Post Mortem
Walkthrough door: Louis Koot.
website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl
Over het spel:
Post Mortem is een Point and Click Adventure van Microïds. Heb je Syberia gespeeld? Wel: Post Mortem ziet er net zo mooi uit. In dit spel speel jij een privé detective, Gus MacPherson genaamd. Het spel speelt af in Parijs ergens in de jaren 40/50 van de vorige eeuw. MacPherson is een detective in ruste. Voorheen werkte hij als detective voor het beroemde Pinkerton Detective Agency maar nu woont hij in Parijs in een studio appartement om zich volledig aan het schilderen te wijden. MacPherson heeft last van visioenen en hallucinaties.
Hoofdstuk 1: Het Begin:
Het spel begint met een film.
Parijs
Het is avond en het regent dat het giet. Een auto stopt voor de hoofdingang van het Orphée Hotel en dan kijken we door het openstaande raam een hotelkamer van dit hotel binnen. Het is kamer 507 en dit is de kamer van het echtpaar Ruby en Regis Whyte. De Whyte's zijn bezig een lekker "nummertje" te maken als opeens de kamerdeur open gaat en een GEMASKERDE MAN met een mes in zijn hand binnen komt. Opeens zijn we op een andere plaats. Gus MacPhersons schrikt "wakker" uit zijn "nachtmerrie" omdat er iemand op de deur van zijn studio klopt. Gus gaat de deur open doen. Een mooie dame staat voor de deur en Gus één van zijn visioenen. In dit visioen zien we weer de hotelkamer van de Whyte's. Op het bed zien we de twee ONTHOOFDE lichamen van Ruby en Regis Whyte. De moordenaar heeft ze rechtop in bed gezet en onthoofd en heeft de hoofden in de handen geplaatst. Gus komt weer terug tot de werkelijkheid.
Studio:
Goed je moet nu de juiste conversatie volgen om zoveel mogelijk info te vergaren.
De dame vraagt of ze binnen mag komen
Sophia drukt dan nu Gusje nog op het hart om toch vooral discreet te werk te gaan en vooral de politie niet te laten weten dat ie met de zaak bezig is en dan geeft ze Gus haar "Calling" Kaart.
NB: Via Sophia's "Calling" Kaart kun je rapporten, krantenartikelen en andere documenten nalezen. Dus klik in inventory vaak op de Calling Kaart van Sophia.
Goed, Sophia is nu verdwenen en Gus is weer alleen in zijn studio. Zoals het een goede detective betaamt, vertrouwd Gus ook zijn nieuwe cliënte niet, dus hij wil wel het een en ander over haar te weten komen. Hij besluit daarom om zijn voormalige werkgever, het Pinkerton Detective Agency, maar even een telegram te sturen.
Loop 1 maal vooruit en draai dan links. Je staat nu voor de muurtelefoon. Klik op de telefoon en Gus neemt contact op met de telefoniste. Zij vraagt welk nummer ze voor hem moet draaien.
Draai rechts en loop 1 maal vooruit naar de tafel. Op de tafel zie je een aantal grote witte vellen papier liggen. Zoem hierop in met je "loepje". Het is Guss schetsboek. Klik hierop en het schetsboek verdwijnt naar je inventory. Open je inventory via een klik van je rechtermuisknop en klik dan op het schetsboek. Bekijk even alle tekeningen. Het zijn er 7. Met de kleine pijltjes, midden onder in je scherm, blader je door de paginas. Zoem dan uit via de grote uitzoompijl, rechtsonder in je scherm.
Loop weer 1 maal vooruit richting de grote kast, draai dan iets naar links en zoem in op de kast. Open de kastdeuren en pak het Fototoestel uit de kast. Zoem uit. Goed, je hebt nu alles wat je voorlopig nodig hebt, dus open je inventory en klik op de Plattegrond van Parijs (je kunt ook via de voordeur naar buiten gaan, dan kom je vanzelf op de plattegrond terecht). Via deze plattegrond reis je dus naar en tussen de verschillende locaties waar je naar toe kunt gaan. Door het voeren van de juiste gesprekjes, het inwinnen van informatie en het verzamelen van bewijs komen er dus steeds meer locaties op deze kaart beschikbaar. Voor nu zijn er maar 3 locaties op, te weten: Je Studio, het Politiebureau en het Orphée Hotel. Klik op de Orphée Hotel locatie om daar nu naar toe te gaan.
Hotel Orphée:
Bij aankomst zien we de hotelreceptionist en de belboy. De belboy is bezig een stel zware koffers te versjouwen en de receptionist zegt tegen hem dat de lift het niet doet. Vervolgens staat Gus recht voor de receptionist die, nogal ongeïnteresseerd, door zijn krantje bladert. Laat de receptionist maar even met rust en draai je helemaal om. Ga dan 2 maal vooruit het café/restaurant binnen. Achter de bar staat Nicholas, de barkeeper. Klik op hem en hij vraagt wat je wilt hebben:
Nicholas weet echter niets meer en hij verwijst Gus door naar ene Petit, de receptionist. Deze Petit is op de moordavond uitgebreid ondervraagd door inspecteur Lebrun en hij schijnt meer van de zaak te weten. Draai je om en loop 3 maal vooruit terug naar de receptiebalie. SAVE GAME HIER.
Goed, je staat nu weer voor Isidore Petit, de hotel receptionist. Het moment is nu daar om een keuze te gaan maken. Isidore zal je zo meteen vragen wie je bent. Je hebt dan 3 keuzes waarop je je aan hem kunt voorstellen. Welke keuze je kiest maakt uit hoe hij verder op je zal reageren en hou jij dan verder het spel moet spelen. Alle 3 de "paden" die je kunt kiezen leveren een iets ander verloop van het spel op. Je kunt kiezen om je voor te stellen als: Verzekeringsagent; Verslaggever/Privé Detective.
Hoofdstuk 2: Het Verzekeringsagent scenario:
Hotel Orphée
Goed je bent dus voor de eerste keer in Hotel Orphée en je hebt zojuist met Nicholas, de barkeeper, gesproken en nu sta je dus weer voor de receptiebalie. Klik op de receptionist. Dit is Isidore Petit. Hij vraagt wat je wilt. In dit Verzekeringsagentscénario volg je deze opties:
Isidore vertelt dan nu dat kamer 507 de moordkamer is en dat deze is verzegeld door de politie. Maar dat hij je wel kamer 505 kan laten zien. 505 is exact gelijk aan kamer 507. Isidore Petit brengt Gus nu naar boven en binnen in kamer 505. Dan hoort hij wat lawaai en verdwijnt hij om dit te gaan onderzoeken. Gus is nu alleen in kamer 505. Loop 2* vooruit naar de muur tussen beide ramen en draai dan naar rechts. Loop 1*vooruit naar de deur, links naast de open haard. De deur zit dus op slot. Dit is de verbindingsdeur naar kamer 507. Kamer 507 is dus de kamer van de Whyte’s en dus de moordkamer. Gus wil daarbinnen graag even een kijkje nemen, maar de deur zit stijf op slot.
Zoem in op het sleutelgat van de deur. Aan de andere kant steekt de sleutel in het sleutelgat. Klik even op het sleutelgat. Gus zegt dat als ie nu maar die sleutel eruit kon prikken, hij hem dan aan deze kant kan gebruiken om de deur open te maken. Zoem uit en kijk dan omlaag naar de onderkant van de deur. Er is een kier onder de deur. Zoem erop in en klik dan in de kier. Helaas, Gus kan niet onder de deur door kruipen. De kier is gewoonweg te smal. Maar als hij nu iets had wat hij, gedeeltelijk, onder de deur door kon schuiven en als hij dan ook iets had waarmee hij dan de sleutel uit het sleutelgat kon prikken, dan.....Tja, dan////.Maar Gus heeft niets wat hij onder de deur kan schuiven en ook niets waarmee hij de sleutel uit het sleutelgat kan prikken. Zoem uit, draai je om en loop door ede kamer naar de gangdeur, open de deur en stap de gang weer in.
Loop 1* vooruit richting de lift en de trap en dan.......Een dame opent haar kamer 506 en ze roept naar je: "You,,.detective,,.You want to know? Come in and you shall". Het volgende moment sta je dus in kamer 506 recht voor deze dame. Dit is Mrs. Loiseau en ze is echt knettergek. Praat met haar tot dat ze zegt dat ze gaat rusten:
Nu heeft Loiseau er echter genoeg van. Ze is moe en wil gaan rusten. Draai je om en klik op de deur en je staat weer buiten in de gang. Je staat voor de deur van kamer 507, de kamer van de Whyte's. De deur is op slot en verzegeld. Je kunt even de deurknop bekijken en Gusje zal dan zeggen dat ie graag in deze kamer even zou willen rond snuffelen. Maar hoe er binnen te komen?
Draai links en loop 2* vooruit, links en 2*vooruit om via de trap terug te gaan naar beneden naar de Foyer. Beneden draai je gelijk rechtsom. Naast de trap zie je een rode sofa staan tegen de muur. Er ligt iets op de sofa. Loop naar de sofa en kijk dan omlaag en klik op de Krant die op de sofa ligt. De krant verdwijnt naar je inventory. Om het krantenartikel te kunnen lezen moet je het volgende doen: Open je inventory en klik dan op Sophia Blake's Calling Kaart. Dit komt nu in je scherm te staan. Klik op de pijl, rechts, om de volgende bladzijde te zien. Hier lees je nu het krantenartikel van de krant, "The Clairon de Paris", die je zojuist van de sofa hebt gepakt. Het artikel vertelt kort over de moord op de Whyte's en dat ze, volgens de politie, zijn vermoord door een gewone ordinaire inbreker die door de Whyte's werd verrast tijdens zijn inbraak in hun kamer. De politie wil deze zaak eigenlijk snel afdoen. Als je het artikel hebt gelezen klik je op de uitzoompijl, rechtsonder in je scherm.
Ga nog even met Isidore Petit praten die weer achter zijn receptiebalie staat. Stel hem de vragen over Mrs. Loiseau en je leert dat zij al jaren vast in het hotel woont, een beetje gek is maar niet gevaarlijk is. Petit wordt een beetje boos en kapt het gesprek dan af. Open je plattegrond, of ga gewoon via de draaideur naar buiten, en reis nu naar het:
Politiebureau:
Bij aankomst zie je een mevrouw en de desksergeant. De mevrouw is Mrs Hellioun. Haar zoon wordt vermist. De desksergeant heet Beauvais en hij heeft dorst. Als Mrs. Hellioun weg is loop je naar de balie en klik je op Beauvais om te gaan babbelen:
Politierapport:
Open je inventory en klik dan op het "Police Report on the Hotel Orphée murders". Lees het hele rapport goed door. Via de pijlen blader je door de bladzijden. Als eerste lees je de
Getuigenverklaringen:
Isidore Petit, hotel receptionist:
Mrs. Loiseau: Kamer 506: Claims een helderziende te zijn.
Blader verder door het rapport en lees het verslag over de moorden van inspecteur Lebrun door. Lebrun vertelt hoe hij de Whyte's heeft aangetroffen: rechtop zittend in hun bed met hun afgesneden hoofden in hun handen. In beide monden vond met een antiek muntstuk. De hoofden zijn afgesneden met een dun, maar vlijmscherp mes. In de kamer heeft werd geen waardevolle spullen aangetroffen maar op de vloer wel een hoopje fijn paars poeder. Lebrun concludeert dat de Whyte's zijn vermoord door een inbreker die door de Whyte's werd verrast tijdens zijn inbraak. De muntjes en het poeder zijn, voor verder onderzoek, overgebracht naar het politielab en aan de politiepatholoog, ene Dr. Frank Kaufner verbonden aan het Salpetriere Hospitaal, is gevraagd om een daderprofiel schets van de mogelijke dader te maken.
Wel dat was het, dus zoem uit en klik weer op Beauvais:
Dit is de belangrijkste info die je uit Beauvais krijgt. Gebruik nu verder alle andere gespreksoptie om nog wat over Dr. Frank Kaufner te weten te komen en over hoe Beauvais wel niet over zijn baas Lebrun denkt. Sluit dan het gesprek af. Verlaat het politiebureau of open gewoon je plattegrond in je inventory. Op de kaart is nu het kantoor van Dr. Frank Kaufner beschikbaar, dus reis naar:
Dr. Frank Kaufner's kantoor:
Een assistent wijst je de weg naar Kaufner's kantoor. Lekker sombere inrichting is dit. Kaufner zit achter zijn bureau een soort "Ei" te bekijken die hij vervolgens zet in een standaard dat op zijn bureau staat. Na het voorstellen praat klik je op Kaufner om met hem te babbelen. Het maakt niet zoveel uit welke opties je hier volgt. Het is toch allemaal nogal wazig wat zo'n psychiater als Kaufner je verteld. Maar probeer te vragen over die muntjes die in de monden van de Whyte's zijn gevonden. Kaufner geeft dan wat hints over deze muntjes. Ze zijn volgens hem symbolen in één of ander bijgelovig ritueel en het is aan ons om deze symbolen te interpreteren. Kaufner zal zelf het gesprek afsluiten. Open dan je kaart, of verlaat Kaufner's kantoor via de deur. Op de kaart klik je op de Orphée locatie om daar naar toe te reizen:
Hotel Orphée
Ga gelijk het Café binnen en naar Nicolas, de barkeeper. Praat met Nicolas:
Blijf staan voor de bar en open je inventory. Klik op je schetsboek:
Een Compositietekening v.d verdachte maken:
Je moet dus nu, volgens de beschrijvingen die je hebt gehad van Mrs. Loiseau en van Nicolas en die je gelezen hebt in het politierapport, de Standaard Tekening gaan aanpassen zodat deze op de Verdachte lijkt. Doe het volgende:
Gus toont dan aan Nicolas de zojuist gemaakte tekening en na enige aarzeling zegt Nicolas dat dit de vent is die op de moordavond tot 11 uur aan dat tafeltje bij het raam heeft gezeten en met Théo Mallet heeft gepraat. Bedank Nicolas en verlaat het café en in de hotel foyer ga je naar de trap en klik je op de trap en je komt op de verdieping terecht. Ga naar Mrs. Loiseau's kamer, dat is kamer 506 en klik op haar deur. Je komt vanzelf binnen. Klik op Mrs. Loiseau en vraag haar:
Alambic Bistro:
Gus is hier blijkbaar een goede bekende want hij wordt hartelijk verwelkomt door één van de animeermeisjes, Béréndice, beter bekent als Bébé. Ze heeft aardige tie..sorry. Gus vraagt aan haar of ze Théo Malet ook kent. Nee dus. Bébé verdwijnt. Draai naar links zodat je naar de bar kijkt. Loop dan 2*vooruit richting de bar en een filmpje neemt het even over.
Hulot, de eigenaar van de Alambic, zit aan een tafeltje met Théo Malet een kaart spelletje te spelen. Hulot verliest en opeens merkt hij MacPherson op. Hulot stelt dan Malet aan je voor en je neemt plaats aan het tafeltje. Het dialogenvenster verschijnt. Het is weer niet al te belangrijk hoe je dit "gesprek" voert, als je op het laatst maar de compositietekening van de verdachte aan Malet laat zien. Je zou het zo kunnen doen:
NB: Het spel smeet mij nu zomaar terug naar het Windows bureaublad. Volgens mij gebeurd dit hier als je in het optiemenu de Antialiasing hebt aangezet. Toen ik die functie weer had uitgezet ging het spel wel gewoon verder.
Gus toont nu de compositietekening van de verdachte man aan Malet. Malet schrikt zich een hoedje, vooral om de persoon op de tekening net de Alambic binnen stapt. Malet verdwijnt en Gus merkt nu ook die vent op. Gus springt op en rent naar die vent, maar hij botst tegen een ander vent op. Hela.....is dat niet Dr. Frank Kaufner?. Nu volgt er een achtervolging door een paar steegjes maar net als Gus denkt de vent te pakken te krijgen springt deze nog net op een voorbij komende trammetje. Gus wordt bijna overreden door een passerende auto. Gus heeft vervolgens een "wilde" nacht (tenminste dat mag ik hopen voor hem) met Bébé in zijn studioappartement. Het is de volgende ochtend en Bébé is weer verdwenen. Reis, via de plattegrond, naar de:
Alambic Bistro:
Draai iets naar links en loop dan 2* vooruit richting de bar, draai rechts en loop 1*vooruit langs de bar en draai dan naar links. Albert Hulot staat achter de bar. Klik op hem om met hem te gaan babbelen.
Het belangrijkste in dit gesprek is dat je aan Hulot vraagt of hij je kan helpen om een slot open te krijgen. Je zou deze conversatie aldus kunnen doen:
Hulot wil je wel helpen met het slot, maar eerst moet je iets voor hem doen. Hij geeft je nu twee, bijna identieke, schilderijen. 1 is het origineel en de ander een namaak. Op het namaak schilderij zijn 5 plaatsen waar iets ontbreekt dat wel op het origineel staat. Dus.....Zoek deze 5 verschillen. Praat echter eerst even verder via de overige gespreksoptie die je nog niet hebt gebruikt en sluit dan het gesprek af..
De 5 Verschillen:
Open dan je inventory en klik op "Two almost identical paintings". De schilderijen komen in het scherm te staan. Het eerste schilderij dat je ziet is het origineel. Via de kleine pijltjes onder het schilderij schakel je tussen beide schilderijen. Bekijk beide schilderijen goed en je zult dan 5 verschillen opmerken. Op het namaak schilderij moet je deze 5 plekken dan markeren met een blauwe cirkel. Gewoon op deze 5 plekken klikken. De 5 verschillen zijn:
"So there’s the job done, quick as you like. Take your paintings back, Hulot. I have finished. Better check in case I have missed out any detail".
Gus geeft nu de schilderijen terug en Hulot geeft hem nu de Lockpicking Tools. Gebruik nog even de overgebleven gespreksoptie en sluit het gesprek dan af. Open je plattegrond, of verlaat de bistro om op de plattegrond te komen en reis naar het:
Politiebureau:
Ga praten met Beauvais en zeg:
"I have some fabulous new information on the Orphée case! A portrait of the killer! Here, look!"
Gus toont nu zijn compositietekening aan Beauvais. Beauvais gaat naar Inspector Lebrun en je hoort ze mompelen. Je hoort een naam.....Jacques Hellouin....Hé die naam heb je eerder gehoord. Beauvais komt terug en zegt dat Lebrun je wil spreken.
Ga door de linker deur de gang in en dan door de eerste deur links de kamer van Lebrun binnen. Praat met Lebrun:
Hellouin’s kantoor:
Loop door de gang naar achteren en draai dan links en klik op de deur van Hellouin. Op slot. Zoem in op de deurknop:
Lockpicking:
NB: Even een waarschuwing: Je kunt de lockpicks maar 1 keer gebruiken. Of je gebruikt ze nu hier om in Hellouin’s kantoor te komen, of je gebruikt ze op de deur van Kamer 507 van het Orphée hotel om in de Whyte’s kamer te geraken. Het kan niet allebei. Er is een andere manier om zowel in kamer 507 als in Hellouin’s kantoor te komen zonder lockpicks. Hoe je zonder lockpicks in Hellouin’s kantoor moet komen wordt uitgelegd in het Verslaggever Scenario.
Je ziet nu de deurknop met daaronder het sleutelgat. Rechts staat het setje Lockpicks dat je van Hulot hebt gekregen. Dit wordt een beetje lastig.
Beweeg eerst even je cursor over het sleutelgat heen. Je komt er dan achter dar er 5 plekken zijn in het sleutelgat waar je een Lockpick in kunt steken. Deze plekken zijn: Linksboven; Rechtsboven; Midden in; Midden Onder. Je hebt verder 5 lockpicks maar je hoeft er maar 4 te gebruiken. Nummer de 5 lockpicks eventjes, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5 Doe nu het volgende:
Loop vooruit naar de ramen achter het bureau en draai je dan om. Je staat nu achter het bureau van Jacques Hellouin. Open de onderste lade rechts. Er ligt een zgn Safebox in deze lade maar deze zit op slot met een dubbel slot. Je hebt geen sleutel dus je kan deze safe niet openen. Zoem uit en open dan de bovenste lade rechts. In deze lade staan een aantal documenten op rij. Beweeg je cursor over deze documenten en klik dan met "handje" op het middelste document. Gus pakt dit document uit de lade. Het is een "Letter of Appointment" van ene Gregoire de Allepin.
Zodra Gus dit document uit de lade heeft gepakt komt Mrs. Hellouin binnen. Ze heeft een blad met eten in haar hand. Je gespreksscherm verschijnt dus ga met haar praten:
Mrs. Hellouin zet dan het blad met eten op het bureau en ze klimt op een stoel. In de hoek zit dus een luik in het plafond en Mrs. Hellouin trekt nu de Vlizotrap omlaag. Er is dus een zolder. Haar zoon zit dus op zolder. Wel, waar wacht je nog op. Loop naar de trap, kijk omhoog langs de trap en klik je "voetjes" in het zolderluik. Gus klimt omhoog en hij "arresteert" Jacques Hellouin. Luister en speel dan het verhaal van:
Jacques Hellouin:
Jij speelt nu verder als Jacques Hellouin en je staat weer voor zijn bureau. Open je inventory en klik op de brief van G. de Allepin. Lees het door:
G. de Allepin heeft Jacques ingehuurd om de verblijfplaats te achterhalen van een stel dieven. Broer en zus Paul en Gracie Eaton. Zij zouden uit het huis van Mr. De Allepin een zeer kostbaar object hebben gestolen en deze de Allepin is bereid Jacques een aardige som te betalen zolang de politie er maar buiten blijft. Op je plattegrond staat dan nu het adres van deze Eatons. Zoem uit en draai iets naar links en loop dan naar de linkerhoek van de kamer, tegenover het bureau. Kijk omhoog en klik met je "voetjes" op het luik in het plafond. Je klimt de Vlizotrap op maar kunt niet echt de zolder op. Kijk omlaag en pak dan het Ronde Blik Biscuit van de grond. Dit blik verdwijnt naar je inventory. Open je plattegrond en reis nu naar het:
Eatons Appartement.
Bij aankomst zie je een vrouw die bezig is, al mopperend, de vloer te schrobben. Klik op haar om haar te ondervragen.
Jazeker.....in de Alambic Bistro. De Alambic komt nu op je plattegrond te staan. Wel het vrouwtje heeft er genoeg van en ze wil ook niet uit de weg, dus je hebt even een afleidingsmanoeuvre nodig. Draai iets naar links en ga naar buiten de binnenplaats op. Draai weer links en je ziet een mooie rode bal liggen. Loop naar de bal en raap hem op. Draai je weer om en loop terug. Draai rechts en kijk dan naar het raam, rechts van de ingang. Er staat een bloempot in de vensterbank. Pak de rode bal uit je inventory en klik ermee op de bloempot. Je smijt de bloempot aan gruzelementen en het vrouwtje komt kijken. Ga de gang in, draai links en ga door de deuropening het trappenhuis in. Klim de trap op en boven klik je op de deur en je bent dan binnen in het appartement van de Eatons.
Loop 1* vooruit, draai rechts en ga de voorste slaapkamer binnen. Gelijk recht voor je is een kastdeur. Klik op de deurknop om de deur te openen en kijk dan omlaag naar de vloer. In de kast staat een klein kistje. Zoem er op in. Het kistje zit op slot en je hebt de sleutel niet. Zoem uit en draai je om en ga terug de slaapkamer uit. Draai naar rechts en loop naar achterin de kamer. Draai rechts en ga de achterste slaapkamer binnen. Draai naar links zodat je de ladekast ziet die tegen de muur onder het schilderij staat. Er ligt iets op deze kast. Pak het op. Het is een Bootticket. In inventory kom je erachter dat het een ticket is voor een bootreis van New York naar Le Havre. Verlaat deze slaapkamer en loop rechtdoor naar de muur. Kijk omlaag en naar links. Op het lage kastje liggen een Boek, een Brief en een Kaartje. Zoem er op in en pak dan de Brief en dan het Kaartje op. In je inventory klik je dan of op "A psyhciatrist calling card" of op "Notes on BSORC, written by Gracie Eaton". Je documentscherm opent dan. Het kaartje is van Dr. Frank Kaufner. Blader verder via de dubbele pijl en lees dan de:
Notes on the Brotherhood:
A letter written in English by a woman.
Zoem 2* uit en draai iets naar rechts en zoem in op de muurposter boven de rode stoel. De poster verteld over een Exhibition van Hulot in Bistro Alambic. Zoem uit, open je plattegrond en reis naar de:
Meeting Hal of the BOSRC:
Ga door de deuropening en je wordt tegengehouden door Dumoulin, de "portier".
Dr. Frank Kaufner's kantoor:
Praat met Kaufner:
Alambic Bistro:
Bij aankomst botst Bérénice tegen je op en ze inviteert je om met haar aan een tafeltje te gaan zitten. Praat met haar:
Goed, dit is het belangrijkste wat je te weten moet komen uit Béréndice. Je kunt nog even de rest van de opties volgen of het gesprek nu gewoon afsluiten. Draai je dan om en loop door de zaak naar de bar. Op de kop van de bar, waar de barkeeper staat, ligt een kladblokje. Zoem in op dit kladblokje. Pak dan het potlood op en beweeg hiermee, van links naar rechts en van boven naar onder, over het kladblok. Als je dit goed doet dan verschijn vanzelf de naam van het restaurant in de rechter beneden hoek van het kladblok, Chez Alexandre. Zodra deze naam zichtbaar is gemaakt zoem je vanzelf uit het kladblok. Open dus dan je plattegrond en reis naar:
Chez Alexandre Restaurant
Eerst volgt er even een korte scène met Gus en Jacques op de zolder. Jacques verteld verder:
Bij aankomst in het restaurant klik je op de vent achter de balie en vraag je hem:
Hotel Orphée:
Praat met Isidore Petit en tracht hem het kamernummer van de Whyte's te ontfutselen. Helaas, dat lukt je niet en Isidore beëindigt het gesprekje. Hellouin wordt dan op de schouder getikt door Théo Mallet die hem toefluistert dat als hij info over de Whyte's wilt hebben hij dan plaats moet nemen in het Café. Dus ga het Café binnen en bestel een flesje wijn bij Nicolas, de barkeeper. Draai je dan om en loop richting de ramen. Malet komt binnen en Hellouin en Malet nemen plaats aan het hoektafeltje bij het raam. Praat met Mallet. Gebruik zoveel mogelijk van de opties om er achter te komen dat de Whyte's sinds 3 dagen in het hotel logeren, nauwelijks uitgaan, nog nooit in het café zijn geweest en dat hun kamer kamer 507 is en dat ze er nu niet zijn.
Zodra je van Malet het kamernummer van de Whyte's hebt vernomen neemt een langere film het over. We zien de Whyte het hotel binnen komen en Hellouin staat op en gaat naar kamer 507 en is dus getuige van de slachtpartij. De moordenaar ziet hem ook en daarom is Hellouin dus op de vlucht geslagen. Dan zijn we terug op de zolder met Gus en Hellouin en Hellouin wordt door Lebrun gearresteerd op verdenking van de moordenaar te zijn. Lebrun heeft Gus laten volgen en Gus heeft de politie dus naar Hellouin geleid. Dit was dus het verhaal van Jacques Hellouin en nu ga je weer verder als:
Weer als Gus MacPherson:
We zijn terug in de studio van Gus nadat Hellouin is gearresteerd. Gus gelooft niet dat Hellouin de moordenaar is. Hij geloofd dat ie op een vreselijke manier "gebruikt" is. Draai je om naar de deur en kijk omlaag naar de deurmat. Zoem in op het telegram en raap het dan op. In inventory klik je op het telegram dat afkomstig is van J. Wells. Wells laat je weten dat Sophia Blake een rijke erfgename is wiens echtgenoot is overleden en dat ze....enigs kind is. Blake heeft dus helemaal geen zuster. Zoem uit en loop naar de telefoon en vraag de telefoniste je te verbinden met Sophia Blake. Je maakt een afspraak met Blake om haar te ontmoeten in Chez Alexandre. Dus open je plattegrond en reis naar:
Chez Alexandre
Laat de vent achter de balie maar met rust en ga gelijk naar rechts en dan links het restaurant binnen. Draai gelijk naar links en klik op Sophia Blake:
Alambic Bistro:
Loop naar de bar. Bébétje staat aan de bar. Praat met haar en praat over alle mogelijke onderwerpen. Ik ga dit gesprek niet helemaal uitschrijven. Volg gewoon alle mogelijke opties over Paul Eaton en ook over Hulot en BéBé vertelt wat ze weet. Open daarna weer je plattegrond en reis naar de:
Meeting Hall of the BSORC:
Loop vooruit en je wordt weer tegengehouden door Dumoulin. Praat met hem. Ook dit ga ik niet allemaal opschrijven. Dumoulin laat je niet binnen, tenzij je een Introductie brief kunt laten zien. Hij verteld verder wat over wat de Brotherhood allemaal wel niet doet. En hij verteld dat GdA, dus de Allepin, niet langer de Supreme Brother is. K, of te wel Kaufner, is nu het Supreme Opperhoofd van de Brotherhood. En dat Gracie Eaton, op last van K, niet meer welkom is. Is De Allepin dan nu dood? Ook vertelt hij nog dat de Brotherhood totaal niets te vrezen heeft van de politie.
Reis terug naar de:
Alambic:
Ga weer naar de bar en klik weer op Bébé. Vraag haar: "Bébé, I need a small favour. I have to infiltrate the Brotherhood and I need a fake letter of introduction. Can you write me one using this letter?" Gus geeft haar dan de brief van Allepin waarin hij Hellouin in huurt. Bébé zegt dat ze dat wel kan doen en dat je later maar terug moet komen. Reis nu dus even naar één van de andere locaties en reis dan gelijk weer terug naar de Alambic. Klik weer op Bébé en vraag haar of ze brief af heeft. Jawel dat heeft ze en ze geeft je nu dan de "Fake letter of Introduction…." Reis dus weer naar de
Meeting Hall of the BSORC:
Pak de "Fake Letter of Introduction…" uit je inventory en klik hiermee op Dumoulin. Er gebeurt echter helemaal niets. Dumoulin laat je nog steeds niet binnen. Wat is er mis met je brief. Misschien de naam? Reis nu naar het:
Orphée hotel:
Loop naar de receptiebalie en ga voor Isidore Petit staan. Er ligt nu een potlood op de balie. Pak het potlood op en het verdwijnt naar je inventory. Je kunt nu nog een gesprekje voeren met zowel Petit als met Nicolas de barman, maar veel wijzer dan je al bent wordt je hier niet van. Ga via de trap naar boven en klop op deur van:
Kamer 505, Mrs. Loiseau’s kamer.
Praat met Mrs. Loiseau: Het maakt niet zo veel uit welke volgorde je hier nu aanhoudt. Als je een beetje logisch de gespreksvolgorde gebruikt dan verteld Loiseau je wat ze weet over de Brotherhood, De Allepin en dat hij niet meer de grote meneer is maar dat K, dus Kaufner, nu de leider is van de Brotherhood. Volg gewoon alle opties en het gesprek komt vanzelf ten einde. Heb je NIET het POTLOOD van de receptiebalie gepakt dan krijg je van Loiseau waarschijnlijk een Magische Talisman. Verlaat haar kamer en ga naar:
Kamer 505:
Ga naar binnen en naar de verbindingsdeur met kamer 507. Kijk omlaag en zoem in op de kier onder de deur. Pak de krant uit je inventory en klik deze op de kier. Gus schuift de krant half onder de deur door. Zoem dan in op het sleutelgat/deurknop van de deur. Pak het potloot ( of, als je die vergeten bent te pakken van de balie. De Magische Talisman van Loiseau) en klik hiermee op het sleutelgat. Gus drukt de sleutel eruit en deze valt op de krant en je hebt de sleutel in je inventory. Zoem weer in op het sleutelgat en gebruik er nu de sleutel op en.....Gus heeft een Magisch Visioen over de Whyte Moorden.
Kamer 507:
Draai rechts en ga 1*vooruit, draai rechts en kijk omlaag naar de open haard. Zoem in op de vuurplaats. Achter het hekje ligt er in de linker hoek een kleine ring. Goed kijken. Pak deze ring op. Het is de verlovingsring van ene Fay. Zoem uit, draai me om en loop 1*vooruit naar het bed. Kijk omlaag naar de vloer en zoem in op de glasscherven. Zo..wat een lucht, lijkt wel ether of iets nog sterkers. Pak een paar glasscherven op. Zoem uit en loop rechtdoor naar het kastje dat naast het hoofdeinde van het bed staat. Zoem in op de bovenkant van het kastje en pak de Sleutel die er ligt. Dit is het sleuteltje voor dat kistje in de kast in de slaapkamer van het Eaton appartement. Zoem uit en ga de badkamer binnen. Draai links en zoem in op de zwarte plek is de wasbak. Zwarte haarverf. Hmmm.....Ruby White was toch roodharig? Open je plattegrond en reis terug naar het:
Eaton Appartement:
Ga via de trap naar boven, door de deur en de voorste slaapkamer binnen. Kijk omlaag en zoem weer in op het kistje in de kast. Gebruik het sleuteltje op het slot om het te openen en pak de paspoorten en alle documenten uit het kistje. Klik in je inventory op Sophia Blake’s Calling Card en scroll door de bladzijde om de paspoorten en alle zojuist gepakte documenten door te kunnen lezen, dat zijn:
Kantoor van Hellouin
Goed, hier komen dus het Verzekeringsagent en het Verslaggever/PI Scénario bij elkaar en gaat het spel vanaf nu als 1 scénario verder. Deze walkthrough dus ook, dus klik op de link hieronder om verder te gaan als je deze walkthrough verder wilt blijven gebruiken:
Hoofdstuk 3: Bewijzen verzamelen:
Of je nu als Verzekeringsagent of als Verslaggever/PI tot nu hebt gespeeld, je bent in Kamer 507 geweest en daarna naar het appartement van de Eatons terug gegaan. Daar heb je de paspoorten en de documenten uit het kistje gehaald en alles doorgelezen. Toen ben je via de plattegrond naar het kantoor van Hellouin gereisd en hier gaat deze walkthrough nu verder:
Kantoor van Hellouin:
Loop weer naar achterin de gang, draai links en ga door de deur Hellouin's kantoor binnen. Loop naar de ramen, draai je om naar het bureau en klik op de telefoon. Vraag de telefoniste om je te verbinden met het postkantoor en als je het postkantoor aan de lijn hebt zeg dan dat je een telegram wilt versturen. Je stuurt dus een telegram naar J.Wells waarin je vraagt om info over de Johnson's. Het is heel wel mogelijk dat je nooit, in het verdere verloop van het spel, een antwoord zult ontvangen op dit telegram. Is dit gebeurd ga dan naar de hoek waar de zoldertrap is, kijk daar omhoog en klik je "voetjes" in het zoldergat. Weer ga je niet echt de zolder op, dus kijk omlaag en iets naar links. Pak de Zaklamp van de zoldervloer. Deze verdwijnt naar je inventory. Open je plattegrond en reis nu naar:
Dr. Frank Kaufner's kantoor:
Deze keer kom je niet gelijk terecht in Kaufner's kantoor, maar in de gangen van het sanatorium. Je dient dus door deze gangen te gaan opzoek naar Kaufner's kantoor. Je plattegrond werkt nu niet, dus je kunt even nergens anders naar toe. Hier is de juiste route:
In kaufner's kantoor staan 3 grote boekenkasten. In elk van deze 3 boekenkasten is een plek waarop je kunt inzoomen. Je ziet dan steeds een soort standaard staan en op elk van deze 3 standaards staat een gekleurde piramidevormige steen. Zoem dus in op elke boekenkast en pak dan steeds de steen van de standaard. Zo krijg je dan een Gele steen, Zwarte steen en een Rode steen. Als je deze 3 stenen hebt, ga dan naar de hoek van de kamer waar de sofa, de stoel en een klein tafeltje staan. Zoem daar in op het kleine tafeltje en pak dan de Groene steen van de standaard. Pak dan de Halsketting (pendulum) van het zilveren schoteltje. Zoem uit en loop naar de voorkant van het bureau. Zoem in op het bureaublad. Je ziet nu het grote EI en Kaufner's groene dagboek. Pak het dagboek op en dit verdwijnt naar je inventory. Je kunt het niet doorlezen. Op het EI zit een klein knopje. Klik op dit knopje en het Ei klapt open. Er zit een Was Cilinder in. Pak de cilinder uit het ei. Je hebt een Fonograaf nodig om de cilinder te kunnen beluisteren. (waar heb je ergens zo'n fonograaf gezien?). Zoem uit en loop linksom het bureau heen naar de andere kant. Draai je dan om naar het bureau en zoem in op de rechterlades. Open dan de onderste lade en klik op de dossiers die in deze lade staan. Je haalt er het Medische dossier van G (Gracie) Eaton uit. In inventory klik je op dit dossier en lees je het eventjes door. Als je dit allemaal gedaan hebt, open dan je plattegrond en reis naar het:
Orphée Hotel:
Ga gelijk door naar Mrs. Loiseau in kamer 506. Ga naar binnen. Zoals altijd staat Mrs. Loiseau je vol verwachting op te wachten met haar hondje in haar armen. Praat niet met haar maar kijk iets naar links van haar. Links van Loiseau staat een mooie oude (toen heel modern) fonograaf. Zoem er op in, pak de was cilinder uit je inventory en klik deze op de fonograaf en klik dan op de hendel en luister naar Dr. Frank Kaufner die verteld over de "Kracht van het Head of Baphomet", "The Cycle of the Phoenix", over Grégoire de Allepin en dat deze dus onsterfelijk is en al eeuwen in het bezit is van het Baphomet Hoofd. Kaufner heeft een gemeen plannetje gesmeed om de plaats van De Allepin als leider van de Brotherhood over te nemen. Heb je dit beluisterd, open dan je plattegrond en reis naar het huis van:
De Allepin:
Gho's het giet. Je komt aan op de binnenplaats. Loop vooruit tot de gesloten poort. De poort zit dus dicht. Zoem in op het bovenste deel van het slot. Je ziet nu dit slot van dichtbij en je ziet dat het bovenste deel bestaat uit 4 driehoekjes. 2 links en 2 rechts. Wel, heb je niet 4 gekleurde driehoekstenen in je inventory? Gejat uit Kaufner's kantoor. Klik met 1 van deze 4 stenen op deze 4 driehoekjes en Gus doet de rest dan vanzelf. Je hoeft zelf niet eens meer te puzzelen in een adventure game. Gus plaatst de 4 stenen op de goede plek in het slot en de poort gaat open. Voor je ligt de grote centrale hal. Loop 2*vooruit tot het midden van de hal. In de linker -en in de rechtermuur is een deur. Boven elke deur is een symbool. Bekijk deze twee symbolen en teken ze na.
Als je vaker adventures hebt gespeeld dan weet je dat dit Planeet symbolen zijn en dat het symbool boven de linkerdeur het Jupiter symbool is en het symbool boven de rechter deur het Venus symbool is. Dus teken ze na en benoem ze.
Ga dan terug naar het midden van de hal en draai rechts (of links) en ga 3*vooruit en je gaat de eerste trap op. Draai links en ga de linkertrap op en dan verder naar boven en loop 2*vooruit over het "balkon". Ga rechts en door de poort en je staat op de galerij boven de hal. Ook hier zijn 2 deuren. Links en rechts. De deur links is de deur van de Bibliotheek en boven deze deur zie je het Mars symbool. De deur rechts is de deur van de slaapkamer en boven deze deur zie je het Saturnus symbool. Teken ze weer allebei na.
Ga de slaapkamer in (Saturnus deur) en kijk hier even rond. Je kunt hier niets. Ga weer naar buiten en dan naar de rechterzijde van de galerij. Achter de pilaren is een nis met 3 Glas-In-Lood ramen. Zoem in op elk van deze ramen en bekijk en noteer de datums die je leest onder elk raam op het bordje. Maak voor jezelf even een korte beschrijven van wat je op elk raam ziet en noteer er de datum bij. Van links naar rechts zijn dat: 14 januari 1128; 24 juni 1305 en 18 maart 1314. Ga dan, via de Mars deur, de bibliotheek binnen. Draai gelijk naar links en je ziet een podiumpje staan. Ga daar naar toe. Het is een soort Planetarium. Zoem er op in en je ziet een paneel met cijferknopjes en een hendel. Je kunt er nu niets mee, dus zoem uit en loop dan 1*verder vooruit de rechterhoek achter dit pilaartje in. Draai rechts en bekijk de onderste boekenplank van de laatste boekenkast. Zoem in op de linkerhoek van deze boekenplank en je ziet een Metalen Ring liggen. Pak het op. In je inventory kom je erachter dat deze ring de letters van het alfabet bevat. Ga nu helemaal naar het andere einde van de bibliotheek tot achter het bureau en zoem dan in op het bureaublad. Pak de witte brief op.
Je kunt via Sophia Blake's Calling Card lezen dat deze brief een verslag is van De Allepin's financiële zaken, maar dat het handschrift niet overeenkomt met de brief die De Allepin aan Hellouin heeft geschreven. Vandaar dat Gus niet met Bébé's brief het BSORC hoofdkwartier in mocht. Gus merkt echter ook op dat met behulp van deze documenten er wel een goede vervalste introductiebrief is te maken. Zoem uit de Calling Card en vergeet dan vooral niet om ook het Luciferdoosje van het bureau te pakken. Zoem uit het bureaublad en open je plattegrond en reis naar de:
Alambic:
Laten we eens zien of onze lieve Bébé nu wel een goede vervalste introductiebrief kan produceren. Loop naar de bar en klik op Bébétje. Vraag haar weer of ze een valse introductiebrief voor je wil schrijven. Dat wil ze wel weer voor je doen. Dus reis weer even naar één van de andere locatie en ga gelijk weer terug naar de Alambic en haal de brief op bij Bébé. Je hebt dan nu "Fake Letters of Introduction…" in je inventory staan. Open je plattegrond en reis naar de:
Meeting Hal of the BSORC:
Bij aankomst staat Dudoulin al in de deuropening. Pak één van de twee "Fake Letters of Introduction" uit je inventory en klik hiermee op Dudoulin. Is dit de verkeerde brief dan gebeurd er niets. Pak dan de andere "Fake Letters of Introduction" uit je inventory en klik ook deze op de vent. Nu mag je naar binnen. Je staat dan binnen met voor je Dudoulin. Draai je linksom. In de hoek zie je dan een doorgang welke is afgesloten door een rood gordijn. Ga 2*vooruit die kant op, draai dan iets naar links en ga 1*vooruit door het rode gordijn. Je bent nu in Kapel.
1*vooruit, links en loop door de kapel tot bij de 3 stoelen op het podium. Draai links en ga naar en door de smalle houten deur. Nu sta je in de grote Bibliotheekzaal. Blijf gelijk staan en draai ietsjes naar links. Je ziet dan de kop van de grote leestafel. Op de hoek van de tafel ligt een boek. Zoem in op dit boek en pak het dan op. Het verdwijnt je inventory in. In je inventory heet dit boek "A numismatic Treatise, with several Illustration". Je kunt het niet doorlezen. Zoem uit en kijk even rond door de zaal. Aan beide zijden zie van de grote tafel zie je, halverwege de zaal, een lage vitrinekast tegen de muur staan. Ga nu naar de vitrinekast die tegen de linkermuur, dus achter de tafel, staat. Zoem in op deze vitrinekast. Gus maakt de vitrine dan op. Er liggen7 oude munten in. 3 links, 3 rechts en 1 in het midden. Pak die ene munt doe in het midden ligt. Ook deze verdwijnt naar je inventory. Lees over deze munten in Sophia Blake's Calling Card. Dus lees het stukje over de:
"The Ancient Coins"
"1 munt uit de 13e eeuw viel op. Het is een koperen munt met daarop de afbeelding van een "Crouching Saint". De enige aanwijzing voor de ouderdom van deze munt is te vinden in het middeleeuwse stadje Clamecy, in Bourgondië. In de 13e eeuw waren de Graven van Nevers hier heer en meester. In het centrum van het stadje is nog altijd een huis te vinden waar munten werden geslagen met daarop het teken van de "Crouching Saint". Net als de munten die gevonden zijn in de monden van de Whyte's. Alleen waren die munten van goud".
Goed, als je dit gelezen hebt, zoem dan helemaal uit, draai rechts en loop 1*vooruit naar de achtermuur. Draai rechts en loop 1*vooruit naar de boekenkast in de hoek van de rechtermuur. Zoem in op deze boekenkast. Je ziet dan een boekenplank vol met boeken en 1 boek steekt een stukje uit. Pak dit boek uit de kast. Zoem uit. In je inventory heet dit boek: "Templar History". Lees het door via Sophia Blake's Calling Card. Je leest een paar feiten over de geschiedenis van de Orde der Tempeliers. Merk de data op die vermeld worden 2 van deze data zag je al eerder, nl onder de 3 glas-in-lood ramen in De Allepin's huis. Je leest dat op 14 januari 1128 de Orde der Tempeliers werd erkent als een Heilige Orde, dat op 13 oktober 1307 de Tempeliers van hoogverraad werden beschuldigd door Philippe de Schone en de meeste Tempeliers op de brandstapel terecht kwamen en dat op 18 maart 1314 de laatste Grand Master, Jacques de Molay werd verbrand op de brandstapel. Deze feiten staan dus afgebeeld op die 3 glas-in-lood ramen. Heb je ook deze feiten tot je genomen, open dan je plattegrond en reis terug naar het:
Huis van De Allepin.
Ga via de poort naar binnen en dan via de trap naar de boven galerij en ga daar naar links en door de deur de Bibliotheek binnen. Ga gelijk naar links en tot voor het Planetarium podiumpje. Zoem in op het paneel.
De Planetarium Puzzel:
Goed, je ziet dus weer de 3 setjes met cijferringen en naast elke cijferring een draaiwieltje.
|
Je weet dus nu 3 belangrijke data uit de geschiedenis van de Tempeliers. De bedoeling is het dat je deze data nu hier gaat instellen. Doe je het goed dan gaat er een geheime deur open. Ik weet niet echt of er maar 1 datum de goede is. Ik heb ze gewoon alle 3 ingesteld en dan steeds na een datum aan de hendel getrokken. Dus doe het volgende.:
Gus loopt er naar toe. Ga 1*vooruit de trap op, kijk dan iets omlaag en ga 2*vooruit, kijk weer iets omlaag en ga 2*vooruit de trap af. Je loopt tegen de achtermuur aan. Draai je nu langzaam rechtsom tot je, in de hoek, je "voetjes" weer ziet. Klik dus en je staat dan voor de ingang van de Kelders:
Kelders:
Alchemie ruimte:
Ga 1*vooruit de kelders binnen. Draai dan gelijk rechts en loop 1*vooruit zijnis in. Ga dan 1*vooruit, links, naar de "tafel" tussen de pilaren waar je allemaal kleine flesjes en een brander op ziet staan. Kijk omlaag en zoem in op de flesjes. Het is een Alchemie setje hoor je Gus zeggen. Je ziet 7 kleine flesjes en elk flesje bevat een gekleurd poeder. Op elk flesje zie je een symbool staan. Links, voor de brander, ligt een 18e eeuwse gouden munt. Pak deze op. Rechts, achter de flesjes, ligt een opgerold bruin stuk perkament. Pak dit ook op. Open je inventory en klik dan op "An Alchemical Formula". Lees dit document door. Het verteld over de chemische formule waarmee het "ALL" kan worden gemaakt. Vooral van belang is dus wat er wordt gezegd over de inhoud van de 7 flesjes:
|
Wat je hier mee moet? Op dit moment geen flauw idee. Dus zoem maar uit en draai je om zodat je terug kijkt naar de gewelfde ingangspoort. Links en rechts van de ingang zie je halfronde pilaren. Ook zie je, in de muur rechts van de ingang een soort kastnis. Ga nu 1*vooruit naar de pilaar links van de ingang. Op deze pilaar zie je een diagram getekend. Zoem er op in:
Zoem weer uit, draai rechts en loop 1*vooruit naar het tafeltje in de nis waarop je het grote Gouden Boek ziet liggen. Zoem even in op dit Gouden Boek. Rechts naast het boek ligt een mes. Pak het op. Is dit wellicht het wapen waarmee de Whyte's zijn vermoord? In de kaft van het Gouden Boek zie je 2 cirkels en je ziet 4 klemmetjes. Waarschijnlijk moet er dus iets in de ringen worden geklemd. Maar wat? Zoem uit, draai rechts en ga 1*vooruit, draai links en je kijkt dan de volgende kelder ruimte in. Dit is de:
Crypte.
Loop 2*vooruit naar de twee tafels. Tussen de tafels staat een grote schaal en op de linker tafel ligt het lichaam van Grégoire de Allepin. Draai links en ga 1*vooruit en draai je dan om. Je staat nu voor het lichaam van Grégoire de Allepin. Zoem er op in.Gus krijgt een Visioen van de "Transmugatie" van de geest van De Allepin die van het ene naar het andere lichaam gaat. De Allepin is al een paar eeuwen onsterfelijk maar hij heeft wel steeds een nieuw lichaam nodig om in te huizen.
Na het visioen pak je de camera uit je inventory en klik je ermee op het lijk. Je maakt er een foto van. Je kunt de foto niet bekijken. Er zijn 3 grote zijnissen in deze Crypte en in elke zijnis zijn een aantal "grafkelders". In een aantal van deze "grafkelders" liggen de resten van de lichamen die De Allepin in de loop der eeuwen al heeft opgebruikt. Je kunt het allemaal gaan bekijken, maar echt nodig is het niet.
Gusje snapt er even niets meer van en hij wil graag nadere info hebben. Wel, er is één persoon die knettergek genoeg is om al deze hocus pocus misschien te verklaren.Mrs. Loiseau. Dus open je plattegrond en reis even terug naar:
Hotel Orphée
Ga naar Mrs. Loiseau in kamer 505 en klik op haar om met haar te babbelen. Ik ga dit nu niet meer allemaal opschrijven. Volg deze conversatie lijnen: Head of Baphomet en Grégoire de Allepin. Let er op dat je ALLE opties gebruikt. Loiseau zal dan opeens het gesprek beëindigen. Klik dan weer op haar en vraag haar dan alle mogelijke vragen over de Templars en over Alchemie. Als Loiseau dan zegt dat ze wil gaan rusten dan kun je haar niets meer vragen. Ga dan, via de plattegrond, terug naar het:
Huis van De Allepin:
Ga naar de bibliotheek en via de geheime gang, links achter het planetarium, terug naar de kelders. In de Alchemie ruimte ga je naar de alchemie set op de "toonbank" en zoem je er weer op in.
De Alchemie puzzel
Goed: Je ziet dus 7 flesjes en in elk flesje zit een gekleurd poeder. Op elk flesje zie je dus ook een symbool. Het zijn de symbolen van de planeten. 4 van deze symbolen heb je al eerder gezien, boven die 4 deuren in De Allepin's huis. Het zijn de symbolen voor:
|
Je ziet voor de flesjes 5 lepeltjes liggen. Elk lepeltje heeft een andere Maat inhoud. Er liggen 3 lepeltjes boven en 2 lepeltjes onder. Je moet nu van mij aannemen dat het:
|
Wat er moet gebeuren is dat je uit het Blauwe, Rode, Groene en Zwarte flesje steeds de juiste hoeveelheden poeder schept met de lepeltjes en dit poeder dan in de glazen Karaf die op de brander staat doet. Hiervoor moet je nu eerst even een aantal bekende gegevens met elkaar gaan combineren om erachter te komen welke hoeveelheden van elk poeder je moet hebben.
Je weet dus welke 4 flesjes je moet hebben omdat je de 4 planeet symbolen die je boven de 4 deuren hebt gezien op 4 van de flesjes ziet staan. Je weet ook de uitkomsten van die 4 Cijferdiagrammen die hier in de kelder op die 4 ronde pilaren staan getekend. Onder elk van deze 4 cijferdiagrammen zag je ook een tekening en via die tekeningetjes heb je geconcludeerd dat:
|
Nu heb ik nergens in dit spel ook maar een boek of document gevonden waarin die Planeet Symbolen worden uitgelegd en verder heb ik ook nergens enige uitleg kunnen vinden over de Planeten van ons zonnestelsel. Ik zelf bezit echter een uitgebreide encyclopedie waarin dat wel allemaal wordt uitgelegd, dus je moet nu maar van mij aannemen dat:
|
Dus je kunt nu dus de getallen van de 4 cijferdiagrammen koppelen aan de 4 flesjes en de 4 planeten. Je hebt dus 34 eenheden Blauwe Poeder, 65 eenheden Rode Poeder, 175 eenheden Groene Poeder en 15 eenheden Zwarte poeder nodig. Hoe doe je dit nu: Ik leg dit uit voor Blauw
Zo haal je dus ook de juiste hoeveelheden Rood, Groen en Zwarte poeder uit de flesjes en in de karaf:
|
Heb je de juiste hoeveelheden van alle 4 de poeders in de karaf gedaan, pak dan je Lucifersdoosje uit je inventory en klik hiermee op de brander onder de karaf en je krijgt dan een Glaasje met Paars gas: "A Vial containing Purple Gas", in je inventory. Ga nu naar het Gouden Boek dat op het tafeltje achter de Alchemie Puzzel ligt. Zoem weer in op het boek. Als je dat eerder nog niet had gedaan pak dan nu het mes op dat rechts naast het boek ligt. Pak dan uit je inventory de "Metal Ring decorated with Letters of the Alphabet" en klik deze ring in de kleine cirkel op het kaft van het boek. Klik dan op elk van de 4 klemmetjes om ze te sluiten en bent dan in de:
Nummer Ring / Planeten Puzzel:
Links zie je een tekening van ons zonnestelsel. Je ziet de 7 planeten in hun baan om de zon. Elke planeet heeft een letter en elke planeet draait rond in zijn eigen cirkel. 3 van de planeten zijn met elkaar verbonden door een lijn. Dat zijn de planeten A, D en N. N zit in cirkel 1, D zit in cirkel 3 en A zit in cirkel 5.
Kijk nu naar het kaft van het Gouden Boek, rechts. Je ziet de 3 Gouden Letter ringen en je ziet de 4 klemmetjes. In het Bovenste Klemmetje zie je een gleuf en in het Onderste -en het Linker klemmetje zie je 3 Cijfer Knopjes. Je kunt zowel de 3 Gouden ringen als de 6 cijfer knopjes verdraaien. Wat je moet is om in de gleuf van het bovenste klemmetje de 3 letters van die 3 planeten, die met elkaar zijn verbonden op de tekening, te zetten. En wel in de juiste alfabetische volgorde. Dus zorg dat je in deze gleuf de letters A, D, N krijgt en wel van boven naar beneden. Dan moet je, op het onderste klemmetje voor deze planeten het nummer van de ring instellen waarin deze 3 planeten om de zon heen draaien. Van boven naar beneden stel je dus in: 5, 3, 1. Er verschijnen dan steeds letters in het witte vlak onder de ringen. Uiteindelijk lees je dan, en hoor je:
"But He Could Not Stop Me From Joining The Templar" Je hoort en ziet dan nu het verhaal van Grégoire de Allepin.
Luister, kijk en lees mee.Als het verhaal is afgelopen ben je terug in je studio. Gus vindt een brief op zijn deurmat….Sophia Blake is ontvoerd en de ontvoerder wil in ruil voor haar het Head of Baphomet hebben. Open je plattegrond en reis nu naar de:
Alambic.
Bébétje zit, dronken en zeer verdrietig aan de bar. Het is nu van het grootste belang dat je de juiste informatie uit Bébé haalt. Doe je dat niet dan kun je zo meteen de Fresco Puzzel niet oplossen. Ik zal proberen je juist door deze conversatie te leiden. Klik op Bébé....Gus heeft een visioen..Hulot is vermoord.....
Loop dan, langs Bérénice, 4*vooruit en je staat dan voor een rij tafeltjes die tegen de muur aan staan. Aan de muur hangt dus de genoemde Fresco. Het is het schilderij met de blote vrouw erop. Op één van de tafeltjes staat een foto van Hulot, omgeven door brandende kaarsen. Zoem in op de foto en pak dan één van de brandende kaarsen op. Deze verdwijnt naar je inventory. Zoem uit en SAVE GAME HIER.
Draai iets naar rechts en klik 1*vooruit. Draai weer iets naar links zodat je weer het schilderij boven de tafeltjes ziet. ZOEM nu in op het schilderij. Gus pakt vanzelf de kaars uit zijn zak en steekt deze aan. Je bent nu in de:
Fresco puzzel:
Dit is een vervelende rot puzzel waar je veel geduld voor moet hebben.
Ik weet het, dit is een erg frustrerende puzzel, dat gezoek naar de 15 oplichtende tekeningetjes. Maar het is echt een kwestie van geduld, geduld en nog eens geduld. Heel langzaam de brandende kaars over het schilderij bewegen en geen stukje overslaan. Als je een lijntje ziet oplichten dan moet je dit lijntje/lijntjes/lettertje helemaal zichtbaar maken en gewoon geduldig blijven wachten tot het weer weg is gegaan. Je zult 5 van de verborgen tekeningetjes vinden in het linker deel van het schilderij, (links van de blote dame) en 10 in het rechter deel van het schilderij. Van de 10 in het rechter deel zitten er 6 verborgen in al dat witte gedoe en 4 in het donkere deel boven het witte gedoe. Er is helaas geen makkelijk trucje voor deze puzzel....HET IS EEN KWESTIE VAN HEEEEEL VEEEEEL GEDULD!!!
Heb je de puzzel opgelost, zoem dan uit, open je plattegrond en reis naar het:
Murat/Porte Molitor Metro Station
Pas op.....Je hebt hier wel de zaklamp nodig, dus als je deze vergeten bent mee te nemen, reis dan eerst terug naar de zolder van Hellouin's kantoor en pak dan daar alsnog die zaklamp.
Ga 1*vooruit de trap af. Je bent dan op het ondergrondse perron van het metro station. Loop 3*vooruit naar de andere kant. De trap is hier afgesloten door een hek. Je kunt de rechter tunnel in of de linker tunnel. Pak eerst even de zaklamp uit je inventory. Dan heb je die alvast gereed voor gebruik. Ga de linkertunnel in en loop dan 1*vooruit.
Oeps.Tja er rijden dus treinen door de tunnel. Gus weet nog net op tijd weg te springen. Hij springt dwars door een deur en staat nu in een smalle donkere gang. Gelukkig maar dat je de zaklamp hebt. Draai iets naar links en je kijkt door de gang. Het is een trap. Ga 1*vooruit de trap af. Draai dan iets naar rechts en ga 1*vooruit, ietsjes rechts en dan 3*vooruit de ijzeren trap af. Beneden ga je links vooruit door de opening en je komt dan in een voorraadruimte. Loop vooruit naar de stellingkast achterin. Kijk naar links en pak het Head of Baphomet uit deze stelling. Kijk dan omlaag en iets naar links. Je ziet 2 kleine kistjes staan. Zoem in op het linker kistje en pak het 2e Head of Baphomet eruit. Gus krijgt nu een visioen waarin we Fay Johnson/Gracie Eaton/Ruby Whyte zien tijdens een transmutatie sessie in de Crypte. Hierna open je je plattegrond en reis je naar het:
Politie Bureau:
Bij aankomst ga je recht vooruit door het hekje van de balie, draai dan rechts en ga dan links de gang in en draai gelijk links en je staat voor de deur van Inspector Lebrun. SAVE GAME HIER. Goed, je gaat zo meteen beginnen aan het laatste deel van dit spel.
Hoofdstuk 4: Het Juiste Einde:
Politie Bureau:
Ik hoop dat je gesaved hebt! Je staat op het punt om Lebrun's kantoor binnen te gaan. Je gaat een gesprek met hem voeren en de wijze waarop je dit gesprek gaat voeren bepaald hoe dit spel zal EINDIGEN. ER zijn een aantal verschillende eindes mogelijk in dit spel. Er zijn een paar FOUTE EINDES en er zijn een paar GOEDE EINDES.
Welk einde je krijgt te zien hangt in de eerste plaats af van hoe je dit gesprek met Lebrun gaat voeren. Het is de bedoeling dat je Lebrun er van weet te overtuigen dat Hellouin onschuldig is en daartoe moet je Lebrun AL je verzamelde bewijsmateriaal geven via de juiste gespreksopties. Daarna zul je in de EINDSCÉNE in De Allepin's huis weer een Keuze krijgen. Als je eerst, hier in het politie bureau, het gesprek met Lebrun op de juiste wijze voert en daarna in De Allepin's huis de JUISTE KEUZES maakt, dan zul je dit spel op de ENIGE JUISTE WIJZE BEËINDIGEN.
Zet wel even een glaasje water of zoiets naast je muis, want je zult weer moeten lullen als Brugman.
HET JUISTE EIND SPEL:
Goed: Ga Lebrun's kamer binnen en klik op Lebrun. Volg nu exact de nu volgende opties:
Nu wil Lebrun wel wankelen en hij laat Hellouin binnen brengen. Lebrun confronteert Hellouin met de door jouw geleverde bewijsstukken en hij gaat Hellouin verder ondervragen. Jij wordt de kamer uitgezet. Wel, je had toch niet echt verwacht dat zo'n koppig iemand als Lebrun gelijk overtuigt is? Je staat dus nu in de gang voor Lebruns deur. Open je plattegrond en reis naar het huis van:
De Allepin:
End Game:
SAVE GAME HIER GELIJK WEER. Zo meteen moet je weer een keuze maken. Ga vooruit naar de poort en ga naar binnen.
FILMPJE.Je hoort nu Kaufner/de Allepin en je ziet Sophia Blake. Sophia hangt onderste boven aan touw. Kaufner/de Allepin komt de trap af en hij heeft een pistool in zijn hand. Hij praat maar door en bedreigt je en dan verschijnt je dialoogscherm in beeld.
Je moet weer een keuze maken. Kies je de verkeerde gespreksopties dan gaan we allemaal dood. Kies de juiste opties dan gaat Kaufner/de Allepin dood en zie je het enige JUISTE EINDE van dit spel.
Je hebt 2 keuzes om te antwoorden. Ik noem ze allebei even:
Welke van deze 2 begin mogelijkheden zul je kiezen? Eigenlijk maakt het niet uit welke van deze 2 start keuzes je kiest. Beide KUNNEN tot het Juiste Einde leiden als je maar de juiste vervolg keuzes maakt. Ik heb het zo gedaan:
Gus plaatst nu het Head of Baphomet op de vloer en Kaufner/de Allepin pakt het op en.....Hij richt zijn pistool op Gus en is van plan Gus en Sophia te vermoorden..Er klinkt een SCHOT en.....
KAUFNER/de ALLEPIN valt DOOD neer. Hellouin, net op tijd toch vrij gelaten door sukkeltje Lebrun, is net op tijd om Gus en Sophia te redden. Hellouin heeft Kaufner dood geschoten. Gus en Hellouin verlaten de Allepin's huis en ze laten Sophia lekker bungelen in afwachting van The Police. We zijn in de Alambic en..Bébétje doet de transactie van haar leven. Ze verkoopt het Head of Baphomet aan......Mr. Loiseau
EINDE
Wel, dat was het. Er zijn nog diverse andere eindes mogelijk. Als je bijvoorbeeld wel alle bewijsstukken aan Lebrun hebt overhandigt en dus dat gesprek precies zo hebt gevoerd als ik dat hierboven heb opgeschreven, dan kun je in het eindgame met Kaufner ook de andere gespreksopties uitproberen. 1 van de andere gesprekslijnen brengt je dan tot het einde waarin Gus dan het Head of Baphomet STUK SMIJT op de vloer en dan Kaufner zelf bewusteloos slaat. Hellouin komt dan ook vrij en Kaufner gaat de rest van zijn leven de gevangenis in. Alle andere gespreksopties brengen je dan eigenlijk gewoon tot het einde zoals hierboven beschreven.
Je kunt ook het gesprek met Lebrun totaal anders gaan doen. Volg dan gewoon een andere volgorde en gebruik wat van de mogelijkheden die ik hierboven, in mijn beschrijving van dat gesprek, niet noem en sluit het gesprek dan af nadat je bijvoorbeeld maar 2, 3 of 5 bewijsstukken hebt gegeven. Speel dan weer het EINDGAME met Kaufner in de Allepin's huis en Gus en Sophia worden vermoord door Kaufner. Hellouin komt niet vrij maar zal dan over 2 dagen worden opgehangen en Kaufner/de Allepin zal nog de komende eeuwen doorgaan met moorden. Ook dan kun je via de verschillende gesprekskeuzes kleine verschillen in het einde krijgen. Ik ga dit allemaal niet meer opschrijven. Als jij daar wel behoefte aan hebt, doe dat dan gerust.
Walkthrough door: Louis Koot.
website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl