Donderdag 11 Januari 2007

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Intro:

Brian en Gina genieten op Hawaï van een welverdiende vakantie maar raken al snel verzeild in een spannend avontuur. Een sightseeing tripje met een watervliegtuigje boven Hawaï verandert in een ramp als de motor van het vliegtuigje begint te sputteren. Even lijkt het alsof Brian genoeg heeft van Gina want zonder pardon mept hij Gina het vliegtuig uit. 

Gina "zweeft" met een noodgang door de lucht omlaag terwijl ze wanhopig worstelt om haar parachute geopend te krijgen. Gelukkig lukt het Gina om op tijd haar parachute te openen en aan de parachute zakt ze dan verder omlaag. Maar dan.......iemand neemt Gina op de korrel door de telescoop van een geweer. 

Er klikt een schot en.......Gina's parachute wordt doorboort door een kogel. Met een noodvaart stort Gina omlaag en uiteindelijk beland Gina in het water van het jungle meer van het eiland Mala. 

Waarom toch heeft Brian Gina uit het vliegtuigje gesmeten? We gaan dan vooruit in de tijd. We zien Brian nu in een huis achter een computer zitten. Brian heeft via de computer contact met Sushi Douglass. Brian vraagt Sushi om hulp en hij begint Sushi het verhaal te vertellen. Brian verteld dat Gina graag een dagtripje wilde maken naar de Tiki Watervallen en de Tiki Tempel. Dus Brian en Gina boeken een dagtrip naar het eiland Mala en met een aftands watersportvliegtuigje gaan ze op weg. We zijn dan in de lucht en we horen Gina vragen of de piloot dood is. En ja....Otto, de piloot, is dood en het vliegtuigje kan elk moment neerstorten. Het vliegtuigje nadert Mala eiland.

Brian verteld aan Gina dat er maar 1 parachute aan boord is. Brian wil dat Gina aan de parachute omlaag springt. Gina wil hier niets van weten, dus Brian duwt Gina dan maar het vliegtuig uit. En zo is het dan gekomen dat Brian Gina uit het vliegtuigje heeft geduwd. We zien nu hoe Brian wanhopig poogt om het vliegtuigje nog enigszins elegant op de grond te laten landen, maar helaas.....Het vliegtuigje stort neer in de woeste jungle van Mala eiland. We belanden dan nu in:

Brian komt bij en loopt de cockpit in. Geen spoor van de piloot, dus Brian loopt terug en gaat op zoek naar de rugzakken. De rugzakken zijn echter niet te vinden.

Je krijgt dan nu controle over de game. 

Brian is terug gelopen en staat nu in het vliegtuigwrak voor de ingangsdeur. Rechts ( voor jouw dus links)  naast Brian zie je een grote witgrijze kast. Er hoort een Brandblusser in de kast te zitten maar de brandblusser is pleite. Er staat "CAUTION" op de kast en daarboven zit een klep waarop staat "Keep Out". Links (voor jouw dus rechts)  van Brian staan een paar bruine dozen. Die dozen zitten vol met speelgoed hondjes. Op de vloer, voor de voorste doos, ligt een scherpe Glasscherp.

Bekijk de Glasscherf. Het is een scherf van de ruit naast de deur en de scherf is messcherp. Grijp de Glasscherf. Brian stopt de scherf in de inventory. Bekijk de voorste bruine doos. Brian vertelt dat de dozen vol zitten met speelgoed hondjes. Het zijn zogenaamde Capote Puppy's die echt kunnen plassen. Grijp zo'n Capote Hond uit de voorste doos. Je beland vanzelf in het inventoryscherm.

Brian verteld dat er batterijen in de Puppy zitten en dat je de pup echt kunt laten plassen. Vanzelf ga je uit het inventoryscherm. Open gelijk weer de inventory via de Inventoryknop in de bovenste zwarte rand. Bekijk in inventory nogmaals de Capote Puppy en Brian vertelt je nu dat er bij de staart van de pup een schroefdop zit. Blijkbaar is de pup hol en bevat het een tankje dat je kunt vullen met water. Sluit het inventoryscherm weer via de knop in de bovenste zwarte balk.

Bekijk nu de  "Keep Out" klep in de witgrijze kast. Brian loopt er dan naar toe en zegt dat de klep op slot zit. Je kunt natuurlijk eigenwijs proberen om toch de klep te openen met je handje, maar Brian zegt dan dat je er een sleutel voor nodig hebt. Links achter de "kast" staat een passagiersstoel. Onder de passagiersstoel liggen allerlei items op de vloer. Bekijk deze "Items thrown onto the floor". In eerste instantie ziet Brian er niets bruikbaars tussen liggen, maar dan ontdekt ie de Haarclip van Gina tussen al die items.

Grijp dus de Haarclip van Gina onder de passagiersstoel vandaan. De Haarclip word vanzelf opgeborgen in je inventory. Dubbelklik nu in de ingang naar de Cockpit. Brian beland dan in één keer in de cockpit en neemt er plaats in de stoel van de piloot. Kijk even op je gemak om je heen. Links naast Brian zit een handschoenvak ( 1) van de piloot. Bekijk dit handschoenvak. Brian vindt er kaarten in maar ook een Vergrootglas. Vanzelf grijpt Brian dan het Vergrootglas uit het handschoenvak. 

Voor Brian zit de Stuurknuppel voor de piloot ( 2). Boven de stuurknuppel staat een Elvis popje (3) in het raam. Voor de linkerhand van Brian, dus links van de stuurknuppel, zit een klein Hendeltje (4). Rechts naast de stuurknuppel vindt je de Radio (5). Tussen de stoel van de piloot en de copilootstoel zie je een grijze kist (6). Rechts naast de copilootstoel is nog een vakje (7).

Klik met je handje op de Hendel (4). Brian haalt de hendel over en hierdoor gaat er buiten, in de neus van het vliegtuig een Luikje open. Wacht nu even een seconden of 15 à 20 want het Luikje zal vanzelf weer dicht gaan omdat het hendeltje vanzelf terug schiet. Brian vertelt je dit ook als het gebeurt. Klik dan weer met je handje op de Hendel. Het Luikje gaat weer open. Snel.....duik je Inventory in en grijp de Haarclip van Gina. De Haarclip is dan je cursor. Beweeg omlaag naar de onderste zwarte rand, of omhoog naar de bovenste zwarte rand, om de inventory weer te sluiten. Klik dan de Haarclip op de Hendel en.....Brian zet de Hendel nu vast met de Haarclip en hierdoor zal de hendel niet weer terug schieten en zal het Luikje in de neus van het vliegtuig dus open blijven.

NB: Je moet eerst een keer de klep geopend hebben via de hendel voordat je met de haarclip op de hendel kunt klikken. Dus de klep moet eerst open en weer dicht zijn gegaan. Als je denkt om gelijk de eerste keer met de haarclip op de hendel te kunnen klikken....wel....dan denk je dus fout.

Ok....als je nu het Vergrootglas, de Verrekijker en de Whisky hebt en je hebt er voor gezorgd dat de klep in de neus open blijft staan, dan dubbelklik je de Exitpijl, die je middenonder in je scherm krijgt, om de Cockpit weer te verlaten. Dubbelklik dan in de buitendeur van het vliegtuig en Brian beland nu buiten het vliegtuig en merkt nu dat ie in de dichte Jungle van Mala Eiland is neergestort. 

Als Brian is uitgesproken ga je gelijk terug het vliegtuig weer in en dan gelijk weer naar buiten. Vanuit de lucht dwarrelt er nu een Kaart omlaag en Brian raapt de kaart vanzelf op en stopt het in de inventory. Het is het Vliegbrevet van Otto dat vanuit een boom omlaag is komen dwarrelen.

Links ligt de andere vleugel van het vliegtuig. Bovenin de neus van het vliegtuig zie je nu dat Luikje open staan. Er vallen dikke zonnestralen, door de hoge bomen, omlaag. 4 van de zonestralen, 1, 2, 3 en 4, kun je bekijken. Beweeg je cursor omhoog tot bovenaan het scherm. Je krijgt dan, aan de bovenrand van het scherm,  je Loepje op de "Treetop".

Bekijk dus de "Treetop". Brian meent iets te zien hangen, hoog boven in de bomen. Hij kan echter niet zien wat het is dat in de bomen hangt. Pak dus de Verrekijker uit je inventory en klik hiermee op de "Treetop". Door de verrekijker ziet Brian dan Otto's tas in de boom hangen.

Berg de verrekijker terug op in inventory via je rechtermuisknop. Loop nu naar rechts. Blijf naar rechtslopen totdat je, in het midden van de rechterrand van het scherm, de "naar rechtspijl" krijgt. Dubbelklik dan en Brian komt terecht op het volgende scherm. 

Een Aapje staat te huppelen voor een rots. Het is een Lemuraapje en het beest verdwijnt de jungle in. Rechts in dit scherm zie je een hoge rotsklif. Voor de hoge rotsklif is een Drijfzandpoel. Brian vertelt dat achter het drijfzand de Jungle lichter en minder dicht wordt. Maar hoe over het drijfzand te komen.

Boven het drijfzand hangt een deel van een Omgevallen Boom. Zoek met je cursor het drijfzand af. Vlak voor de hoge rotsklif ligt een Object in het drijfzand. Bekijk het drijfzand en Brian vertelt dat het object Otto's vliegeniersbril (Goggles) is.

Probeer Otto's bril (Goggles) uit het drijfzand te pakken. Brian kan er echter niet bij. Vanzelf loopt Brian even terug naar links om een tak te af te breken. Met behulp van de tak vist Brian dan Otto's bril (Goggles) uit het drijfzand. Bekijk de omgevallen boom. Bekijk de rotsklif. Brian denkt dat als hij het pad, bovenop de klif, kan bereiken hij dan uit de jungle kan geraken. 

Klik met je loepje op het grote rotsblok dat, links, voor het drijfzand staat. Brian loopt er dan terug naar toe om dat rotsblok te bekijken. Klik er dan met je Hand op. Hela....dat is een goed idee.........Als Brian bovenop dat rotsblok kan klimmen dan zou hij via de omgevallen boom over het drijfzand heen kunnen gaan. Brian probeert dus het rotsblok te beklimmen. Helaas....dat lukt niet omdat de rots te glibberig is.

Ga nu terug naar links, naar het vliegtuigwrak. Klik nu dan met je Loepcursor op het Luikje dat bovenin de neus van het vliegtuig zit en dat je via het hendeltje in de cockpit hebt geopend. Brian klimt dan op de neus van het vliegtuig en haalt uit het luik een volle Watertank, een Slinger met Dop (Tool) en een Spuitbus met AntiSlipSpray.

NB: Als je het neusluik bekijkt voordat Brian heeft geprobeerd om het rotsblok bij het drijfzand te beklimmen, dan haalt Brian alleen de watertank en de slinger uit het luik. Je moet dan, nadat Brian geprobeerd heeft om het rotsblok te beklimmen, nog een keer in het neusluik kijken om dan de Spuitbus met Antislip er uit te halen.

Klik met je gewone kruiscursor op, of voor, het staartstuk van het vliegtuig. Brian loopt dan vanaf het neusluik naar het staartstuk. Als Brian dan weer bij het staartstuk staat dan duik je de inventory in. Je moet nu items in inventory met elkaar combineren. Dat doe je door het ene item op het andere item te klikken. Je pakt dus het item op en dan klik je met het opgepakte item op het item waarmee je het wilt combineren.

Pak de Katapult op en sluit het inventoryscherm. Klik met de Katapult op de Treetops klikplek, bovenaan het scherm. Brian raapt vanzelf een steen op en schiet de steen met de katapult naar Otto's tas die hoog in de boom hangt. De tas valt voor Brian's voeten op de grond en Brian grijpt de tas en deze zit dan in je inventory.

Save Game beschikbaar = saveoo3: Chapter 1 = Heb Otto's tas.

Open het inventoryscherm en bekijk de Tas van Otto. Brian haalt een Sleutel (Key) uit de tas. Het is de sleutel voor het "Keep Closed" luik in het vliegtuig. Helaas is de sleutel in twee helften gebroken en dus nu onbruikbaar. Brian moet op de één of andere manier de twee helften van de sleutel weer aan elkaar lijmen. Pak het Vergrootglas (Magnifying Glass) uit je inventory. Klik met het Vergrootglas nu op de uiteinden van één van de 4 zonnestralen, dus op de plek waar een zonnestraal de grond raakt.

Brian krijgt hierdoor een idee. Als ie nou het vergrootglas als brandglas zou kunnen gebruiken dan zou de zonnehitte de twee sleutel helften weer aan elkaar kunnen doen smelten. Maar hoe het vergrootglas vast te houden? Berg het vergrootglas weer op. 

Open het inventoryscherm en combineer dan het Vergrootglas met de Slinger (Tool). Brian schroeft het vergrootglas vast in de dop van de slinger. Pak de Slinger met Vergrootglas uit de inventory en klik met dit geheel dan weer op de grond waar één van de 4 zonnestralen de grond raakt. Brian loopt dan vanzelf naar rechts en hij plant de slinger met het vergrootglas in de grond voor de dikke boom.

Duik weer je inventory in en pak er nu dan de Sleutel (Key) uit. Klik de Sleutel op de Slinger/Vergrootglas en......Hoera....het lukt....het vergrootglas werkt als brandglas en de twee sleutelhelften worden weer aan elkaar gesmeed tot 1 complete sleutel. 

Verlaat het vliegtuigwrak weer en keer terug naar het scherm met de drijfzandpoel. Weer ziet Brian het Lemur aapje weg vluchten. Pak de Spuitbus Antslip uit je inventory. Klik met de Spuitbus op de rots, die voor het drijfzand staat. Brian spuit wat van het Antislip spul op de rots. Berg de spuitbus weer op. Klik dan met je Hand op de rots en....

Filmpje: Brian beklimt de rots nu en gaat dan over de omgevallen boom naar recht, over het drijfzand heen. Maar.....halverwege de boom komt het Lemur Aapje tevoorschijn en het stomme dier schopt Brian van de boom. Brian beland weer voor de rots op de grond.

Wel.....die rotaap moet eventjes flink mores geleerd worden. Combineer in je inventory de Watertank met Capote Puppy. Brian vult de Capote met water. Pak Capote op, sluit het inventoryscherm. Zoek nu, links naast Brian, de  plek op de grond waar het Lemur Aapje steeds zat. Het is de plek  "Area Where The Lemur Was". Klik Capote op deze plek op de grond.

Filmpje: Brian verbergt zich achter de rots en wind Capote op en hij zet Capote dan op de grond. Capote gaat naar de plek waar de aap steeds op de grond zit en doet dan een plas. De Aap ziet dit, springt omlaag en drinkt het water op. Maar blijkbaar houd Aap niet van water want in hevige razernij ontstoken smijt Aap het speelgoed hondje in het drijfzand. Capote is reddeloos verloren.

Wel.....dit heeft niet gewerkt. Wellicht moet Capote gevuld worden met iets anders dan water? Ga terug naar het vliegtuigwrak en er weer binnen. Grijp weer een Capote puppy uit de voorste bruine doos en ga dan weer terug naar het drijfzandscherm. Terug op het drijfzandscherm combineer je in het inventoryscherm de Fles Whisky met Capote. Brian vult Capote nu met whisky. Pak Capote weer op en sluit het inventoryscherm. Klik met Capote weer op de Lemur plek op de grond en.....

Filmpje: Weer verbergt Brian zich achter de rots en weer stuurt hij Capote naar de Lemur plek. Capote pist nu dus de whisky uit en de Lemur likt de whisky op en valt laveloos, en bewusteloos, op de grond. Vanzelf pakt Brian dan de Aap en Capote op en stopt beide in de inventory.

Ok....aapje is uit de weg. Klik dus weer met je Hand op de rots en.....Nu bereikt Brian veilig, via de rots en de omgevallen boom, het pad bovenop de klif. Loop door naar rechts en je krijgt dan de Exitpijl aan de rechterrand van het scherm. Dubbelklik om naar het volgende scherm te gaan. Brian komt bij de Hangbrug terecht.

Brian loopt vanzelf door naar de hangbrug. De hangbrug hangt over de brede en diepe kloof. Brian moet naar de overkant maar het is maar een wankel geval, die hangbrug. Op de rechterpaal van de brug zit een bord gespijkerd. Bekijk het bord. "Rickety Bridge. Cross at own risk", leest Brian op het bord en nu heeft ie helemaal geen trek meer om over de brug te gaan. Maar het is de enige manier om aan de overkant te geraken.

Filmpje: Maar eerst dumpt Brian nog even alle spullen uit de inventory, behalve de Aap. Aap is ondertussen bijgekomen maar heeft gelijk de rest van de whisky opgezopen en is weer volledig buiten westen. Brian trekt dan de sneeuwschoenen aan en...begint aan de gevaarlijke tocht over de gammele hangbrug. Stapje voor stapje vordert Brian over de brug. Halverwege lijkt het even mis te gaan maar Brian bereikt veilig de overkant en volgt dan het pad verder de berg op. Brian kijkt dan uit over het Bergmeer, waar Gina in terecht is gekomen, en ziet een Militairkampement op het strand van het meer.

EINDE HOOFDSTUK 1:

We zijn dan terug bij Brian die nog steeds met Sushi aan het chatten is. Brian gaat nu Sushi Douglass het verhaal van hoofdstuk 2 vertellen. We belanden dus in:

Militaire Kamp:

Soldaat Leslie en Kolonel Kordsmeier.

Brian is, via de trappen, de berg afgedaald en is beland bij het militaire kampement. De wachtpost sommeert Brian zijn handen in de lucht te steken en om langzaam door te lopen. Brian wordt dan naar een tent gebracht. Soldaat Leslie zit aan een tafeltje en telefoneert met zijn vader de Kolonel. Soldaat Leslie gaat dan weg om naar de Kolonel te gaan. Op de tafel ligt het notitieboek van Soldaat Leslie. Als Soldaat Leslie verdwenen is krijg je weer controle over de game. 

Je moet nu even snel handelen want Leslie blijft maar heel even weg en zal snel weer terug komen. Ben je te langzaam dan krijg je daarna niet meer de gelegenheid om het notitieboekje van Leslie te bekijken en te doen wat je moet doen

Er volgt een gesprek tussen Brian en Kolonel Kordsmeier. De Kolonel is geen aardige man. Het is een klootzak. Onderin je scherm verschijnen dan een aantal gespreksopties.

Gesprekken voeren in de game:

Gesprekken leveren vaak waardevolle informatie op en zorgen er ook voor dat nieuwe Locaties of Items beschikbaar komen.Je kunt snel door gesprekken heen gaan door steeds met je linkermuisknop te klikken, of op je Escapetoets te drukken. Dit is echter niet verstandig want je kunt dan belangrijke informatie missen. Ik zou zeker de eerste keer dat je de game speelt altijd de gesprekken volledig volgen. Het is soms wel even een zit en het kan snel vervelen, maar beter "Safe then Sorry".

Als je zo de opties afloopt dan ervaar je dat Mala Eiland onder Militair Beleg staat en dat de omgeving rondom de Tiki Tempel nu militair gebied is. De Kolonel wil niet vertellen waarom er Martial Law heerst. Dat is een Militair Geheim. De Kolonel ontkent iets af te weten over een meisje dat zijn manschappen uit het meer zouden hebben gevist. Vanzelf besluit Brian dan dit gesprek met de zin "I am not oblaged to answer that question"

Save game beschikbaar = save005: Chapter 2: Na Kordsmeier. Je hebt dan Leslie's notities verandert en met kordsmeier gesproken

Brian word dan door de Kolonel de tent uitgezet en geeft Leslie de opdracht om Brian dood te schieten als ie lastig blijft doen. Brian loopt terug naar de weg en staat dan weer voor de wachtpost. Brian vertelt nu dat hij onderweg zag hoe een blond meisje, in een leren outfit, de tent van de Kolonel werd binnen gebracht. Die blondine leek verdomd veel op Gina. Brian wil best graag rondsnuffelen in het militaire kamp, maar gezien de opdracht van de Kolonel lijkt het hem veiliger om dat stiekem te gaan doen. Maar hoe ongezien het kamp weer in te geraken? Alle spullen zijn uit de inventory verdwenen, behalve het lemur Aapje. Brian noemt het aapje vanaf nu "Little Devil".

Ok....loop naar rechts en blijf dat doen tot je aan de rand van het scherm de Exitpijl krijgt. Dubbelklik dan en we belanden op het volgende scherm, bij de Tiki Falls Watervallen en de Hawaiian Bar. Dit is een overzichtsscherm van waaruit je naar de verschillende strand locaties kunt gaan.

Luana Beach:

Het huis met het rode dak is het Bezoekerscentrum. In de linkerzijde van het Bezoekerscentrum bevindt zich het Seafood Kahula restaurant. Links naast de voorste trap van het Bezoekerscentrum zit een Kelderluik. Voor het Bezoekers Centrum staat de piramidevormige Hawaiian Bar. Verder zie je een Surfhut op het strand staan en verderop een Houten Constructie. Die houten constructie is de Fotograafautomaat. Onder in het scherm zie je nog de Mechanische Stier. 

Brian staat op de weg, achter het Tiki Falls huis en loop vanzelf door en ziet dan de piramidevormige Hawaiian Bar staan. Brian loopt verder en komt terecht in de Hawaiian Bar. Er volgt vanzelf een vrij lang gesprek met de barmeid wiens naam Lokelani is. Je moet gelijk goed opletten op wat Lokelani zegt.

Hawaiian Bar:

Lokelani:

Tijdens het gesprek zal  Lokelani op sommige momenten de namen van haar ex vriendjes en ex echtgenoten noemen. Ze zal ook steeds een korte beschrijving geven van al die ex mannen in haar leven. Het is belangrijk dat je die namen onthoud want later in de game zal Lokelani je een soort quiz afnemen waarin je de namen van 4 van haar exen moet weten. Dus probeer goed op te letten en alle namen van de exen van Lokelani op te schrijven, met de beschrijvingen erbij.  Lokelani vindt de naam Brian maar niets en zal Brian vanaf nu Kaimi noemen. Ook stelt ze Brian voor aan haar Kaketoe Aolari. Uiteindelijk verschijnen dan de gespreksopties. 

Begin met de bovenste gespreksoptie en gebruik dan alle andere gespreksopties en je ervaart over een vent die er uit ziet als een monnik en die sinds de vorige dag op het eiland is. Lokelani vertelt ook over haar 2 vrienden, Kai en Knife en over de zoon van Knife die Koala heet en blijkbaar nogal een rare snuiter is.  Kai is de zoon van de plaatselijke medicijnman en zijn grote passie is surfen. Knife is ook een surfer maar de laatste tijd houd hij zich onledig met het jagen op Killerwhales vanuit zijn speedboot. Kai en Knife zijn te vinden in Alaula Cove en Lokelani legt uit hoe daar te komen. 

Als één van de laatste dingen vertelt Lokelani dat ze vroeger in Holywood heeft gewerkt, als Make-upartiest en dat ze beschikt over het softwareprogramma "GreasePaintPro". Met deze software is het mogelijk om een scan te maken, van een foto, van de persoon die je met make-up wilt creëren en dan krijg je een lijst van items die je nodig hebt om die persoon ook daadwerkelijk te creëren. Als je weer alle gespreksoptie in volgorde hebt afgewerkt dan besluit Brian vanzelf met "I'm gonna take a stroll. See you later".

Heb je alle namen van de exen van Lokelani kunnen noteren? Niet.....wel...hier zijn ze dan nog even 

In latere gesprekken zal Lokelani nog meer namen noemen van haar exen, dus als je later weer met haar moet gaan praten dan moet je dus weer goed opletten op de namen van haar exen. 

Rechts op de bar staat een klein schoolbordje. Bekijk het en Brian leest wat er op staat: "Special cocktails for 5 dollar", leest Brian op het bordje. Klik met je Handje op het schoolbord om het te pakken. Brian vraagt wel eerst beleeft aan Lokelani of ie het bordje mag hebben, en dan mag. Er zit ook een krijtje bij het bord. Dus in je inventory heb je dan nu een Schoolbordje met Krijt. 

Op de vloer staat een Asbak (Ashtray). Bekijk de Asbak. In de asbak ligt een Sigarenkoker. Grijp de Sigarenkoker (Cigar Holder). Het is een koker voor het merk sigaren dat ook door Kolonel Kordsmeier wordt gerookt.

Linksonder, en rechtsonder, in het scherm vindt je de Exitpijlen naar het Strand. Dubbelklik de Exitpijl rechtsonder en Brian beland weer op het overzichtscherm. Middenonder in het scherm zie je de Mechanische Stier ( Buckling Bronco). Ga nu naar de:

Mechanische Stier:

Bekijk de Stier. Klik met je Handje op de stier. Maar Brian wil de stier niet bestijgen om zich even lekker uit te leven. De stier is niet in erg goede conditie. Achter de stier zie je een geopend luik in het podium. Bekijk het geopende luik. Via het luik kun je onder de stier komen om het mechaniek te bekijken.

Plaats je cursor weer op het geopende luik en klik dan met je rechtermuisknop om je loepcursor te veranderen in de Exitpijl. Klik dan met de Exitpijl in het luik en.....Brian klimt via het luik omlaag tot onder de Stier maar vindt er alleen maar een roestig stuk mechaniek en hij klimt gauw weer terug omhoog. Dubbelklik met de Exitpijl aan de linkerrand van het scherm en Brian staat weer terug op het overzichtsscherm. Ga nu, via de Exitpijl naar de Houten Constructie, achter de Surfhut. Brian is dan bij de:

Fotograafautomaat:

Wel....de Fotograaf staat voor op het houten podium. Achter op het podium is het grote bord waarachter een toerist kan gaan staan omdat zijn/haar armen en hoofd door de gaten te steken. Bekijk de Fotograaf, het podium en het bord. De fotograaf heet dan vanaf nu de "Aboriginal Photographer". In zijn rug zit een gat waarin de camera zit. Probeer of Brian de camera uit de rug kan pakken. Dat kan niet. 

Rechts naast het grote bord kun je ook klikken met je loepje. Doe dat. Brian kijkt dan achter het bord en zit dan de Muntgleuf en het bakje waar de foto's in terecht komen. Hou weer je cursor aan de rechterkant van het bord en verander je loepcursor in de exitpijl. Dubbelklik dan en.....Brian verdwijnt nu achter het bord en in je scherm verschijnt nu een apart scherm van de achterkant van het bord.

Bekijk de Muntgleuf en bekijk de Instructies. Een foto kost dus een 5 dollar token die dan in de muntgleuf moet worden gedaan. Bekijk ook nog even het fotobakje en klik dan naast het schermpje (Leave) en Brian wordt weer zichtbaar. Dubbelklik de Exitpijl aan de rechterrand van het scherm en Brian staat weer op het overzichtsscherm, tussen de surfhut en de fotograaf. Dubbelklik op de Hawaiian Bar en Brian beland weer bij :

Hawaiian Bar:

Lokelani staat weer links achter de bar. Plaats je cursor op Lokelani. Je cursor wordt dan het loepje. Verander, met je rechtermuisknop, het loepje in het "Praatwolkje" en klik dan om een gesprek met Lokelani te beginnen. Onder in je scherm verschijnen dan weer de gespreksopties. Sommige van deze gespreksopties heb je de vorige keer ook al gekregen, dus die hoef je nu niet weer te gebruiken. Zeg nu: 

Ok....je weet nu wel zo'n beetje hoe alles werkt in deze game. Je weet nu hoe je de cursor moet veranderen om dingen te bekijken, op te pakken en om met anderen te praten. Je weet nu ook wel dat je de Exitpijlen moet gebruiken om naar andere schermen te gaan. In het vervolg van de walkthrough ga ik dit niet steeds weer opnieuw uitleggen maar beperk ik me tot kreten als: "Bekijk", "Pak", "Praat met", en "Ga naar".

Terug op het overzichtsscherm beweeg je de cursor over het rode dak van het Bezoekerscentrum. Net boven de witte trap krijg je dan de Exitpijl naar het Seafood Kahula. Op het blauwe bord dat op het dak staat krijg je de Exitpijl naar het Bezoekerscentrum. Links naast de witte trap krijg je de Exitpijl naar de Kelder ( Go to the Basement). Ga nu naar de:

Kelderluik van het Bezoekerscentrum:

Brian beland dus bij het kelderluik, links naast de voortrap van het Bezoekerscentrum. Links naast het kelderluik staat een grote groene vuilniscontainer. Het kelderluik zit afgesloten met een dikke plank die aan beide zijden vast zit met een hangslot. Bekijk de plank (Board). Bekijk het Luik (Doors) en bekijk de vuilniscontainer. 

Die plank is veel te dik om zomaar van het luik te breken. De vuilniscontainer is de favoriete plasplek voor de locale hondjes. Klik echter toch maar met je Handje op de Vuilniscontainer. Met heel veel tegenzin opent Brian de container en ...hij vist er een Pakje Boter uit. Ga, via de Exitpijl middenonder, terug naar het overzichtsscherm en dirigeer Brian dan nu naar de:

Surfhut:

In de Surfhut zit de Monnik te mediteren waar Lokelani het ook al over had. Op de reling, rechts naast het trapje, hangt een kabel waar een haak aan zit. Je ziet dat de kabel onder de vloer van het hutje verdwijnt. 

Pak nu het pakje Boter uit je inventory. Klik met het Boter op de Kabel, waar de kabel onder de hut verdwijnt. Brian kruipt weer onder de hut en smeert de kabel in met boter en nu kan hij de kabel losmaken van de wortels. De Kabel verdwijnt je inventory in en Brian kruipt weer onder de hut vandaan.

Klik met je loepje op de mediterende Monnik. Brian loopt door naar de Monnik en begint tegen hem te praten. De Monnik zegt echter niets terug, hij schud alleen met zijn hoofd om Ja en Nee aan te geven. Brian babbelt nog even wat verder en stelt zich zelf voor en dan verschijnen de gespreksopties. Het heeft echter geen zin om nu verder met de Monnik te gaan praten omdat de vent domweg niet wil praten. Dus gebruik nu wel gelijk de allerlaatste optie "We chat some other time" om het "gesprek" nu gelijk te beëindigen. 

Toch wil Brian met de Monnik praten. Pak het Schoolbordje (Chalkbord) uit je inventory en geef het schoolbord nu aan de Monnik. De Monnik zal zijn antwoorden op het schoolbord schrijven met het krijtje en dit dan telkens aan Brian tonen. Het eerste dat de Monnik echter op het bord schrijft is dat het Krijtje bijna op is. De vragen verschijnen weer. Wel....gezien het feit dat het krijtje bijna op is stel je maar eerst de belangrijkste vraag en dat is:

Hawaiian Bar:

Praat weer met Lokelani en vraag haar nu: "Could you lend me some more Chalk?" Helaas....Lokelani heeft geen krijtjes meer. Ze verteld dat haar baas de krijtjes altijd jat uit de plaatselijke school. Ga terug naar het overzichtscherm. Klik, op het overzichtscherm, dan de Exitpijl naar de Seafood Kahula. Brian loopt dan de trap aan de voorzijde van het Bezoekerscentrum op en dan door naar de linkerzijkant en staat dan voor het zeevis restaurant.

Het restaurant is natuurlijk gesloten. Je ziet echter de voorkant, of achterkant, van een militaire Jeep van de soldaat die op wacht staat aan de straatzijde van  het Bezoekerscentrum. Dubbelklik de Exitpijl ( Go and see the soldier). Brian beland bij:

Soldaat O'Connor:

Brian komt terecht bij een dikke Palmboom en loopt vanzelf door naar Soldaat O'Connor die, tegen de Hummer Jeep aangeleund, een boek staat te lezen. Brian spreekt hem aan en.....de stomme O'Connor denkt dat Brian een officier is die incognito op een geheime missie is. O'Connor springt in de houding en Brian besluit om dankbaar gebruik te maken van het feit dat O'Connor niet gezegend is met een al te grote herseninhoud. Gebruik dus weer al je gespreksopties van boven naar beneden en ook de vervolgopties die je krijgt. Vanzelf zal Brian ze dan allemaal gebruiken en uiteindelijk vanzelf het gesprek beëindigen.

Boven de jeep vindt je dan de Exitpijl. Dubbelklik de Exitpijl en je beland terug op het overzichtscherm. Zoek op het overzichtsscherm nu de Exit "Go tot Highway". Je vindt deze Exitpijlen aan de bovenrand van het scherm, maar ook vlak boven het puntdak van de Hawaiian Bar. Dubbelklik de "Go to Highway" pijl en......in je scherm komt nu de KAART van het eiland te staan.

Via de kaart reis je dan naar de diverse beschikbare locaties. Nieuwe locaties komen op de kaart terecht als je er eerst 1 keer bent geweest of er in gesprekken over gepraat hebt. Nu zie je op de kaart de plek van het vliegtuigwrak, het militaire kamp en Luana Beach. Omdat je met Lokelani over Kai en Knife hebt gepraat en gevraagd heeft waar zij te vinden zijn gaat Brian nu vanzelf naar:

Alaula Cove:

Knife en Kai 

Hier staat het Hutje van Knife en Kai. Brian loopt door naar Knife en begint een praatje met Knife. Na enige tijd verschijnen dan weer je gespreksopties. Wel....werk de opties weer van boven naar onder af. In dit geval zal Brian echter halverwege, als je over Surfen met Knife praat, het gesprek beëindigen.

Vraag Knife vooral over Surfen en over zijn motorboot. Je ervaart dat Knife "surfing" heeft gestudeerd aan de universiteit. Knife mag van de militairen niet meer surfen en ook niet meer uitvaren met zijn motorboot. Knife en Kai kunnen dus momenteel niet meer trainen. Omdat Knife van de militairen niet meer met zijn motorboot mag varen wil hij de boot ook niet uitlenen aan Brian. Op een gegeven moment vraag je Knife verder uit over surfing. Knife noemt dan de woorden "Balance and Foresite". Dit is het moment dat Brian dan vanzelf het gesprek afbreekt omdat hij deze woorden eerder heeft gehoord. Lokelani gebruikte deze 2 woorden ook om te beschrijven wat er nodig is om succesvol op de Mechanische Stier te blijven zitten.

Brian krijgt nu een idee. Als hij nu aan Knife kan "verkopen" dat deze het surfen ook op de Mechanische Stier kan trainen dan wil Knife wellicht toch zijn motorboot aan Brian lenen. Maar dan moet die verdomde Stier wel eerst gerepareerd worden. Knife heeft Brian verzocht om niet de hut in te gaan omdat zijn zoontje, Koala, daar binnen bezig is op de computer.

Ok...na het inleidende gesprek volg je gewoon weer de gespreksopties. Dit is min of meer een krankzinnig gesprek. Die Kai is echt een luie sodemieter die blijkbaar met geen stok meer uit zijn hangmat is te krijgen. Het enige belangrijke dat Brian ervaart betreft het kunstbeen van Kai. Het blijkt dat Kuala, het zoontje van Knife, Kai's kunstbeen heeft gejat en verstopt heeft. Brian neemt vanzelf afscheid van Kai als je gewoon trouw alle gespreksopties weer in volgorde gebruikt.

Loop dan terug naar Knife. Via de linkerrand van het scherm kan Brian dan naar de motorboot van Knife lopen. Verander wel eerst je loepje in een Exitpijl en klik dan aan de linkerrand van het scherm en Brian beland bij de motorboot. 

Op het steigertje staat een gereedschapskist. Grijp de Gereedschapskist. Brian verteld dat er een paar schroevendraaiers en steeksleutels in de gereedschapskist zitten. Ga, via rechtsonder, terug naar Knife en dan, via de Exit links naast de hut, terug naar de Kaart. Zie dat Alaula Cove nu ook een plekje op de kaart heeft gekregen. Keer via de kaart terug naar:

Luana Beach:

Brian beland natuurlijk weer op het overzichtsscherm. Ga, via de Exitpijl, terug naar O'Connor. Brian staat dan aan de achterkant van de Hummer jeep en bij de dikke Palmboom. Onderzoek de Palmboom. Brian gaat voor de Palmboom staan en zegt dat de stam van de boom vol sap zit. Er zit dus Hars op de stam van de Palmboom. O'Connor heeft vertelt hoe je zelf een krijtje kunt maken. 

Loop naar Soldaat O'Connor. Brian wil dolgraag die foto hebben waar de 2 mannen in witte jassen op staan. Maar O'Connor heeft de foto weer opgeborgen in zijn boek. Een normaal mens zou O'Connor gewoon beleeft vragen of hij de foto even mag lenen, maar tja....."This is a Computer Game"!!!! Dus vragen komt niet in Brian's woordenboek voor. Wel nee.....waarom makkelijk doen als het ook moeilijk kan? 

O'Connor heeft vertelt dat ie in een vorig leven houthakker is geweest en goed was in het beklimmen van bomen. Maar dat ie touw nodig heeft om in een boom te kunnen klimmen. Geef O'Connor dus het Touw uit je inventory. O'Connor legt zijn boek op de motorkap van de jeep en.......smijt het touw achterloos achterin de jeep. Van zoveel domheid wordt Brian even niet goed en hij besluit om dan maar even de officier uit te hangen. Brian brult O'Connor nu toe dat ie het touw moet oppakken en in de palmboom moet klimmen.

Surfhut.

Joshua:

Wel....je hebt nu een nieuw krijtje. Geef het krijtje aan de Monnik en Brian kan het "gesprek" met de Monnik hervatten. Je krijgt de oorspronkelijke lijst met gespreksopties weer. Ik weet wel dat we de meeste opties al eerder hebben doorlopen, maar begin toch maar helemaal opnieuw. Dus loop alle gespreksopties weer helemaal in volgorde af en...Opeens antwoord de "monnik" met "Boogles the Mind" en deze woorden triggeren Brians herinnering.....

Brian komt er nu achter dat deze "Monnik" helemaal geen "Monnik" is. De "Monnik" is een oude bekende van Brian uit zijn eerste avontuur "Runnaway 1: A Road Adventure". Deze Monnik blijk Joshua te zijn, de knots gekke Japanner uit Hoofdstuk 4 van Runnaway 1, die daar toen in de Krater van de vulkaan door Aliëns is "ontvoert". Zeg dan:

Nu moet Brian Joshua er van overtuigen dat dit inderdaad gebeurt is. Gebruik dus alle nieuwe opties, van boven naar beneden, en uiteindelijk herkent Joshua Brian dan als degene die hem in Runnaway 1 heeft geholpen. Je komt dan terug in de vorige lijst. Vraag weer:

Joshua stelt nu dan een deal voor. Hij zal Brian helpen de Stier te repareren maar dan moet Brian hem helpen om zijn missie te volbrengen. Brian gaat akkoord en we belanden dan nu, eindelijk, vanzelf weer bij de Mechanische Stier. Joshua duikt onder de stier maar hij heeft steeksleutels en een smeermiddel nodig om het raderwerk van de stier te kunnen repareren.

Kelderluik:

Zoals je al weet zitten de deuren van het luik dicht doormiddel van een lat die aan beide kanten vastzit met een hangslot. Pak nu de Stalen Kabel uit je inventory. Klik met de Stalen Kabel dan op de Plank (Board). Brian bevestigt de kabel aan de plank. Klik dan met je Handje op de Kabel. Brian trekt aan de kabel maar is niet sterk genoeg om de plank kapot te trekken. Er is meer kracht nodig. Wel....de Kabel heeft een haak....een Jeep zou toch wel krachtig genoeg zijn? Ga dus nu terug naar:

O'Connor:

Praat met O'Connor en zeg: "I need you to climb that tree again". O'Connor heeft er echter geen zin meer in, dus zeg: "The sun was shinning in my eys before, so I couldn't appreciate the beauty of the moment". Nu gaat O'Connor dan weer de palmboom beklimmen. Snel...zodra het kan klik je met je Handje op de Jeep en:

Filmpje: Brian "leent" even de jeep en rijd ermee naar het kelderluik. Hij doet de haak van de kabel aan de jeep, geeft gas en....de plank breekt. Brian rijd terug naar O'Connor. O'Connor komt dan terug en heeft er niets van gemerkt.

Ga dus terug naar het Kelderluik, klik dan nu met je Handje op de deuren van het luik en....Brian opent de kelderluikdeuren en komt dan nu terecht in de:

Kelder:

Het is schemer donker in de kelder, maar Brian hoopt dat zijn ogen zo meteen wel "gewent" zijn. Midden in de kelder staat een gigantische fles op een surfplank. De fles wordt gedragen door een krab. Aan de muur, achter Brian zie je een paneel aan de muur. Dat is het "Circuit-Breaker Panel". Helemaal rechts staat een oranje Generator. Onder de trap zit ook een apart kamertje. Je krijgt de klikplek voor dat kamertje op de krab onder de fles.

Bekijk nu het Circuit-Board Paneel. Brian loopt naar het paneel en meld dat hierop de stroom, voor de diverse dingen op het strand, aan en uitgezet kan worden. Klik met je Handje op het paneel en je beland in de:

Stroomverdeel puzzel:

Er zitten 7 Hendels op het paneel. De rechtsboven hendel is de Hoofdschakelaar. Rechtsonder zitten 2 grijze stoppen. Nummer de 7 hendels, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 7. Op dit moment staan de hendels 1 en 5 omlaag. De hendels 2, 3, 4, 6 en 7 staan omhoog.

Je hebt en de stroom voor de Hawaiian Bar weer aangezet maar ook de stroom voor de Stier en voor de Fotograaf. Klik naast het paneel (Leave) om uit dit scherm te gaan. Klik de Exitpijl in het luik, boven de gigantische fles, en Brian staat weer boven bij het kelderluik. Ga via het overzichtscherm weer naar de:

Mechanische Stier:

Joshua staat nu weer naast de stier en vertelt dat het ding gerepareerd is en vraagt of Brian de stier even wil uitproberen. Joshua wil dan op zoek naar die Professor Simon, maar Brian heeft eerst nog wat anders te doen. Joshua zal in de Surfhut op Brian wachten. Brian gaat nu even de Stier uitproberen maar hij breekt het wereldrecord Stierzitten echt niet. 

Als dit voorbij is ga je via het overzichtsscherm naar de "Highway" om op de kaart terecht te komen. Reis via de kaart naar Alaula Cove.

Ga nog niet gelijk weg. In de voorzijde van het stierpodium zie je nu een gat. In dat gat ligt het restant van het pakje Boter. Blijkbaar heeft Joshua niet alle boter hoeven te gebruiken. Grijp het Boter dus weer, je weet nooit waar het nog van pas kan komen. Ga dan, via het overzichtsscherm, naar de:

Fotograaf:

Terug bij de Fotograaf klik je met je loepcursor op het platform (Go under the platform). Brian gluurt dan onder het platform en.....ziet niets. Hij heeft ook niet zo veel trek om zelf onder het platform te kruipen. Wie weet wat voor ongedierte er rondkruipt. 

Pak de Kleine Duivel, dus het Lemuraapje, uit je inventory. Klik met het aapje op het platform en.....wel.....kan deze game met nog krankzinniger oplossingen komen? Brian duwt de aap onder het platform in de hoop dat het dier een Token voor hem vindt. Geloof het of niet.....maar.....je ziet dan opeens de hand van de aap onder het platform uitsteken en.....Aapje heeft een Token gevonden. Brian wil de Token pakken maar schielijk trekt Aap zijn hand terug. Met zijn vinger tekent de Aap nu een fles in het zand en dan een bierpul. Aap heeft dorst en wil een.....BIERTJE!!!!. Het moet niet gekker worden.....maar er zit niets anders op want Aap geen bier dan Brian geen Token. Ga dus terug naar de:

Hawaiian Bar:

Praat weer met Lokelani en vraag: "I've been walking around in the sun for so long. I'm parched. Gimme a beer, please". Helaas voor Brian kost ook voor hem een biertje 2 dollar. En Brian heeft nog niet eens 2 cent. Tja Brian....voor niets gaat alleen de zon op. Maar Lokelani weet raad. Als Brian het goede antwoord kan geven op een aantal vragen over haar exen, dan zal ze Brian een "Biertje van het huis" geven.

Ok.....Lokelani stelt Brian nu 4 vragen over haar exen en je moet dan steeds op de juiste naam klikken. Doe je dat 4 keer goed dan krijgt Brian een flesje bier van Lokelani. 

Fotograaf:

Terug bij de fotograaf klik je met het Flesje Bier op het platform en......Brian schuift het flesje bier onder het platform en.....verkrijgt nu van de Kleine Duivelse Aap de Token voor de fotograaf. Brian denkt dan nu afscheid te kunnen nemen van de aap maar aap denkt daar toch heel anders over en kruipt weer lekker terug in Brian's knusse en veilige inventory.

Wel....Nu Brian een Token heeft kan ie een foto van zichzelf laten maken. Ga dus weer achter het bord staan. Het schermpje met de muntgleuf en het fotobakje verschijnt weer. Stop dus de Token in de muntgleuf en......Brian wil niet alleen op de foto, dus hij roept Lokelani en samen met Lokelani gaat Brian dan nu op de foto. Ja......Brian geniet hier echt van.

Lokelani verdwijnt dan weer naar de bar en Brian grijpt vanzelf de foto uit het bakje. Klik weer naast het schermpje om Brian te voorschijn te toveren en ga dan terug naar de:

Hawaiian Bar:

Ok...sluit dan nu het gesprek maar af. Je hebt 2 foto's in je inventory. De foto waarop de 2 professoren staan en de foto die zojuist van Brian en Lokelani is gemaakt door de strandfotograaf. Geef beide foto's aan Lokelani. Als je beide foto's aan Lokelani hebt gegeven gaat de game eventjes vanzelf verder.

Lokelani zal naar haar hut gaan om aan de slag te gaan met de GreasePaintPro software. Brian vraagt nog hoopvol of ie met Lokelani mee mag naar haar hut, maar Lokelani is een door de wol geverfde barmeid, dus ze trakteert Brian op een koude douche. Brian moet hier in de Bar blijven om te babysitten op Lakelani's Kakatoe Aalani. 

Lokelani verdwijnt dan en Brian denkt van de gelegenheid gebruik te kunnen maken om een flesje bier te jatten. Maar al weer lopen de dingen niet zoals Brian graag zou willen want......Aolani, Lokelani's Kaketoe, vliegt weg en dit brengt Brian op de rand van een panische instorting. Brian hoort Lokelani al terug komen en hij smeert hem naar de kelder onder het Bezoekerscentrum. Brian waagt het er dan op en beland weer op het overzichtscherm, maar Lokelani, inmiddels terug in de bar, ziet Brian en roept hem naar zich toe. 

Met hangende schouders en schoorvoetend begeeft Brian zich dus maar naar de bar om zijn straf te ondergaan. Maar Lokelani heeft nog niet gemerkt dat haar geliefde Kaketoe verdwenen is. Lokelani overhandigt Brian nu de geretoucheerde foto waarop Brian nu eruit ziet als die Professor Pignon. Maar dan.........Lokelani merkt nu dat Kaketoetje weg is en ze weigert verder nog iets voor Brian te doen. Brian begint te liegen en te liegen om uit te leggen dat het allemaal zijn schuld niet is, maar uiteindelijk wordt ie door Lokelani de tent uitgezet. Terwijl Brian de bar uit loopt hoort ie de Kaketoe. De Kaketoe zit vlakbij, in de Palmboom bij O'Connor.

Ga dus naar:

O'Connor:

Brian loopt door naar O'Connor en beveelt de niet zo snuggere soldaat om die papagaai uit de palmboom te halen. Ondertussen steekt Brian de Foto terug in het boek van O'Connor. Maar wat doet die stomme dikhoofd van een O'Connor......Hij grijpt zijn pistool en....Knalt de Kaketoe uit de palmboom. De arme vogel valt voor dood op de grond. In gillende paniek pakt Brian de dode vogel op en stopt het lijkje in zijn enorme broekzak. Maar is de vogel eigenlijk wel dood? Er is geen druppel bloed te zien en ook geen schotwond. O'Connor verklaart dat ie express naast de vogel heeft geschoten maar dat de knal het beest blijkbaar een hartstilstand heeft bezorgt.

Ga terug naar het overzichtsscherm en dan naar de kaart en reis nu weer naar:

Alaula Cove:

Die luie donder Kai ligt nog altijd in zijn hangmat. Ga praten met Kai en zeg weer: "According to Lokelani, your grandpa was a witch doctor". Na Kai's antwoord vraag je verder alle vragen betreffende Kai's opa en overgrootvader. Je ervaart dat Kai's opa en grootopa beide medicijnmannen waren en dat zij de kunst verstonden om een dood lijkende kip weer tot leven te wekken. Sluit dan het gesprek zelf af. Pak de Kaketoe uit je inventory en klik ermee op Kai.

Brian toont Kai de kaketoe en vraagt of Kai de kaketoe weer tot leven kan brengen. Kai wil het wel proberen maar er zijn twee probleempjes. Kai kan dit alleen doen in de hut van zijn opa, maar hij weet niet waar die hut is. Ergens in het noordwesten van het eiland. Het 2e probleem is dat Kai momenteel zijn kunstbeen mist, en zonder dat kunstbeen komt ie zijn hangmat niet uit. Brian moet zien uit te vinden waar die opa hut is en hij moet Kai's kunstbeen zien te vinden. Opa's hut is volgens Kai in het noordwesten, dus ergens binnen het gebied waar nu het militaire kamp is. Ga dus terug naar de Kaart en reis dan nu terug naar het:

Militaire Kamp:

Brian beland dus terug op de weg voor het kamp en dus bij de wachtpost. Klik met je praatcursor op de soldaat die voor de Hummer Jeep staat en zeg: "I'd like to talk with the colonel again". De soldaat brengt Brian weer in de tent bij Leslie. Leslie ontvangt weer orders van zijn vader...eh...van de Kolonel en noteert ze weer trouw in zijn notitieboekje. Leslie verdwijnt dan weer om met zijn vader te gaan praten.

Wacht nu geduldig op de terugkomst van Leslie. Je hoort Leslie tegen zijn vader praten over "het meisje dat losgelaten moet worden". Brian beland dan vanzelf weer bij Kolonel Kordsmeier. Geef Kordsmeier een antwoord uit de lijst, of zeg dat je nu niet wilt praten, en vanzelf staat Brian dan weer op straat bij de wachtpost.

Luana Beach: 

O'Connor:

Ga naar O'Connor. Praat met O'Connor en vraag: "You weren't equipped with a GPS device by any chance, were you?". Tot zijn schaamte moet O'Connor nu bekennen dat ie wel degelijk een GPS in zijn Hummer had zitten. Maar de GPS is uit de Hummer gestolen toen hij heel even een klein kind ging verjagen. Zeg: "Return to your position, soldier" en keer terug naar het overzichtsscherm. Zoek de kaart op en reis dan weer naar:

Alaula Cove:

Koala:

Via Kai weet je inmiddels dat Koala, het pesterige zoontje van Knife, zijn kunstbeen heeft gejat. Je weet ook dat Koala dat kunstbeen ergens begraven heeft. En je weet dat het kunstbeen van ijzer is. Via Knife weet je dat zijn zoontje in de hut zit te spelen met een spelcomputertje.  Ga nu dus de hut in.

Koala blijkt een schattig klein peutertje te zijn dat lief op zijn bed zit te spelen met zijn spelcomputertje. Probeer of Brian kan praten met het lieve kleine joch. Maar er komt alleen maar gegrom en gesnauw uit. Misschien toch niet echt een lief joch? Bekijk de spelcomputer die Koala met beide handen vast heeft. Hela.....dat is geen spelcomputer....dat is de GPS van O'Connor waar Koala mee zit te klooien. Probeer of je de GPS uit Koala's handen kunt rukken. Oef....dat kostte Brian bijna een paar vingers. 

Filmpje: Aap begint onmiddellijk het jochie te treiteren en hierdoor vliegt de GPS uit Koala's handen en door het raam naar buiten. Koala en Aap gaan elkaar even flink dwars zitten en ik weet nog zo net nog niet wie dit zal winnen. Ik zet mijn geld op het jochie. Ondertussen loopt Brian naar buiten en grijpt de GPS, die nu dus naast de hut op de grond ligt.

Ga weer met Kai praten en vraag hem: "Tell me a bit more about your grandpa's hut". Kai vertelt nu dat de hut vlak naast een begraafplaats staat. Sluit het gesprek. Duik je inventory in en combineer dan het Coördinaten Briefje met de GPS. Brian voort nu de coördinaten in, in de GPS en vanzelf belanden we dan bij de :

Ritual Hut:

Rechts voor de hut staat een Hoofd in het gras dat je even kunt bekijken. Ga dan de Hut binnen. Als Brian binnen in de hut staat, loop dan even iets verder vooruit zodat je de gehele hut kunt zien. Bekijk alles wat je maar kunt bekijken in de hut. Begin met de kleine Tiki's, links naast ingang, en werk je dan een weg naar rechts, tot je eindigt op de grote houten Troon. 

Tussen de twee grote Tiki's, rechts naast de ingang, hangt een bos Schildpadschilden aan de paal. Klik met je Handje op die Schildpadschilden (Turtle Shells) en Brian grijpt zo'n Schildpadschild. Als je alles bekeken hebt en een Schildpadschild hebt gepakt, dan verlaat je de hut weer. Ga via linksonder naar de kaart en weer terug naar:

Alaula Cove:

Waar zou die vermaledijde Koala het kunstbeen van Kai hebben begraven. Van Kai weet je dat die Koala met het been in het zand heeft zitten graven. Nu valt je op dat er, onder in het scherm, een Zandschildpad in het zand te zien is. Bekijk de Zandschildpad (Sand Turtle). Je weet dat het kunstbeen van metaal is, dus pak de Metaal Detector uit je inventory en klik ermee op de Zandschilpad en...

...na enig zoeken vindt Brian, vlakbij de zandschildpad, het kunstbeen van Kai. Vanzelf graaft Brian het kunstbeen op. Geef het Kunstbeen aan Kai en, na enig heen en weer gepraat belanden we dan terug in de:

Ritual Hut:

Er volgt een gesprekje tussen Brian en Kai. Kai verdwijnt dan om zich om te kleden en verschijnt dan op de houten troon. Kai vertelt dat er een probleem is. Het Spelboek van zijn grootvader is verdwenen en zonder het spelboek kan hij de Kaketoe niet leven wekken. Of Brian het boek maar even wil gaan zoeken. Kai verdwijnt.

Brian begint aan de smerige klus van het opgraven van Opa. Dit krijg je echter niet te zien want het scherm scrolt terug naar links, terwijl je Brian bezig hoort maar niet ziet. Uiteindelijk heeft Brian dan het Spelboek uit het graf opgegraven. Vanzelf loopt Brian terug de hut in. In de hut twijfelt Brian even of ie het boek wel aan Kai zal geven. Als ie dat doet dan weet Kai ook dat Brian het graf van zijn opa heeft geschonden. 

Maar er zit niets anders op, dus Brian roept Kai weer te voorschijn. Kai vertelt echter dat de Goden hem vertelt hebben dat het graf van zijn opa is geschonden door......soldaten. Brian is dus weer eens gered door een krankzinnig toeval en hij maakt dankbaar van de gelegenheid gebruik om er weer eventjes lustig op los te liegen om te verklaren hoe hij aan het Spelboek is kunnen komen. 

Kai voert nu de ceremonie uit waarmee de Kaketoe weer tot leven wordt gewekt. Kai leest gewoon op wat er in het boek staat en.....van schrik wordt de vogel vanzelf dan wakker en we belanden terug in de Hawaiian Bar. Lokelani is Brian erg dankbaar......Erg dankbaar....

Lokelani neemt Brian nu mee naar haar hut. Brian gaat, met al zijn hormonen op scherp, mee naar binnen. Lokelani vormt Brian nu om tot Professor Pignon en als Pignon komt Brian weer naar buiten en neemt afscheid van Lokelani. Brian/Pignon meld zich bij O'Connor die nog even via de foto controleert of ie wel de juiste persoon voor zich heeft. O'Connor levert Brian dan af bij Kolonel Kordsmeier in het militaire kamp.

We krijgen weer het tussen filmpje waarin Brian zit te chatten met Sushi Douglass en dan belanden we in:

We zijn dus in de tent bij Kolonel Kordsmeier die Brian/Pignon toespreekt. De Kolonel heeft het over Professor Simon en over een koffertje en over de A.M.E.B.A. Dat A. M. E. B. A ding schijnt één of ander communicatiemiddel te zijn waarmee de Kolonel in contact kan treden met "gasten". Blijkbaar functioneert die A.M.E.B.A niet meer en het is Pignon's taak om het ding te openen. Kordsmeier roept zijn rechterhand, Luitenant-kolonel Charman en Charman brengt Brian nu diep onder de grond de tempel in. 

We zijn dan beland in een hele grote grotzaal. Charman vertelt over de "Catelyzing Clove" en dat Brian daar erg voorzichtig mee moet zijn. Charman verdwijnt. Brian wil dan de zaal verlaten maar.....De Kolonel kan alles volgen via een camera die hier hangt en Brian kan dus de zaal niet uit. Het slechte nieuws is dus dat de Kolonel kan zien wat Brian uitspookt, het goede nieuws is dat de Kolonel niets kan horen. 

Brian neemt plaats achter het bureau en hoopt dat Lokelani de echte Pignon weet op te vangen. We zien dan dat de echte Pignon is gearriveerd en wordt opgevangen door Lokelani en nu krijg je weer de controle over de game.

De Tiki Tempel:

Ok...Eerst even uitleggen wat de bedoeling hier is.

De Kolonel verwacht altijd Brian achter het bureau te zien zitten, hard aan het werkt. Brian wil natuurlijk hier niet blijven, maar op onderzoek gaan, en dus ook de zaal ongezien kunnen verlaten.  Als de Kolonel Brian niet meer achter het bureau ziet zitten, omdat Brian bijvoorbeeld op de loopbruggen is, of ergens anders, dan zal de Kolonel Brian bevelen om als de sodemieter weer achter het bureau te gaan zitten. Brian zal dan vanzelf ophouden met wat je aan het doen bent en terug gaan naar de vloer van de zaal, zodat de Kolonel hem weer kan zien. Dit kan erg vervelend worden omdat het betekend dat je moet opschieten om de dingen te doen die je in eerste instantie hier moet doen.Treuzel je te lang dan wordt Brian om de haverklap onderbroken door die vervelende Kolonel.

Brian staat achter het bureau. Hoog boven Brian hangt een metalen constructie. Die metalen constructie is de Loopbrug. Brian kan de loopbrug bereiken via de ladder die tegen de rechtermuur aan staat. De loopbrugconstructie bestaat uit de Voorbrug, de Rechterbrug, de Achterbrug en de Linkerbrug. Midden onder de Voorbrug hangt de surveilance Camera waarmee de Kolonel Brian in de smiezen houdt.

Beweeg je cursor nu naar achteren, naar de Achterste Brug. Er staat een Console op de Achterste Brug en je krijgt er je Loepje op en leest "Look at Controls". Klik met je Loepje en Brian loopt er naar toe en je krijgt dan, heel even, een grijs kasje met knoppen in je scherm te zien.

Ok...loop nu over de loopbrug naar links, naar de linkermuur, en dan naar voren, naar de Deurmat die over de reling van de Voorbrug hangt. Bekijk nu de Deurmat. Brian zegt dat het ding behoorlijk aan het rotten is, maar dat er een Rol Plakband op zit.

Klik met je Handje op de deurmat en Brian grijpt de rol Plakband (Duct Tape). Onder de Voorbrug hangt dus de Surveilance Camera. Bekijk de Surveilance Camera. Brian krijgt nu een helder idee. Pak de Camcamera (Socket Cam) uit je inventory en klik ermee op de Surveilance Camera en......

Filpmje: Brian vertelt je nu zijn idee. Als hij nu de Camcamera vast maakt aan de Surveilance Camera en dan achter het bureau gaat zitten, dan zal de Camcamera een 5 minuten durend filmpje maken van Brian die achter het bureau zit. Als Brian dan de Camcamera op "loop" zet, dan zal de Kolonel dat filmpje zien, en dus steeds zien dat Brian achter het bureau zit en hard aan het werk is. Hierdoor zal Brian zich dan vrij kunnen bewegen zonder bang te hoeven zijn dat de Kolonel ziet dan ie niet meer achter het bureau zit. Als eerste maakt Brian dan de Camcamera met het Plakband vast aan de Surveilance Camera. Dan gaat Brian achter het bureau zitten om de film op te nemen en daarna zet Brian de Camcamera in de "loop" functie.

Save game beschikbaar= saveo10: Chapter 3 = Camera klaar. Brian kan nu vrij bewegen

Zo....nu kan Brian zich dus vrijuit bewegen. De Kolonel zal niet meer merken dat Brian verdwenen is. Loop naar rechts over de loopbrug en klik dan met de exitpijl op de ladder en Brian klimt weer naar beneden. Klik met je Handje op de computer die op het bureau staat. Brian doet de computer aan en bekijkt heel even de files van Professor Simon, maar hij heeft er al snel genoeg van. Loop naar links en ga, via de deur boven de stenen trap, naar de zijkamer.

In de zijkamer staat een grote glazen kubus. De Kubus beschermt een Gele Bal. Is dit de A. M. E. B. A? Brian prikt met zijn vinger tegen de kubus aan. Het is echter van ondoordringbaar glas gemaakt. Ongeveer in het midden van het voorste vlak van de kubus zit een kleine gleuf. Bekijk de gleuf en bekijk de bal. Ga, via de exit rechtsonder, terug de grote zaal in. Loop door naar rechts en verdwijn dan uit de zaal via de in/uitgang. Brian beland in de voorhal en hoort stemmen in de gang, links achter het grote standbeeld.

Brian loopt dat gangetje en luistert naar de stemmen. Hij hoort 3 verschillende stemmen. Die stemmen noemen nummers en hebben het over de Tarantula. Ga, via de hoofduitgang, rechts van het standbeeld, naar buiten.

Buiten de Tempelberg zit O'Connor in zijn Hummer Jeep. O'Connor zit een gezellig potje te ouwehoeren, via zijn walkietalkie, met een maat van hem. Als O'Connor is uitgeouwehoerd dan loopt Brian naar de jeep en begint vanzelf met O'Connor te praten. Het is niet van belang wat je O'Connor nu vraagt. Van belang is dat je het hele gesprek voert. Dus gebruik alle gespreksopties weer in volgorde en Brian zal dan vanzelf weer het gesprek beëindigen met de allerlaatste optie.

Zodra Brian het idiote gesprek met O'Connor heeft beëindigt geeft O'Connor een gele enveloppe aan Brian. O'Connor zegt dat de enveloppe afkomstig is van Lokelani. O'Connor waarschuwt Brian dan nog dat ie niet moet proberen om verder weg van de tempel te gaan want de wachtposten hebben opdracht om met scherp te schieten. 

Bekijk de Enveloppe in je inventory. Er komt een Zegelring uit de enveloppe en een briefje van Lokelani. Je hoort de stem van Lokelani het briefje voorlezen. De ring is van de echte Professor Pignon en op de één of andere manier heeft Lokelani die ring weten te bemachtigen. In een kort tussen filmpje zien we ook op welke wijze Lokelani de ring heeft weten te bemachtigen.

Ga terug het zijkamertje in. Pak de Codekaart uit je inventory. Steek de Codekaart in de Gleuf van de kubus en.....Hela....als sneeuw voor de zon verdwijnt nu de kubus. Naast Brian ligt nu de gele Bal voor het grijpen. Bekijk de gele Bal weer. Er zitten 3 gaten in de bal. Probeer de bal te grijpen. Helaas...dat lukt Brian niet. Het ding is of ongelooflijk zwaar of zit vastgelijmd aan de vloer. Ga, via de grote zaal en de voorhal, terug naar O'Connor.

O'Connor zit weer in de jeep en te praten met zijn maat via de walkietalkie. Wacht totdat O'Connor weer is uitgeluld en klik dan met je praatcursor op de idioot. Volg weer alle gespreksopties en doe dat weer in volgorde en weer zal Brian het gesprek vanzelf beëindigen. O'Connor vraagt dan aan Brian of zijn Auditie goed is verlopen. O'Connor weet dus dat Brian niet Pignon is, maar hij denkt dat Brian hem aan het testen is om te zien of O'Connor geschikt is voor de CIA. De schrik slaat Brian om het hart. Een loslopende O'Connor die weet dat Brian niet Pignon is en die dit elk moment aan de grote klok kan gaan hangen.

Ga terug naar de grote zaal en dan weer naar de zijzaal. Barst....die glazen kubus is er weer, dus stop de Codekaart weer in de gleuf. De kubus verdwijnt weer. Pak de 3 Knikkers uit je inventory en klik ze op de gele Bal. Brian stopt in elk van de 3 gaten van de bal een knikker en....de gele Bal gaat zweven en er verschijnt een handafdruk in de bal. 

Klik met je Hand op de nu zwevende Bal. Helaas....Brian's hand is te klein voor de handafdruk in de bal, dus er gebeurt niets. Pak de Katalysator Handschoen uit je inventory en klik dan met de handschoen op de bal en......Verdomd...het past. Voor Brian verschijnen nu 2 kleine Zwarte Gaten. Brian steekt zijn arm in het rechter Zwarte Gat en....Au...Brian's arm wordt gescheiden van zijn lichaam en...komt via het linker zwarte gat weer tevoorschijn. Brian doet zijn arm weer "aan". Klik met je Hand op het linker zwarte gat. Nee...Brian kan zijn arm niet in het linker zwarte gat steken. Blijkbaar is het rechter gat de Ingang en het linker gat de Uitgang. Maar....ingang en uitgang van WAT????

Er is meer informatie nodig. Ga terug naar de grote zaal en klik weer met je Handje op de computer die op het bureau staat. Brian leest nu door de gegevens van Professor Simon. Je scherm gaat even op zwart en dan is Brian klaar. Hij heeft een schetsje gemaakt van de info over de A.M.E.B.A en hij legt het één en ander uit, voor zover Brian het zelf begrijpt.

Die twee Zwarte Gaten zijn "Space Vortexen". Het rechter gat is A en het linker gat is B. Als Brian die 2 gaten heeft geactiveert en dan heel geconcentreerd denkt aan een bepaalde plek, dan kan hij Vortex B naar die plek sturen. Als hij dan zijn hoofd in Vortex A steekt dan komt zijn hoofd uit Vortex B op de plek waar hij B naar toe heeft gestuurd.

Ok....ga terug naar de zijkamer. Gebruik weer de Codekaart op de gleuf in de kubus om de kubus weer te laten verdwijnen. Klik dan weer met de Handschoen op de gele Bal en de 2 Zwarte gaten verschijnen weer. Nu moet Brian dus heel hard gaan denken aan de plek waar hij gat B, het linker gat, naar toe wil sturen. Onder in je scherm verschijnt nu een lijst met locaties. Klik in deze lijst op: "Alaula Cove, Mala Island" en....

.....Het linker Zwarte Gat verschijnt naast de hut van Knife. Koala en de Aap zijn bezig met een potje tennis en Joshua zit tegen de pilaar van de hangmat geleund. Brian steekt zijn hoofd in gat A en Brian's hoofd verschijnt boven Joshua uit Gat B.

Brian spreekt Joshua aan. Joshua denkt Brian via Telepathie te horen en hij kijkt niet op of om. Onder in je scherm verschijnen de vragen. Vraag Joshua: "Do you know what an A.M.E.B.A is?. 

Wel....dat weet Joshua dus echt wel.....tijdens zijn verblijf op de alien planeet van de Trantorians is hem van alles uitgelegd over de A.M.E.B.A. Joshua begint aan een complete, en knots gekke, verhandeling betreffende de A.M.E.B.A. Brian luistert er geduldig na, maar op een gegeven moment heeft Brian er genoeg van en trekt ie zijn hoofd terug uit Gat A. We zijn dan terug in de Zijkamer. Klik gelijk weer met de Handschoen op de Gele Bal en kies weer voor "Alaula Cove, Mala Island" om gelijk weer terug te keren bij Joshua. Hela....wat is er nu aan de hand.

Joshua staat voor de Kleine Duivel die vastgebonden zit op de surfplank. In de aap zijn bek zit een pingpongbatje en Koala houd de aap op de surfplank vast. Wat of er aan de hand is vraagt Brian. Wel....op de één of andere manier is die duivelse Koala er in geslaagd om het pingpongbatje vast in de bek van de aap te rammen. Joshua zal, met behulp van tandartsinstrumenten, de aap opereren om het batje weer uit zijn bek te verwijderen.

Brian trekt zich schielijk weer terug. Ga even terug de grote zaal in en dan gelijk weer de zijkamer in. Doe wat je doen moet om de kubus weer te laten verdwijnen en klik weer met de handschoen op de gele bal om de Zwarte Gaten weer te laten verschijnen. Kies weer voor "Alaula Cove, Mala Island" en Brian's hoofd beland weer bij Joshua. 

Blijkbaar is de operatie geslaagd want Joshua zit weer voor de hangmat. Vraag: "How did Little Devil's operation go?", en dan "Could you lend me the dental instruments you used on Little Devil?" Joshua gooit de tandartsinstrumenten omhoog en Brian grijpt ze maar verliest hierbij wel de Handschoen en beland terug in de zijkamer. Wel....geen handschoen, dus Brian kan de gaten niet meer gebruiken.

Ga terug naar de grote zaal en dan via de ladder omhoog naar de rechter loopbrug. Terug op de rechter loopbrug klik je weer met je loepje op "Look at Controls" en Brian loopt weer naar het grijze kastje op de achterste brug. Je ziet het grijze kastje weer heel even. 

Film: Brian kijkt door de spleet en ziet Kordsmeier praten met een meiske in het Rood. Dit is Tarantula en ze is blijkbaar niet Aards. Luister naar het gesprek tussen Tarantula en Kordsmeier.  Door de spleet kijkt Brian nu de grote TIKI Tempel zaal in. Die rode meid en Kordsmeier hebben het over ene John Doe en over NG-Zero, de Trantonites en over The Forge. 

Via de walkietalkie worden Kordsmeier en Tarantula dan gewaarschuwd dat Brian is binnen gedrongen in de tempel. Kordsmeier heeft het dan over Gina maar volgens Tarantula vormt Gina geen bedreiging meer want die ligt dood op de bodem van het meer. Brian heeft het hier even moeilijk mee en gaat zitten janken voor de spleet. Maar dan herinnert ie zich wat Joshua heeft verteld over een Space Ship van de Trantionites dat op de bodem van het meer zou liggen. Misschien is Gina er wel in geslaagd om dat Space Ship te bereiken en leeft ze dus nog. 

Brian gluurt weer door de spleet en ervaart dat die Tarantula geen katje is om zonder handschoenen aan te pakken. Ze bekijkt een terranuim waar allerlei spinnen in zitten en ze heeft het pover Adelina, een spin die ze is kwijtgeraakt.

Midden onder in je scherm vindt je de Exitpijl om uit de spleet te gaan. Dubbelklik deze Exitpijl en herhaal dat dan nog een keer om terug in de voorste tunnel te verschijnen. Loop naar links, naar de grote ronde rots waar het lijk onder ligt. Op de ronde rots ligt dus een Tarantula Spin onder de hoed. Pak de plastiek Zak ( Ultra-strong bag)  uit je inventory en klik ermee op de Hoed. Met behulp van de plastiek zak vangt Brian nu de slapende Tarantula spin en doopt het beest Adeline. 

Ga terug naar rechts en via de Exitpijl weer naar de Spleet. Kijk weer door de Spleet via de Exitpijl in de spleet. Brian zit die Tarantula weer. Ok...... kijkend door de spleet bekijk je nu alles wat je kunt bekijken met je loepcursor. Bekijk die meid Tarantula. Bekijk de grote metalen silo die je helemaal rechts ziet staan. Brian noemt de silo het Coliseum en hij denkt dat die John Doe daar binnen is. Bekijk de bak met spinnen, het Terrarium. Bekijk de Kist die voor de bak met spinnen op de grond staat.

Toch was het geen slecht idee van Brian, maar hij moet dit idee eerst goed voorbereiden. Keer terug naar de grote ronde rotssteen, waar het lijk onder ligt. Boven de ronde rots is dus de Mond van de god. Dubbelklik met de exitpijl in de Mond en Brian beland terug op de achterste Brug. Rechts op de brug staat dus het kastje om de brug te laten zakken, dus klik er weer met je Handje op (Lower Platform) en Brian zakt met de brug weer omlaag. Dubbelklik op de ladder om weer af te dalen naar de vloer van de zaal. Verlaat de zaal via de in/uitgang en Brian staat terug in de voorhal.

....Brian loopt de gang in en verdwijnt uit zicht en je hoort dat hij de pot smerig stinkend slangengif vlakbij de ingang van de Tiki Zaal zet zodat de stank zich via kieren en spleten zal verspreiden. Brian komt weer te voorschijn. 

Ok, terug de grote zaal in en dubbelklik weer op de ladder om terug op de rechter brug te belanden. Klik dan de Exitpijl "Climb up to the mouth of the statue", die je nu op de achterste brug krijgt, en in 1 klap is Brian dan weer bij de Mond. Klim weer door de mond en ga terug naar de Spleet. Kijk weer door de spleet en pak Adeline weer uit je inventory. Klik dan weer met Adeline op de grond bij Tarantula en.....

Filmpje: Nu laat Brian de spin wel los en Tarantula en de bewakers rennen achter de spin aan die op de stank van het slangengif afgaat. Vanzelf klimt Brian nu door de spleet en grijpt hij de Handschoen uit de kist en gaat snel weer terug door de spleet. Brian hoort Kordsmeier dan aankomen en hij gluurt weer door de spleet. Tarantula en Kordsmeier weten nu dat Brian niet Pignon is en Kordsmeier vertelt dat Brian niet meer in de grote zaal is. Tarantula grijpt haar vuurwapens, maar ze verliest daarbij haar Walkietalkie, die nu voor de bak met spinnen ligt. Tarantula en Kordsmeier verdwijnen naar de Grote Zaal.

Kijk weer door de spleet en klik dan met je Handje op de Walkietalkie die voor de bak met spinnen ligt. Brain klimt weer door de spleet en grijpt de Walkietalkie en klimt snel terug door de spleet. Ga terug naar de ronde Steen en dubbelklik daar dan weer met de Exitpijl in de Mond. Brian steekt zijn hoofd uit de mond en hoort en ziet dat Tarantula en Kordsmeier bij het bureau staan. Hij kan niet de zijkamer bereiken zolang Tarantula en Kordsmeier in de grote zaal zijn. Pak de Zweep uit je inventory en klik er dan mee op de Linker Oorbel van de Kop, dus op de kapotte oorbel, en....

Lange Eindfilm van dit hoofdstuk: 

Brian gebruikt niet gelijk de Zweep op de Oorbel want eerst moeten die Tarantula en Kordsmeier de zaal uit gelokt worden. Via de Walkietalkie geeft Brian een opdracht aan O'Connor. O'Connor moet luid gillend de Grote zaal in rennen en roepen: "My Colonel!! Professor Pignon has run off towards the lake". Wel....dit doet O'Connor braaf en Tarantula een Kordsmeier verdwijnen de zaal uit. Als een echte Indiana Jones zwiept Brian dan, via de zweep, naar de linker brug, laat zich omlaag vallen en verdwijnt snel de zijkamer in. Brian activeert met de handschoen de A. M. E. B. A.  weer en denkt hard aan Alaula Cove en duikt door Gat A en komt uit Gat B. Samen met Joshua ontsnapt Brian nu met de Motorboot van Knife.

Ook Tarantula is door het Zwarte Gat gesprongen en ze schiet nog op de motorboot, maar ze raakt gelukkig niets. Brian vraagt aan Joshua waar die Professor Simon woont. In Alaska....Professor Simon woont in Alaska.

We keren terug in de tegenwoordige tijd en je kijkt weer naar Brian die verder gaat met het vertellen van het verhaal van zijn avonturen in Alaska aan Shusi Douglass en dan belanden we in:

Brian en Joshua zijn in Alaska beland en bij het huis van Professor Simon. Joshua heeft enorme honger en loopt naar links en doet zich tegoed aan een struik bessen. Brian belt aan en krijgt te horen "He Who Knows Does Not Speak". Maar de poort blijft gesloten.  Joshua meld dat "He Who Knows Does Not Speak" het 1e deel van het wachtwoord is en dat Brian moet antwoorden met het 2e deel. Helaas....de vele bessies die Joshua naar binnen heeft gepropt hebben hem ziek zwak en misselijk gemaakt en Joshua weet het wachtwoord niet meer. We belanden dan in de

Schuilhut:

Of je er even voor wilt gaan zorgen dat Joshua dat wachtwoord weer herinnerd. Oja....wellicht kan de vent in een bontjas, die Brian buiten heeft zien rondstruinen, je helpen. Die vent maakt overal foto's van.

Kijk even rond in de hut. Brian staat naast de Tafel. Achter Brian is de open haard (fireplace). Op de richel boven de open haard staan, van links naar rechts, een Fles (Bottle), een Mok (Cup), een Oliekannetje (Oildispenser) en een Kaars (Candle). Joshua zit op de stoel voor de open haard. Rechts staat het stapelbed (Bunk Bed). Voor het bed staat een kist met Brandhout (Firewood) en op de vloer liggen een paar boeken tegen de kist met brandhout aan. Links van de open haard staat de Keukenkast (Kitchen Cabinet). In de la van die keukenkast steekt een Mes (Knife). Links naast de keukenkast staat nog een Emmer (Bucket) op de grond. Aan de linkerrand van dit scherm vindt je de Exitpijl "Leave the shelter".

Open even je inventory en kijk of je nu de volgende items bij je hebt: Mobile telefoon (Cell Phone), Portemonnee (Wallet), Oliekannetje (Oildispenser), Brandhout (Firewood) en het Mes (Knife). Sluit je inventory en verlaat dan de hut via de Exitpijl aan de linkerrand van het scherm.

Brian staat dan buiten voor de voordeur van de hut. Links naast de deur staat op een plank een Benzine Jerrycan (Gastank). Grijp de Jerrycan. Er zit helaas geen druppel benzine meer in. Ga, via de Exitpijl middenonder (Go to the path) verder en Brian beland bij de vent die hij eerder al zag en die foto's van de omgeving staat te maken. Dit is:

Ben Wazowski:

Vanzelf begint Brian een praatje met Wazowski, die al net zo gestoord blijkt te zijn als ieder ander in deze game. Wazowski vertelt dat Joshua Rauwe Zalm moet eten om het effect van de rode bessen weer snel te neutraliseren. Je vragenlijst verschijnt. Wel.....stel Wazowski alle vragen die maar kunt vragen en doe dat weer in volgorde. 

Je ervaart over het Berenpak dat Wazowski aan heeft en dat ie er nog het Berenkop bij nodig heeft. Ook vertelt Wazowski hoe en waar de beren de Zalm vangen. Je ervaart ook dat Wazowski wel door de poort van Simon kan gaan omdat de kok van Simon hem van eten en drinken voorziet. Als je weer de vragen in volgorde gebruikt dan neemt Brian vanzelf weer afscheid van Wazowski.

Rechts naast Brian staat een besneeuwde plant. Bekijk de plant. Brian vindt het een eigenaardige plant. Klik met je Handje op de plant en Brian plukt een Blad (Leafe) af van de plant. Bekijk het statief (Surveillance Kit) van Zalowski. Loop naar rechts en blijf dat doen tot je aan de rechterrand van het scherm de, schuine, Exitpijl naar de schuilhut weer krijgt. Dubbelklik en Brian beland weer bij de voordeur van de:

Schuilhut:

Ga naar binnen en ga praten met Joshua. Brian moet Joshua er nu van zien te overtuigen dat hij rauwe zalm moet eten om het effect van de bessen te neutraliseren. Zeg:

Brian moet dus op zoek naar iemand die zalmsushi kan klaarmaken. Wellicht die Ben Zalowski? Verlaat de hut en keer terug naar Ben Zalowski. Praat met Ben en vraag:

Je krijgt dan een nieuwe lijst met vragen die allemaal over die Archibald gaan. Stel ook al deze vragen en je ervaart dat niemand weet waar die Archibald woont, maar dat de vent altijd wel tevoorschijn komt als Ben op het balkon van zijn hut een liedje staat te jengelen op zijn gitaar. Als je alles over de sushi en over Archibald hebt gevraagd dan sluit je af met: "Aw, forget it. Get back to your work".

Aan de linkerrand van dit scherm vindt je de Exitpijl "Go downhill". Dubbelklik deze exitpijl en Brian komt terecht bij de Bevroren rivier. Loop door naar links, tot Brian weer stil blijft staan bij een boomstam die over de rivier heen ligt. Brian heeft absoluut geen trek om via de bomstam over de rivier te gaan. Kijk echter in de rechtsboven hoek van het scherm. Je ziet daar een Torenhut staat en je krijgt er de Exitpijl "Go to Tower-Top Cabin" op. Dubbelklik deze Exit Pijl en Brian beland bij de:

Hut van Zalowski:

Brian is beland bij Zalowski torenhut. Links zie je een hakblok met een bijl. Onthoud dat. Klik met je pijl op de ladder en Brian klimt naar boven en komt via het vloerluik in de hut. Brian laat het vloerluik openstaan. Kijk rond. 

Via de deur kun je naar buiten het balkon op. Links staat het bed. Onder het bed ligt een Kettingzaag (Chainsaw). Op de deur zit een kokosmat waarop Chinese karakters staan. Links naast de deur staat een Gitaar en een Hockeystick. Onder het raam ligt Brandhout en staat een Asschep. Tussen het raam en het bed staat het Fornuis/kachel. Op de kachel staat een Theepot en er hangt allerlei keukengerei aan de kachel. Rechts staat een Kist (Trunk) en achter die kist zie je hoop flesjes staan.

Ga via de deur naar buiten en Brian staat dan op het Balkon. Op het balkon staat, rechts, een Ton. Er hangt een Rubberen Slang uit de Ton. Aan de linker paal hangt een Olielampje. Je kunt Brian de Olielamp aan laten doen. Weet echter niet of dit echt noodzakelijk is op dit moment. In de Ton zit bier. Grijp de Rubberen Slang uit de ton.

Ga weer naar binnen via de Exitpijl die je op de linkerzijkant van de hut krijgt. Weer binnen grijp je de Gitaar en....Brian krijgt weer eens één van zijn krankzinnige ideeën

Filmpje: Brian grijpt de gitaar en gaat het balkon weer op en begint, op een afgrijselijke wijze, het beroemde lied Jingle Bells door de ijzige poolnacht te krijsen. Onderaan de toren verschijnt iemand en deze persoon is ook helemaal niet gediend van het gekrijs van Brian en smijt een fles omhoog dat Brian vol in zijn gezicht raakt. Brian klimt omlaag en ontmoet nu de roemruchte:

Archibald:

Er volgt een "vriendelijk" kennismakingsgesprek waarin Archibald even klip en klaar duidelijk maakt wat ie vindt van Brian en zijn vader Zalowski. Hoe Brian ook lult en lult, Archibald blijft vinden dat Zalowski en Brian sterk op elkaar lijken en dus vader en zoon moeten zijn. Je gespreksopties verschijnen dan. Wel....sla weer geen enkele optie over. Stel Archibald alle vragen en doe dat weer in volgorde en Brian komt alles te weten over sushi en zal vanzelf het gesprek weer beëindigen.

Ok...als je alles hebt gevraagd dat je maar kunt vragen dan besluit Brian het gesprek vanzelf. Voor Archibald weer in het bos verdwijnt geeft ie aan Brian een Fluitje waarmee Brian Archibald kan roepen. Brian legt ook nog even uit dat de Mat met Chinese Tekens perfect is om de Sushi in te doen en dat het Blad kan dienen als Nori Algae. Wat Brian dus nog moet hebben zijn Eetstokjes en een vers gevangen Zalm.

Save game beschikbaar = saveo14: Chapter 4 = Blok hout gehakt in 2 eetstokjes.

Bevroren rivier:

Loop weer naar de boomstam die over de bevroren rivier heen ligt. Pak de Kettingzaag (Chainsaw) uit je inventory en klik ermee op de bevroren rivier (Make hole in the ice). Brian gaat op de boomstam staan maar realiseert zich dan dat er geen brandstof in de kettingzaag zit. Dus berg de kettingzaag weer op. Loop naar rechts tot je de Exitpijl "Go to mountainside" krijgt aan de rechterrand van het scherm. Dubbelklik deze exitpijl en Brian is terug bij Zalowski. Blijf hier niet maar loop weer naar rechts en dubbelklik de Exitpijl "Go to shelter" en Brian is dan terug bij de:

Schuilhut:

Ga niet naar binnen maar loop nu naar rechts. Rechtsvoor de schuilhut staat een oude wrakkige Pick-up truck. Achter de auto staat een reclamezuil in de vorm van een Elandkop (Moose).

Wel...de auto heeft een motorkap (Hood), een Gril waar een Draad (wire) uit komt. Uiteraard heeft de auto ook een Portier (Door). Bekijk de gehele auto. Bekijk dan specifiek de Draad in de gril. Brian vertelt je dat dit een Winch is, dus een sleepkabel waarmee de truck zware dingen uit het water enzo kan trekken. Die draadklikplek heet dan vanaf nu dan ook Winch. 

Met de kettingzaag zaagt Brian de Elandkop af van de zuil en in inventory haalt ie er gelijk vanzelf het gewei af. Je hebt nu een Kop om aan Ben Zalowski te geven. Loop terug naar links en ga de hut weer in. Grijp uit de kist brandhout een nieuw blok Brandhout. Verlaat de hut weer en ga nu terug naar Ben Zalowski en dan verder naar de:

Bevroren Rivier:

Loop weer door naar links, naar de boomstam. Pak de Kettingzaag weer uit je inventory en klik er weer mee op het ijs van de rivier en....Nu zaagt Brian dus een mooi rond wak in het ijs, voor de boomstam maar.....tja....niets gaat normaal in deze krankzinnige game.....een ijsbeer verjaagt Brian en de ijsbeer gaat in Brian's wak zitten vissen. Het is een Mannetjes beer.

 

Getverderrie...dat stomme beest moet toch echt uit de weg worden geruimd. Zelf heeft Brian echter bij de laatste verkiezingen op de Partij voor de Dieren gestemd, dus.....hij laat het doden van dieren aan anderen over, de hypocriet. Ga terug naar:

Ben Zalowski:

Filmpje: Brian vertelt Ben over de ijsbeer op de boomstam en maakt Ben wijs dat die beer een goed begin is om zijn kennis over de ijsberen mee in praktijk te brengen. Ben zet de Elandkop op zijn eigen stomme kop en besprenkeld zich zelf met het beerparfum uit het flesje dat in zijn rugzak steekt. Ben verdwijnt naar de bevroren rivier.

Snel....Als Ben is verdwenen dan pak je snel de Fles "Girl-Bear Pheromones" uit je inventory. Klik met dit flesje op de rugzak van Ben (Trade Bottles) en Brian verwisselt de beide flesjes.

NB: Het kan zijn dat Brian voor de rugzak staat. Klik dan gewoon met het flesje op Brian waar je "Trade Bottles" leest.

Als Brian de flesjes heeft verwisselt blijf je hier geduldig wachten op de terugkeer van Ben. Ben komt terug en vertelt dat die ijsbeer hem niet als een soortgenoot heeft herkent. Integendeel. Je moet Ben er nu van zien te overtuigen dat ie nog een keer naar de ijsbeer terug moet gaan. Praat met Ben en zeg: "It seems like such a waste for you to keep observing from afar, when you could be with that bear down....". Ben is echter, na zijn aanvaring met de beer van zo-even, niet meer zo happig om terug naar die beer op de boomstam te gaan. Zeg dus: "You can't give up now, Ben. You're close to the finish line". Brian gaat verder en overtuigt Ben er van dat ie het nog eens moet proberen.

Film: Ben zet nu de Elandkop weer op zijn hoofd en besprenkeld zich weer met het parfum uit het flesje, niet wetend dat ie nu dus de geur van een vrouwtjes beer over zich heen spuit. Ben verdwijnt weer naar de beer op de boomstam en.....wel.....dat laten we aan uw eigen fantasie over.

De beer en Zalowski zijn dus nu verdwenen, dus ga zelf nu ook terug naar de:

Bevroren Rivier:

Save game beschikbaar = save015: Chapter 4 =Heb de zalmvis

De Hut van Zalowski:

Klim niet via de ladder naar boven maar blijf onderaan de toren staan. Pak het Fluitje (Whisle) uit je inventory. Klik met het Fluitje in de spleet tussen de 2 rotsblokken die je rechts naast Brian ziet, en waar die Archibald tussen verdwenen is.

Brian fluit op het fluitje en.....Archibald verschijnt. Vanzelf geeft Brian nu de Zalm, de mat, de eetstokjes en het plantenblad aan Archibald. Een ook de 1000 dollar. Je vragen verschijnen. Vraag:

Vanzelf vraagt Brian dan of Archibald de sushi niet wil afleveren in de schuilhut. Archibald vloekt en kankert een tijdje bij dit belachelijke idee, maar uiteindelijk zegt ie dat ie dit wel wil doen, tegen een extra betaling. Om de sushi in de schuilhut af te leveren wil Archibald de dure Cell Phone van Brian hebben. Brian sterft bijna van de schrik en stribbelt tegen. Uiteindelijk ziet Archibald dan af van de cell phone. Archibald zal de sushi bij de schuilhut afleveren als Brian beloofd dat hij en Joshua daarna verdwijnen en hem nooit meer zullen lastig vallen.

Hield Brian nu maar zijn grote mond dicht. Maar nee hoor.....Brian begint uit blijdschap nu familiair te wezen tegen Archibald en hij spreekt Archibald nu aan met "Archie". Wel....dat had Brian beter niet kunnen doen want Archibald is er totaal niet van gediend om door een willekeurige vreemde "Archie" genoemd te worden. Als straf pikt Archibald alsnog Brian's Cell Phone in.

Archibald verdwijnt, je scherm wordt heel even zwart en dan zijn we in de schuilhut. Archibald heeft de sushi gebracht en verdwijnt en Joshua vreet met smaak de sushi op en.....krijgt zijn geheugen terug. Josua is zo blij....zo ongelooflijk blij dat ie zijn geheugen terug heeft, dat ie gelijk naar buiten rent en terecht komt op het Bevroren Meer. Joshua danst en danst als een gek, maar laten we eerlijk wezen.... dat is ie ook, op en neer op het ijs. Het ijs scheurt en Joshua drijft weg op een ijsschots naar het midden van het meer. Brian kwaad. Kijk...als Joshua nu maar eerst het wachtwoord had gegild, voor ie als een dol dwaze idioot naar buiten rende, dan had het Brian allemaal niet kunnen schelen. Maar nu moet ie eerst die krankzinnige Japanner weer van de ijsschots zien te krijgen.

Breng Joshua weer aan wal:

Brian staat dus buiten de schuilhut. Ga naar links, via de exitpijl "Go to Frozen Lake", aan de linkerrand van het scherm. Brian loopt voorzichtig het ijs op, tot zover ie durft, en je ziet Joshua in de verte staan op zijn ijsschotsje.

Hele lange...lange Eindfilm van dit hoofdstuk:

Met behulp van de Winch van de Pick-up truck slaagt Brian erin om Joshua van de ijsschots af te krijgen. Brian grijpt nog even snel Joshua's monnikenpij uit de schuilhut en we belanden terug bij de poort van het huis van Professor Simon. Brian belt weer aan en Joshua spreekt de magische woorden "The Man Who Speaks Doesn't Now". Simon doet nu open en Brian en Joshua mogen naar binnen en er volgt een lang....lang gesprek met Professor Simon.

Professor Simon verteld over Tranton en de Trantonites. De Trantonites zijn verzamelaars van diersoorten, die ze overal uit het heelal halen en dan in hun dierentuin stoppen, op een planeet die 3 keer zo groot is als de Aarde. Enige vooraanstaande Aardse wetenschappers, waaronder Professor Simon, hebben een deal gesloten met de Trantonites. Wij leveren hun dieren in ruil voor hun kennis en technologie. Simon vertelt echter ook over het Superwapen van de Trantonites, de NG-Zero.

Simon begint dan een SEANCE om in contact te komen met de Trantonites in het Space Ship op de bodem van het Tiki Meer. We zien 2 Trantonites en de ene is de Vertegenwoordiger voor Aardse Zaken. Deze vertegenwoordiger verteld verder. 

Kordsmeier heeft het Trantonite uit het Space Ship gestolen en Mala Eiland bezet, want hij wil de NG-Zero in handen krijgen. Trantonite is voor de Trantonites wat Zuurstof voor ons mensen is. Zonder Trantonite gaan de Trantonites dus dood. Kordsmeier wil het Trantonite ruilen voor de NG-Zero wapen. De Vertegenwoordiger verteld ook dat zij een Mens van de bodem van het meer hebben opgepikt en dat Mens is......GINA:

De Trantonites houden Gina in leven in een container, maar.....zonder het levensreddende Trantonite zal Gina echt werkelijk dood gaan. Er is echter Trantonite te vinden in de oude Maya stad Palenque. Brian neemt, via de computer van Professor Simon cantact op met Sushi Douglas. 

Jawel.....De game is dus begonnen vanuit dit huis van Professor Simon in Alaska. Tot aan het einde van dit hoofdstuk 4 heeft Brian dus vanuit Simon's huis, alles verteld aan Sushi Douglas. 

Terwijl Brian met Sushi Douglas zit te chatten ervaren wij dat die verschrikkelijk rode meid Tarantula te Alaska is aangekomen. We zien Tarantula op het balkon van Zalowski's hut staan. Ze heeft een scherpschutter naast zich staan en ze praat met Archibald, die beneden staat......Archibald hoort dus ook bij de vijand. Je krijgt zelfs de indruk dat Archibald de grote baas is. De scherpschutter neemt Joshua en Professor Simon op de korrel en knalt Professor Simon neer.

Brian en Joshua ontsnappen, via een glijbaantunnel en een Sneeuwscooter. We zien dan Sushi Douglas in Douglasville. Ze roept Saturn en Rutger samen met Saturn en Rutger gaat Sushi op weg om Brian de helpende hand toe te steken en wij belanden nu dan in:

Aan boord van de Douglas III:

NB: In dit hoofdstuk kunnen de gebeurtenissen in een andere volgorde plaats vinden dan in deze walkthrough wordt vermeld.

We zijn op de oceaan en zien een motorjacht drijven. Het is het motorjacht Douglas III. We klimmen aan boord van het motorjacht en.....zien Brian. Hoe in hemelsnaam is Brian aan boord van dit motorjacht beland? En waar is Joshua?

Lounge:

Brian staat in de Lounge van het motorjacht en bij een glazen deur. Rechts naast de glazen deur hangt een cijfercodekastje. Er hangt ook een groot schilderij aan de muur en, in de voorgrond, staat een miniatuur van Kapiteins Nemo's Nautilus. Het lijkt hier verdomd wel een Jules Verne museum. 

Bekijk de glazen deur. Brian vertelt dat er achter deze glazen deur een stevige metalen deur zit die luchtdicht is afgesloten. Achter de glazen deur is dus een luchtsluis. Bekijk het cijfercode kastje. Klik met je Hand op het cijfercodekastje. Helaas....Brian weet de code niet om de glazen deur te openen. Bekijk het schilderij en luister naar Brian's commentaar erop. Loop dan door naar links.

Brian komt bij de glazen deur van de Neptune Suite. In de hoek staat een Duikpak (Diving suit). Bekijk het Duikpak. Het duikpak staat achter een ronde pilaar. Bekijk deze ronde pilaar ( Cylindrical Tube) nu nog niet. Plaats je cursor op de glazen deur van de Nautilus Suite en verander je cursor dan in de exitpijl. Klik met de exitpijl op de glazen deur en....Brian loopt de Neptune Suite binnen.

Neptune Suite:

De Neptune Suite is blijkbaar de bar van het motorjacht. Bij het trapje naar het "balkon" staat een standbeeldje van Neptunis. Neptunis heeft een Drietand in zijn ene hand. Bekijk het standbeeldje. Klik dan met je Hand op het standbeeld. Brian grijpt niet het standbeeldje, want dat is gemaakt van zwaar brons. Brian grijpt echter wel de Drietand (Trident). Ga, via de exitpijl aan de linkerrand van het scherm, terug naar de Lounge (Hallway). Ok...klik nu met je loepcursor op de ronde pilaar en....

Stuurhut:

Sushi Douglas

Film: Brian denkt dat er een liftje zit in de ronde pilaar en hij drukt op een knopje en.....wel....Brian had gelijk en met het liftje gaat Brian nu naar boven en beland in Stuurhut van het motorjacht. Hier wordt Brian hartelijk begroet door Sushi Douglas die aan Brian nu vertelt wat er allemaal is gebeurt van af het moment dat hij en Joshua met de sneeuwscooter zijn ontsnapt uit het huis van Professor Simon.

Sushi verteld over een Tombe in een Maya tempel ruïne, in de oude Maya stad Palenque. Op die tombe staat een schildering van een vent in een vliegend apparaat. Sushi is naar die tempel toegegaan en heeft daar ene Paco ontmoet. We zien dan Sushi en die Paco in die tempel. Die Paco verteld Sushi over een 16e eeuwse Piraat Don Inigo de Malantunes. De schuit van deze piraat, de Orion, is tot zinken gebracht, maar aan boord van die schuit zou een schitterende Steen zijn die "Schijnt als de Zon". Volgens Paco is deze steen gestolen uit deze Maya Tomb. Paco raad Sushi aan om een bezoek te brengen aan het "Archief van de Indies" in Sevilla te Spanje, als ze meer wilt weten over die Malantunes en zijn schuit de Orion.

Wel....om een kort verhaal lang te houden...Sushi is dus naar dat archief in Sevilla gegaan en daar heeft ze een boek over die Malantunes gevonden. Sushi denkt namelijk dat in dat gezonken piraten schip Trantonite te vinden is en daarom wil ze die schuit lokaliseren om het Trantonite eruit te halen voor Gina. Sushi is achter de vermoedelijke ligplaats van de Orion gekomen en momenteel vaart dit motorjacht dus rondjes in het gebied van de vermoedelijke ligplaats. Maar...het kan nog wel een week of 3 duren voordat het wrak is gelokaliseerd. 3 weken....gilt Brian verschrikt uit.....Gina heeft geen 3 weken meer.

Ok....je gespreksonderwerpen verschijnen nu. Vraag:

Achter Brian is het ronde liftplatform. Onder Brian vindt je de Exitpijl "Go out onto the deck". Klik deze exitpijl en  Brian beland buiten op het achter dek en ontmoet hier nog een oude bekende uit Runnaway 1.....de knotsgekke Rutger.

Rutger:

Vanzelf praat Brian met Rutger en deze vertelt Brian, via een filmpje,  wat er de vorige avond is gebeurt en waarom hij zich hiervan niets kan herinneren. Hierna verschijnen je gespreksopties. Sla de eerste optie maar over, tenzij je Rutger de aankomst van Brian en Joshua nog een keer wilt laten vertellen.

Stel echter verder alle vragen maar vraag vooral: "That's the telepathic helmet, you've got there, isn't it?" Brian bedoelt hiermee de helm die naast Rutger op de grond staat. Het is de helm waarmee Joshua in Runnaway 1 contact heeft gemaakt met de aliens op de planeet Trantor en die Brian daarna aan Saturn cadeau heeft gegeven. Rutger vertelt dat de helm nu van hem is omdat ie hem als prijs heeft gewonnen in een weddenschap met Saturn. Saturn is echter kwaad en wil de helm terug. Stel verder alle overige vragen en sluit dan af met "We talk later".

Bekijk de Helm ( Helmet) en probeer dan de helm te pakken. Rutger staat echter niet toe dat Brian de helm pakt. Tegen de reling staat een vrieskist (Refrigerator). Tegen de vrieskist staat een Bezem (Broom). Bekijk de vrieskist en grijp de Bezem. 

Voor Rutger staan wat Tuin spullen (Gardening supplies) tegen de wand, onder de oranje zwembanden. Bekijk de Tuin spullen. Brian wil er eigenlijk niets mee maar Rutger dringt aan dat ie het zand pakt. Om van Rutger's gezeik verlost te zijn grijpt Brian ten lange leste dan maar een Zak Zand.

Plaats je cursor rechtsonder in de hoek van het scherm. Verander dan je loepcursor in een Exitpijl en klik dan. Brian loopt naar rechts dit scherm af om naar het bovendek te gaan maar hij komt onverrichte zake terug. De vloer van het bovendek is blijkbaar pas in de was gezet en daardoor erg glad en levensgevaarlijk geworden. Ga terug naar de stuurhut via de openstaande deur bij Rutger. Terug in de stuurhut dubbelklik je met de Exitpijl op het ronde liftplatform en Brian beland weer beneden in de Lounge. Ga weer door de glazen deur naar de

Neptune Suite:

Saturn:

Brian loopt nu vanzelf door naar rechts omdat ie weer een oude bekende uit Runnaway 1 achter de bar ziet staan. Het is.....Saturn, de knotsgekke beeldhouwer.

Saturn staat achter de bar iets te lassen. Na de hartelijke begroeting verschijnen je gespreksopties. Begin met:

Saturn legt Brian nu iets uit betreffende het Trantonite. Hij heeft het over Neutronen en wat deze doen. Brian krijgt hierdoor nu een idee over een Neutronen Detector die in de mini-duikboot kan worden gebouwd om daarmee sneller het Trantonite te lokaliseren. Saturn wordt er helemaal wilt van en gaat in een tijdschrift een artikel over zo'n neutronen detector opzoeken. Helaas....een of andere Frans meisje, die met die Dean Grassick mee aan boord is gekomen, blijkt dat artikel uit het tijdschrift gescheurd te hebben. Brian belooft om het artikel terug te halen. 

Saturn vertelt verder over een glazen tank die in het ruim staat en waarin hij de neutronen detector zou kunnen maken. Het probleem is echter dat die tank momenteel vol zit met zout water. Ook heeft Saturn de Telepathische Helm nodig, maar hij geloofd niet dat Rutger de helm zal willen terug geven. Saturn zegt nu een zij op die Brian moet over brengen aan Rutger en die zin is: "He's got so much nerve, it won't fit in his hat".

Ga nu verder alle overige vragen nog stellen aan Saturn en Brian neemt dan vanzelf afscheid. Saturn somt dan nog even op wat Brian allemaal moet gaan doen zodat hij een neutronen detector kan bouwen. Brian moet die helm van Rutger zien te krijgen en hij moet het zoute water uit de glazen tank zien te pompen zodat daar vers water in kan.

Goed.....we gaan eerst nu die stomme helm van Rutger zien af te troggelen en hiervoor moet Brian gaan liegen alsof het gedrukt staat. Je gaat nu een paar keer heen en weer, tussen Saturn in de bar en Rutger op het achterdek van de stuurhut. Steeds moet Brian dan een bepaalde zin opzeggen die Saturn zegt voor Rutger en die Rutger zegt voor Saturn. Brian moet die zinnen niet letterlijk overbrengen maar hij moet de zinnen een beetje verdraaien. Want het is de bedoeling dat Rutger niet meer boos zal zijn op Saturn.

Verkrijg de Helm van Rutger:

We beginnen dus bij Saturn in de Neptune Suite. Weet je nog de zin die Saturn heeft gezegd, tijdens het gesprek dat je zojuist met hem hebt gehad? Hij zei: "He's got so much nerve, it won't fit in his hat". Wel....deze zin, maar dan veranderd, moet Brian nu overbrengen naar Rutger.

STAP 1: 

STAP 2:

STAP 3: 

STAP 4: 

STAP 5: 

NB: Als je de Duitse of the Franse versie van de game speelt dan zijn de zinnen dus in het Duits of in het Frans. Kan ik ook niets aan doen. Je moet dan zelf even de juiste vertaling bedenken.

Save game beschikbaar = save017: Chapter 5: Brian heeft de helm van Rutger

Brian heeft nu dus de helm. Ga weer stuurhut binnen en dan weer met het liftje omlaag naar de Lounge. Als je het gesprek met Sushi op de juiste wijze hebt gevolgd dan heeft Sushi dus aan Brian de cijfercode voor de glazen deur, rechts in de Lounge vertelt. Loop dus naar rechts door de Lounge en klik dan weer met je Handje op het cijfercodekastje dat rechts naast die glazen deur zit. Vanzelf toetst Brian dan de code in en gaat de glazen deur en de stalen deur open. Brian beland dan in de Boeg Gang:

Bovenaan de trap zit een meisje. Dit is Camille, het Franse meisje waar Saturn over vertelde. Er volgt een kort gesprekje maar dan wordt Camille geroepen door een vent die benden aan de trap is. Camille rent de trap af en Brian volgt en beland in het:

Duikruim:

Camille en Dean Grassick:

Camille staat een promofilmje op te nemen van Dean Grassick. Brian stelt zich voor en, nadat we een oneindige tijd hebben moeten luisteren naar het pompeuze geleuter van Grassick verschijnen Brian's gespreksopties. Wel.....als je nog niet genoeg van die Dean's ongelooflijke eigenwaan geleuter hebt gehoord, dan gebruik je maar alle opties. Heb je echter, zoals Brian, al gelijk een enorme hekel aan de vent dan zeg je gelijk maar "Keep recording, I'm outa here".

Boeggang:

NB: Links is dus de deur naar de Lounge en achter in de gang de deur naar Laadruim 1. Beide deuren hebben zo'n cijfercodekastje, dus telkens als je door één van deze deuren wilt gaan dan moet je eerst met je hand op het cijfercodekastje klikken en Brian toets dan vanzelf de code 0512 in. Dat moet je dus ook steeds doen als je vanuit de Lounge en Ruim 1 naar de Boeggang terug gaat. 

Stuurhut:

Loop iets door naar rechts. Sushi zit achter het bureau. Klik met je praatcursor op Sushi en vraag haar dan: "You wouldn't happen to have the key to the glass emercency cases, would you?" Sushi zegt dat ze die sleutel al aan Joshua heeft gegeven, maar ze heeft nog een reserve sleutel en deze geeft ze dan aan Brian. Zeg: "Let's continue this conversatiom later, okay" en ga met het liftje weer naar beneden en dan via de cijfercodedeur terug naar de Boeggang.  

Boeggang:

NB: Als je vanuit de Lounge of vanuit Laadruim 1 terug de Boeggang in komt, zal Camille wel of niet weer op de trap zitten als ze even niet die oervervelende Dean moet filmen. Of Camille weer op de trap zit als jij weer in de Boeggang komt hangt af van hoe snel jij de dingen doet. Camille heeft steeds een opname sessie met die Dean Grassick en telkens als zo'n opname sessie is afgelopen zit Camille dan weer even in de boeggang op de trap. Zit Camille niet op de trap als jij weer in de Boeggang komt dan is Camille nog bezig met filmen van de Dean. Je moet nog zeer uitgebreid met Camille praten en dat kun je alleen als ze hier in de boeggang zit. Zit Camille niet in de boeggang dan moet je dus wachten tot Camille wel in de boeggang zit. 

Als Camille nu weer op de trap zit dan klik je snel met je praatcursor op Camille om met haar te praten. Zit Camille nu niet op de trap dan moet je wachten op een volgende gelegenheid om met haar te praten. Ga dan eerst verder naar Laadruim 1.

Je moet nu heel uitgebreid met Camille praten, vooral over Frankrijk en over Franse Wijn. Maar begin met: "You wouldn't happen to know where Saturn's magazine is?".  

Camille schaamt zich rot en vertelt dat ze de pagina's van Saturn's magazine zal terug brengen, maar dat ze dat nu niet kan doen. Het blijkt dat de klote Dean een paar pagina's heeft gepikt om er zijn smerige lunch in te verpakken.Ok....praat nu verder uitgebreid met Camille, gebruik alle verdere gespreksonderwerpen en sla er geen over.  

Als je dit weer in de normale volgorde doet, dan praten Brian en Camille vanzelf over Frankrijk en over een bepaald merk Franse Wijn. Dit is belangrijk, want mis je deze conversatie dan krijg je zo dadelijk de twee flessen wijn niet van Camille. Maar als je de gespreksonderwerpen nu maar gewoon in volgorde afloopt dan kan het niet mis gaan

Als Camille weer weg is dan bekijk je het vak waar de brandslang hangt. Of liever....waar de brandslang hing want iemand heeft de brandslang gejat. 

NB: Kon jij nu niet met Camille praten dan bekijk je gelijk dus het Brandslang vak om te constateren dat de brandslang weg is:

De sleutel die je van Sushi hebt gekregen zal Brian nu niet op de glas deur willen gebruiken. Bekijk de andere deur met je loepje, dus de deur tegenover de trap, en Brian loopt er naar toe en nu zie je dat ook deze deur een Cijfercodekastje heeft. Gebruik het cijfercodekastje en Brian beland dan in:

Laadruim 1:

Loop de trap af via de Exitpijl op de trap. Hier in Laadruim 1 staat dus de grote glazen watertank waar Saturn het al over had. Voor de tank staat een ladder. Bekijk de watertank. De tank zit boordevol zout water en dat moet eruit. In de hoek, links van de tank,  zie je een draaiwiel aan een dikke pijp. Die pijp gaat de watertank en de grond in.

Vanzelf loopt Brian Ruim 2 in en hier vindt ie een zakje met van die Plastieken Riempjes waarmee je iets kunt dichtbinden (Ties). Brian raapt het zakje op en stopt het in zijn zak. Brian doorzoekt nog even het ruim maar vindt verder niets. Wel merkt Brian nog op dat ruim 2 identiek is aan ruim 1. 

Laat de Bezem onder de deur staan. Combineer in je inventory de Plastiek Riempjes (Ties) met de twee Plastieken Slangen (Diving Tubes) en Brian bind de twee slangen aan elkaar.

Boeggang:

Camille zit weer op de trap en naast haar staan nu 2 Flessen Wijn. Vanzelf vraagt Brian voor wie de 2 flessen zijn. Ze zijn voor Brian en Brian pakt ze op en Camille verdwijnt weer naar beneden.

NB: Als nu Camille voor jou nu voor de 1e keer weer op de trap zit dan moet je nu dus uitgebreid met haar praten, zoals hierboven beschreven, om straks Camille hier weer te zien zitten met de twee flessen wijn.

Als Brian de wijnflessen heeft en Camille weer naar beneden is gegaan dan ga je door de Lounge deur weer terug naar de:

Lounge/ stuurhut/achter dek:

Je ziet Joshua naar de liftpilaar lopen en met de lift omhoog gaan. Loop dus door naar de liftpilaar en ga ook met de lift naar boven naar de stuurhut. Praat in de stuurhut weer met Sushi, maar LET OP:

Ga dan nog even naar Rutger op het achterdek en doe bij Rutger dan precies hetzelfde. Dus zorg dat je ook Rutger kunt vragen: "You haven't seen Joshua lately, have you?". Volg dan alle vragen over Joshua en sluit dan weer af. Ga dan met het liftje terug naar de Lounge en naar de Boeggang en ga via de trap weer omlaag naar het:

Duikruim:

Loop weer helemaal door naar rechts zodat je het kamertje achter de 4 duikcapsules weer ziet. Klik in dat kamertje weer met je Hand op de grijze kist en Brian grijpt er nog een paar zwarte plastiek slangen uit en hij bindt vanzelf alle slangen nu aan elkaar met de witte riempjes en je hebt een zelfgemaakte waterslang in je inventory. Ga terug, via de lounge deur in de boeggang naar de:

Lounge:

Blijf staan voor de glazen boeggang deur. Aan de muur, links van de glazen boeggang deur, hangt het bordje dat zegt "Staterooms". Dat bordje wijst een gangetje in. Pak nu de 2 Flessen Wijn uit je inventory en klik dan met de Wijnflessen op de muur onder het "Stateroom" bordje en.....

Film: Brian loopt het gangetje in naar de Stateroom om er de Flessen Wijn op te bergen. Helaas....Brian kan de verleiding niet weerstaan en zuipt zelf de 2 flessen wijn helemaal leeg en raakt in dronkemans slaap. Uren later wordt Brian wakker en kruipt terug de Lounge binnen. Hij is nog ietwat lazarus maar langzaam komt ie weer bij zijn positieven. In je inventory heb je nu de 2 lege Wijflessen.

Ga naar de:

Neptune Suite:

Loop door naar rechts, naar de bar. Pak de zojuist gemaakte Zandloper uit je inventory en klik ermee op Saturn en.....

Filmpje: Brian "verkoopt" de Zandloper nu aan Saturn als zijnde dat het een Watch-Fork is. Saturn is er verguld mee en gaat even weg om zijn idee in een schetsboek uit te werken. Saturn komt dan snel terug en legt een leeg schetsboek op de toog. Brian vraagt of hij het schetsboek mag lenen maar Saturn geeft Brian het schetsboek kado.

Ok....aan een schetsboek zonder pen of potlood heeft Brian niet veel. Loop even iets naar links zodat je ziet dat er op de Bar, voor Saturn, een Mok staat. Bekijk die Mok. Brian vertelt dat er potloden, pennen en markeerstiften in de mok staan.

Klik met je Handje op de Mok en Brian grijpt er een Markeerstift uit. Nu kan Brian zijn plan uitvoeren om te zorgen dat die verduivelde Dean eindelijk het promofilmpje klaar krijgt. Verlaat de Neptune suite naar de Lounge en ga via de Boegdeur naar de Boeggang en dan via de trap weer omlaag naar het:

Duikruim:

Die Dean en Camilla zijn waarschijnlijk weer met een opname bezig. Pak het Schetsboek uit je inventory en klik ermee op Dean. Brian zal zeggen dat ie moet wachten totdat de opname weer mislukt is.

NB: Je kunt alleen met het schetsboek op Dean klikken als Brian ook de Markeerpen heeft. Heeft Brian de markeerpen niet dan zal ie je vragen wat de bedoeling is als je met het schetsboek op Dean klikt.

Hele lange Film:

Zodra je met het schetsboek op Dean hebt geklikt en dan de opname weer mislukt is omdat die stomme Dean steeds zijn tekst vergeet, loopt Brian naar Dean en praat met hem. Brian zal met de markeerstift Dean's tekst in het schetsboek schrijven en dan tijdens de opname het schetsboek omhoog houden zodat Dean dan de tekst kan lezen. Zo gebeurt het dan en de opname lukt dan nu eindelijk. Dean gaat dan na de gelukte opname zijn lunch opeten en geeft de ontbrekende pagina's over de Neutronen Detector aan Brian

We belanden dan met Brian en Saturn in Laadruim 1 alwaar Saturn de watertank ombouwt tot een heuse Neutronen Detector. Brian vult de watertank met vers water via zijn eigen gemaakte slang die hij in de Boeggang aan de Brandkraan heeft gekoppeld en via de intercom vraagt Brian aan Sushi of ze het licht in Laadruim 1 uit wilt doen. Dat gebeurt en Saturm zet de Neutronen Detector aan:

De Detector detecteert nu Neutronen in de oceaan en Brian geeft Sushi aanwijzingen om de Douglas III naar de juiste positie te varen. De Douglas III gaat op de juiste positie weer voor anker maar.....er is iets mis. Brian beland bij Sushi in de stuurhut alwaar Sushi hem verteld dat die rottige Dean weigert om te duiken. Alhoewel Camille heeft aangeboden om het duiken voor haar rekening te nemen besluit Brian om het zelf te doen. Via één van de duikcapsules duikt Brian nu naar het wrak van de Orion en plaatst er een Driedimensionale Scanner op:

Sushi scant via haar beeldscherm het wrak en Brian keert terug in de stuurhut. Sushi verteld aan Brian dat ze het Trantonite heeft gelokaliseerd. Dat Trantonite zit waarschijnlijk in een Orb die op de boegspriet van de Orion zit. Brian duikt terug naar de Orion, vindt die bol maar hij kan de bol niet openen vanwege het mos en de algen waarmee de hele Orion is begroeit, dus ook de Bol. Brian gaat terug naar de stuurhut alwaar Sushi hem verteld dat hij het mos en de algen van de Orb moet zien te verwijderen. Nu krijg je weer controle over Brian.

Brian staat dus bij Sushi in de stuurhut. Je hoeft niet meer met sushi te praten. Ga met de lift terug naar de Lounge en dan via de Boeggang naar:

Laadruim 1:

Onder de trap staat nu de oranje gereedschapskist van Saturn. Loop de trap af en klik dan met je hand op de gereedschapskist. Brian wil absoluut de zware kist niet pakken maar hij pakt er wel een Zaag uit. Loop weer naar rechts, naar de nog steeds openstaande deur naar Laadruim 2. De bezem staat nog onder de deur. Pak de zaag uit je inventory en klik ermee op de Bezem, die onder de deur staat. Met de zaag zaagt Brian de helft af van de borstel van de bezem. Je hebt dus nu een Borstel. 

Loop terug naar de trap en klim weer naar boven. Klik weer met je Hand op het cijfercodekastje van de deur maar.....deze keer gaat de deur niet open. Brian zit opgesloten in laadruim 1. Ga terug de trap af en weer naar de deur naast de watertank. Zoals je weet zit er links naast de deur de Intercom en de knop om het grote plafondluik te openen.

Klik met je hand op de Intercom en Brian praat via de intercom met Sushi in de stuurhut. Je hoort niet alleen Sushi maar ook Joshua en je hoort Sushi gillen dat Joshua overal met zijn poten vanaf moet blijven. Sushi vertelt Brian dat die mafgekke Japanner haar wachtwoorden voor de deuren heeft gedeactiveerd zodat geen van de wachtwoord deuren meer open gaan. 

Wel....er moet toch wel een andere manier zijn om uit het laadruim te komen? Klik met je Hand op de knop waarmee de grote laadluiken in het plafond worden geopend. De knop naast de Intercom dus. Hierdoor gaan de luiken open en ook de luiken van Laadruim 2. Klik dan met je Handje op de ladder die voor de watertank staat en....

Filmpje:Via de ladder klimt Brian nu op de rand van de watertank en via het luik klimt ie het grote dek op om dan bij Rutger op het achterdek weer te verschijnen. Brian loopt de stuurhut weer in. Sushi vertelt dat die Joshua nu helemaal is doorgeslagen en dat ie alle dekluiken heeft geopend.

Film: Brian duikt weer naar het wrak van de Orion en probeert met de borstel de Orb schoon te vegen. Dit lukt natuurlijk niet en Brian houd het al snel voor gezien en beland weer in de stuurhut van de Douglas III. Sushi denkt dat het Trantonite eigenlijk niet in de Orb zit maar verstopt is in de kapiteinshut van de Orion, de hut van piraat Malantunes. Brian denkt dat ze daar wel eens gelijk in kan hebben. 

Brian duikt weer naar de Orion en zwemt nu het wrak in en vindt, op aanwijzing van Sushi, de deur van de Kapiteinshut. Helaas....helaas....Brian krijgt de deur niet open. Dus onverrichte zaken keert Brian terug naar de Douglas III. Sushi vertelt dan dat die knotsgekke Joshua nu bezig is om de boel in laadruim 2 te slopen.

Ga naar het achterdek, waar Rutger nog altijd zit te zonnen. Brian hoort een hoop geklop en lawaai en Rutger vertelt dat Joshua nu op het dak zit en bezig is om de satellietantenne te slopen. Brian gilt dat Joshua daar mee uit moet scheiden. Ga met de lift in de stuurhut terug naar de Lounge en dan de Neptune Suite weer in:

Neptune Suite:

Loop weer door naar de bar. Saturn is bezig met Elektromagneten. 1 Magneet ligt al klaar op de bar maar met de 2e magneet is Saturnnog bezig. Praat even met Saturn. Hij verteld over de elektromagneten. Klik dan met je Hand op de Magneet die rechts op de bar ligt. Brian vraagt beleefd aan Saturn of hij de elektromagneet mag lenen. Dat mag maar het is beter als Brian even wacht tot Saturn ook klaar is met de 2e magneet. Dus Brian laat de magneet op de bar liggen. Ga terug naar de Lounge en dan via de glazen Boegdeur de Boeggang weer in en dan door de andere deur weer naar:

Laadruim 1:

Loop weer naar de grote deur van Laadruim 2 en....verdomme....die stomme Joshua heeft de bezem gejat en daardoor is de deur weer dicht gevallen. Die vuile vieze smerige spleetoog........Druk weer op de rode Knop, rechts naast de deur. Brian weet natuurlijk wel wat er gaat gebeuren. De deur gaat open maar slaat gelijk weer dicht. Maar Brian vertelt nu dat ie toch op de een of andere manier in Laadruim 2 moet zien te geraken. In Laadruim 2 ligt namelijk een koevoet en die heeft Brian nodig om in de Orion de deur van de Kapiteinshut open te breken. Maar hoe nu in Laadruim 2 te geraken?

Ook de grote plafondluiken zitten nu weer dicht. Dus klik weer op de knop, naast de Intercom, om de luiken in het plafond weer te openen. Helaas kan Brian nu niet weer via de ladder op de watertank klimmen, want ook de ladder is verdwenen. Ga dus terug de trap op, open de deur en ga terug naar de Lounge, de stuurhut en dan het achterdek weer op. Weet je nog dat je, toen je de eerste keer bij Rutger op dit achterdek was, rechtsonder met de Exitpijl hebt geklikt om Brian naar het bovendek te laten gaan?

Wel....plaats weer je cursor rechtsonder aan de rand van het scherm. Verander dan je cursor in de Exitpijl en klik.

Filmpje: Brian verdwijnt weer naar het bovendek en je ziet Brain dan door het plafondluik van Laadruim 1 op het dek staan. Hij kijkt omlaag Laadruim 2 in en ziet daar een hoop troep en hij weigert absoluut om omlaag te springen. Brian loopt terug en verschijnt weer bij Rutger op het achterdek. Ga via de lift in de stuurhut weer naar de:

Neptune Suite:

Saturn is klaar met de 2 magneten en die 2 magneten liggen nu rechts op de bar. Grijp de magneten. Saturn legt nog even iets uit over het gebruik van de magneten en als dat is gebeurt ga je terug naar de Lounge en via de boeggang weer naar:

Laadruim 1:

Ok....loop de trap weer af en ga dan voor de watertank staan. Wel....Brian moet vanuit Ruim 1 naar Ruim 2, maar dat kan dus niet via de deur. Het grote plafond luik staat wel open, maar de ladder is weg dus kan Brian ook niet meer bovenop de rand van de watertank komen. Gelukkig is dit een knotsgekke game waarin je dingen kunt laten gebeuren die jij, met je normale verstand, nooit zou hebben kunnen bedenken. Grijp dus de 2 Elektromagneten en klik dan met de magneten op de korte rand van het geopende plafond luik. Deze klikplek heet "climb on deck using the electro-magnets":

Het gaat nu verder helemaal vanzelf want nu begint de eindfilm van dit hoofdstuk:

Brian klimt met behulp van de magneten en via de wand van Laadruim 1 omhoog en klimt op dezelfde wijze omlaag Laadruim 2 in. Je hoort Brian dan triomfantelijk roepen "Ik heb um" en Brian verschijnt in de deur, zwaaiend met de koevoet. 

Brian duikt weer naar de Orion en zwemt het wrak weer in en forceert de deur van de Kapiteinshut met de koevoet. Brian zwemt verder en dan.....dan gaat bij Brian "het licht uit" en belanden we in:

Brian komt bij....maar....is dit Brian wel? De persoon die wij voor het gemak maar Brian zullen blijven noemen, zit opgesloten in een Kooi, in het ruim van de Orion. Hela....waar zijn we nu beland? Wel.....we zijn beland in de 16e Eeuw en wel aan boord van het piraten schip Orion met als kapitein de beruchte piraat Don Inigo de Malantunes. 

Het is de dag waarop een Spaans oorlogsschip de Orion tot zinken zal brengen. Brian is als spion aan boort gekomen maar blijkbaar is ie ontmaskert. Een nogal zwaarlijvige zeebonk haalt Brian uit de kooi en brengt hem naar de State Room, de kajuit van de Kapitein, alwaar hij zal worden ondervraagd door Don Inigo de Malantunes.

Volg het "gesprek" tussen de Malantunes en Brian. 

Brian zit vastgeketend voor de open haard en bij de wereldbol zit een meisje op de vloer, en zij lijkt verdacht veel op Camille. Brian blijkt nu ene Brushian Bharscough uit York te zijn en hij vertelt de Kapitein dat ie piraat wil worden aan boord van de Orion. Je ervaart over de legendarische "Hidden Beacon of Avernus". 

De Spanjaarden blijken echter een oorlogsschuit, de "Interfector", op pad te hebben gestuurd om eens en vooral af te rekenen met de Orion en diens Kapitein Don Inigo de Malantunes. De wachtpost meld dan dat de Interfector nog maar 3 zeemijl van de Orion af is en Malantunes verdwijnt om voorbereidingen voor de ophanden zijnde zeeslag te treffen.

Brian/Brushian spreekt jouw dan aan en je ervaart dat hij een belangrijk lid van de bemanning van de Interfector is en dat de Interfector over een paar uur zal toeslaan. Hij heeft dus nog maar een paar uur de tijd om die legendarische "Hidden Beacon of Avernus" te vinden en er mee te ontsnappen naar de Interfector, voordat die schuit het vuur op de Orion zal openen.

Ok...je krijgt nu weer controle over Brian. Ik blijf hem maar Brian noemen want dat is wel zo gemakkelijk. Brian zit met een voetklem/ketting vast geketend aan de open haard, dus hij heeft in eerste instantie niet veel bewegingsvrijheid. De eerste prioriteit is dus om Brian te verlossen van zijn voetklem. 

Links naast de Brian staat een hoge tafel waarop een zeekaart ligt uitgestald. In de rechterhoek van die tafel steekt een Dolk (Dagger). Op de zeekaart staat een Presse-papier (Paperweight) en een Karaf (Bottle). In de voorgrond van het scherm zit Camille in een boek te schrijven. Links van Camille zie je, prominent, een dunnen houten pilaar. In de rechterzijde van die pilaar steekt een Spijker (Nail). De voetklem van Brian vindt je vlak naast zijn linkerknie.

Grijp de Dolk. In eerste instantie wil Brian de dolk niet pakken, maar dan besluit hij dat de dolk zo bot is dat het eigenlijk geen dolk is maar een Briefopener (Letter-opener) en hij grijpt dan toch maar de Dolk die dus nu "Letter-opener" heet. 

Grijp nu ook de Press-papier (Paperweight)  van de tafel. Bekijk de Voetklem (Shackles). Je ziet de voetklem dan in een close-up en Brian vertelt er iets over. Je gaat vanzelf weer uit de close-up. 

Pak de Dolk (Letter-opener) uit je inventory en klik ermee op de Voetklem ( Force shackles open with the letter-opener". Helaas....Brian meld dat de punt van de dolk te breed is zodat ie de dolk niet tussen de pin van de voetklem kan wringen. Berg de Dolk weer op.

Klik met je praatcursor op Camille om met haar te gaan praten. Het blijkt dat ook Camille een gevangen van Malantunes is. Je gespreksopties verschijnen. Wel...praat uitgebreid met Camille. Gebruik de gespreksopties weer in volgorde en sla er geen over. Vanzelf zal dan het gesprek weer eindigen. 

Camille vertelt Brian over de "Three Trials of Skill", een beproevingstest die uit 3 onderdelen bestaat. Ook vertelt Camille iets over die beroemde "Beacon of Avernus". Camille gelooft dat deze "Ster uit de Onderwereld" in het Schatruim van de Orion ligt. Als je in dit gesprek maar weer alle opties gewoon in volgorde gebruikt dan krijg je alle informatie te horen en zal het gesprek vanzelf eindigen. 

Film: Brian vraagt Camille of zij met de dolk die spijker uit de pilaar wil halen en om de spijker, en de dolk, dan aan Brian te geven. Brian gooit dan de dolk naar Camille en die gaat ermee aan het werk. Terwijl Camille bezig is om de spijker uit de pilaar te wringen maakt ze toch wel wat herrie. 

Ondertussen kijken wij naar de piraat die, buiten in de gang, de hut staat te bewaken. De piraat kijkt naar de andere deur. Dan keren we terug bij Brian en Camille, die ondertussen de spijker uit de pilaar heeft gehaald en de spijker, en de dolk, aan Brian heeft gegeven.

Pak dus de Spijker (Nail) uit je inventory en klik ermee op de Voetklem (Shackles) en Brian bevrijd zich zelf van de voetklem, maar dat zien wij niet want wij krijgen die piraat in de gang weer te zien.

Brian is dan vrij en verteld Camille wie hij werkelijk is en waarom hij zichzelf aan boord van de Orion heeft "gesmokkeld". Camille zal Brian helpen. Brian loopt dan even naar buiten, het achterbalkon op en ziet dan onder de State Room een sloep klaarligt voor het geval de Kapitein zich snel uit de voeten moet maken. Brian loopt weer naar binnen.

Save game beschikbaar: saveo20: Chapter 6: Brian is vrij.

Ok...Kijk goed rond in de State Room. Zet Brian weer bij de open haard zodat je alles in de hut goed kunt zien. Begin ermee om nu de Karaf (Bottle) te pakken die op de hoge tafel staat.

Links naast de kaarttafel hang een Papagaai. Onder de papagaai staat een stoel en zie je een Zwaard. Praat met de Papagaai en gebruik alle gespreksopties. De papagaai reageert steeds met een belediging. 

Bekijk het zwaard en de stoel. Loop naar rechts. Rechts naast de open haard staat een grote Glazen Fles (Glass Flask) op een plank aan de muur. Bekijk die fles. Er zit een rode Draken Tong in de fles. Klik met je Hand op de fles en Brian pakt de Draken Tong eruit.  

Boven de Open Haard zie je 2 deurtjes van een kast (Cabinet). Klik met je Hand op die 2 deurtjes en Brian maakt ze open. Bekijk dan het nu geopende kabinet met je Loepcursor. Brian verteld dat er in de vakjes en de laatjes Certificaten liggen, maar hij wil er geen pakken

In de hoek, links naast de kajuit deur kun je nog het Japanse Beeld bekijken, en rechts naast de kajuit deur de zwaarden die daar aan de muur hangen. Loop terug naar de papagaai en ga dan, via de exitpijl, naar buiten naar het achterbalkon.

Op het achterbalkon overhoort Brian 2 piraten die, boven hem, met elkaar staan te praten. Het gesprek gaat over Grog en over Zonnepitten. De ene piraat heeft het over een grogfles die betovert schijnt te zijn want die fles zou nooit leeg raken. Er komt iemand aan en de grog fles wordt naar buiten gehangen en hangt dan rechtsboven, boven het rechterraam. 

Bekijk de Grogfles. Links op het balkon ligt een hoopje Zonnepitten (Sunflower seeds). Klik met je hand op dat hoopje pitten en Brian grijpt 3 Zonnepitten. Bekijk met je loepcursor het rechter raam. Brian vertelt dat de onderste balk van het raamkozijn los zit. Pak de Dolk weer uit je inventory en klik dan met de dolk op de linksonder hoek van het rechter raam (Detach window still using the multi-purpose letter-opener)

Brain peutert met de dolk een stuk van de onderbalk van het kozijn los en stopt de balk in zijn oneindige zakken. 

Save game beschikbaar: save021 = Heb de onderbalk van het rechter raam.

Ga terug de kajuit binnen en loop door naar rechts, naar de kajuitdeur. Bekijk de kajuitdeur. Brian vertelt dat die piraat, die buiten in de gang op wacht staat, de andere kant op kijkt. Die bewaker in de gang moet worden uitgeschakeld. Bekijk de Draken Tong in je inventory. Het ding is van zeer elastisch rubber. Pak de Draken Tong uit je inventory en klik ermee op de kajuitdeur. Brian bevestigt de Tong aan de deur. Pak dan de Presse-papier (Paperweight) uit je inventory en klik hiermee op de Draken Tong die je aan de kajuitdeur hebt vastgemaakt.

Filmpje: Brian gebruikt de Draken Tong als katapult om er de zware Presse-papier mee af te schieten, de gang in, en de piraat in de gang is dan "out". Brian bergt dan de Tong terug op.

Save game beschikbaar = save022: Chapter 6 = Piraat in gang is uitgeschakeld.

Klik met je Hand op de deur om de deur te openen. Ga door de geopende deur naar buiten en Brian staat dan in de gang. Er is veel te zien in de gang, maar dat komt later. Onder de trap ligt de Presse-papier. Grijp de presse-papier terug.

Op de trap krijg je de Exitpijl "Go to passageway corner". Dubbelklik deze exitpijl en Brian gaat rechts de hoek om en staat dan oog in oog met de piraat die hem uit de kooi heeft gehaald en naar de kajuit heeft gebracht. Dit is:

"Husky Hound ":

"Husky Hound" beschikt echt over een briljante intelligentie want hij trekt zomaar vanzelf de conclusie dat Brian "ontsnapt" is. Husky wil weten welke "Nickname" de Kapitein voor Brian heeft bedacht. Er verschijnen 4 "Nicknames" waaruit je er 1 moet kiezen. Het maakt werkelijk niet uit welke "Nickname" je kiest, dus kies er één uit. Voortaan zal Oscar je dan bij deze naam noemen. Je gespreksopties verschijnen. Praat uitgebreid met Husky Dog, maar als je de keuze krijgt om de Quiz te beginnen dan DOE JE DAT NIET. Je weet namelijk de mogelijke antwoorden op deze quiz nog niet. Dus gebruik alle andere mogelijke gespreksopties en je komt erachter dat:

Om in aanmerking te komen voor een mok heerlijke grog heeft Brian een Certificaat nodig en wel het Certificaat voor Piraten van Lage Moraal (Certificate for Pirates of Low Moral Standings). Om zo'n certificaat te verkrijgen dient Brian 3 Testen af te leggen. De 3 Testen zijn:

Vraag Husky Hound dus niet nu om de Quiz nu al te beginnen, want je weet nu de antwoorden nog niet. Gebruik de overige gespreksopties en sluit, als je ze allemaal hebt opgebruikt, het gesprek dan zelf af. Links van Husky Hound staat een kist. Bekijk die kist. Het is een afval kist. Onthoud deze kist. Ok....we gaan dus nu eerst iets Stelen en dan een Daad van Extreme Wreedheid plegen:

Diefstal en Plundering:

Ga terug naar de trapgang via de exitpijl aan de rechterrand van het scherm. Tegenover de State Room is een deur. Naast die deur zit een skelet in de schandpaal en naast het skelet staat een Ton. Bekijk de ton 2 keer. Er zit schoon water in de ton. Klik met je Hand op de deur bij het skelet. Hela.....er wordt een Zwaard door de deur gestoken:

Zolang dat zwaard door de deur steekt kan Brian de deur niet openen. Pak de Balk (Board from window still) uit je inventory. Klik de Balk op het Zwaard dat door de deur wordt gestoken en.....Brian lost dit zwaard probleem op met de balk, opent de deur en gaat naar binnen en.....vangt de Aap die het zwaard door de deur stak. Dit is Demon Dog en Demon Dog is nogal smerig. Brian is beland in de Schatkamer van de Orion:

Brian staat op het balkon. Aan de muur, achter Brian, hangen 6 Portretten die je allemaal kunt bekijken. Stuk voor stuk zijn het portretten van bekende personages uit de game. Bekijk elk portret meerdere keren. Telkens vertelt Brian dan iets over elk van de personen. Wel....de rest van je scherm is gevuld met de Schatten welke De Orion in de loop der jaren heeft geroofd. Klik met je Hand gewoon ergens op de enorme hoeveelheid schatten en....

Brian loopt via één van de trappen omlaag en duikt onder in de berg schatten en vind er dan een Gouden Beeldje, de Great Dosicua, uit. Het maakt niet uit waar je met je hand op de schatten klikt. Als Brian het beeldje heeft gevonden dan klik je met de Exitpijl op één van de twee trappen om weer boven op het balkon te belanden. Klik dan met de Exitpijl in het gangetje en Brian staat weer buiten in de trapgang. Je hebt de 1e test volbracht. We gaan verder met Test 2:

Daad van Extreme Wreedheid:

Terug in de trapgang pak je de vieze Demon Dog Aap uit je inventory. Klik de Aap op de Ton met water, die naast het skelet staat. Brian wil de Aap echter nog niet in de ton doen omdat ie bang is dat de aap wakker wordt en hij nog iets anders nodig heeft om zijn Extreem Wrede Daad te kunnen uitvoeren. Berg de Aap dus maar weer op en ga terug naar Husky Hound. Terug bij Husky Hound klik je nu met je Hand op de kist, die tegen de linkermuur staat.

Brian opent nu de kist en rommelt een tijdje door de spullen die er in liggen en dan....pakt ie een brok Zeep uit de kist. Ga terug naar de trap gang en stop het zojuist gevonden stuk Zeep in de ton en stop dan Demon Dog Aap weer in de Ton en......Brian pleegt nu een Daad van Afschuwelijke Wreedheid....Brian doet de Aap in BAD en schrobt het dier helemaal schoon.....Kun jij je een wredere daad voorstellen? Goed....je 2e test is volbracht. Ga terug de State Room Kajuit in:

In de State room Kajuit bekijk je nu weer het geopende kabinet, boven de open haard en nu....omdat Brian met Husky Hound heeft gepraat en heeft gehoord over de Certificaten, grijpt Brian uit één van de vakjes het Certificaat voor Piraten van Lage Moraal. Ga terug naar:

Husky Hound:

Geef Husky Hound nu achtereenvolgens het Gouden Beeldje (Golden Idol) en de Demon Dog Aap en Husky Hound verklaart dat je geslaagd bent voor de Diefstal/Pundering test en voor de Wreedheids test. Nu kun je de laatste test gaan doen, de:

"History of Clasical Ruffianisme" Test:

Klik met je praatcursor op Husky Hound en zeg: "I would like to take the test in History of Classical Ruffianisme". Husky Hound geeft Brian nu 4 vragen op. Telkens kies je dan het juiste antwoord uit de lijst met mogelijke antwoorden:

Vraag 1: Who was the ship's cook in the famous crew of the ill-fated Captain Flint? 
Antwoord = Long John Silver.

Vraag 2: What was the original trade of Cap'n Blood, which was convenient for someone wantin' to become a bloodthirsty pirate? 
Antwoord =  Doctor.

Vraag 3: How did Captain Swallow escape from the island Captain Babossa abandoned him for the first time? 
Antwoord = By inventing turtle surfing as everyone knows.

Vraag 4: By means of what ingenious combination of trips did the 4 Pirates of Lentil Cove reach the Caribbean Express' port of call on Chickpea Island? 
Vraag 4 wordt echter weer onder verdeeld in 4 vragen aan de hand van een verhaal dat Husky Hound nu vertelt:

Husky Hound gaat nu een heel verhaal vertellen om Brian extra informatie te geven om vraag 4 te kunnen beantwoorden. Luister heel goed naar het verhaal dat Husky Hound nu verteld. Naar aanleiding van dit verhaal stelt Husky Hound dan Brian weer 4 vragen. In het verhaal noemt Husky Hound de namen van 4 piraten die elk een deel van een Schatkaart bezitten. Husky Hound noemt ook op in hoeveel dagen elk van de 4 piraten de haven kan bereiken waar naar ze elk op weg zijn. Luister hier goed naar:

Husky Hound stelt dan de 4 vragen van over dit verhaal:

NB: het kan zijn dat jij andere namen krijgt om te antwoorden en dan werken mijn antwoorden niet

Vraag 1:Which 2 pirates were the first to go to the port of call? 
Antwoord = Henry Wobblins and Diego el Cojuelo

Vraag 2: Which of 'em returned to Lentil Cove with the wooden leg? 
Antwoord = Henry Wobblins

Vraag 3: Who is the next pair to go to the part? 
Antwoord = Joao de Passoromo and Jean L'Eclope.

Vraag 4: Witch of the three pirates at the port returned to Lentil cove with a wooden leg?
Antwoord = Diego El Co Juelo

Gefeliciteerd...Je hebt Husky's test ook goed beantwoord en bent geslaagd voor het examen Piraat van Lage Moraal. 

Save game beschikbaar : save024: Chapter 6: Je bent geslaagd voor de test van Husky Hound

Geef Husky het Certificaat Voor Piraten van Lage Moraal. Husky Hound vult het Certificaat in.....maar.....dat.....duurt.....even.....nou...ja.....even......het....duurt....wel...heeeeeel lang, maar uiteindelijk is het Certificaat ingevuld en geeft Husky het ding terug.

Pak dan de Karaf (Bottle)  uit je inventory en klik er mee op Husky Hound. Husky vult de karaf met Grog en geeft de gevulde karaf terug. Ga nu terug naar de trapgang en dan via de deur bij het skelet weer naar de:

Schatkamer:

Brian staat weer op het balkon. Klik weer met je Hand zomaar ergens op de enorme berg schatten waar dit ruim vol mee ligt en........Brian loopt vanzelf weer de trap af en duikt weer onder in de schatten en......hij ruimt nu het hele ruim leeg, op 1 item na. Als je je afvraagt waar Brian al die spullen heeft gelaten.....wel....hij toont je nu een Pandbrief ( Voucher for Huge Treasures). In het ruim staat nu nog 1 enkel item. Het is klein en het staat helemaal tegen de onderrand van het scherm aan. Het is een Trechter (Funnel).

Klik met de Exitpijl op één van de trappen en Brian loopt weer omlaag naar de vloer van het nu lege ruim. Klik dan met je Hand op de Trechter. Brian grijpt de trechter. Ga via de trappen weer omhoog en dan via het gangetje terug dit ruim uit. Ga nu weer de State Room Kajuit in want het is de hoogste tijd om de Beacon of Avernus te vinden:

De Beacon of Avernus:

In de Kajuit loop je naar links, naar de papagaai. Pak de 3 Zonnepitten (Sunflower seeds) uit je inventory en klik ze op de papagaai. Ok...let goed op en luister naar de papagaai:

Ga naar buiten het achterbalkon weer op. Om verse zonnepitten te krijgen moet Brian ervoor zorgen dat die 2 piraten, boven hem, weer zonnepitten omlaag gooien. Dat doen zij alleen maar als ze grog kunnen zuipen. Boven het rechterraam hangt dus de lege grogfles van die 2 piraten. Brian kan die lege fles dus vullen vanuit zijn karaf en met de trechter. Maar hij kan niet bij die lege fles komen.

Pak de Balk, die je eerder van het raamkozijn hebt gesloopt, uit je inventory en klik met de balk op precies dezelfde plek als waar je toen met de dolk hebt geklikt om de balk te pakken. Brian bevestigt de balk terug aan het kozijn. Pak nu de Karaf uit je inventory en klik met de Karaf op de Lege Grog Fles die boven het rechterraam hangt en:

Filmpje: Brian klimt op de vensterbank (dat zou niet gekund hebben zonder de balk) en vult de lege grog fles, met behulp van de trechter, met grog uit de karaf. Hij springt terug omlaag en om die twee piraten te laten weten dat hun fles weer is gevuld roept ie "Abracadabra". De fles wordt omhoog getrokken en je ziet de schillen van de zonnepitten alweer omlaag dwarrelen.

Maar er zitten nog geen pitten tussen, dus ga terug de kajuit in, wacht een paar seconden en ga dan weer naar buiten, het balkon op. Klik weer met je Hand op de hoop Zonnepitten en Brian grijpt nu 5 Zonnepitten tussen de schillen vandaan. Terug de kajuit in klik met de verse Zonnepitten dan weer op de Papagaai. Weer zal Brian één voor één de 5 pitten aan de Gaai voeren en de gaai zegt nu het gehele raadsel op, en dat luidt:

"Left from Spain to the east.......set sail for Empire of the Rising Sun......Then traveled west to Newfoundland......Then veered east to entry of hel in Greek isles......And after getting Hidden Beacon of Averus I emerged in hindquarters of the World...The End"

Het gaat dus om de namen van de landen en de volgorde waarin de papagaai deze 4 namen noemt: Dus: Spanje, Japan, Newfoundland en Griekenland. Loop naar rechts. Camille zit voor een grote Wereldbol op de grond.

Klik met je Hand op de Wereldbol. Je komt in de close-up van de Wereldbol. Over de wereldbol heen zit een Vergrootglas en je ziet dat de Wereldbol nu de landen: Engeland, Spanje en Mauritanië aan geeft. 

STAP 1: 

STAP 2: 

STAP 3: 

STAP 4: 

DE LANGE EINDFILM BEGINT:

De wereldbol komt nu omhoog, gaat open en Brian grijpt er de Beacon of Avernus uit. Maar.....de stomme Brian laat het ding uit zijn handen glippen en het ding komt terecht in de grote vaas die onder de Glazen Fles op de vloer staat. Malantunes komt met getrokken zwaard binnen en....Hakt Brian's hoofd van zijn romp.

Het hoofdloze lijf van Brian grijpt in wanhoop zijn hoofd van de vloer en koestert het alsof het de grootste schat is en dan.......belanden we terug in het duikruim van de Douglas III alwaar Sushi en Camille Brian weer tot leven brengen. Sodemieter....dit hele hoofdstuk 6 blijkt dus één lange droom van Brian geweest te zijn....of....toch niet?

Sushi en Camille vertellen Brian wat er is gebeurt vanaf het moment dat bij Brian "het licht uit ging" aan het einde van hoofdstuk 5. Camille zegt dat ze met moeite Brian uit het wrak van de Orion heeft kunnen krijgen omdat er een grote zware vaas bovenop Brian lag. Hela.....een grote zware vaas? Brian weet nu meteen waar het Trantonite moet zijn en hij wil onmiddellijk weer naar het wrak duiken. 

Maar dit wordt nog even uitgesteld omdat die krankzinnige Japanner Joshua opduikt, getooid in een duikershelm/outfit. Brian duikt dan weer naar de Orion, gaat het wrak weer in en haalt nu de Beacon Of Avernus uit de vaas en gaat hiermee terug naar de Douglas III

Dan staat iedereen op het achterdek van de Douglas IIi. Het is feest, maar Brian is niet al te vrolijk want......dit was nog maar het begin van deze Dream of the Turtle en Brian toont ons wat we zoal kunnen verwachten in DEEL 2 van dit avontuur:

Er verschijnt een nieuwe gast aan boord, die is ingevlogen via helikopter. Het is Professor Simon en Simon introduceert een nieuw personage dat in DEEL 2 een hoofdrol zal gaan vervullen en dit is de SCHILDPAD

Professor Simon vliegt dan weer weg maar......Dit is niet het EINDE van The Dream Of The Turtle.....in tegendeel.....DIT WAS PAS HET BEGIN. Maar voor het vervolg zullen we moeten wachten op....

Runaway 3: A Twist of Fate

Je krijgt dan de Aftiteling. Zit dit helemaal uit want na de Aftiteling krijg je nog een Filmpje te zien met O'Connor getiteld "The Morning After". Hierna kun je dan alle Hoofdstukken opnieuw starten via het Hoofdstukken Scherm om alle Beginfilmpjes nog een keer te zien of om een Hoofdstuk van begin tot eind opnieuw te spelen.

Walkthrough door: Louis Koot

website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl