakker in het kamp. Praat weer met de mannen over Procles Phytalos. Je zegt vaarwel en je vertrekt.

 

Deel 2: De Tempel Ruïnes:

Je arriveert bij een Ruïne van een Tempel. Je bent moe, hongerig en dorstig en je bent vooral verzwakt door het effect van het vergif. Je dient het Klooster te vinden. Staande bij de Bron hoor je plots een STEM.

Praat met de Stem en antwoord "JA". Je word verzocht om je Knieën te wassen. Klik dus op de Bron om je Knieën te wassen en je krijgt een klap op je hoofd met een appel.

Er word je verteld om dit ding in de lucht te gooien zodat het in zijn oorspronkelijke staat naar de Aarde kan terugkeren.

Draai je om, kijk naar beneden, pak het Klokhuis. Je gooit het in de lucht. Praat met de Oude Man die bovenop de Kolom zit. Vraag hem 2 maal over Procles Phytalos. Staande bij de Bron kijk je naar beneden en pak je het Touw en de Linnen Tas op. Neem dan 1 stap richting de ruïne. Draai links en doe weer 1 stap. Pak de Steen op. Draai om, kijk omhoog en gebruik het Touw op de Tak van de boom die helemaal reikt naar de top van de kolom waar die oude man op zit. Loop naar het Touw die nu vanaf de tak afhangt en kijk naar beneden naar het Gat. Gebruik de Linnen Tas op de Ring in het Linker Touw. Gebruik de Steen op het Rechter Touw. Klik op de Steen die nu aan het touw vast zit gebonden om deze steen het gat in te duwen en om jezelf zo omhoog te brengen naar die Oude Man. Praat met de Oude Man en vraag hem de Richting naar het Klooster. Draai je dan om en klik op de Zon.

Deel 3: Het Klooster:

Je komt aan bij het Klosster en je bevind je dus aam de buitenzijde. Je ziet een Adelaar in de lucht rondvliegen. Ook zie je een Mand aan de muur hangen. Je moet binnen in het klooster zien te komen, maar het hek is gesloten.

Draai naar links en ga 2* Vooruit (je moet snel zijn want anders zal je door de Adelaar gedood worden). Draai om en ga 1*Vooruit (dus 1 stap terug naar waar je vandaan kwam), draai links om de muur te zien, ga dan 1*Vooruit en klik op het Touw om de Bel te luiden. Er verschijnt nu een Monnik. Klik op deze Monnik en praat met hem en vraag hem naar Procles Phytalos. De Monnik zegt dat deze dood is. Vraag naar Simon en de Monnik antwoord dat Procles hem kende en een brief voor Simon heeft geschreven, vlak voor zijn dood. Vraag de Monnik over hert Gif en hij vraagt je dan of je genezing wenst. Je zegt dus hartgrondig JA en de Monnik lat dan de Mand zakken.

Je gaat het Klooster binnen. Binnen praat je nogmaals met de Monnik en hij verteld je dan over de TOMB van Procles. De Monnik brengt je daar naar toe.

De Tombe van Procles:

Praat weer met de Monnik. Deze verdwijnt, zeggende dat hij later zal terug keren. Loop naar de andere kant van de kamer en klik op de Metalen Ring in het midden van de muur en je vind een Tas. Klik op de Tas om 12 Rode Stokken en 30 Witte Stokken op te pakken. Draai om en loop 1 stap terug richting de deur. Draai links en kijk naar de vertaling van het geschrift op de Tombe. Verlaat de kamer. Voor je zie je een andere deur. Ga daar door.

De Bibliotheek van Procles:

Als de Bibliotheek binnen komt zie je aan de overzijde een Boekenkast. Links van je is een Deur. Deze zit op slot. Je dient deze deur open te maken. Loop vooruit naar de Boekenkast.

Op de boekenkast planken klik je op de kleine kist om deze in close-up te krijgen. Lees de Brief aan Simon en pak de Gemagnetiseerde Rozenketting op. Pak de Schedel op. Kijk naar de Zandloper om ook deze in close-up te zien. Gebruik de Schedel op de Zandloper. Pak de Rung (ring?). Lees diverse boeken door om erachter te komen hoe je de sleutel voor die deur kunt vinden.

De Sleutel vinden:

  1. Kijk naar de muurschildering van een Ridder op een Paard. Gebruik de Gemagnetiseerde Rozenkrans op de Hanger om de IJzeren Sleutel los te maken en pak dan deze IJzeren Sleutel.
  2. Kijk naar de Gouden Zon Disk op de muur. Klik op de "armen" van de Zon in de volgende volgorde: VI; X; IX: XI: IV. De Straal aan de bovenzijde komt nu vrij. Klik op de Straal om de Gouden Sleutel te pakken.
  3. Kijk naar de Muurschildering van de Jacob's Ladder. Gebruik de Rung op het slot bovenin deze ladder om de sleutel vrij te maken. Pak deze Koperen Sleutel.
  4. Klik op het Kleed om een Doodskist zichtbaar te maken. Klik voor een close-up van de Piramide Puzzel. Gebruik de Witte Stokjes en de Rode Stokjes in de Gaten. Doe je dit correct dan gaat de Doodskist open. Pak van het skelet dan de Benen Sleutel.

 

De Sleutels gebruiken:

Loop naar de Stand voor de deur, tussen de Gouden Zon Disk aan de muur (2) en de muurschildering van de Jacob's Ladder (3). Bemerk dat er 4 Sleutelgaten in deze deur zijn, 2 links en 2 rechts. In het midden van de deur zijn Cirkels.
  1. Gebruik de Gouden Sleutel in het Linksboven Sleutelgat
  2. Gebruik de IJzeren Sleutel in het Linksonder Sleutelgat
  3. Gebruik de Koperen Sleutel in het Rechtsboven Sleutelgat
  4. Gebruik de Benen Sleutel in het Rechtsonder Sleutelgat.

 

Als je dit correct doet zal de middelste Cirkel in de deur de vorm van een +Slot aannemen. Pak dan je 4 Sleutels uit de sleutelgaten. Deze vormen zich nu tot een GEHEIME SLEUTEL in je Inventory. Gebruik dan deze GEHEIME SLEUTEL op het +Slot om de deur te ontsluiten. Ga vooruit door de deur.

Kerk:

Je komt in een antichambre. Er zijn 3 deuren: de verborgen deur waar door je binnen kwam, een enkele deur en een dubbele deur. Achter de Enkele deur is een kamer. Bemerk de 2 Tegels op de vloer met graveringen erin en bemerk ook het Licht dat door het Raam komt. Achter de Dubbele Deuren is de Kathedraal. VOORZICHTIG: als je Tegel achter de Enkele Deur losmaakt dan start er een TIMER dus probeer eerst de puzzels in de Kathedraal maar.

Ga door de Dubbele Deuren de Kathedraal binnen. Loop vooruit (3 stappen) en draai dan om en klik Vooruit door de doorgang links. In de kamer kijk je naar de 4*4 Tegels op de vloer. Gebruik je Dolk op de Linker 2e van onderen tegel, en het Mes schijnt langer te zijn. Klim het Mes weer op de onderzijde van deze tegel (het Hand Icoon) en, als je het correct hebt gedaan, dan zal het Mes onder de onderste rand van deze tegel glijden en verschijnt je Drag Icoon. Klik en hou ingedrukt op het Drag Icoon om nu, VOORZICHTIG, je Mes naar LINKS te verslepen, dan naar RECHTS, dan terug naar LINKS om de tegel los te wrikken (je zult waarschijnlijk het Mes verschillende malen naar Links en Rechts moeten bewegen). Pak dan de Ronde Doos op.

Ga terug naar de hoofdzaal van de Kathedraal. Loop 2 stappen vooruit door de zaal en ga dan Links. Loop 2 stappen vooruit tot dat je voor een Schilderij op een Pilaar staat, links van je. Kijk naar dit Schilderij voor een close-up en klik er dan op om een geheim vak te openen. Pak dan de Vierkante Doos eruit. De Ronde Doos zal vanzelf combineren met de Vierkante Doos om zo een Geheime Doos te vormen. Verlaat de Kathedraal en je komt terug in de antichambre.

Ga nu door de Enkele Deur. Gebruik je Dolk op de vloertegel met de gravering en je ziet een nis. Gebruik de Geheime Doos op deze nis. Nu kun je OF hier wachten of even ronddwalen tot er een Cutscène start waarin het licht geleidelijk omlaag gaat schijnen om uiteindelijk op de Geheime Doos te schijnen waardoor deze open gaat. Als de Doos dan open is pak je er het 3e Talisman Stuk uit.

Ga terug naar de alkoof en dan door de Verborgen Deur terug naar de Bibliotheek waar je flauw valt en dan word je wakker en merk je dat je weer BUITEN het Klooster bent beland. Spreek weer met de Monnik en deze verteld je dat je nu bent genezen van het GIF. Je dwaalt weer rond in de woestijn, alweer een Nachtmerrie. Deze keer klik je met je rechtermuisknop en gebruik je Kyot, de Dichter, om de vijanden te verslaan.

Deel 4: De Mijnen:

Mijn ingang:

Je zoektocht naar Simon heeft je hierheen gebracht, een goudmijn die door Simon zelf is ontdekt.

Loop de heuvel op voorbij de huizen. Als je boven op de heuvel bent gekomen word je aangesproken door een vrouw. Praat met haar. Zij verteld dat haar dochter in de mijnen zit opgesloten. Als je in dit gesprek de opties: "Kill her" en "Help her" krijgt, selecteer dan "Help her". Praat daarna nog wat met de vrouw.

Om het hek naar de mijnen te openen kijk je eerst naar dat hek. Er verschijnen Drag Iconen op een paar van de draaischijven. Gebruik deze Drag Iconen om de combinatie als volgt in te stellen

01 01 02 03 05
08 13 21 34 55

De 1e Galerij:

Eenmaal in de mijn kom je in een grot met in het midden een mijnschacht. Je moet naar de bodem van deze schacht zien te komen. Je bemerkt een Stellage, een Water Wiel en verschillende andere dingen verspreid in deze grot, op.

Loop door de grot rond en pak de volgende spullen op: 3 Stukjes Touw; een Kruik; een Houten Platform; een Goot (gutter). Combineer dan de Kruik met de 3 Stukjes Touw en je krijgt een Kruik+Touw en 2 Stukjes Touw.

Loop naar de voorzijde van het Water Wiel en gebruik de Kruik+Touw om deze aan dit Wiel te bevestigen. Loop naar de zijkant van de Stellage (naar de Stand). Gebruik nu de Goot op de Stellage. Klik er op om de Stellage naar het Water Wiel te verschuiven, zodat deze ermee in contact komt. Loop naar achter de Stelling en gebruik dan het Touw (het Touw komt dan aan de bovenzijde van de Stelling vast te zitten en hangt dan tegen de muur aan naar beneden) om het water door je zelf gemaakte Trog te leiden zodat het Water Wiel nu gaat draaien. Loop dan naar de mijnschacht in het midden van de grot en gebruik het Houten Platform op het Touw dat boven deze schacht hangt.

Ga vooruit dit platform op en je gaat naar beneden door de schacht naar de eigenlijke mijnen.

Mijn Tunnels:

Je bent nu in de mijn. Er zijn verschillende tunnels in de mijn. Maar waar is nu de GOUD Galerij? Je dient deze te vinden. Hieronder een globale plattegrond van de tunnel, deze plattegrond laat niet alle bochten en draaiingen in de tunnels zien, maar er zijn maar 4 vertakkingen zoals de plattegrond lat zien

  1. Platform terug omhoog door de schacht naar de Eerste Galerij.
  2. Pak hier een Ketting
  3. Pak hier de Koevoet
  4. Deur naar de GOUD Galerij.

Nadat je de Ketting en de Koevoet hebt gepakt, loop je naar de deur op 4. Voor deze deur is een Brug maar er zijn een paar secties uit deze brug verdwenen. Klik vooruit om op de brug te stappen. Doe dan het volgende 2 maal achterelkaar: Draai om, kijk naar beneden en gebruik de Koevoet op de houten brug om de Planken te lichten. Draai om en gebruik dan deze Planken op het ontbrekende stuk van de brug. Loop dan over de planken richting de deur en voer deze handelingen nogmaals uit (behalve het gebruik van de Koevoet), dus draai om, kijk naar beneden en pak de Planken op. Draai om en gebruik de Planken op het 2e gat in de brug. Stap dan vooruit naar de deur. Als je veilig over de brug bent gekomen, draai je naar rechts en pak je de Lamp op. Combineer dan de Lighter met de Lamp om een Brandende Lamp te krijgen. Zie….er bevind zich nu nog een GAT tussen jezelf en die deur. Kijk naar de deur om deze in close-up te krijgen. Combineer dan de Ketting met de Brandende Lamp om een Brandende Lamp Aan een Ketting te verkrijgen. Gebruik dit geheel dan op het Touw bij de deur.

Je gooit dan de lamp en deze brand dat Touw door waardoor de Ophaalbrug naar beneden komt en waarover jij nu naar de deur kunt gaan. De brug ACHTER je stort nu helemaal in, dus je weg terug is nu afgesneden.. Loop dus over de ophaalbrug naar de deur.

Gouden Galerij:

In de grot zie je een Houten Machine naast een door hout gebarricadeerde tunnel, je ziet ook een vreemd uitziende deur bovenaan een paar treden met inscripties, verschillende andere objecten liggen verspreid in deze grot en een tunnel welke door puin is geblokkeerd. VOORZICHTIGHEID is nu geboden: Als je de Stem van het Meisje hoort dan start er weer een TIMER, dus probeer eerst alle items hier in je inventory te verzamelen VOORDAT je deze Meisjes Stem te horen krijgt.

Draai links en begin richting die treden te lopen. Bij ELKE stap kijk je eerst rond om een inventory item op te pakken en wel de volgende:

  1. Een Haak die op de vloer ligt
  2. Gebruik de Dolk op het Net dat in een Vierkante Frame hangt dat weer tegen de muur leunt om dan het Net te kunnen pakken.
  3. Pak de Katrol die ook op de vloer ligt.

Als je daarna voor de deur met de Ogen erop staat, draai je richting de treden. Kijk naar het woord "Oculo" op de treden voor een close-up en pak dan elke LETTER van dit woord op, dus: pak de: O, c, u, l, o, op. Als je de laatste letter pakt zie je het Zand. Gebruik dan Elke Letter, 1 maal, op het zand. Plaats de letters in deze volgorde: o, l, u, c, O. Elke letter kan maar op één bepaald plek worden gezet, dus je moet de juiste plek, op de grond, voor de letter vinden. Doe je het goed dan zie je de volgende afbeelding in het zand:

Pak deze Sleutel dan op.

Draai je om en loop terug de deur uit de ophaalbrug op. Kijk naar beneden naar het slot in het hout. Gebruik de Sleutel op dit slot om de deur bovenaan de treden te openen. Loop terug de Gouden Galerij in en loop dan naar die treden op, ga door de deur en je komt in de volgende kamer terecht. Vind hier een paar Goudstaven in één van de kratten. Verlaat deze ruimte weer en loop nu naar die Houten Machine.

Je hoort dan nu de Meisjes Stem en zij vraagt om je HULP. Zij bevind zich achter de barricade. Aan het eind van de Houten Machine, het eind dat het dichtst bij die barricade is, is een Ketting die vanaf het einde van een balk naar beneden hangt. 1 schakel vanaf het einde van de balk vind je op deze balk een volgende Klikplek.

Gebruik nu je Haak op deze ketting die vanaf de balk naar beneden hangt. In je inventory combineer je het Net met de Gouden Staven om een Net met Gouden Staven te verkrijgen. Gebruik dit dan op de Haak die je aan de ketting hebt vastgemaakt. Gebruik de Katrol op de EERSTE Schakel van de Balk. Gebruik het Touw op de Katrol, je krijgt het geheel in een close-up te zien en je Drag Icoon verschijnt. Gebruik het Drag Icoon nu om ermee op de top van het Touw te klikken en trek het geheel dan, zo snel als je kunt, naar beneden en laat dan pas los. De Gouden Staven in het Net, zwaaien nu vooruit en slaan een gat in de barricade. Klik dan vooruit door dit gat in de barricade.

Beelden Kamer:

Als je de kamer binnen komt zie je gelijk een vrouw voor je staan, verscheidene kruiken liggen verspreid door de kamer en een standbeeld van Simon staat op een verhoogd platform. Achter de vrouw is een raam in de rotsmuur waardoor je de Zon kunt zien.

Praat met de vrouw en je komt erachter dat het meisje gevangen word gehouden door krijgers. Loop naar het Simon beeld en kijk naar zijn Voeten. Je ziet een Salt Rose (Zoute Roos?) en een inscriptie dat zegt: "SIMON". Pak de Salt Rose op uit de hand van het Simon Beeld. Loop achter de vrouw langs richting het "Raam" in de rots. De vrouw waarschuwt je nu om toch vooral voorzichtig te zijn. Loop naar de Potten die tegen de muur aan staan en kijk daar na. Er staan verschillende potten tegen de muur, maar je kunt er maar 1 bekijken. Loop terug naar de vrouw, ga voor haar staan en praat nogmaals met haar. Vraag haar over de "Urnen" en daarna over het "Statue". Zij vertelt je dat het standbeeld Simon de Lancroits voorstelt. Vraag haar vervolgens over de "Exit". Als zij je dan vraagt om met haar te TROUWEN dan antwoord je, uit de grond van je hart, NEE. Je word omsingeld door haar Spookachtige Zusters waarvan er één de gedaante heeft aangenomen van het meisje die jij van plan was te redden. Praat weer met de vrouw, nu over "Spirits" en "Lost Parts". Als zij je dan vraagt of je GESTOORD genoeg bent, dan antwoord je met JA en zij vertelt je dan dat zij, en haar zusters, de vrouwen zijn van antieke krijgers wiens lichamen beneden begraven liggen en dat de Levenden hun graven hebben geschonden. Vraag haar over "Soul Mates" en zij zegt dat de Zielen van de Krijgers zijn als Verpletterde Rozen.

De Zusters brengen je dan nu naar het Koningrijk van de Krijgers.

Het Kerkhof van de Krijgers:

Je bent in een grote grot waar geopende doodskisten en Standbeelden van vreemde creaturen je voor een raadsel stellen. Aan één muur gaat een korte trap naar een gesloten hek. In de kamer achter dit gesloten hek zit het meisje waarvoor je deze reddingsoperatie bent begonnen. Onder een centraal creatuur standbeeld is de vloer kapot en door het gat kun je naar een kamer er onder. Een lange "Tong" steekt uit de mond van dit centrale standbeeld.

Er zijn 4 Standbeelden die, als je naar ze kijkt in close-up en dan je cursor over hun voorhoofd beweegt, verraden ze je dat ze bepaalde BEHOEFTEN hebben. Deze Behoeften zijn dan:

Lucht; Aarde; Vuur en Water. Dus je komt er zo achter dat je deze 4 standbeelden kunt benoemen als : Lucht Standbeeld; Aarde Standbeeld, Vuur Standbeeld en Water Standbeeld.

Pak de volgende items op:

  1. Een Doek, van de grond naast een geopende doodskist die staat voor het Vuur standbeeld.
  2. Fles met Olie, op de grond tegen de linkerachter voet van het Vuur Standbeeld.
  3. Aarde/Grond, in een doodskist tussen het Water- en het Aarde Standbeeld.

Loop naar het Vuur Standbeeld. Combineer dan de Doek met de Fles Olie om een Doek Gedrenkt in Olie te krijgen. Kijk naar het standbeeld voor Close-Up. Gebruik de in Olie Gedrenkte Doek nu op de Mond van het standbeeld. Gebruik de Lighter dan op het Oliedoek. Doe je dit goed dan vat het standbeeld, voor een moment, VLAM.

Vind dan de Waterpoel in de grond (als je voor het Vuur Standbeeld staat met je gezicht naar het beeld, dan is deze waterpoel links) Gebruik de Lege Fles op het water om de fles te vullen. Loop naar het Water Standbeeld. Kijk naar dit beeld voor de Close-Up en gebruik dan de Fles Met Water op de Mond van het standbeeld. Indien juist gedaan dan lijkt het beeld, voor een paar momenten wel uit WATER te bestaan..

Loop naar het Aarde Standbeeld. Bekijk dit weer in close-up en gebruik nu de Aarde op de Mond van het beeld. Indien juist gedaan dan lijkt het standbeeld voor één moment op AARDE.

Loop dan naar het Lucht Standbeeld. Weer in Close-up kijken. Gebruik dan de Koevoet op de Mond van het standbeeld. En , indien juist gedaan, dan lijkt het standbeeld, voor een moment op WOLKEN.

Als alle 4 de standbeelden in hun BEHOEFTEN nu zijn voorzien, dan glijd er IETS die TONG van het centrale standbeeld af en dan valt dat in de doodskist die onderaan de trap staat. Loop dan naar die trap, kijk in die doodskist en pak het Warrior Masker eruit.

Loop dan nu naar dat gesloten hek en kijk naar het hek. Gebruik de Warrior Mask op het hek..Blijf in deze close-up en je merkt dat zowel de Linker als de Rechter Hoorn van het masker nu Drag Iconen hebben. Gebruik dan deze Drag Iconen op BEIDE Horens en trek ze naar beneden zover als je kunt. Indien je dit juist doet dan zal het Hek open gaan en dan loop je de kamer erachter binnen.

Klik op het meisje. Draai om verlaat de kamer weer. Gebruik het Zwaard om jezelf te verdedigen tegen de Geest die je aanvalt.

Het meisje vertelt je nu dat je "De Roos op het Standbeeld moet vernietigen, voordat we allemaal dood gaan".

Je vind jezelf dan terug op een plek waar je over het kerkhof heen kijkt. Je moet de grot oversteken naar de trap voor het centrale standbeeld. Maar je kunt alleen maar via een bepaalde route lopen en je dient ook nog die Warrior Geest te vermijden die je steeds maar zal aanvallen. Je kunt echter 3 van zijn aanvallen overleven, voordat je door een 4 zal sterven

OPLOSSING voor dit probleem:

Volg de volgende route: 1 naar 2 naar 3 naar 4 naar 5 naar 6 naar 7

Als je punt 7 hebt bereikt dan gebruik je daar de Salt Rose bovenaan de trap en die lastige Warrior Geest verdwijnt. Kijk naar beneden en pak de Rozenblaadjes op en ga terug naar de kamer waar het Meisje nog steeds is. Nu zijn er hier 2 IDENTIEKE vrouwen, de ene is het Meisje en de andere is de Geest. Praat met beide. Als dan je "HAND" icoon verschijnt op de vrouw RECHTS gebruik je OF je Zwaard OF je Dolk op deze vrouw. Zij geeft je de opdracht om haar Zuster naar de Bron der Zielen te brengen.

Verlaat de vrouw en ga nu naar de kamer onder het centrale standbeeld. Kijk daar naar de Nis in de Muur waarin een Lege Fles staat. Gebruik de Rozenblaadjes op de Mond van deze Fles

Ga nu weer terug naar het Meisje in de kamer.

Je redt het Meisje en brengt haar nu veilig terug bij haar moeder.

Deel 5: De Stad Hama:

Praat met de zittende vrouw over "Simon". Zij zet nu de 3 Amulet stukjes in elkaar. Praat dan met de vrouw over "Jebus". De vrouw doet nu wat onduidelijks met het Amulet en geeft je de instructie om "JE EIGEN ANGSTEN ONDER OGEN TE GAAN ZIEN"

Verlaat dan de kamer door de deur met het gordijn en bekijk de EINDFILM

EINDE:

Oorspronkelijke Engelstalige Walkthrough door: Karen July Copyright © 06/2001 

te vinden op:

GameBoomers Walkthroughs and Solutions

Nederlandse vertaling door: Louis Koot

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1