Zondag 7 December 2003
Myst 4:
Uru: Ages Beyond Myst
Walkthrough door: Louis Koot
website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl
Inleiding:
De ondergrondse beschaving van de D'ni, die gebaseerd was op de techniek om via Boeken naar een onbeperkt aantal Tijdperken te kunnen reizen, heeft geheimen gekend. D'ni is nu zo'n 2050 jaar geleden ten onder gegaan door een tragische ramp die deze opmerkelijke cultuur te loor heeft doen gaan. Maar onlangs is het herontdekt, het oude ondergrondse rijk wordt doorzocht en hersteld, en vreemd genoeg willen heel veel mensen daar aan meedoen. Maar het herbouwen en restaureren zou wel eens niet zo eenvoudig zijn als men aanvankelijk dacht.
De DRC (D'ni Restoration Council, de Raad tot restauratie van de D'ni) is een groep archeologen, technici en andere wetenschappers en is uitsluitend in het leven geroepen om de fysieke wereld van de D'ni te restaureren. De voorzichtige methodieken van de DRC zijn angstvallig nauwgezet, sommigen vinden zelfs tot in het extreme.
Yeesha, de excentrieke dochter van Atrus en Catherine, werd bijna 200 jaar geleden geboren. Ze heeft boodschappen met betrekking tot de restauratie opgenomen en die nagelaten. Zij gelooft dat het doel van haar leven is de restauratie vorm te geven, maar haar kijk op de dingen en doelstellingen wijken af van die van de DRC. Om er zeker van te zijn dat iedereen die zich tot de D'ni geroepen voelt, het waard is deel te nemen aan dit project onderwerpt Yeesha iedere kandidaat aan een aantal quest
Over het spel:
Uru Ages Beyond Myst is een Windows XP game, maar je kunt het ook met Windows 98SE en Windows 2000 s Dit 4e deel uit de Myst Sage is nu in 3D gestoken. Dit betekent dat je het in vanuit de 1e persoon perspectief of vanuit het 3e persoon perspectief kunt spelen. Je moet zelf maar bepalen welke van deze twee opties je het fijnste vindt. Uru bestaat uit het Single Player Spel en uit het On-Line gedeelte. Het Single Player spel is dus het Uru Beyond Myst spel dat je in je eentje op je eigen computertje speelt. Het On-Line gedeelte is Uru Live. Hiervoor moet je je aanmelden op de Uru site om daar een account te gaan aanmaken. Je dient maandelijks wel abonnementsgeld te betalen. Ik ga verder niet in op het Uru Live gedeelte van dit spel. De Walkthrough behandeld dus het Single Player spel.
Je kunt NIET SAVEN in Uru. Het spel saved automatische elke verandering die jij in een Age aanbrengt. Dus als je een puzzel hebt opgelost en je sluit het spel dan af, dan blijft de puzzel opgelost als je daarna weer het spel opstart.
De zgn. "Journey Cloths" saven je positie binnen een Age. Je moet deze "Journey Cloths" wel eerst vinden en dan aanraken om ze te activeren. In elke Age moet je 7 Journey Cloths vinden en activeren. Nadat je een Journey Cloth geactiveerd hebt wordt deze opgeslagen in het Linking Boek van de Age. Als je het spel dan afsluit en dan weer opstart dan begin je altijd in Relto. Via de Linking Boeken reis je dan vanuit Relto terug naar de Age waar je het laatst was. In dat Linking Boek klik je dan op het Journey Cloth. Je keert dan terug naar de plek waar je het laatst een Journey Cloth hebt geactiveerd. Je kunt echter ook op de Age Foto in het Linking boek klikken. Dan keer je terug naar het begin punt van de Age.
Nadat je het Relto Age Linking Boek hebt gevonden en hiermee voor de eerste keer naar Relto bent gegaan begin je het spel altijd weer in de Relto Age. Relto is het "Eiland in de Wolken" en vanuit deze Relto Age link je dan naar de diverse andere Ages, als je tenminste de linking boeken voor die Ages hebt gevonden.
Als je een Nieuw Spel start dan dien je een Avatar aan te maken. De Avatar is je spelfiguur waarmee jij het spel dan gaat spelen. Het spel is te "besturen" met je toetsenbord maar ook met je muis en een combinatie van muis/toetsenbord. In het spel kun je via je F1 toets schakelen tussen de 1e persoons en de 3e persoons perspectief. Met je F4 toets roep je het Optie Menu op. Als je in het spelscherm je cursor naar rechtsonder beweegt dan "floepen" er twee icoontjes tevoorschijn, een Vraagteken en een Kruis. Met het Vraagteken open je ook het Optiescherm en met het Kruis Sluit je het spel af. Als je eenmaal het Relto Linking Boek hebt gevonden dan kun je dit boek openen met je F3 toets of via het Boek icoontje dat dan links onder in je scherm omhoog zal komen.
De besturing kan ietwat problematisch zijn gezien de diverse camera instellingen. Het beste is dat je standaard kiest voor de 3e persoon besturing. Je ziet dan je Avatar in de omgeving.Via de 1e persoon instelling zie je de omgeving door de ogen van je Avatar. De 1e persoon is handig om dingen van dichtbij te bekijken maar is niet zo handig als je moet klimmen en springen.
Je zult moeten klimmen en springen in dit spel en je kunt DOODGAAN. Als je Doodgaat dan is dat niet Game Over maar dan wordt je terug gebracht naar Relto om vandaar terug te kunnen gaan naar de Age waar je was op het moment dat je "dood" ging.
Hier nog even in het kort de Standaard Besturing Instellingen:
| Handeling | Standaard |
| Naar voren | Pijltje Omhoog |
| Naar achteren | Pijltje Omlaag |
| Links draaien | Pijltje Links |
| Rechts draaien | Pijltje Rechts |
| Springen | Spatiebalk |
| Zijwaartse stap links | komma |
| Zijwaartse stap rechts | punt |
| Exit | Backspace |
| 1e - 3e persoons instelling | F1 |
| KI gebruiken | F2 |
| Relto Boek | F3 |
| Optie Menu | F4 |
| Rondkijken | Rechtsklikken en je muis dan slepen |
| In -uit zoomen in Periscopen | + en - (numeriek) |
| Camera vooruit/achteruit | muiswiel |
| Zwaaien, lachen, in je handen klappen | Ctrl plus eigen toets |
Je kunt het spel ook met je Muis besturen, hieronder hoe je dat kunt doen
| Lopen | Linkermuisknop indrukken |
| Naar links of rechts draaien | Cursor links of rechts plaatsen en dan je linkermuis klikken |
| Achteruit lopen/ladders klimmen | Cursor onderkant scherm plaatsen en dan klikken |
| Plek waar je kunt klikken, de zgn "Hotspots" | Linker muis klikken |
| Rennen | Zowel je Linkermuisknop als je Rechter muisknop tegelijk indrukken en ingedrukt houden |
De Walkthrough
Hoofdstuk 1: De Kloof in de Woestijn
Na het korte begin filmpje sta je in een woestijnachtig gebied en recht vooruit zie je een Vulkaan. Blijf staan. Kijk vooruit en naar rechts van de vulkaan. In de verte zie je daar iets. Het lijkt wel een soort "antenne".

Draai je nu rechtsom. Naast je ligt een witte Steen op de grond en je ziet nu ook de prikkeldraad omheining. Draai verder rechtsom. Je ziet dan het Hek in de prikkeldraad omheining en je ziet een grote Metalen Plaat die, rechts van het hek, tegen het prikkeldraad aangeleund staat.

Ren vooruit naar de rechterkant van deze Metalen Plaat. Er is ruimte tussen de plaat en het prikkeldraad. Ga dus de ruimte achter de Metalen Plaat in. De Camera zoomt vanzelf in op de achterkant van de metalen plaat. Er zit een Tapijtje op de achterkant van de plaat.

Dit Tapijtje is de eerste van de zgn "Journey Cloths". Je moet in elke gebied waar je in terecht komt deze "Journey Cloths" vinden en ze dan aanraken om ze te activeren. Ga zo dicht mogelijk naar dit tapijtje en klik er dan op. Je activeert het. In het vervolg van deze walkthrough zal ik deze "Journey Cloths" maar "Reis Tapijtje" noemen. Als je dit 1e "Reis Tapijtje" nu hebt geactiveerd dan keer je terug naar die Witte Steen. Zorg dat je weer naar de rechterzijde van de Vulkaan kijkt en begin dan vooruit te rennen, richting die "antenne. Blijf gewoon rechtdoor rennen en opeens zie je dan een Caravan staan. Ren recht op de Caravan af

Zorg dat je recht op de caravan af gaat. Er zit een man voor de caravan, onder de luifel in een stoel. Ga recht op de man af. Hij verwelkomt je en stelt zich voor. Zijn naam is Zandi en hij zit hier om je "op weg" te helpen. Hij zegt echter dat hij geen antwoorden voor je hebt maar wel hints. Vervolgens zegt hij dat "Zij een boodschap heeft achter gelaten in de KLOOF en dat je deze boodschap moet gaan bekijken". Ook vertelt Zandi je dat je "Haar moet volgen" en dat je de "Boom in moet gaan". Als hij is uitgesproken, wacht dan gewoon even een paar momenten. Zandi geeft je vanzelf dan nog een hint. Hij zegt: "om de Imager te activeren dien je een hendel over te halen". Goed, draai rechts en loop dan om de caravan heen naar de andere kant ervan. Op de andere lange zijde van de caravan zit dan je 2e "Reis Tapijtje" geplakt. Raak dit aan om het te activeren.
Draai je dan rechtsom. Je ziet dan die "antenne" staan. Hela....het is helemaal geen antenne maar het is een WINDMOLEN. Achter de windlopen is dan de Kloof in de woestijn grond en je zult deze kloof in moeten gaan. Maar dat gaan we nu nog niet doen. We gaan eerst nog even het 3e "Reis Tapijtje" zoeken. Loop naar de windmolen en dan er voorbij en ga langs de achterkant van de kloof verder vooruit. Volg dan gewoon het veld rondom de vulkaan tot je bij de brokstukken van de Telescoop komt. Dit is wat er over is gebleven van de Telescoop waarmee je Riven hebt beëindigt. Loop voorbij deze brokstukken. Ietsjes verderop zie je dan het Karkas van een Whark liggen. Ga er naar toe. De rechterzijde van het Whark Karkas is de Kop van het beest. Ga recht voor de Kop staan en ga in 1e persoon perspectief. Loop nu tot ONDER de kop. Je staat dan tussen de ribbenkast en links zie je dan je 3e "Reis Tapijtje". Ga er zo dicht mogelijk naar toe en klik er dan weer op om het "tapijtje" te activeren. De "Handpalm" is nu helemaal geactiveerd. Nog 4 "Vingers" te gaan.
Goed, keer nu helemaal terug naar de Kloof maar blijf wel aan deze kant van de kloof, ga niet naar de kant waar de Windmolen staat. Volg de schutting, die rondom de kloof staat, nu naar links tot je een vlondertje ziet die bovenin de kloof zit. Ga dit vlondertje op en loop tot aan de rand

Je figuurtje draait zich vanzelf om en klimt tot op de ladder die hier omlaag de kloof in gaat. Klim dus verder omlaag. Je staat dan op een richel bovenaan een stenen trap en je ziet 2 krakkemikkige houten bruggetjes. Beide bruggetjes leiden naar de overkant van de kloof en daar zie je twee "kamertjes". Je moet daar naar toe. Loop de trap af en loop naar het achterste van de twee bruggetjes. Loop deze brug op en begin er over naar de overkant te lopen. Helaas....de brug breekt in tweeën en je stort omlaag en komt terecht op de boden van de kloof. Draai je linksom. Je kijkt naar het andere einde van de kloof (dus niet naar de kant waar je de kloof bent ingegaan.) Loop een paar stappen vooruit. Rechts van je zie je dan weer een kapotte brug omlaag hangen. Loop er naar toe en er tegenaan. Je figuurtje klimt erin. Klim dus omhoog. Je komt op een nieuwe richel en hier zijn twee kamertjes. Ga gelijk het eerste kamertje binnen en draai naar de rechtermuur. Op de muur hangt hier dan je 4e "Reis Tapijtje". Activeer het. Ga terug naar de richel en ga nu het achterste kamertje binnen. Op het bed ligt een brief. Klik op de brief en deze komt in je scherm te staan. De brief is geschreven door Atrus en is gericht aan zijn dochter Yeesha. Lees de brief en als je het gelezen hebt dan klik je er weer op om de brief terug op bed te leggen.
Ga het kamertje uit, draai rechts en volg deze richel nu naar het einde. Onder je zie je dan nog een lagere richel en vanaf die lagere richel zie je 3 planken over de kloof gaan naar een lage richel aan de overkant. Val dus omlaag tot op de lagere richel en loop over de 3 planken naar de overkant. Draai links, val weer omlaag naar een lagere richel en loop dan naar het afhangende brugdeel. Klim via dit brugdeel omhoog en je komt dan op de bovenste richel aan de overzijde van de kloof. Je staat voor een geopende deur. Het is de toegang tot de zitkamer van Yeesha. Het beste kun je nu even in de 3e persoon gaan. Loop dan naar binnen maar blijf dan, gelijk als je binnen bent, stil staan. Je ziet je figuurtje dus voor de ingang in de zitkamer staan. Voor jouw links, maar voor je figuurtje rechts, zie je een Blauwe Knop naast de deur. Links naast deze knop zie je een Houten Plank tegen de muur geleund staan. Je ziet ook dat de plank tegen een op de muur getekende Cirkel aan staat. Loop naar deze houten plank en loop er dan tegen aan. Je Avatar "schopt" de plank om. Ga nu weer in de 1e persoon en zorg dat je goed de op de muur getekende cirkel kunt bekijken. De Cirkel is in 4 segmenten verdeelt en in elk van de 4 segmenten zij je een symbool getekend. Teken deze Cirkel met de 4 symbolen eventjes na op een stukje papier. Je moet de 4 symbolen kunnen herkennen en weten op welke plek in de cirkel ze staan.

Draai je dan om zoadat je naar de tegenover liggende muur kijkt. Aan deze muur zit een brede richel en op die richel staat een machine. Het is een Holografische Imager. Loop er naar toe. Aan de Imager zie je ook een Cirkel met 4 Symbolen. Blijf er af, klik niet op de 4 symbolen. Draai je naar links om. Je ziet dan de verbindingspoort naar de achterkamer. Ga naar en door deze poort. Je loopt het trapje in de poort af en komt dan in de achterkamer. Loop door naar de ronde tafel en draai je dan om. Je kijkt weer naar de verbindingspoort met het trapje. Rechts naast het trapje staat een apparaat met een Hendel. Loop naar deze Hendel en klik erop. Je hoort een Klik geluid maar verder gebeurt er niets. Loop naar de deur rechts en klik op de Blauwe Deurknop. Er gebeurt niets. Er is geen stroom en de deur gaat niet open. Ga via de verbindingspoort terug naar de zitkamer en dan door de open deur naar buiten de richel op. Spring gelijk omlaag naar de bodem van de kloof en loop rechtdoor naar de afhangende brug aan de overzijde en klim via dit brugdeel terug omhoog. Draai rechts en ga via de sten trap en dan de ladder terug uit de kloof. Je staat dan weer op de vlonder. Loop rechtdoor en loop dan om de kloof heen naar de Windmolen. Aan de rechterzijde van de Windmolen steekt een Ronde horizontale paal uit.

Ga in 3e persoon en loop tegen deze Ronde Paal aan en klik dan op het voorste stuk van de paal. Je Avatar duwt dan tegen de paal en brengt zo de Windmolen in gang. Goed, ga nu terug naar de vlonder en daal via de ladder weer terug de kloof in. Ga de stenen trap af en loop naar de brug waar je de eerste keer probeerde over heen te gaan. Je kunt nu via dit brugdeel weer omlaag klimmen of je springt gewoon omlaag naar de bodem van de kloof. Weer op de bodem van de kloof ga je weer via het achterste brugdeel rechts, naar de richel met de twee kamertjes waar je Atrus Brief hebt gevonden en dan val je weer omlaag naar de lagere richel en loop je via de 3 planken weer naar de overzijde en dan klim je via het afhangende brugdeel weer omhaag en je staat weer voor de zitkamer van Yeesha.
Ga Yeesha's zitkamer weer binnen en ga naar de Imager Machine. Klik nu op de Blauwe Knop in het midden van de symbool Cirkel. Er gebeurt niets maar je zoomt wel in op de cirkel. Als je nog in 3e persoon bent, schakel dan even over naar 1e persoon. Je moet nu de 4 symbolen die je in de cirkel op de muur zag, nu ook hier gaan instellen. Als je eerder nog niet op deze Cirkel had geklikt dan zullen nu 3 Symbolen al goed zijn. Alleen het Rechtersymbool zal nu fout zijn. Klik op dit symbool tot je het juiste symbool hebt ingesteld. Ga dan weer in 3e persoon en klik weer op de Blauwe Knop in het midden van de cirkel. De Imager gaat aan en een Holografische Projectie van Yeesha verschijnt in de kamer. Draai je om, om haar te kunnen zien. Luister naar Yeesha en volg haar met je "ogen" als zij door de kamer gaat wandelen. Tijdens haar verhaal wijst ze op de symbolen van de cirkel op de muur en dan loopt Ze naar de muur achterin de kamer. Yeesha "tovert" daar het 5e "Reis Tapijtje" tevoorschijn. Yeesha vertelt verder en dan schakelt ze zichzelf uit.
Loop naar het "Reis Tapijtje" welke Yeesha heeft laten verschijnen en activeer het. Ga dan naar de ingang van de zitkamer maar ga niet naar buiten. Druk op de Blauwe Deurknop om de ingang te sluiten. Ga via de verbindingspoort naar het achterkamertje en open daar de buitendeur via de Blauwe Deurknop. Ga naar buiten en spring omlaag naar de bodem van de kloof. Je moet nu weer naar de deur van de zitkamer van Yeesha gaan, dus volg hiervoor dezelfde route als je al twee keer eerder hebt gedaan. Dus eerst via het afhangende brugdeel naar de richel met de twee kamertjes en dan over de 3 planken en via de hangende brug weer omhoog. De deur van Yeesha's zitkamer heb je dus gesloten en op de deur vindt je dan nu het 6e "Reis Tapijtje" Activeer het.
Spring dan terug de kloof in en loop dan door de kloof naar het ANDERE EINDE. Dat is dus het einde aan de kant van de vlonder. Hier staat de BOOM en in de boom zit een deur en op de deur staat een Hand. Klik op de Hand. Er gebeurt niets. Links van je staat een Stellage en bovenin de stellage hangt een emmer. De emmer moet omlaag gebracht worden. Draai weer terug naar de BOOM en draai dan rechts en loop de Schuine richel op en volg deze omhoog en dan ga je via het stenen trappetje verder omhoog. Je bent terug op de richel waar ook de deur van Yeesha's achterkamertje is. Twee bruggetjes. Ga in de 3e persoon en loop het voorste bruggetje op. Dat is dus het bruggetje gelijk bovenaan de stenen trap. Loop over het bruggetje naar de overkant. Let op, er zit een groot gat in het bruggetje en daar moet je overheen springen. Aan de overzijde gekomen draai je rechts en loop je naar die stellage. Aan het einde van de richel staat dan een Voetpedaal. Loop tot dit Voetpedaal en klik er op.

De Emmer zakt omlaag. Spring gewoon terug naar de bodem van de kloof en loop naar de stellage. De Emmer hangt nu hier. Ga weer in de 1e persoon en loop tegen de stellage aan. Op de Emmer zit dan je 7e "Reis Tapijtje". Activeer het en zie.....de gehele hand licht nu op. Ga naar de Deur In de Boom en klik op de Hand in de deur. De deur schuift open. Loop de BOOM IN.
Je Avatar draait zich om, bukt achterwaard en komt op een ladder te staan in de Boom. Klim dus verder omlaag en volg dan het Pad in de Holle Boom naar het einde. Je komt bij een klein pilaartje en op dit pilaartje ligt dan het RELTO AGE LINKING BOEK. Klik op het boek. Het komt opengeslagen in je scherm te staan.

Op de rechterpagina zie je het "Eiland in de Wolken" Dat is de Relto Age. Klik erop en......LOADING.
Hoofdstuk 2: De Relto Age
Mag ik u hartelijk welkom heten op uw eigen kleine "Eiland in de Wolken". Je bent aanbeland in de Relto Age. Vanaf nu zul je het spel steeds hier beginnen telkens als je het spel opstart. Dit "Eiland in de Wolken" is je eigen kleine "Veilige Haven". Als je vanaf nu verkeerde dingen gaat doen, zoals bijvoorbeeld van grote hoogte omlaag vallen, dan ga je niet dood maar wordt je hier naar toe terug gebracht en kun je opnieuw terug gaan naar de plek waar je was voor dat je "dood" ging via de Linking boeken die je hebt gevonden. Het is maar een piep klein eilandje. Het heeft wat spaarzame vegetatie en er staat een huis op. Voor het huis staan 4 kleine metalen pilaartjes. Ik raad je aan om in 1e persoon te gaan.
Goed, loop naar het huis en ga via de paar treden naar de deur. Klik op de deur om deze te openen en stap dan het huisje binnen. Blijf binnen gelijk staan. Dit is de enige kamer van het huis. Het is er momenteel donker en dat komt omdat de luiken voor de beide ramen gesloten zijn. Draai naar links en loop naar het raam. Links naast het raam is een Hendel aan de muur. Klik op de Hendel en ..de beide raamluiken gaan open en heerlijk helder daglicht stroomt naar binnen. Ga terug naar de ingang en ga met je rug naar de ingang staan zodat je de kamer inkijkt.
Zowel aan de linkermuur als aan de rechtermuur hangt een boekenkast. Tegen de muur tussen beide boekenkasten staat een grote staande kast. Als je deze staande kast opent dan kom je terug in het "Avatar Instellingsscherm". Dus als je momenteel niet tevreden bent over het uiterlijk van je Avatar, open dan de grote staande kast om in het Avatar Scherm te komen.
De boekenkast aan de Linkermuur (links als je met je rug naar de ingang staat) is de kast waar al je Linking boeken in zullen worden opgeborgen. Zodra je een Linking Boek hebt gevonden zal deze vanzelf hier in deze kast worden gezet. De boekenkast is verdeeld in een boven en een onderdeel en in een aantal Slots. Op dit moment staat er geen enkel boek in deze boekenkast.
Ga naar de rechter boekenkast (rechts als je met je rug naar de ingang staat). Zoom er helemaal op in. Er staat 1 boek in deze kast, linksboven. Klik op dit boek. Het komt groot in je scherm te staan. Klik er weer op om het boek te openen. Dit boek is het Ages Boek en hierin kun je iets lezen over elk van de 4 Ages die je moet gaan bezoeken. Het boek heeft 8 pagina's en elke pagina is voorzien van een D'ni cijfer. Dat zijn dus de D'ni cijfers 1 t/m 8. Blader door het boek. Elke Age heeft een eigen Logo. Neem goed notie van deze 4 Logo's. Je vindt ze op elke oneven pagina.

Probeer ook te lezen wat er bij elk van de 4 Ages wordt geschreven. Ik weet het, het is soms haast niet te lezen, dus ik heb dit ook niet kunnen ontcijferen. Heb je het boekje door gelezen dan sluit je het om het terug te plaatsen in de kast. Je weet nu de namen van de 4 Ages en dat zijn:
|
We gaan er nu eerst maar voor zorgen dat je ook naar elk van deze 4 Ages toe kunt gaan, door nu eerst er voor te zorgen dat we de 4 Linking Boeken in de linker boekenkast geplaatst krijgen. Blijf in 1e persoon en loop het huisje uit. Loop een paar passen vooruit en blijf dan staan zodra je goed die 4 kleine pilaartjes kunt zien die iets verder op voor het huis staan. Er zijn 4 kleine metalen pilaartjes. Links staan er twee achter elkaar en rechts staan er twee achter elkaar. Als je met je rug naar het huis staat dan nummer je deze 4 pilaartjes eventjes als: Linksvoor = 1, Rechtsvoor = 2, Linksachter = 3 en Rechtsachter = 4.

Loop dan tot midden tussen deze 4 pilaartje en blijf dan staan. Draai gewoon even ronde om elk van de 4 pilaartjes te kunnen zien. Op elk pilaartje zie je een Hand. Ga naar pilaartje 1 en klik op de hand. De Hand licht op in een bepaalde kleur en het pilaartje gaat open. Kijk omlaag. In het pilaartje ligt een Linking Boek. Blijf er af. Ga nu één voor één naar de andere 3 pilaartjes en klik er steeds op de hand. Onthoud de Kleur van de hand. Elk pilaartje gaat open en in elk pilaartje ligt dan een Linking Boek. Als je de pilaartjes hebt genummerd volgens de volgorde die ik je zonet hebt vertelt dan bevatten deze pilaartjes de volgende Linking Boeken:
|
We gaan nu even snel deze 4 Ages een bezoekje brengen maar bij aankomst in elke Age ga je onmiddellijk weer terug naar Relto via je Relto Linkingboek die je bij je draagt. Het maakt niet echt uit in welke volgorde je dat gaat doen. Maar ik heb als eerste Pilaartje 1 genomen. Dus ga naar Pilaartje 1 en klik op het Linking Boek dat er in ligt. Het boek verschijnt opengeslagen in je scherm en op de rechterpagina zie je de foto van Eder Kemo. Klik op de foto.
Na de Loading ben je dus in de Eder Kemo Age beland. Doe NIETS, BLIJF STAAN. Druk onmiddellijk op je F3 toets om je Relto Linkingboek tevoorschijn te toveren (dat kun je ook doen door met je cursor naar de onderkant van je scherm te gaan. In de linker beneden hoek van je scherm zie je dan je Relto boek, klik erop) Klim op je Relto boek om het te openen en reis terug naar Relto. Je komt aan in de boekenkast kamer. Ga naar de linker boeken kast en klik er op om in te zoomen en......kijk.....Bovenin de kast, en dan in het 2e slot, staat nu het Eder Kemo Linking Book. Ga weer naar buiten en reis nu, achtereen volgens, via de overige 3 Linking Boeken in de overige 3 pilaartje, naar de andere 3 Ages en telkens als je er aankomt reis je Onmiddellijk weer terug naar de boekenkast kamer van Relto via je Relto Linking Boek.
Je hebt dan alle 4 de Linking Boeken in je boekenkast staan. De 4 Pilaartjes buiten zijn weer dicht en gaan ook niet meer open Je zult er echter nog veel meer moeten vinden want deze 4 Ages zijn niet de enige Ages waar je naar toe moet gaan. Klik op de Linking Boek Boeken kast om er op in te zoemen. Je ziet dat, linksboven, het 1e slot leeg is. Hierin komt later het Linking Boek naar de "Kloof in de Woestijn" te staan, maar dit boek moet je nog vinden. De 4 Linking Boeken die je nu hebt zijn:
|

Je kunt deze 4 Ages in elke willekeurige volgorde gaan bezoeken en daar dan alle puzzels en raadsel gaan oplossen. Het maakt beslist niets uit in welke volgorde jij nu het spel verder wilt gaan spelen. Je kunt ook altijd, als je even in een bepaalde Age niet meer weet hoe je verder moet, terug linken naar Relto om hier dan via één van de andere Linking Boeken naar een andere Age te gaan om daar alvast je geluk te beproeven.
Ik speel het spel echter in de volgende volgorde en daar is deze walkthrough verder ook op geschreven:
|
Goed, we gaan dus nu eerst naar Teledahn. Zoom in op de boekenkast en klik dan op het boek dat in het 3e slot staat. Het Teledahn Linking Boek schuift uit de kast en komt opengeslagen in je scherm te staan. Klik op de Foto op de rechter pagina om te reizen naar:
Hoofdstuk 3: de Teledahn Age.
Ook in deze Age moet je op zoek naar de 7 "Reis Tapijtjes". Deze tapijtjes fungeren als je Save Points. Tekens als je een "Reis Tapijtje" hebt gevonden en hebt geactiveerd dan wordt het tapijtje opgeslagen in het Linking Boek van deze Age. Als je dan stopt met spelen en het spel de volgende keer weer opstart dan begin je dus weer in Relto. Pak daar dan het Linking Boek van deze Age uit de boekenkast en klik dan op het "Reis Tapijtje" in dit boek.

De Solar Generator:
Je komt aan in deze Age in een Hut en je staat dan voor de open deuropening. Ga in 3e persoon en kijk even rond in de hutkamer voordat je naar buiten gaat. De hut heeft maar 1 kamer en in het midden van de vloer zit een groot metalen luik. Aan 1 zijde van dit luik zit een rood knopje. Klik op dit knopje. Je Avatar zal proberen het luik te openen maar dit gaat niet lukken. Er is geen stroom. Niets in de Age werkt nog, je zult eerst de hoofdgenerator op moeten starten. Waar en hoe je dat moet doen, weet je op dit moment nog niet.
Er is verder niets wat je kunt doen in deze kamer, dus stap door de deuropening naar buiten. Blijf in 3e persoon en zodra je uit de hut bent dan sta je even stil. Je bent blijkbaar in een grot en onder je is water. Je staat op een ijzeren looppad en voor je is een verbindingsbrug naar het buitenste looppad. Blijf echter op dit voorste looppad en loop, linksom of rechtsom, naar de achterzijde van het hutje. Aan de achterzijde van de hut vindt je het 1e "Reis Tapijtje". Activeer het en loop terug naar de voorzijde en ga dan nu over de verbindingsbrug naar het buitenste pad. Stop, blijf staan. Je staat nu rechts voor een Liftschacht, en de deur van de hut is in je rug. Rechts staat de liftknop. Je kunt er op drukken maar er gebeurt niets. Ook de lift heeft geen stroom. Ook het buitenste pad loopt helemaal rondom de hut en er is maar 1 uitgang uit de grot. Volg het buiten pad naar links en dan kom je bij een afslag naar rechts. Ga dus hier naar rechts en volg het pad en je komt uit de grot.
Heb jij ooit van zulke enorme Paddestoelen gezien? Geniet even van deze schitterende omgeving, er is geen haast. Volg dan het ijzeren pad verder tot je bij de Y-splitsing komt. Naar links gaat het omhoog naar een rond platform en naar rechts gaat het hoofdpad verder. Ga eerst naar links en loop omhoog en je bent dan op het Ronde Platform. Stop, blijf gelijk stilstaan en kijk even om je heen. Uit het midden steekt een Ingeklapte Ballon omhoog en er zijn 3 witte betonnen platformpjes die rond de buitenzijde van het ronde platform staan. Op elk van deze 3 witte platformpjes staat een hendel. Verder zie je nog dat, rechts, het eigenlijke pad verder gaat en dan omlaag gaat. Volg dat pad even naar omlaag. Je komt dan op een rots terecht en je kunt dan niet verder omdat er een groot stuk van het pad verdwenen is. Keer dus terug omhoog naar het "Ballon" platform. Aan twee zijden van de "ballon" is een klein platformpje. Op het eerste staat een Pilaartje waarop je het D'ni cijfer 3 ziet staan. Dit is een knop die je kunt indrukken, maar doe dat nu nog niet. Aan de andere kant van de "Ballon" staat de Periscoop. Je kunt even door de Periscoop gluren maar je zult niets zien.
Dit hele "ballon" platform is de Zonne-energie Generator en is dus de hoofdstroomvoorziening van deze Age en jij moet het ding nu gaan aanzetten. Ga terug naar dat pilaartje waarop het D'ni cijfer 3 staat. Klik nu 3 keer achter elkaar op de knop en......Fantastisch......De Ballon gaat omhoog en klapt dan uit en is nu een Schotel Antenne. Ga terug naar de Periscoop. Het Vizier van de Periscoop is nu verlicht. Klik weer op het Vizier. Je ziet nu door de Periscoop de omgeving. Wacht.......na enige ogenblikken zul je de ZON zien verschijnen. De Zon beweegt steeds van rechts naar links door het Periscoop scherm. De zon doet dat met een bepaalde SNELHEID! Midden in het Periscoop scherm zit het "OOG". Links en rechts aan het Periscoopscherm zit een "oortje" en ook onderaan het scherm zit een "oortje". Dit onderste "oortje" is in twee helften verdeeld.
Wat moet je nu doen. Je moet het Periscoop scherm nu naar links bewegen en je moet dan de ZON precies in het midden van het Oog "vangen". De Periscoop "locked" dan vast op de zon en zal dan altijd de zon exact volgen en hierdoor zal de "Antenne" altijd op de zon gericht blijven staan. Om dit te bereiken moet je de SNELHEID van de Periscoop precies GELIJK laten zijn aan de SNELHEID van de Zon. Je beweegt het Periscoopscherm naar links door op het Linker "Oortje" te klikken. Hoe sneller je klikt hoe meer vaart je Periscoop krijgt. Om weer af te remmen klik je op het Rechter "Oortje". Om de Periscoop iets omhoog of omlaag te bewegen klik je op het Onderste "Oortje".

De snelheid waarmee dus de Periscoop linksom moet gaan draaien moet dus EXACT gelijk zijn aan de snelheid waarmee de Zon beweegt en je moet de Zon PRECIES in het midden van je "Oog" hebben staan. Als je dit voor elkaar krijgt dan zal de Telescoop Antenne ALTIJD de zon blijven volgen en altijd precies op de zon gericht staan terwijl deze om de Aarde draait. Zodra de Periscoop de Zon begint te volgen hoor je het geluid van machines die opstarten. Doe dan een stap achteruit, om uit de Periscoop te gaan. Als je dan ook het oorverdovende geluid van de machines hoort dan is deze puzzel opgelost. Hoor je de machines niet als je uit het Periscoopscherm stapt, dan betekent dit dat de Periscoop dus de Zon niet goed in het vizier houdt en moet je het opnieuw proberen. NOGMAALS: Je moet de ZON precies in het midden van het "oog" hebben staan en de snelheid waarmee de Periscoop dan ronddraait moet EXACT gelijk zijn aan de snelheid van de zon.
Heb je de Solar Generator goed opgestart via de Periscoop dan ga je naar elk van de Hendels die op elk van de drie witte betonnen platforms staan. Klik op elk van deze drie hendels. Twee van de Hendels zullen nu werken, maar 1 hendel werkt niet. De twee Hendels die wel werken starten dan een grote machine op. Ga dan terug omlaag naar de Y-splitsing en volg het hoofdpad verder naar links en naar het einde. Ga in 3e persoon om even een goed overzicht van het scherm te hebben.
De Cement Emmer Kabelbaan:

Aan het einde van dit pad staat een Hendel en gaat er links een trapje omlaag naar het vervolg van het pad. Je staat voor een Ronde Toren en links aan deze toren zie je een grote Cement Emmer hangen. In het lagere pad zit een Donkere Plek . Deze Donkere Plek is precies voor de Cement Emmer.Wel, deze ronde toren is het draaipunt van een Kabelbaan die omhoog gaat en dan een berg in gaat. In die Berg bevindt zich de Controle Kamer. Die Cement Emmers zijn de "Bakjes" van de kabelbaan. Jij moet in die cement emmer zien te geraken om zo omhoog te worden getransporteerd naar de Controle Kamer, maar deze puzzel gaat OP TIJD en je hebt ongeveer 8 seconden de tijd om in die Cement Emmer te geraken nadat je op de Hendel hebt geklikt.
Klik op de Hendel. Het Kabelbaan mechanisme zal over ongeveer 8 seconden geactiveerd worden en dan zal die Cement Emmer omhoog gaan, dus ren snel de trap af en naar die Donkere Plek in het beneden pad. Klik dan snel op de Cement Emmer en je klimt erin. De Kabelbaan brengt de emmer met je Avatar erin omhoog en we verdwenen de berg in en in de berg wordt je uit de Emmer gekieperd en je beland bovenop een draaiende ventilator.
NB:
Haal je de Cement Emmer niet op
tijd dan moet je het Mechanisme opnieuw stil gaan zetten maar dan
wel te zorgen dat er dan weer een Emmer hangt aan de
linkerkant van de Ronde Toren. Ga dus terug naar de Hendel en
kijk naar de Ronde Toren en de nu in gang zijnde kabelbaan. Er
komen dus nu Emmers omlaag en er gaan Emmers omhoog. Wacht tot je
ziet dat, vlak bij het draaipunt van de kabelbaan, een Omlaag
Komende Emmer en een Omhoog Gaande emmer op precies dezelfde
hoogte zijn en klik dan snel weer op de hendel. Met een beetje
geluk zal dan die omlaag komende Emmer precies stoppen bij die
Donkerte Plek in het beneden pad. Klik dan weer op de Hendel om
de boel weer in gang te zetten en ren dan snel weer omlaag naar
de Emmer en klik er op en hopelijk ben je nu dan wel nog op tijd.
De Controle Kamer:
De Cement Emmer heeft je dus afgeleverd in de Berg en doen belanden bovenop een grote draaiende ventilator. Loop de helling af. Onderaan de helling is er dan links een lift en naar rechts zie je twee kamertjes. In elk van deze twee kamertjes hangt een Periscoop. Aan de muur tussen deze twee kamertjes hangt je 2e "Reis Tapijtje". Ga dus naar dit tapijtje en activeer het om je voortgang tot nu toe snel te saven.
In de beide kamertjes, links en rechts van het "Reis Tapijtje" kun je, puur voor je eigen genoegen, door de periscopen gaan kijken om eventjes van de omgeving te genieten. Ga dan naar de overzijde van de grot en naar die lift. Blijf voor de lift staan en ga in de 3e persoons perspectief. Voor de lift staat een Blauwe Liftknop en achter de liftknop zit er, dus rechts naast de lift, een Voetpedaal op de vloer. Loop naar het voetpedaal en activeer het door erop te klikken. Je hebt hiermee de rem van de lift gehaald.
Rechts van de lift staat een ronde Console "slede". Deze "slede" bestaat uit twee helften. Loop er naar toe en ga er dan tussen in staan. Klik op de console en je Avatar gaat op het rechterdeel zitten en je ziet dan de hendels en de schakelaars die op het linkerdeel zitten. De bovenste helft van dit console laat je een paar blauw verlichte pictogrammetjes zien. Dit zijn de "machines" die op dit moment in deze Age "operationeel" zijn. De onderste helft van het console heeft twee schakelaars en twee hendels. Met de Linker Hendel en de Linker Schakelaar heb je niet van doen. Die zijn voor het Cement Emmer Kabelbaantje. Dus blijf er van af.
Wat we nu hier moeten doen is om er voor te zorgen dat het water, onder de Hut, in de Hut grot, weg wordt gepompt en dat we dat vloerluik in de hut kunnen openen. Het water laat je weg stromen uit de hut grot met de Hendel die in het midden van dit console staat en het vloerluik voorzie je van stroom via de rechter schakelaar. Dus klik op de Hendel, die midden in het console staat. De hendel gaat omlaag en gaat dan langzaam weer terug omhoog. Klik dan op de Rechter Schakelaar zodat deze naar rechts gaat. Klaar. Ga uit dit console en loop naar de lift. Ga de lift in. In de lift staan twee knoppen. Links een Groene Knop en rechts een Blauwe Knop. Klik op de Blauwe Knop. De lift gaat omhoog en komt dan weer tot stilstand. Draai je om en loop de lift uit en door de poort. Je komt in de:
Ronde Boven Kamer.
Het is maar een klein kamertje. Rechts is een boognis in de muur en daarin staat een kastje en op dit kastje staat een aquarium. Links voor het aquarium staat een houten kist op de vloer. Links zijn er 3 boogramen. De luiken voor deze ramen zitten dicht. Rechts naast het Linkerraam hangt je 3e "Reis Tapijtje". Ga er naar toe en klik erop om het te activeren en op te slaan in je Teledahn Linking Boek. Rechts naast dit raam zit er een Hendeltje in de muur. Klik op dit hendeltje om de raamluiken te openen. Voor het middelste raam is het bureau en voor het rechterraam hangt weer een Periscoop. Je kunt weer even door de Periscoop kijken. Ga dan naar het bureau en klik erop. Je figuurtje neemt plaats op het krukje en je hebt nu een goed overzicht op het bureaublad.
Er liggen diverse papieren op het bureau. Klik op al deze papieren om ze te bekijken. Het enige papier dat echt belangrijk is, is het papier dat midden op het bureau ligt. Hierop staat een tekening van de Gevangenis Grot waar je straks nog in terecht zult komen. Op deze tekening zie je 7 kleine vierkantjes en bij elk vierkantje staat, in rood, een D'ni getal. Dit zijn de getallen 1 t/m 7. Teken deze tekening nu nauwkeurig over op een stukje papier en vermeld het goede D'ni getal bij elk van de 7 vierkantjes. Deze 7 vierkantjes zijn in werkelijkheid de 7 "Druk Tegels" in de vloer van de gevangenisgrot en je zult straks precies moeten weten welke tegel welk nummer heeft en waar in die grot die tegels zijn. Dus, nogmaals, teken deze tekening nauwkeurig na.
Als je dat gedaan hebt dan sta je weer op en draai je je om. Loop nu naar het aquarium. Als je recht voor het aquarium staat dan draai je links. Je ziet dan de hoek achter de houten kist en je ziet daar een smal langwerpig stuk papier liggen.

Zorg dat je op dat papier kunt klikken. Het komt dan in je scherm te staan.

Dit is de eerste van de zgn "Relto Pagina's" die je in het spel kunt vinden. Op de bovenste helft van deze Relto Pagina staat een groene schets. Het lijkt wel een "dak". Klik hierop. De pagina verdwijnt dan je Relto Linking Boek in en je ziet dit boek, linksonder in je scherm, omhoog floepen. Klik op je Relto Boek om deze opengeslagen in je scherm te zetten. Blader naar de volgende pagina in het boek en......ja hoor.......de zojuist gevonden "Relto Pagina" zit nu in je boek.
NB:
Deze Relto Pagina's
stellen je in staat om het DAK van je Relto Huis, in de Relto
Age, naar je eigen smaak aan te passen. Is de tekening nu helder
groen dan wordt de aanpassing toegepast, is de tekening donker
groen dan wordt de aanpassing niet toe gepast. Je kunt switchen
tussen helder -en donker groen door op de tekening te klikken.
Sluit het Relto Boek en klik het weer weg.
Draai nu terug naar het aquarium en ga er heel dicht tegenaan staan. Je schakelt vanzelf over naar de 3e persoon als je nog in 1e persoon was. Bovenop het aquarium zit de zwarte Lichtbak en op deze lichtbak zit een klein Rood Lampje. Klik op dit lampje en hou dan je muisknop een seconden of 4 ingedrukt en laat dan los. In de kast schuift dan een klep open en in het vak licht een Linking Boek. Klik op dit boek. Het boek komt opengeslagen in je scherm en op de linkerpagina zie je een rood DRC stempel. De rechter pagina bevat een foto van een ronde kamer. Dit is het Douglas Shaper's Linking boek. Klik op de foto en je reist naar de:
Douglas Shaper's Balkon Kamer:
Je staat in een kleine ronde kamer. Er hangen 3 schilderijen aan de muur en elk van deze 3 schilderijen toont je een plek in de Teledahn Age. Links is een rond raam waar je even door heen gluurt om van het uitzicht te genieten. Rechts staat een klein pilaartje waarop het Linking Boek ligt om terug te keren in de Ronde Boven Kamer. Gebruik het nu nog niet. Draai je nu zo om zodat je die 3 schilderijen in je rug hebt. En ga dan de tweede kamer in. Hier staat een bureau en rechts is een grote nis waarin een Periscoop hangt. Ga naar deze Periscoop en gluur er even door. Links naast de Periscoop ligt, op de muurrichel, een Stenen Linking Tablet. Blijf er maar even van af. Ga naar het bureau en naar de stoel die er achter staat. Klik op de stoel om erop te gaan zitten. Je hebt nu een mooi overzicht op het bureaublad. Er ligt een brief op, 2 kaarten, een kladblok en een Groen Boek. Je kunt alles even bekijken door erop te klikken. Het Groene Boek is Douglas Shaper's Teledahn Dagboek. Blader het door. Het zijn heel wat pagina's. Als je echt veel achtergrond informatie over de Teledahn Age wilt weten dan moet je dit dagboek maar eens helemaal doorlezen. Het zijn echter heel wat pagina's en het is allemaal in het Engels.
NB:
Ben je klaar met
lezen dan kun je nu rechtstreeks terug linken naar de Ronde Boven
Kamer via het Linking Boek op het pilaartje in de 1e
kamer. Maar ik ben wel nieuwsgierig naar waar dat Stenen Linking
Tablet me zal brengen als ik er op klik. Jij niet? Wil je echter
gelijk terug naar de Ronde Boven Kamer, dan gebruik je het
Linking Boek in de andere kamer en sla je het volgende stukje
gewoon over.
Ga naar de Periscoop en klik dan op het Stenen Linking Tablet dat links op de richel ligt. Het komt in je scherm te staan.

Klik op de foto en.......je wordt naar en ander deel van de Teledahn Age getransporteerd. Je staat dan in een soort zandbak aan de andere kant van het Cement Emmer kabelbaantje. Wel, dit is een "Death End". Maar je kunt wel even de tijd nemen om van de omgeving te genieten en om even uit te rusten. Heb je genoeg gerust, open dan je Relto Linking Boek en link terug naar je huis in Relto. Ga naar de boekenkast en zie ..er is nu een nieuw boek toegevoegd aan je boeken collectie. Het staat in het 7e slot en het is het Douglas Shaper Balkon Boek. Klik op je Teledahn Boek om deze weer uit de kast te trekken en klik dan op het "Tapijtje" op de linker pagina en je keert terug naar de Ronde Boven Kamer in de Teledahn Age.
Terug in de Ronde Boven Kamer ga je naar en in de lift. Ga in 3e persoon. Klik op de Groene Knop. De lift brengt je terug omlaag naar de Controle Kamer. Blijf in de lift staan en klik weer op de Groene Knop. De lift gaat verder omlaag en brengt je terug in de Hut Grot. Ga de lift uit en loop de verbindingsbrug op. Kijk even links of rechts naast de brug en je ziet dat het water nu hier weg is. Ga de hut binnen en naar het Rode Knopje van het vloer luik. Blijf in 3e persoon en klik weer op het Rode Knopje van het vloer luik en deze keer maakt je Avatar het vloerluik open. Er gaat dus een ladder omlaag door de schacht onder de hut. Loop vooruit het luikgat in en je figuurtje komt op de ladder terecht. Klim omlaag.
Door de Waterpijp:
Onderaan de ladder sta je op een metalen platform. Blijf in 3e persoon en loop naar links en voorbij de ronde paal. Je staat dan op het schuine deel van de schacht. Je hebt nu een goed overzicht op de bodem van de schacht en je ziet dat er een groot rond gat zit in de bodem van de schacht. Dat is de ingang van de Waterpijp en er gaat een ladder in omlaag. Loop over de schuine kanten van de schacht naar die ladder en klik er op. Daal deze ladder af door de pijp. Je komt op de boden terecht. Ga nu weer in 1e persoon. Je staat nu in de horizontale waterbuis. Ren vooruit door de buis. De buis gaat dan schuin omhoog en wordt dan weer vlak. Zodra je het schuin omhoog lopende deel van de buis gehad hebt, en de buis dan weer vlak loopt, blijf je staan. Rechts is er dan een groot gat in de buis. Ga door dit gat uit de buis en je staat dan onderaan een stenen trap. Klim deze trap helemaal op en je komt boven in de:
Gevangenis Grot:
Zodra je hier, via de stenen trap, boven bent gekomen draai je rechts naar de muur. Op de muur, vlak bij de ingang, hangt dan je 4e "Reis Tapijtje". Activeer het. Draai je dan om zodat je door de grot naar achteren kijkt. Wel, dit is dus de grot waarvan je dus in de Ronde Boven Kamer de schets tekening hebt nagetekend , die daar op het bureautje lag. Achterin de grot is een grote dikke "Pilaar". Achter deze pilaar is de Cel en de beide ingangen van de cel, links en rechts van de pilaar, zijn nu dicht en op slot. In de vloer van de grot zitten 7 "Druk Tegels". Net zoals op de tekening. Ook liggen er, her en der op de vloer, keien en andere rommel. Ga nu eerst naar de Celingang welke rechts van de pilaar is. Als je daarbij over één van de tegels gaat dan merk je dat je door je gewicht de tegel indrukt en dat de tegel weer omhoog komt zodra je weer van de tegel af stapt.
De "Druk Tegel" puzzel
Ga dus naar de celdeur welke rechts naast de pilaar is. Kijk door de tralies de cel in. Je ziet, achter in de cel, de Achterdeur en deze is open. Rechts naast de achterdeur is een Nis in de muur en in deze nis zie je 7 Staven en op elke staaf zie je een vierkant blokje. Sommige van de staven hebben het vierkante blokje onderaan en sommige staven hebben het vierkante blokje bovenaan. Deze 7 staven corresponderen met de 7 Druk Tegels in de grot.
Pak nu je tekening erbij. Je weet wel, dat is de tekening die je hebt nagetekend in de Ronde Boven Kamer. Je ziet hier op dus de Gevangenis Grot en je ziet er de Pilaar, de Cel en de 7 Druk Tegels op. Bij elke tegel staat een D'ni getal.

NB: als je Riven hebt gespeeld dan kan je in ieder geval tot 10 tellen in D'ni. In mijn walkthrough van Riven vindt je de eerste 20 D'ni getallen.
Via deze tekening kom je er dus achter waar in de grot je de tegels 2, 4,6 en 7 kunt vinden.
Het volgende kun je het beste in 3e persoon doen. In de 1e persoon heb je geen overzicht over de grot en kun je heel moeilijk de juiste tegel vinden en ook de keien die je op de tegels moet schuiven.

Als je dit goed doen dan gaan beide Cel deuren open. Omdat je nu toch weer aan de rechter kant van de pilaar bent ga je maar via de rechter celdeur de cel in. Helaas is nu wel de Achterdeur dicht. Dit komt omdat je de beide voordeuren hebt open gemaakt. Ga naar de "7 Staven Nis". Onder elk van de 7 staven zit een hendeltje. Klik op één van deze hendeltjes. Het maakt niet uit welke staaf je neemt. Hierdoor gaan de beide voordeuren van de cel weer dicht en gaat de achterdeur weer open.
NB:
Onthoud wel op welk
van de 7 hendeltjes je geklikt hebt. Als je het spel afsluit
voordat je het volgende "reis tapijtje" hebt geactiveerd en dan het spel weer op start en via je Teledahn
Linking Boek terug keert naar Teledahn, dan kom je aan in de
voorgrot bij het 4e "reis tapijtje". De voordeuren van
de Cel zijn dan echter nog steeds dicht. Die moet je dan weer
terug open maken door op de Druk Tegel, die correspondeert met de
Staaf waar je eerder de achterdeur mee open maakte, weer of een
steen af te halen of een steen op te leggen.
Naar de Haven:
Goed ga door de achterdeur de cel uit en volg dan de tunnel. De tunnel brengt je aan de andere kant van de berg weer buiten op een houten "balkon" in een ravijn. Draai rechts en loop naar de rand. Hier gaat een Houten trap omlaag naar een Houten Pad. Dus daal de houten trap af en volg het houten pad naar de "Ophaal Brug". De brug staat omhoog, dus is open. Voor de brug staat een Hendel. Klik op deze Hendel. Er gebeurt echter niets, de Brug blijft omhoog staan. Loop een klein stukje terug en REN ( hou je linker en je rechtermuisknop ingedrukt om te rennen) naar de brug en als je bij de hendel bent dan druk je op je Spring toets (spatiebalk) terwijl je blijft rennen. Je spring tegen de brug aan en deze zakt een stukje omlaag. Loop weer iets terug en ren dan weer naar de brug en ren nu gewoon de brug op en blijf door rennen. Je beland dan nu vanzelf over de brug en op het vervolg van het Houten Pad. Volg het pad verder naar de Stenen Trap en klim deze trap op naar boven. Boven loop je nog een stukje door en dan ben je op een grote open plek bij de Zee.
Ga naar rechts naar waar al die kratten en kisten staan. Achter de kratten zie je de zee en je ziet een groot rond platform, op zijn kant, omhoog steken. Draai naar rechts. In de berg zie je nu een smalle poort en daarin zit een deur. Links boven de poort loopt een richel langs de rots en daar zie je ook het 5e "Reis Tapijtje" hangen. Links naast het "tapijtje" zie je een ladder omhoog gaan naar een vlonder die voor een ronde ingang hangt. Als je goed kijkt dan zie je ook 3 grote rotsblokken aan touwen voor de ladder hangen in de lucht hangen. We slaan dit 5e "Reis Tapijtje" voor nu even over.

Ook rechts naast de poort staan kratjes en er ligt daar ook een katrol. Ga nu die poort in en klik op de deur om dezer te openen. Ga dan door de geopende deur en je bent in de:
Onderste Koepel Grot:
Her en der staan er kratjes en kisten langs de muren en rechts is een metalen trap die omhoog gaat naar een deur. Onder die boven deur, dus onder de trap, staan een paar kratjes. Loop daar naar toe en ga aan de rechterzijde van deze stapel kratjes. Achter deze stapel kratjes staat nog een kratje en hierop ligt een Stenen Linking Tablet. Klik er op om het in je scherm te krijgen maar klik NIET op de foto. Dit Tablet linkt je door naar het 2e gedeelte van de Gahreesa Age, maar daar gaan we nu nog niet naar toe. We komen later weer terug hier en dan gaan we wel dit Stenen Linking Tablet gebruiken Klik naast het Tablet om het terug te leggen en ga dan nu de Metalen Trap op en naar de boven deur. Klik op de deur om deze te openen en stap er door.
De Verdeel Hal:
Volg de tunnel omhoog tot deze weer vlak wordt en STOP dan. De tunnel wordt hier breder en, iets verder op zit een Vloerlamp in de vloer. Rechts is een grote Metalen Deur waarin een Handafdruk zit, dit is de zgn "Journey Door". Loop vooruit naar die lamp in de grond. Beschouw deze vloerlamp als het middelpunt van deze "tunnel". ER zijn dan vier in/uitgangen. De eerste is uiteraard de deur naar de Onderste Koepel Grot, de tweede is die "Journey Door", de derde is de uitgang die je nu recht vooruit ziet en de 4e is links van de lamp. Staande voor de vloerlamp draai je naar links. Aan de muur zie je nu het 6e "Reis Tapijtje" hangen. Ga er naar toe en activeer het. Ga dan, voorbij dit tapijtje, links de hoek om en volg de tunnel en je komt buiten op een Metalen Pad boven de oceaan. Recht voor je zie je dat grote omhoog stekende "Platform op zijn kant" weer uit de oceaan omhoog steken.
Het 5e "Reis Tapijtje" activeren:
Loop naar het einde van het pad. Hier staat weer een Periscoop en rechts gaat een trap omlaag naar het lagere gelegen vervolg van het metalen pad. Staande voor de periscoop draai je links om tot je links van het grote "ronde platform op zijn kant" vooruit kijkt naar de kade met de kratjes en de poort naar de Onderste Koepel Kamer. Vaag zie je nu ook weer het 5e "reis tapijtje" hangen en als je goed kijkt dan zie dat er boven dat reis tapijtje ook een ladder hangt. Die ladder reikt echter niet helemaal omlaag tot de richel. Boven het "reis tapijtje" hangen 3 rotsblokken, elk aan een touw. Deze rotsblokken fungeren als gewichten voor die ladder en zij zorgen er nu voor dat de ladder niet tot op de richel reikt. Draai je terug om naar de Periscoop en klik nu op het vizier van de Periscoop. Je komt weer in het Periscoop Vizier Scherm.
Goed, ook dit vizier heeft een "oortje" links en rechts en een "oortje" onderaan welke weer in twee helften is verdeeld. Maar nu is er, boven het "oog" ook een Blauwe Knop die knippert en rechtsonder zit een Groene Knop in een gleuf. We gaan even oefenen. Klik op die groene knop en hou dan je muisknop ingedrukt. Je kunt deze knop nu door de gleuf omhoog (rechts) en omlaag (links) slepen en als je dat doet dan merk je dat dit de ZOOM functie van de periscoop is. Oefen er even mee. Klik dan op de Blauwe knop boven het "oog". Hela.....je schiet kogels af met de Periscoop. Het ding is een machinegeweer.

Draai nu de Periscoop naar links door op het linker oortje te klikken en mik het vizier dan ongeveer op het 5e reis tapijtje. Zoom dan helemaal er op in en zorg dat je het tapijtje midden in je "oog" krijgt. Via het onderste "oortje" kun je het vizier omhoog en omlaag bewegen en via het rechter "oortje" naar rechts. Beweeg je vizier omhoog naar boven het "reis tapijtje" Boven het reis tapijtje hangen 3 rotsblokken aan touwen. 2 hangen recht boven het tapijtje en de derde hangt iets naar links en vlag voor de ladder. Mik op het rotsblok dat voor de ladder hangt en knal het dan aan flarden door op de Blauwe knop te klikken. Mik dan op het linker rotsblok van de twee die boven het tapijtje hangen en knal ook dit rotsje aan flarden. Als het goed is zal nu de ladder verder omlaag zakken tot op de richel.
Ben je hiermee klaar ga dan uit de Periscoop en keer terug, via de verdeel hal, naar de Onderste Koepel Grot. Ga hier via de trap weer omlaag en dan door de poort naar buiten. Loop een stukje door en draai je dan om zodat je weer naar de ingang van de Onderste Koepel Grot kijkt. Ga in 1e persoon. Goed, je moet nu op die richel zien te komen, links van de poort, om bij het 5e "reis tapijtje" en die ladder te geraken. Rechts van de poort is ook een richel en daar staan ook kratjes.
Het is wat moeilijk uit te leggen nu maar je moet eerst op de kratjes klimmen, die rechts naast de poort staan, en dan springen naar de richel rechts naast de poort. Dan moet je OVER de poort heen springen naar de richel met het reis tapijtje en de ladder. Dit is gemakkelijker gezegd dan gedaan. Je kunt niet zomaar op de kratjes klimmen. Dat moet je doen via een aanloop en dan , in je ren, op je spring toets drukken. Als je op het eerste kratje staat dan klik je beide muisknoppen in, net alsof je gaat rennen en druk je alsmaar je springtoets in. Op de één of andere manier zal je poppetje dan over de hoogste krat springen en op de richel terecht komen. Spring dan, via een Running Jump, over de poort heen naar de richel met het tapijtje en de ladder.

NB:
het is best moeilijk om op de
kratjes te geraken en daarna op die richel. Ik heb er een half
uur over gedaan voordat ik eindelijk op die richel stond. Het is
ook bijna niet goed uit te leggen hoe je dit nu precies moet doen.
Het betekent in ieder geval dat je een aanloop moet nemen (rennen
dus) en dan op het juiste moment je spring toets in moet drukken
om op het eerste kratje te geraken (2). Daarna moet je over het
bovenste kratje (3) heen zien te geraken tot op de richel (4) .
Het is een kwestie van blijven proberen.
In ieder geval, als je op de richel bij het 5e "Reis Tapijtje" bent beland dan ga je deze snel activeren om je voortgang op te slaan. Loop dan naar links naar de ladder en loop er tegen aan. Je Avatar gaat op de ladder staan. Klim omhoog. Je komt terecht op een houten vlonder voor de Ronde Ingang van de Bovenste Koepel Grot. Ga naar binnen en loop naar het midden van de grot. Blijf dan staan. Draai iets naar links. Je ziet een deur opening. We gaan nu niet door deze deur opening, dat komt pas veel later. Deze opening leid naar een stenen wenteltrap die omlaag gaat naar de Geheime Kamer. Maar daar gaan we nu nog niet naar toe. Draai terug naar rechts. Aan de rechtermuur staat een Werktafel en een klein bureautje. Links van de Werktafel hangt dan het 7e "Reis Tapijtje" aan de muur. Ga er naar toe en activeer het.
Op dit moment zijn we feitelijk klaar hier in de Teledahn Age. We komen echter later hier weer terug. Verlaat de grot via de ronde opening en klim terug de ladder af naar de richel. Ga weer naar het 5e "Reis Tapijtje" en klik er nu weer op. Hierdoor zul je later, als je weer hier naar terug moet komen, precies weer op deze richel kunnen beginnen en hoef je dat "kratjes springen" niet meer te doen. Spring van de richel af en ga via de poort terug de Onderste Koepel Grot weer in. Ga via de metalen trap weer omhoog en door de deur en volg de tunnel weer omhoog en ga dan nu naar de grote metalen Journey Deur. Klik op de Hand in de deur. De deur gaat open. Je kijkt een zeer donkere tunnel in. LOOP HET DONKER IN EN BLIJF DOORLOPEN OOK AL ZIE JE NIETS. Na enige momenten zul je het "Linking Geluid" horen en......je komt terecht in de:
De Bahro Grot
Bij aankomst hoor je de stem van Yeesha. BLIJF STAAN. Ga in 3e persoon om een goed overzicht te hebben. Draai iets naar rechts. Op de muur zie je een Hand en rechts van de hand zie je een "verlicht Mannetje".

Draai je om. Je staat in een ronde grot en op een brede richel. Je ziet een soort "Totempaal" voor je staan. Achter deze "Totempaal" is een DIEP GAT. Dat is het DIEPE NIETS. GA NIET LOPEN. Als je in dat DIEPE NIETS valt dan link je terug naar Relto. Luister naar Yeesha.
NB:
Als Yeesha is
uitgesproken dan draai je terug om naar de muur. Het "Mannetje"
is nu niet verlicht meer. Wil je Yeesha's verhaal nog een keer
horen dan klik je op het "Mannetje".
De Bahro Grot heeft in het midden dus het DIEPE NIETS GAT. Rondom dit DIEPE NIETS GAT zijn er 4 brede driehoek plateaus aan de muur. Op elk van deze 4 Plateaus staat een TOTEMPAAL en is er een "Mannetje aan de muur" en een "Hand in de muur". Jij staat nu op het plateau met de Teledahn Totempaal. Als Yeesha is uitgepraat dan is het "Mannetje aan de muur" niet meer wit. Klik dan op de "Hand in de muur", links naast het "Mannetje" en.......die "Totempaal" verpulvert en verdwijnt......
Terug naar Relto:
Wel, we zijn voorlopig klaar met de Teledahn Age. Je moet nu terug naar Relto en dat kan op twee manieren. Of je gebruikt je Relto Linking Boek (F1 of linksonder in het scherm) of je spring gewoon hier in de grot omlaag het DIEPE NIETS in. Ik doe dit laatste. Dit raad ik jou ook aan want dan zie je gelijk wat er met die Totempaal is gebeurt.
Dus spring gewoon het DIEPE NIETS in en.......je komt aan in de tuin voor je huisje in Relto. Je bent dus bij de 4 pilaartjes en.....op Pilaartje 2, het Teledahn pilaartje, staat nu die Totempaal die je zojuist verpulverde in de Bahro Grot. Het pilaartje zelf zakt de grond in.
Loop het huisje binnen en ga naar de boekenkast waar de linking boeken in staan. Klik op de boeken kast om er weer op in te zoomen en klik dan op het Gahreesen Boek, welke in slot 2 staat. Ook dit boek schuift uit de kast en komt opengeslagen in je scherm te staan. Klik op de foto van de rechterpagina om door te gaan naar:
Hoofdstuk 4: De Gahreesen Age
Je arriveert in een, kale, zeshoek kamer. Er is maar 1 uitgang uit deze kamer dus draai rond tot je de uitgang ziet en ga er dan door deze zeshoek kamer uit. Je bent in een kleine hal. Links naast de volgende deur staat een groot wit bord. Loop er naar toe en bekijk het. Op het bord lees je: "Please retrieve your KI" en er staat een symbool op dit bord. Neem hier notie van en ga dan door de deur. Je bent in een gang en gelijk recht voor je is een deur. Draai even naar links. Je ziet dat de gang aan deze kant is verspert door een "wegversperring". Draai terug en ga nu rechtsaf door de gang, door de volgende deur en volg de gang verder tot de volgende "wegversperring". Ga hier rechts door de deur.
Je bent nu in een kamer met links en rechts een uitgang. Rechts zit er een lampje in de vloer. In de muur tegenover de ingang zitten 5 kasten en ook links en rechts van de ingang (waardoor je binnen kwam) zijn kasten in de muur. Sommige kasten zijn open en andere zijn dicht. Ga naar rechts en naar de laatste kast in de rechter muur. Deze kast is open en hierin ligt een Stenen Linking Tablet. Klik hierop om het in je scherm te zetten. Klik dan op de Foto en je reist naar, en komt aan op, een balkon en je kunt er niet af. Draai even links en ga in 3e persoon om eventjes van het uitzicht over de stad te genieten. Dit is weer een "Death End", dus je kunt hier, nu, niet verder. Open je Relto Linking Boek en link terug naar Relto. In je huisje te Relto ga je weer naar de boekenkast en ..er is nu een nieuw boek bijgeplaatst in de kast. Het staat in slot 8 en is het Linking Boek naar de Stad. Open dit boek even. Op de eerste rechterpagina staat een foto van het NIETS. Blader door naar de volgende pagina voor de linking foto naar de stad. Berg het boek echter gelijk weer op en trek je Gahreesen Boek weer uit de kast. Link terug naar
Gahreesen:
Weer arriveer je in de zeshoek kamer. Volg de route terug naar de kamer waar je het Stenen Linking Tablet in de kast hebt gevonden. Terug in deze kamer ga je nu door de deur links. Je komt in de volgende kamer. Achterin staat hier weer een "wegversperring". Aan de muur, rechts, hangt een groot apparaat. Het is een KI Dispenser.

Ga er naar toe en klik dan op de Blauw verlichte Cirkel van dit apparaat. Je Avatar doet dan net of ze iets uit dit apparaat pakt en op de linkerkant zie je een blauwe cirkel oplichten. Je Avatar heeft nu een KI-armband uit het apparaat gepakt. (een KI-armband heb je in Uru Expansion Pack nodig, maar dus niet in dit spel). Loop naar de "wegversperring". Achter de versperring is een deur, dus loop voorbij de versperring en ga door de deur. STOP. In de kamer waar je nu in bent zit een kloof in de vloer en achterin is een instorting. Achter deze instorting hangt echter het 1e "reistapijtje". Dus spring over de kloof en loop naar de instorting. Je moet nu over de instorting heen klimmen en er aan de andere kant weer af klimmen. Je staat dan in een poort en op de rechtermuur in de poort zit dan het 1e "Reis Tapijtje". Activeer het. Klim terug over de instorting en loop naar de kloof in de vloer. Spring de kloof in. Je komt op de bodem van de kloof terecht en het is hier pikkedonker. Draai links tot je een lichte plek ziet. Dat is een klein grijs rotsblokje en daarop ligt je tweede "Relto Pagina". Ga er naar toe en klik erop om de pagina in je scherm te krijgen. De groene tekening laat je boomstammetjes en rotsblokjes zien. Klik erop om de pagina in je Relto Boek te plakken.
NB:
Deze Relto Pagina
geeft je de mogelijkheid om wat boomstammetjes en wat rotsblokjes
in de tuin voor je Relto Huisje te plaatsen. Je kunt dit gelijk
even gaan controleren omdat de enige manier om uit de kloof te
komen is om terug te linken naar Relto.
Dus open je Relto Boek en link terug naar Relto. Je komt aan in je huisje. Loop even naar buiten en........voor je huis liggen nu echt een paar boomstammetjes en een paar rotsblokken. Ga terug naar binnen en grijp je Gahreesen Boek weer uit de kast en link terug naar:
Terug in Gahreesen:
Deze keer arriveer je dus bij het "1e Reis Tapijtje". Klim weer terug over de instorting en loop weer naar de kloof. Val er deze keer niet in maar ga via de deur rechts naar buiten. Volg de gang naar rechts en ga door de volgende deur en loop dan nog een paar passen door. Na een paar stappen zie je dat er in de rechtermuur van de gang een groot gat zitten. Ga door dit gat. Je komt in een smalle kamer en rechts is er een instorting en daar boven is een groot gat in het plafond. In de muur recht voor je zie je een plek met IJzeren Staven die, als een ladder, dwars boven elkaar liggen. In de andere muur zit ook zo'n "ladder" plek. Boven op beide muren loopt een richel. Als je door het gat in de muur hier binnen bent gekomen dan loop je naar die "ijzeren staven ladder" in de muur recht voor je en klim je via deze staven omhoog tot op de richel boven de muur.

Loop dan naar links over de richel en je vindt het "2e Reis Tapijtje", tussen twee van de muurlampen, aan de muur. Activeer het. Spring dan terug naar de vloer en klim via de "ijzeren staven" aan de andere muur omhoog om daar op de richel te komen. Volg de richel naar links en loop over de betonnen balk tot aan het kleine stukje muur. Loop naar links en ga dan in de BRES van de muur staan.

Je moet nu, via de "kopse" kant verder omhoog klimmen naar die twee oranje Pylonnetjes die boven je staan. Het eerste stukje kun je gewoon lopend omhoog doen maar voor het laatste stuk moet je gaan rennen en gelijk springen om helemaal boven bij de twee oranje pylonnetjes te komen. Vanaf deze twee pylonnetjes ligt er een houten plank over het grote gat. Loop dan over de houten plank naar de overzijde en ga dan, rechts achterin, via het gat in de muur naar buiten. STOP. Je staat weer in een gang. Draai iets naar links. Je ziet weer een "wegversperring", zonder pylonnetjes dit maal, en achter deze versperring zie je de ingang van een KLOOF in de muur en in deze kloof zie je een DRAAIENDE MUUR bewegen. Ga in 3e persoon
Door de Draaiende Muur:
Ga die kloof in en loop naar de Draaiende Muur. Het wordt nu een beetje moeilijk uitleggen, maar ik doe mijn best. In de draaiende muur zitten nissen, maar er zit ook een SCHEUR in die dwars door de muur heen gaat. Je moet door deze Scheur aan de andere kant van de draaiende muur zien te geraken. Blijf nu gewoon constant tegen de Draaiende Muur aan lopen door alsmaar op je Vooruittoets te drukken. Op een gegeven moment zal je figuurtje vanzelf door de Scheur in de Draaiende Muur lopen en ben je aan de andere kant ervan. Hier moet je echter niet wezen omdat dit een Death End is. Draai je dus terug om naar de Draaiende Muur en LET NU OP. Kijk nu goed naar de Draaiende Muur. Je zult de Scheur weer voorbij zien komen. Door de Scheur zie je dan wat er zich achter de Draaiende Muur bevindt. Dit kan of die Kloof zijn waar je eerder was of een Grote Ronde Kamer. Je moet door de Scheur in de Draaiende Muur in die Grote Ronde Kamer belanden.
Dus loop weer constant tegen de Draaiende Muur aan en je figuurtje zal dan weer door de Scheur lopen. Ben je dan in de Grote Ronde Kamer dan zit je goed, ben je dan echter terug in de kloof dan zit je fout en moet je terug door de Scheur naar de andere kant en dan opnieuw proberen om dan weer via de scheur in de Draaiende Muur in de Grote Ronde Kamer te belanden.

De Tandwiel Puzzel:
Via de Scheur in de Draaiende Muur ben je beland in de grote Ronde Controle kamer. Je bent nog altijd in de 3e persoon en je staat op een grote ronde metalen plaat met in je rug de Draaiende Muur. Loop vooruit tot je op de betonnen vloer staat. We gaan hier eerst even rondkijken. Met de draaiende muur in je rug kijk je naar de muur recht vooruit. Je ziet daar 5 tegeltjes aan die muur en op het muurtje links zie je het 3e Reis Tapijtje zitten. Loop iets vooruit en draai je dan om zodat je naar de Draaiende Muur kijkt. Die grote Metalen vloer, is dus een hele grote Tandwiel die nu in de vloer verzonken is. Aan de linker kant en ook aan de rechterkant staat er een Voetpedaal voor het tandwiel.
Draai je terug om naar de muur met de 5 tegeltjes. Loop er naar toe. Er zitten 4 knoppen/hendels tussen de tegels in de muur. Nummer deze 4 knoppen/hendels nu, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4. Ga dan naar links en naar achter het muurtje waarop het reis tapijtje hangt. Achter dit muurtje is een Nis in de muur en voor de nis zit een rooster in de vloer. In de nis zie je de bovenkant van een ronde Metalen Pilaar in de grond zitten. Stap op het vloerrooster en blijf er op staan. De Pilaar komt omhoog uit de vloer en bereikt dan het hoogste punt. Zolang jij op het vloerrooster blijft staan gaat de pilaar omhoog en zal dan helemaal omhoog komen en niet weer omlaag zakken. Als de pilaar het hoogste punt heeft bereikt dan stap je achteruit het rooster af en........de pilaar begint weer omlaag te zakken. Dus als je op het vloerrooster staat komt de Pilaar uit de vloer omhoog. Stap je het vloerrooster weer af dan zakt de pilaar terug omlaag.
Goed, zorg er nu eerst voor dat je precies weet waar je alle dingen hier in deze kamer kunt vinden: dat zijn dus die twee Voetpedalen die links en rechts voor het grote tandwiel staan, de Pilaar Nis en de 4 knoppen/hendels aan de muur bij het Reis Tapijtje. Als je precies weet waar je al deze dingen kunt vinden dan ga je nu eerst het "3e Reis Tapijtje" activeren.
Wat moet er nu gebeuren. Wel, je moet dat grote Tandwiel omhoog uit de vloer krijgen zodat de Tanden van het Tandwiel in de Nissen van de Draaiende Muur grijpen waardoor de Draaiende Muur het grote Tandwiel zal laten draaien en het tandwiel dan de grote generator aandrijf. Je zult dan de Age van de nodige stroom voorzien. Om dit voor elkaar te krijgen zul je nu een paar keer moeten rennen tussen de Pilaar Nis, de twee Voetpedalen en de 4 Knoppen. Je moet er dan steeds voor zorgen dat de Pilaar in de Nis NOOIT de kans krijgt om helemaal terug in de vloer te zakken. Gebeurt dat wel dan reset de puzzel en zul je de puzzel van voren af weer opnieuw moeten doen. Het beste kun je het nu volgende in 1e persoon gaan doen en je kunt het beste gaan RENNEN! Goed, voer nu het volgende precies uit en wees snel:
Het Grote Tandwiel komt omhoog uit de vloer en grijpt zich vast in de Draaiende Muur en de Age heeft nu stroom. Klik nu op de knoppen 3 en 4 om de liften stroom te geven.
In de hoek, links van de Pilaarnis, zit de uitgangsdeur. Als je deze deur nadert dan licht er een blauwe cirkel op en gaat de deur vanzelf open. Ga door de deur en volg de gang. Je komt voorbij een deur, rechts, die een groene cirkel heeft. "Groene" deuren gaan echter niet open, dus volg de gang verder en ga dan door de "blauwe" deur en je bent terug in de gang waar je eerder de Kloof naar de Draaiende Muur in bent gegaan. Ga hier weer rechts door het gat in de muur de kamer met de houten plank over het grote gat in. Loop naar het gat in de vloer en laat je, aan de linkerkant van de plank, door het gat omlaag vallen. Je komt weer terecht in de ruimte met de kloof in de vloer waar je eerder je tweede Relto Pagina hebt gevonden. Spring over de kloof en ga door de deur en je bent terug in de kamer met de KI Dispenser. Recht tegenover de KI Dispenser ga je door de "blauwe" deur de gang in. Je staat dan voor een deur waarop je een Groene Lamp ziet. Ga er naar toe en klik op de groene deurlamp. De deur gaat open en je stapt vanzelf de lift in en deze brengt je omhoog en levert je af op het dak van het:
Draaiende Gebouw 1:
Je staat buiten op het dak van een Draaiende Gebouw en de lift waar je uit kwam is in je rug. Recht vooruit staat één of andere rare stellage. Draai links. Je ziet een "poort".

Ga er naar toe en loop door de poort naar links het pad op. Je staat nu op een UITSTEKEND PAD. Loop helemaal door tot het einde maar val daar niet omlaag. BLIJF HIER STAAN. Het gebouw waarop je staat draait dus rond. Er is nog een tweede Draaiend Gebouw en tussen beide Draaiende Gebouwen in is een smal Rotseiland dat uit het water omhoog steekt. Dit Rotseiland vormt de verbinding tussen het Draaiende Gebouw waarop jij nu bent en dat andere Draaiende Gebouw. Helemaal boven op het Rotseilandje zit je 4e Reis Tapijtje. Je zult dus moeten gaan springen om op dat rotseiland terecht te komend. Dus blijf geduldig hier wachten tot je weer gedraaid bent naar het Rotseiland die omhoog steekt tussen de twee Draaiende Gebouwen in. Doe dan snel een RUNNING JUMP om op dat Rotseiland te belanden.
Haal je deze sprong dan zul je niet helemaal bovenop het eiland terecht komen maar op een lager gelegen richel. Volg deze richel rond tot je via de schuine helling omhoog kunt lopen naar de top. Doe dat dan en ga dan je "4e Reis Tapijtje" activeren om je voortgang tot hier te saven in je linking boek.


NB:
Haal je de sprong
niet dan beland je dus in Relto en zul je terug moeten linken
naar Gahreesen. Je komt dan terug bij het 3e
Reis Tapijtje en zult dan dus de route weer moeten volgen naar de
lift om het vervolgens nog eens te proberen om op het Rotseiland
te belanden.
Als je het "4e Reis Tapijtje" bovenop het rotseiland hebt geactiveerd dan draai je om. Ga in 3e persoon. Je hebt nu het "reis tapijtje" in je rug. Loop vooruit tot aan de opstaande rand. Draai dan links. Je kijkt nu naar het Grote Draaiende Gebouw. Loop vooruit naar de rand en STOP. Druk nu op je Rechter Pijltjes toets om de camera rechtsom te laten draaien en let dan op wat je onder je ziet. Je ziet onder je het water en de berg rechts ervan. In deze berg zie een Grote Deur. Die Grote Deur is weer zo'n "Journey Deur" naar de Bahro Grot. Onthoud dat deze deur daar is. Je zult straks naar en door die deur moeten om weer in de Bahro Grot te geraken.
Het Grote Draaiende Gebouw:
Nu moet je echter het Grote Draaiende Gebouw zien binnen te komen. Loop weer naar het "Reis Tapijtje" en ga er met je gezicht naar toe staan. Draai je dan rechts om zodat je weer naar het Grote Draaiende Gebouw kijkt. Bekijk het gebouw. Aan 4 kanten steekt er een heel lange Looppad uit. Er zijn dus 4 van die looppaden en elk van deze 4 paden bereikt op enig moment het rotseilandje waarop jij nu staat. Je moet dus op één van deze 4 paden terecht zien te komen en dan over het pad naar het Grote Draaiende Gebouw rennen. Het maakt niet uit welk van de 4 paden je uitkiest. Dus loop naar de rand en wacht tot één van de 4 uitsteekpaden bij je is en voer dan snel een Running Jump uit om op het pad te komen. Ren dan over het pad naar het Gebouw en ren tegen de deur aan.

NB:
Haal je de sprong
niet dan donder je de diepte in en beland je terug in je huisje
te Relto. Trek dan je Gahreesen Boek uit de kast en klik op het
"Reis Tapijtje" en je beland weer boven op het
rotseiland en dan probeer je de sprong opnieuw. Herhaal dit, net
zolang als nodig is. Er is echt geen andere manier om dit te doen.
De deur gaat vanzelf open en je stapt vanzelf in de lift en deze brengt je omlaag. Je stapt vanzelf uit de lift en staat dan in een schemer verlichte gang. Loop vooruit en ga de trap op en boven ga je naar en door de deur en dan loop je naar het midden van het halletje. STOP. Recht voor je is weer een deur en linksaf en rechtsaf kom je in de Centrale Gang en deze gang loopt helemaal rond door het gebouw.
Goed, ik kan je nu niet precies zeggen waar je bent en waar je nu naar toe moet. Het hangt af van welk van de 4 paden jij gebruik hebt gemaakt om, vanaf het Rotseilandje, via de lift het Draaiende Gebouw in te gaan. Ik weet dus niet welk pad dat is. Maar elk van de 4 paden en dus elk van de 4 liften brengt je in één van de 4 halletjes zoals dit. Ik kan je nu alleen uitleggen wat je moet doen en waar je naar op zoek moet gaan in dit Draaiende Gebouw.
Je moet dus de beide Vergader Kamers vinden en binnen gaan. De andere kamers zijn niet belangrijk. In één van de twee Vergader Kamers vindt je het "5e Reis Tapijtje" en het hangt dan rechts naast het raam. In de Vergader Kamer waar het " 5e Reis Tapijtje" hangt, ligt op de grote tafel een Groen Boek. Het ligt vooraan op de tafel en dan aan de rechter kant. In de andere Vergader Kamer ligt een Blauw Boek en dit boek ligt linksvoor op de tafel.
Dus wat je nu moet doen is om steeds in de 4 kruispunt hallen door de deur te gaan en dan kijken of je in de Vergader Kamer bent. Is dat niet zo, ga dan verder door de Centrale Gang naar het volgende halletje en ga daar dan weer door de deur. Zoek dus de beide Vergader Kamers op en activeer in de ene het "5e Reis Tapijtje" en lees daar ook het Groene Boek door dat op de vergader tafel ligt. Het is het Gahreesen Boek en op dit boek zit een notie geplakt van Shaper aan ene Simpson. Het boek geeft je wat meer achtergrond informatie over deze Age.
Ga dan naar de andere vergaderkamer en daar vindt je op de tafel het blauwe KI Note Boek. Lees ook dit boek door. Vindt hier ook de Bahro Linking Steen op één van de stoelen aan de rechterkant van de kamer. Deze Bahro Linking Steen linkt je weer naar een balkon ergens boven een kloof. Gebruik deze Bahro Linking Steen om naar dat balkon toe te gaan. Het Balkon is echter wel een Dead End, dus je zult dan via het Relto Boek terug moeten linken naar Relto. De link naar dit balkon staat dan in het dikke bruine boek dat in slot 7 van je boekenkast staat.
Terug naar Relto
Terug in Relto pak je nu je Teledahn Boek weer uit de boekenkast (slot 3) en in dit Teledahn Boek klik je op het Reis Tapijtje om terug te linken naar:
Terug in Teledahn:
Als je mijn walkthrough goed volgt dan heb je in Teledahn als laatste het "5e Reis Tapijtje" op de richel onder de Bovenste Koepel Grot nog een tweede keer geactiveerd. Je beland nu dus weer op deze richel en staat voor het "5e Reis Tapijtje". Draai rechts, loop naar de rand en spring omlaag naar de kratten en de poort van de Onderste Koepel Grot. Ga de Onderste Koepel Grot binnen. Toen je hier de eerste keer binnen kwam heb ik je opmerkzaam gemaakt op het Stenen Linking Tablet, dat onder de Boven Deur, achter de stapel kratten, op een krat ligt. Ga nu weer naar dit Stenen Linking Tablet, klik er weer op om het in je scherm te krijgen en klik nu op de Linking Foto en je reist nu naar:
Terug in Gahreesen: De Gevangenis:
Je komt aan in een kleine en schemer donkere cel. Draai naar links. Aan de achterwand van de cel hangt het "6e Reis Tapijtje" van de Gahreesen Age. Activeer het. Draai je om en ga in 3e persoon als je dat nog niet was. Links en rechts staat en bed. Loop vooruit naar het smalle raampje en draai dan naar het rechter bed. Achter het kussen ligt een papiertje op dit bed. Klik erop en het komt in je scherm. Het is je 3e Relto Pagina en hierop zie je een tekening van een Waterval. Klik op de waterval tekening om de pagina in je Relto Boek te plakken.
NB:
In Relto stroomt er
nu een Waterval vanaf de hoge rots achter je Huisje en rechts
naast je huisje heb je nu een vijvertje. Je kunt dat straks gaan
bekijken als je terug in Relto bent.
Draai je om zodat je naar de achtermuur kijkt. In de rechterhoek zit een rond gat in de vloer. Val door dit gat omlaag en je beland in een Ronde Gang. Het is een doodlopende gang. Je bent in de Cellen Corridors. Aan 1 kant zit er een tralie raam in de buiten muur. Door dit raam zie je dat je terug bent in het Grote Draaiende Gebouw. Ga met je rug naar het tralie raam staan en loop dan vooruit naar het kruispunt. STOP. Recht door loopt je gangetje ook dood. In feite sta je in een dwarsgangetje en als je naar links en naar rechts draait dan kijk je de Hoofdgang in. De hoofdgang is verlicht met Groene Lampen en loopt helemaal rond. Er komen dus een bende van dit soort doodlopende gangetjes uit op de hoofdgang.
Volg nu de Groen verlichte hoofdgang linksaf en voorbij de 4e groene lamp (het 3e lampje knippert) ga je dan rechtsaf de doodlopende dwarsgang in. Achterin dit gangetje is een ladder. Klim via deze ladder omhoog en je komt boven en bent dan feitelijk buiten en in een brede rond lopende steeg. Volg deze "steeg" linksom en blijf de binnen muur in de gaten houden. Je komt dan bij een deur. Deze gaat vanzelf open als je er dichtbij komt. Ga door de deur de Grote Ronde Kamer binnen. In het midden van deze Grote Ronde Kamer zie je twee ladders omhoog gaan. Loop naar de ladders en klim, via de BUITENKANT van 1 van de twee ladders omhoog en je beland op het dak van het Grote Draaiende Gebouw. Je staat nu dan MIDDEN op het Dak. Je moet naar de Buitenste Ring van het dak gaan. Dus ga via één van de paden naar de Buitenste Ring van het dak en volg dan de Buitenste Ring rond en let op de Dikke Pilaren. Aan één van de Dikke Pilaren hangt dan het "7e Reis Tapijtje". Activeer het.

De enige manier om nu verder te kunnen gaan is om nu terug te linken naar Relto. Dus als je het "7e Reis Tapijtje" hebt geactiveerd dan open je het Relto Linking Boek en link je terug naar je Huisje in:
Terug in Relto:
Loop je huisje uit en loop door tot je bij de achterste twee Pilaartjes bent gekomen. Ga in 3e persoon en draai je dan om en kijk naar je huisje. "Til" de camera even omhoog, via je rechtermuisknop, zodat je omhoog kijkt en ook een flink stuk van die puntrotst ziet die achter je huisje staat. Zorg er ook voor dat je het rotsplateau, rechts naast je huisje, kunt zien. Surprise surprise.....vanaf die hoge rotspunt dendert nu een Waterval omlaag en hierdoor is nu bovenop dat rotsplateau ook een klein meertje ontstaan en daar vanuit gaat dan ook een watervalletje omlaag aan de rechterzijde van het rotsplateau. Je kunt daar even gaan kijken door, rechts naast je huisje, de helling op te lopen.
Ga dan je huisje weer binnen en naar de boekenkast waar je linking boekjes in staan. Klik weer op het Gahreesen Boek om deze weer opengeslagen in je scherm te krijgen. Klik nu NIET op het "Reis Tapijtje". Als je dat wel doet dan link je terug naar het dak van het Grote Draaiende Gebouw en, zoals je weet, is dat een "Death End". Blader door naar de volgende pagina en klik dan op de foto van de Zeshoek Kamer en je keert terug naar de:
Terug in Gahreesen:
Je beland weer in de Zeshoek Kamer. Je moet nu terug naar het dak van het 1e Draaiende Gebouw om vandaar uit weer te springen naar het Rotseilandje dat tussen de beide Draaiende Gebouwen in staat. Je weet nog wel, dat is het Rotseilandje waar je het "4e Reis Tapijtje" hebt geactiveerd.
Dus verlaat de Zeshoek kamer via de enige uitgang en volg dan de gangen terug naar de KI Dispenser kamer. Ga dan door de deur tegenover de KI Dispenser en open de liftdeur weer door op de groene lamp te klikken. Je beland vanzelf weer op het dak van het 1e Draaiende Gebouw. Ga weer naar links en door de "poort" het Uitstekende Pad op en loop door naar achteren. Wacht weer geduldig tot je naar het Rotseilandje kunt springen via een Running Jump. Doe dat dan weer op het Juiste moment en je zult weer op de richel landen. Loop over de richel weer naar de helling en ga via de helling omhoog naar het "4e Reis Tapijtje". ACTIVEER het "4e Reis Tapijtje" nu weer. Hierdoor zul je, als de volgende twee Running Jumps mislukken en je dus daardoor weer in Relto beland, via je Gahreesen Linking Boek gelijk naar hier terug kunnen keren.
Het wordt nu een beetje moeilijk. Je moet nu die grote "Journey Deur" zien te bereiken die, links onder het 1e Draaiende Gebouw, in de groene berg zit. Staande voor het "4e Reis Tapijtje" draai je om. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was. Loop vooruit naar de Opstaande Rand. Draai dan linksom naar het Grote Draaiende Gebouw. Loop vooruit naar de rand en draai rechts. Je staan nu links van die Opstaande Rand op de rand van het Rotseilandje. De Camera is vanzelf een beetje omlaag "getild" en je ziet nu een Lager gelegen Rotspilaar. Wel, je moet bovenop deze pilaar terecht zien te komen en, geloof me, dit is een moeilijke sprong.

Wat je het beste kunt doen is om in 3e persoon er voor te zorgen dat je dus links naast de Opstaande Rand staat en dan recht voor die lagere Rotspiek. Ga dan in 1e Persoon en loop een paar stapjes achteruit maar zorg dat je wel de bovenkant van die lagere rotspiek blijft zien. Voor dan de RUNNING JUMP uit door vooruit te rennen en dan, OP EXACT HET JUISTE MOMENT, je Springtoets in te drukken terwijl je ook je blijft rennen. Met een beetje geluk, nou ja met HEEL VEEL GELUK, zul je dan precies bovenop die rotspilaar landen.
NB:
haal je het niet
dan link je in Relto terug, via het "reis tapijtje" in
je Gahreesen Boek, naar bovenop het Rotseiland en probeer je het
nog maar een keer. Ga nu niet zeuren dat het je niet lukt, ook ik
heb deze sprong minstens 10 keer over moeten doen voordat ik
eindelijk op die pilaar was beland.
Heb je het gehaald dan sta je bovenop die rotspilaar. Draai je dan rechtsom tot je, links onder het 1e Draaiende Gebouw, die grote "Journey Deur, in de groene berg ziet. Zorg dat je recht voor die deur op je pilaar staat en voer dan weer een Running Jump uit en je zult probleemloos voor die Journey Deur landen. Ga naar de "Journey Deur" en klik op de Hand. De deur gaat open. Loop de pikkedonkere tunnel in en blijf vooruit gaat ondanks dat je niet ziet. Na enige seconden hoor je het karakteristieke "Linking Geluid" en daarna ben je terug in de:
Bahro Grot:
Luister weer naar het verhaal van Yeesha en als zij is uitgepraat is het "Mannetje aan de Muur" weer donker. Wil je Yeesha nog eens horen dan klik je op het "Mannetje". Je staat nu dus op het tweede driehoek plateau in de Bahro Grot en hierop staat dus de Gahreesen Totempaal. Verpulver de Totempaal door op de "Hand in de Muur" te klikken en neem dan weer een duik in het DIEPE NIETS om terug te linken naar:
Relto:
Je komt weer terecht in de voortuin bij de 4 Pilaartjes en zie......op pilaartje 3, het Gahreesen pilaartje, staat nu de Totempaal die je zojuist verpulverde in de Bahro Grot. Het pilaartje zakt de grond in. Ga je Huisje binnen en naar de boekenkast waar je linking boeken in staan en ruk nu je Kadish Teleso Boek (slot 4) eruit en als dit boek in je scherm staat dan klik je op de foto van de rechterpagina en te belanden in:
Hoofdstuk 5: de Kadish Tolesa Age
Kadish Tolesa is, wat mij betreft, de mooiste van de 4 Ages. Helaas is het ook de Age met de moeilijkste puzzels in het spel. Ik vrees dat deze Age heel wat spelers hoofdpijn zal gaan bezorgen. Gelukkig is er een plek waar je hulp kan vinden om je te helpen een aantal van de moeilijke puzzels op te lossen. Nee........ik bedoel hiermee niet mijzelf, maar de Kadish Gallery. In de Kadish Gallery kun je, voor de meeste puzzels in deze Age, hints vinden.
Je arriveert in Kadish Tolesa op een open plek in een bos van hele dikke en heel hoge bomen. Draai je om. Je ziet nu dat je inderdaad op een open plek staat en recht voor een dikke en hoge boom. Zowel links als rechts van de boom zie je een Kapotte Stenen Poort. Ga nu eerst naar de kapotte poort links van de boom en volg het pad dan verder tussen de bomen door. Het pad gaat dan rechtsaf en komt uit bij een Poort waarin een paar stenen treden omhoog gaan. Ga door deze poort en STOP. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was.
Deel 1: De Klok Puzzel:
De 1e Ronde Kamer:
Je staat in een grote ronde ruimte op een stenen pad. In het midden zie je een groot "Prieel". Draai even naar rechts. Je ziet dan het pad waarop je staat gebroken is. Het pad loopt helemaal rond langs de wanden van de ruimte en aan de wanden zie je ook pilaren. Die pilaren zijn de pilaren van kapotte bogen. Volg het stenen pad nu verder linksom. Je komt dan bij de Stenen Trap die omhoog naar het "Prieel" gaat. Negeer de trap nu en volg het pad verder naar het einde achter hert "Prieel". Pas wel op want het pad wordt smaller. Zorg dus dat je niet de diepte in valt. Achter het Prieel gekomen ben je dus aan de andere kant van de kloof in het pad, links van de poort waardoor je hier binnen kwam. Draai je om. Op de achterkant van de laatste pilaar, die hier tegen de muur aan staat, zit je "1e Reis Tapijtje". Ga het activeren.
Ga dan terug naar de Stenen Trap en klim de trap op naar het Prieel. Ga naar het midden van het prieel. Links staat hier de eerste van 3 Klok Controle Machines en rechts ligt een Linking Boek op een steen. Omdat je helemaal nog geen idee hebt over wat er met die Klik Controle Machine moet gebeuren, ga je nu eerst maar naar dat Linking Boek. Klik op het boek om het opengeslagen in je scherm te krijgen en klik dan op de foto en je reist naar de:
Kadish Gallery:
Bij aankomst sta je in een grote zaal en recht voor je zie je twee gebogen trappen omhoog gaan. Je kunt die trappen op gaan maar de bovenverdieping is toch niet toegankelijk, dus laat maar. Blijf gewoon even staan en draai gewoon even rond om de zaal te bekijken. Midden in de zaal staat een rond podium en daarop ligt het Linking Boek om terug te keren naar het Prieel in de 1e Ronde Kamer. Aan de muren, links en rechts, hangen tussen de pilaren 4 "Schilderijen". 2 aan de linkermuur en twee aan de rechtermuur. Achter het ronde podium zie je iets bewegen bij de achtermuur. Wel, in deze zaal kun je dus diverse aanwijzingen en hints vinden die betrekking hebben op een aantal van de puzzels die je in deze Age moet gaan oplossen. Ik raad je aan om overal schetsjes van te maken of om, via je "Print Screen" toets schermafbeeldingen van de 4 "schilderijen" te maken.
Loop nu eerst naar de achtermuur. Tegen de achtermuur staan 6 kleine pilaartjes en bovenop elk pilaartje staat een Draaiende Kubus. Op de pilaartjes zie je de D'ni nummers, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Elk van de 6 Draaiende Kubusjes heeft 3 zijden en op elke zijde van een kubus zie je een afbeelding.
Aanwijzing voor de Kluisdeur puzzel

Teken de 6 Draaiende Kubusjes na. Doe dat in de juiste volgorde van links naar rechts en geef elk kubusje het juiste D'ni cijfer. Draai dan links en ga naar het Muurschilderij in de hoek. Dit "schilderij" heeft een grote draaiende Cirkel waarop je een bende D'ni getallen ziet staan. Probeer het na te tekenen of maak er een plaatje van.
Aanwijzing voor de Pilaren puzzel in de 2e Ronde Hal

Draai je om en ga naar de andere muur. In de hoek, dus rechts naast de 6 Draaiende Kubusjes, hangt aan deze muur een "Schilderij" waarop je een gekleurde Cirkel ziet. In de buitenrand van de cirkel zie je, links, 5 kleine cirkeltjes 2 zijn er blauw en 3 zijn wit. Rechts in de buitenrand zie je een Rood vierkantje. In het midden van de cirkel zie je een gelig pad.
Aanwijzing voor de Vloerpuzzel in de Ronde Hal

Ga naar het volgende "Schilderij" rechts. Deze heeft 3 grote Cirkels boven elkaar. In elke cirkel zie je dat er een klein segment WIT is. Dit "schilderij" geeft je de Hint voor de 3 Klok Controle Machines. Dus probeert de 3 cirkels na te tekenen of maak er een plaatje van.
Aanwijzing voor de Klok Puzzel

Heb je alles bekeken en overal tekeningetjes van gemaakt ga dan naar midden op het ronde podium en klik op het Linking Boek en dan op de foto om terug te keren in het Prieel in de 1e Ronde Kamer.
Terug in de 1e Ronde Kamer:
Loop nu naar het Klok Controle Mechanisme. Het Mechanisme is een grote Metalen Cirkel en het hangt in een metalen frame. Voor het mechanisme staat een kijker. Klik op het gele "oog" en je kijkt door de kijker naar het Ronde Mechanisme. Goed, het wordt nu ingewikkeld. Je ziet een grote CIRKEL en deze heeft een Gouden Buitenrand. Onderop de Gouden Buitenrand zie je 3 Witte Knopjes. BLIJF ER AF. Binnen in de Gouden Rand zitten een aantal Cirkels die je met de 3 witte knopjes kunt laten draaien. Deze 1e Klok Controle Mechanisme moet je nu exact zo gaan instellen zoals op de BOVENSTE CIRKEL van het "schilderij" met de 3 Cirkels die onder elkaar staan. Je moet het Witte Segment goed gaan instellen.
Het Linker Witte Knopje is voor de buitenste ring. Het Middelste Witte knopje is voor de Middelste Ring en het Rechter Witte Knopje is voor de Rechter Ring. Er van uit gaande dat je nog op geen van de drie witte knoppen hebt geklikt (heb je dat wel gedaan dan werkt mijn oplossing niet voor je en zul je wat anders moet verzinnen) doe je nu het volgende:
|
Zo moet het er dan uitzien

De Cirkel komt nu precies overeen met de Bovenste Cirkel op het schilderij.
Stap achteruit om deze puzzel te verlaten en ga via de stenen trap terug omlaag. Volg het stenen pad linksom terug naar de poort en ga door de poort en volg het bospad terug naar het punt waar je deze Age de eerste keer binnen kwam. Volg het pad dan verder, rechts van de boom, naar de Gebroken poort en volg het pad dan verder zoals het zich dan door het bos slingert. Je loopt door wat water en je gaat door een Ronde Poort en dan kom je bij een Links/Rechts afslag. Ga hier nasar links en dan onder de Ronde Metalen Klok door en het trapje op en je bent in de:
2e Ronde Kamer:
Boven aan het trapje sta je weer voor een soort "Prieel". Ga naar rechts de hoek in en draai dan naar het Prieel. Op de betonnen rand zit dan je "2e Reis Tapijtje". Activeer het. Loop dan linksom om het "Prieel" heen. Aan de linkerzijde zit dan de stenen trap die omhoog het prieel in gaat. Ga nog niet via deze trap omhoog het prieel in. Achter de trap zie je de achtermeer en in de muur zit een groot gat. Voor het gat in de muur ligt een grote grijze kei. In het muurgat ligt een Stenen Linking Tablet. Klim op de grijze kei en klik dan op het Stenen Linking Tablet om deze in je scherm te krijgen. Klik op de linking foto en je reist naar........Je tweede Balkon met uitzicht over de D'ni stad. Gun jezelf even een blik over de verlichte stad. Dit is dus een ander balkon dan waar je eerder op was. Ook dit is een "Death End", dus open je Relto Boek en link terug naar je huisje in Relto en ruk daar dan weer het Kadish Solesa Boek uit je boekenkast en klik in het boek op het reis tapijtje om terug te keren in de:
2e Ronde Kamer:
Ga terug naar de linkerzijde van het prieel en klim je nu de stenen trap op en ga het prieeltje binnen. Hier staat het tweede Klok Controle Mechanisme. Klik weer op het gele "oog" van de kijker en je bent weer in het ronde Mechanisme scherm. Deze moet je nu instellen zoals op je gezien hebt op de middelste Cirkel van het 3 Cirkels schilderij. Er vanuit gaande dat je nog op geen van de 3 witte knoppen hebt geklikt klik je nu.................3 keer op de Rechter Knop.......... That's it........... Stap achteruit
Ga via de trap terug omlaag en loop terug langs het paneel en verlaat deze kamer via de klok poort waardoor je ook binnen kwam. Loop door naar de kruising in het pad. Je kwam van rechts. Recht voor je zie je het 3e Klok Controle Mechanisme al staan. Ren er naar toe maar klik nog niet op het gele oog als je er bent. Dit derde mechanisme staat vooraan op een grote open plek. Helemaal achterin deze open plek staat de Klok. Ren dus naar achteren naar de Klok. Achter de klok wordt het nauw en daar is een stenen muur die je de verdere doorgang verspert. Ga terug naar het 3e Klok Controle Mechanisme en kijk nu wel door het gele "oog".
Je bent weer in het ronde mechanisme scherm en deze keer moet je het instellen zoals je zag op de onderste cirkel op het 3 cirkels schilderij. Weer er van uitgaande dat je nog op geen van de 3 knoppen hebt geklikt klik je nu:
|
en......je ziet die Muur, achter de klok, DRAAIEN. Ren er naar toe. Er is nu een deur opening in de muur. Ga er door en je staat in de Kleine Ronde Kamer. Ga door de andere deuropening weer naar buiten en draai dan onmiddellijk naar links. Aan de muur zie je een kleine Blauwe Knop. Ga er naar toe en klik erop. De Draaimuur draait weer. Draai links en ga terug de Kleine Ronde Kamer in. De deuropening naar de Open Plek met de klok is nu dicht maar in de deurnis hangt nu je "3e Reis Tapijtje". Activeer het.
NB:
Als je nu, om wat
voor reden dan ook, deze Age vanaf het begin punt weer moet
betreden, dan zul je die 3 Klok Controle Mechanismen opnieuw
moeten gaan instellen op de wijze zoals hier boven beschreven, om
de deur in de draaiende muur weer te openen.
Draai je om en ga via de deuropening weer naar de gang. Volg de korte gang en ga door de volgende poort. Je staat dan op een balkon, hoog boven in:
Deel 2: Voorbij de Klok Puzzel:
De Vloerpuzzel in de ronde hal:
Draai rechts. Een pad draait helemaal naar omlaag langs de ronde muur van de hal. Volg dit draaipad omlaag en zorg dat je er niet duizelig van wordt. Als je bijna helemaal beneden bent gekomen wordt het pad vlak en loopt dan vlak door en gaat het via een stenen trap omlaag tot aan de ronde vloer van de hal. In het laatste vlakke stuk van het pad zitten dan 6 kleine Balkonnetjes. Het eerste balkonnetje is leeg maar op de andere 5 balkonnetjes zit er steeds een Blauwe Knop bovenop de paal in het hek. Loop eerst maar langs deze balkonnetjes en ga dan de trap af naar de vloer van de hal. Draai rechts. Het is dus een grote ronde vloer en aan de overzijde zie je een Houten Deur, onder het voorste balkonnetje. Je ziet ook dat de Ronde vloer een brede buiten rand heeft en dat de vloer, binnen de buitenrand, door gebogen groeven is verdeeld in allerlei segmenten.
Ga nu via de trap terug omhoog naar de 6 Balkonnetjes. Er zijn dus 5 balkonnetjes waarop een Blauwe Knop is. Vanaf waar het pad omhoog begint te gaan nummer je deze 5 balkonnetjes dan als 1, 2, 3, 4, 5, (5 is dus het balkon bij de trap naar de vloer). Goed je moet nu de Vloer Puzzel gaan oplossen en hiervoor heb je de tekening of schermafbeelding nodig van het Kadish Gallery "schilderij" waarop je die cirkel ziet met aan de linkerkant de 3 witte en 2 blauwe cirkels en aan de rechtskant het kleine Rode Vierkantje terwijl in het midden van de cirkel een wit pad loopt.

Die 3 witte en 2 blauwe cirkeltjes op dat "schilderij", zijn dus deze 5 balkonnetjes. Doe nu het volgende:
|
Loop de trap weer af naar de vloer en draai weer links. BLIJF op de BUITENSTE RAND van de vloer staan. Ga de VLOER OP. Wat je nu moet doen is om hier op de vloer het segment zien te vinden welke op het "schilderij" het kleine Rode Vierkantjes is. Als je de tekening of schermafbeelding van dat "schilderij" nog eens goed bekijkt dan zie je dat het kleine Rode Vierkantje recht tegenover Balkonnetje 2 is. Loop dus over de buitenste rand van de vloer rechtsom tot je recht tegenover balkonnetje 2 staat. Draai je dan zo om zodat je naar de balkonnetjes kijkt. Voor je voeten zie je dan, tussen de witte segmenten, een DONKER PAD en dit Donkere Pad gaat naar de Middencirkel in de ronde vloer. Volg dit Donkere Pad naar de Midden Cirkel en pas op dat je met geen van de witte segmenten in aanraking komt. Zodra je op de Midden Cirkel terecht komt zakt het Donkere Pad, nu dus achter je omlaag.

Dus draai je om en loop via de treden van het Donkere Pad omlaag en ga onderaan door de Ronde Poort. Aan de andere kant van de Ronde Poort ga je de Ronde Treden op. Boven gekomen is er rechts een Blauwe Knop in de muur. BLIJF ER VAN AF.
NB:
Als je op deze
Blauwe knop gaat drukken dan reset je de Vloer Puzzel in de Ronde
Hal. Als je dan, om wat voor reden dan ook, opnieuw vanaf het 3e
reistapijtje moet beginnen dan zul je deze Vloerpuzzel opnieuw
moeten doen. Dus Raak deze Blauwe Knop hier niet aan.
Volg nu gewoon het lichte pad zoals dat vanaf hier door het "bos" slingert. Het pad gaat dan naar rechts en je eindigt bij een poort. Ga de brede ronde trap af in de poort en je komt op en hele grote plek en bij
Het Meer:
Volg de brede oever naar links. Je ziet dan, links, een smallere stenen trap omhoog gaan door een ronde poort en recht door zit er dan een diepe en brede kloof in het pad. Loop tot dichtbij de kloof. Als je nu scherp naar de rotsmuur aan de overzijde van de kloof tuurt dan zie je daar iets glinsteren op de grond, vlak bij de rotsmuur. Zoek het smalste deel op van de kloof. Dit smalste deel is dicht bij het meer. Neem dan een goede aanloop en ren naar de kloof en druk op het juiste moment dan op je spring toets om via een Running Jump aan de overzijde te geraken.
NB:
Haal je het niet
dan donder je omlaag de kloof in en wordt je terug gebracht naar
Relto. Ruk daar dan weer je Kadish Tolesa boek uit de kast en
klik op het Reis Tapijtje en je komt terug in Kadish Tolesa bij
het "3e Reis
Tapijtje" in de kleine ronde kamer. Volg de route door de
Ronde hal terug omlaag naar de ronde vloer en loop weer over de
Buitenste Rand langs de muur naar rechts en spring in het gat van
het Donkere Pad en volg de route door het bos terug naar het meer.
Probeer dan weer om over de kloof te springen. Had je eerder op
die ene Blauwe Knop gedrukt, aan het begin van het bospad, dan
zul je de Vloer Puzzel weer op moeten lossen.
Aan de overzijde van de kloof ren je naar achteren en bij de muur vindt je dan je 4e Relto Pagina op de grond liggen. Klik erop om het in je scherm te krijgen. Deze 4e Relto Pagina toont je een groene tekening van een Dennenboom. Klik erop om de pagina in je Relto Boek te plakken. Deze pagina zorgt ervoor dat de kleine dennenboompjes, die voor en rondom je huisje in Relto staan, gaan GROEIEN. Maar dat gebeurt alleen als je ook nog de Regen Pagina weet te vinden. Om te kunnen groeien hebben bomen water nodig. Als je, later, eenmaal ook de Regen Relto Pagina hebt gevonden zal het gaan regenen in Relto en zullen je boompjes gaan groeien. Maar dat heeft wel tijd nodig.
Nadat je de deze Relto Pagina in je Relto Boek hebt geplakt draai je om en doe je de Running Jump terug over de kloof. Haal je het weer niet en kom je weer in de kloof terecht, dan moet je terug linken naar Relto om daar via het Reis Tapijtje in je Kadish Tolesa Linking Boek terug te linken naar het "3e Reistapijtje" in de kleine Ronde Kamer. Volg dan de route weer terug naar het meer. De Relto Pagina is echter wel gesaved in je Relto Boek dus je hoeft niet dan niet meer over de kloof te gaan. Nadat je weer terug bent gesprongen over de kloof ga je die smalle stenen trap in de ronde poort omhoog. Boven kom je in een zij open ruimte en sta je voor de:
Deel 3: De Piramide:

Voor dat je nu de piramide binnen gaat loop je eerst naar rechts langs de voorzijde van de piramide en bij de hoek ga je links en loop naar het midden van de rechterzijde van de piramide. In de rechterzijmuur van de piramide zit een diepe nis. Ga deze nis in. Op de linkermuur van de nis vindt je dan het "4e Reis Tapijtje". Activeer het om je voortgang tot hier te saven in je Kadish Tolesa Linking Boek.
De vloertegel puzzel in de grote zaal
Ga terug naar de voorkant van de Piramide en naar ga nu de Piramide binnen via de smalle ingang. Binnen gekomen loop je het 1e trapje op. Je staat dan op een halfrond balkonnetje met voor je het bovenste trapje. Links en rechts naast het bovenste trapje zijn de twee smalle doorgangen naar de Grote Ronde Zaal. Ga het bovenste trapje op. Je komt dan op een klein balkonnetje boven de grote Ronde Zaal. Op het pilaartje zit een Blauwe Knop. Druk op de Blauwe Knop. De lampen in de grote ronde zaal gaan nu aan en de vloertegels in de ronde vloer worden nu wit verlicht.
Draai je om en loop terug het trapje af en ga nu, via de linker of de rechter doorgang naast de trap, de Grote Ronde Zaal binnen. STOP. Blijf op de Buiten Rand van de vloer. Stap NIET op de nu verlichte tegels. Loop rondom door de zaal over de buiten rand van de vloer en hou je oren open. Terwijl je over de Buiten Rand van de vloer door de zaal loopt zul je opeens een "Zoemend Geluid" horen. Zodra je dit geluid hoort ga je terug naar het balkonnetje boven de zaal en druk je er weer op de Blauwe Knop. Nu wordt de tegelvloer BLAUW verlicht en zie je afbeeldingen op elke vloertegel. Er zijn diverse afbeeldingen op de tegels van de vloer. Probeer de "Paddestoel Tegels" te herkennen. Ga terug het trapje af en ga nu, via de ingang rechts naast het trapje, de Ronde Zaal weer in en BLIJF weer op de Buitenste Rand staan. Je staat nu rechtsvoor in de zaal met het Balkonnetje links van je.
NB:
worden de tegels op
de vloer niet blauw als je voor de 2e keer op de blauwe drukt,
dan betekent dit dat het "zoemend geluid" nog niet is
gebeurt. Ga dan terug naar de zaal vloer en loop weer rond tot je
het zoemend geluid dan wel hoort en ga dan weer op de blauwe knop
klikken.
Wat moet er gebeuren. Je moet nu een bepaalde route volgen over de tegelvloer, en wel de "Paddestoelen route". Je mag alleen maar op de tegels komen waarop een Paddestoel staat afgebeeld. Als je zo dan de juiste route volgt dan kom je uiteindelijk op de laatste, de 10e, paddestoel tegel terecht en deze tegel brengt je dan omlaag naar de Grot tunnel. Het is moeilijk om je de juiste tegelvolgorde nu te vertellen. Daarom heb ik, vanaf het balkon met de blauwe knop, maar een schermafbeelding gemaakt waarop je deze route kunt zien.
De Juiste Route via de "Paddestoel" tegels.

Als je op tegel 10 terecht bent gekomen hoor je "Klik" en je zakt met tegel 10 omlaag. Tegel 10 is dus een liftje en deze brengt je nu omlaag. Zodra de tegel op de bodem van de schacht is beland stap je er snel af en door de poort de tunnel in.
NB:
Wacht je te lang
dat brengt de tegel je weer omhoog. Gebeurt je dit, blijf dan
gewoon op de tegel staan. Tegel 10 gaat nu constant op en neer
door de schacht en zal je gewoon weer omlaag brengen.
In de poort zit, rechts, weer een Blauwe Knop. Blijf eraf. Ga je op deze blauwe knop klikken dan Reset je de vloerpuzzel en zul je deze opnieuw moeten doen mocht je onverhoopt opnieuw moeten beginnen vanaf het "4e Reis Tapijtje". Loop door de tunnel naar de grote poort achterin. Vlak voor de poort hangt dan je "5e Reis Tapijtje" aan de rechter muur van de tunnel. Activeer het. Loop dan verder en door de poort en je bent in de:
Hoge Ronde Pilaren Hal:
De Pilaren Puzzel
Weer sta je in een ronde hal. De vloer is er maar voor de helft. De achterste helft van de vloer is er niet, maar je ziet wel 4 tegels midden door de hal gaan. Kijk even goed rond. In de ronde muur van de hal zie je 4 Nissen. Als je omhoog kijkt dan zie je bovenin elke nis een Contragewicht hangt. Ook zie je 4 kleinere gewichten in de hal hangen. Links zie je een podium met 4 Hendels staan en voorbij deze 4 hendels is dan links een diepe nis. Die 4 tegels die midden in de hal een pad vormen zijn eigenlijk de bovenkant van 4 hele hoge Pilaren die je omhoog moet laten komen. Elke pilaar correspondeert met 1 van de 4 Contragewichten in de 4 muurnissen en met 1 van de 4 hendels. Ga nu via de treden het podium op met de 4 hendels en ga achter de hendels staan. Rechts naast de hendels staat een Blauwe Knop. Nummer deze 4 hendels nu, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4.

En doe dan het volgende:
|
De 3 achterste pilaren, in het midden van de hal, zijn nu omhoog gekomen en vormen nu een "trapje". Aan elke pilaar zit een ladder. Ga naar de pilaren en klim de voorste op via de ladder, dan de tweede en dan de derde pilaar. Helemaal bovenop de achterste pilaar loop je het trapje op naar je "6e Reis Tapijtje". Activeer het. Draai links en daal hier de trappen af. Onderaan de trappen sta je voor een dichte stenen deur. Rechts zit echter een hendel in de muur. Klik op de hendel en de stenen deur schuift open. Stap door de deur en ga terug naar achter de 4 Hendels. Klik op de Blauwe Knop om de 3 pilaren weer terug omlaag te laten zakken en om de Hendels te Resetten. Je moet nu de 4 pilaren weer omhoog laten komen waarbij dan de tweede pilaar helemaal omhoog moet. Hoe kom je er nu achter hoe veel keer je nu op elk van de 4 hendels moet klikken? Hiervoor heb je het "schilderij" met de Ronddraaiende Ring nodig die je gezien hebt in de Kadish Galerij.

Dus, klik nu in deze volgorde weer op de 4 Hendels:
|
Je krijgt nu een zijaanblik over de 4 omhoog gekomen pilaren en dan draait de Camera omhoog en zie je een aantal Metalen Ringen omlaag komen boven de tweede Pilaar. Ga naar de pilaren en klim op de voorste en dan omhoog tot op de tweede, de hoogste, pilaar. Klim dan via de Ladder in de Metalen Ringen verder omhoog en helemaal boven loop je door de Poort. Blijf weer met je vingers af van de Blauwe Knop in de poort. Volg de tunnel naar de uitgang en........je betreed een ENORME GROT en hierin hangt dan:
Deel 4: De Kluis:
Volg het pad naar links, wees voorzichtig want het is maar een smal pad. Klim vervolgens de trappen op naar de Kluis. Na 4 trapjes kom je op een plateau en hierop staat een Console. Ga naar het console en klik er op om er recht voor te gaan staan.
De Kluisdeur Puzzel:
Onderaan het console zie je 6 gele knopjes. Op het meest linker gele knopje staat het D'ni getal 1. Je ziet dat elk van de 6 knopjes verbonden is aan een groepje van 4 symbolen. Om de Kluisdeur te openen moet je deze 6 gele knopjes in een bepaalde volgorde gaan indrukken. Nummer de 6 gele knopjes nu eerst maar, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Maar wat is dan die volgorde? Om dat te kunnen bepalen heb je de afbeeldingen van die 6 draaiende kubusjes nodig die op de 6 pilaartjes in de Kadish Galerij staan. Je weet dat elke draaiende piramide 3 afbeeldingen heeft. Het is weer een kwestie van ONTBREKENDE D'ni Cijfers vinden en dan maar wegstrepen. Je moet er achter zien te komen welk getal er mist in de 6 groepen van steeds 4 symbolen boven elk van de 6 knopjes. Dat getal bepaald dan de positie van de knop in de volgorde waarin je op de 6 knoppen moet gaan drukken. De 4 symbolen boven elk van de 6 gele zesknopjes zie je ook op de ronddraaiende kubussen. Bepaal nu, voor elk groepje van 4 symbolen op de console welk symbool van welke kubus NIET in dat groepje voorkomt. Denk erom, elke kubus heeft dus 3 afbeeldingen.
Ik ga het je allemaal hieronder uitleggen.




|
Dus welke getallen zijn nu niet in de groepen boven de knoppen vertegenwoordigd?
|
Zoals je kunt zien heeft knop 1 het D'ni getal 1. Dit betekent in ieder geval dat knop 1 als eerste ingedrukt moet worden, dus je kunt nu uit je lijst met missende getallen nu overal het getal 1 weghalen. Dan kom je tot de volgende lijst:
|
Knop 6 is nu de enige knop met maar 1 missent getal. en dit getal is toevallig ook nog eens 6. Dus Knop 6 moet je als laatste indrukken. Je kunt nu uit de lijst bij de overige knoppen de 6 weg strepen. Je houd dan de volgende lijst over:
|
Nu is knop 5 de knop met maar 1 missend getal en dat getal is 2. Dus knop 5 is de Tweede knop die je in moet drukken. Weer streep je nu bij de overige knoppen de 2 weg. Je houd over:
|
Nu is knop 2 de knop met nog maar 1 missend getal en dat getal is 3. Dus Knop 2 is de 3e knop in de rij. Streep de 3 weg bij de overige knoppen. De lijst wordt dan nu:
|
Nu is knop 3 de knop met nog maar 1 gemist getal en dat getal is 4. Knop 3 moet dus als 4e in de rij worden ingedrukt. Streep 4 weg bij knop 4 en je weet dat knop 4 de 5e knop is in de rij.
Door deze hele toestand ben je er nu achter gekomen dat de juiste volgorde waarin je nu op de 6 gele knopjes van de console moet gaan drukken is: 1, 5, 2, 3, 4, 6. Doe dit dus....en ..
De Kluisdeuren gaan open. Draai links en loop naar de laatste trap en klim deze nu ook op en ga door de nu geopende deuren de kluis binnen. Loop omlaag naar de bodem van de kluis. Het is niet voor niets een kluis. Het ligt hier volgestouwd met Goud en met kisten vol geld en goud, kostbare tapijten en andere kostbaarheden. Op een kist, voor de trap, ligt een Linking Boek naar de Kadish Galerij. Maak er GEEN gebruik van. Naast het linking boek ligt een Skelet op de vloer en vlak voor de voeten van het skelet ligt een briefje op de vloer. Klik erop om het in je scherm te krijgen. Je kunt het echter niet lezen.
Kijk omhoog naar de achtermuur. Achter de enorme stapel kisten hangt je "7e Reis Tapijtje" aan de achtermuur. Wel, je moet gaan klimmen over de kisten om daar te komen. Je moet via de rechterkant van de stapel kisten omhoog. Ik weet het, klimmen op kratten en kisten is in dit spel bijzonder moeilijk. Je moet vlak voor kratjes gaan staan en dan gaan rennen en gelijktijdig op je springtoets klikken. Klim helemaal omhoog over de kratten en de kisten naar je "7e Reis Tapijtje" en activeer het.
Spring dan terug omlaag naar de vloer en ga de trap weer op en verlaat de kluis. Ga terug naar het Console met de 6 gele knoppen. Ga nu in de 3e persoon als je dat nog niet was. Ga, met je rug naar het console gekeerd, voor het console staan en draai dan iets linksom. Loop naar de rand van het platform. Kijk uit dat je niet omlaag de diepte in kiepert. Als je op de goede plek aan de rand staat dat zie je de grote uitgang van de tunnel waardoor je deze enorme grot bent binnen gekomen. Links van deze ingang zie je dan, iets naar beneden, de Journey Deur naar de Bahro Grot. Vanaf je platform gaat er een buis naar de Journey Deur. Zorg dat je recht voor deze buis staat, loop dan naar het uiterste randje en spring omlaag en land precies op de buis. Loop over de buis naar de overkant en spring daar dan omlaag naar de Journey Deur. Open de Journey Deur door weer op de Hand te klikken en loop dan het Pikkedonker weer in. Je komt voor de 3e keer terecht in de:
Bahro Grot
Je staat nu op het Kadish Tolesa "balkon" in de grot en je hoort Yeesha weer. Luister weer naar haar tot het "Mannetje aan de muur" weer donker is geworden. Klik dan weer op de "Hand in de Muur" om de Kadish Tolesa Totempaal naar je tuin in Relto te sturen. Duik het Diepe Niets in en je komt weer aan in je Tuin te Relto. Je ziet de Kadish Tolesa Totempaal op het 4 pilaartje en deze drukt het 4e pilaartje de grond in.
Terug in Relto:
Ga je huisje binnen en naar de boekenkast en ruk het Rode Boek, slot 5, er uit. Dit is het Eder Kemo Linking Boek. Klik op de foto om te belanden in:
Hoofdstuk 6: Eder Kemo/Eder Gira.
Dit wordt met recht een zeer frustrerende worsteling. Deze Age is de meest frustrerende van het hele spel. Niet zozeer omdat de puzzels die je moet gaan oplossen zo moeilijk zijn, maar meer vanwege de idiote besturing van je poppetje waarmee je door het spel moet bewegen. In het eerste deel van deze Age wordt je gestoord van een aantal idiote sprongen die je moet gaan uitvoeren en in het 2e deel wordt je helemaal gek als je moet proberen om een zwerm vuurvliegjes met je mee te nemen.
Eder Kemo bied je vulkanen, hete stoom geisers en watervallen. Tevens heeft de Age een dag en nacht cyclus. Afhankelijk dus van de tijd zal het er licht of donker zijn.. Eder Gira is de Tuin Age en bied je een prachtige tuinomgeving en hier zul je dus ook je vuurvliegjes moeten ophalen voor het tweede deel van deze Age.
Deel 1: De Geiser Puzzel:
Je komt aan in Eder Kemo in een klein dalletje en je staat dan voor een helling die omhoog gaat. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was. Kijk even rond. Draai iets naar rechts. Achter in dit dalletje, rechts naast de helling, zie je een aantal Geisers. Uit 2 van deze geisers komt en constante stroom stoom en uit de 3e komt zo af en toe stoom. Deze laatste geiser is afsluitbaar. Aan de rotsmuur, boven deze 3e Geiser, zit een richel en daar hangt het "2e Reis Tapijtje" voor deze Age. Je kunt er nu echter niet komen. Draai je nu helemaal om zodat je met je rug naar de helling staat gekeerd. Je merkt dat je al deze tijd voor een Geiser staat. Naast de Geiser ligt het Houten Deksel waarmee je de Geiser kunt afdekken. Rechts van dit deksel zit er een Voetpedaal.

Er zijn in totaal 6 van deze "Afdekbare" Geisers in het eerste deel van deze Age. De bedoeling is dat je er 5 van gaat afdekken zodat de druk van alle stoom dan door de 6e, niet afgedekte, geiser naar buiten komt. Er mogen NOOIT 6 Geisers zijn afgesloten want dan valt de druk weg en moet je helemaal opnieuw beginnen. Dit is de eerste Geiser die je moet afdekken, dus ga naar het voetpedaal en klik erop om het Deksel over de Geiser te schuiven. Draai je dan weer om en loop nu de helling op. Boven gekomen kun je rechts af of linksaf en recht voor je zie je een waterval aan de overzijde van de diepe kloof.
Draai rechts. Het pad gaat omhoog en je ziet, iets verder op en dan links bij de rotsmuur, een "Vaasvormig" plant staan aan de rand van het pad. Ga daar naar toe en loop dan, vlak voor de "vaas" plant naar de rand van het pad. Als je nu nog steeds in de 3e persoon bent dan "tilt" de camera iets omlaag en zie je, in de diepte van de kloof, een rotsplatform waarop je een Geiser zit. Blijf staan en in de 3e persoon en druk nu je rechterpijltjestoets in. De camera draait dan rechtsom en je ziet nu dat er, recht onder je voeten, een kleine richel zit aan de rotsmuur.

Wel, je moet dus omlaag en op deze richel terecht zien te komen. Loop nu zo ver als je kant naar de rand en pas op dat je niet gelijk omlaag dendert. Zorg dat je recht boven die richel staat en ga dan in de 1e persoon. Je moet nu niet omlaag SPRINGEN, maar gewoon over de rand van het pad stappen zodat je recht omlaag valt en dan precies op die richel terecht komt. Je hebt hier echt HEEL VEEL GELUK bij nodig Geland op de richel draai je om naar de rotsmuur en activeer je het "1e Reis Tapijtje" dat hier aan de rots "gekleefd" zit. Draai je dan weer om en ga weer in de 3e persoon. Je moet nu dus op dat platform met de geiser, onder je, zien te komen. Dit vereist een Running Jump en dat is niet gemakkelijk.

Ook deze sprong kun je beter in de 1e persoon gaan doen. Blijf echter nog even in 3e persoon en druk je met je rug tegen het "Reis Tapijtje" aan. Beweeg dan de camera omlaag via je rechtermuisknop zodat je dat platform kunt zien. Ga dan in 1e persoon. Druk op je Shift Toets en hou een vinger boven je Springtoets. Hou je Shift Toets ingedrukt en druk op je Vooruit Toets en ONMIDDELLIJK op je Springtoets en met HEEL HEEL VEEL GELUK zul je dan op dat platform terecht komen.
NB:
Het
zijn frustrerende sprongen. Bij gebeurde het een eindeloos aantal
keren dat mijn poppetje weliswaar op dat platform terecht kwam
maar dan vanzelf "doorschoot" en alsnog omlaag de
diepte instortte. Je moet het gewoon blijven proberen en
uiteindelijk lukt het dan wel.
Op dit platform geland ga je weer in de 3e persoon en loop je, voorzichtig, naar rechts en sluit je de Geiser met het deksel door weer op het voetpedaal te klikken. Draai je dan om. Met de Geiser in je rug kijk je over de kloof heen naar de overkant. Je ziet daar ook een aantal Geisers. Wel, daar moet je dus naar toe en dat is weer een, moeilijke, Running Jump. Loop iets achteruit om een goede aanloop te kunnen nemen en zet je poppetje dan zo zodat je het gemikt hebt op het meest dichtstbijzijnde stukje van die overzijde en voer er dan de Running Jump naar uit. Hopelijk land je daar.
NB:
haal je deze Jump
niet dan zul je dus vanaf de richel met het "1e
Reis Tapijtje" opnieuw moeten beginnen.
Er is echter ook een
andere manier om op dat plateau te geraken. Als je op richel staat waar je het
"1e reis tapijtje" hebt aangeraakt dan pak je je Relto Boek
tevoorschijn en link je terug naar Relto. In Relto trek je dan het Eder Kemo
linking boek weer uit je linkerboekenkast en link je terug naar Eder Kemo via de
Linkingfoto. Dus je keert terug naar het begin van de Age, niet naar de richel
waar het "1e Reis Tapijtje" is. Volg dan de route omhoog en dan naar
rechts en alsmaar omhoog tot je bij de Geiser 5 bent gekomen. Ga hier dan links
het pad tussen ede rotsen door volgen en over de Stenen Boogbrug. Je bent dan
aan de OVERZIJDE van de Kloof waar het Geiser Plateau is. Hier vandaan kun je
gemakkelijker naar dat plateau springen. eenmaal op dat plateau sluit je de
geiser en link je terug naar Relto. In Relto link je dan weer terug naar het
beginpunt van Eder Kemo en ga je verder met het sluiten van de overige geisers
en het activeren van het "2e Reis Tapijtje".

Ik ga hier nu verder met de walkthrough, er van uit gaande dat je WEL vanaf de richel met het "1e Reistapijtje" naar het plateau springt
Heb je ook deze sprong gehaald dan loop je door naar achteren. Hier zijn twee afsluitbare Geisers. Sluit de achterste en dan de voorste via de voetpedalen. Ren dan de helling op en boven draai je naar rechts en ren je over de Stenen Boog Brug en dan volg je het pad tussen de rotsen en je komt bij de laatste Geiser. Je bent hier boven je beginpunt. Sluit ook deze Geiser af. Je hebt nu 5 Geisers gesloten en de enige die nu nog open is, is de Geiser in het dalletje waar je bent begonnen, rechts van de helling. Volg het lange pad omlaag. Je komt terug waar je de helling op bent gegaan. Daal hier terug omlaag naar het dalletje en ga nu naar die geiser in de hoek rechts naast de helling. Alle stoomdruk wordt nu naar deze Geiser gevoerd. Wacht tot er even geen stoom uit de Geiser komt en stap dan op de Geiser en........de Stoom stoot je poppetje omhoog en je poppetje land vanzelf op de richel. Activeer het "2e Reis Tapijtje".
Spring terug omlaag en ga terug de helling weer op en draai weer rechts en volg het pad langs de rotswand terug naar de 5e Geiser die je gesloten hebt. Ga hier links het pad tussen de rotsen weer volgen terug naar de Stenen Boog Brug en dan via de helling terug naar de 2 geisers achterin. Ga naar de geiser die hier het dichtst bij de achtermuur is. Achter deze Geiser is een grote stapel Rotsblokken en deze versperren hier de doorgang. Maak nu deze Geiser hier weer open door weer op het voetpedaal te klikken. Keer dan terug naar het dalletje en de Geiser rechts in de hoek, dus de geiser onder het "2e Reis Tapijtje". Sluit deze Geiser nu en keer helemaal terug, via het pad en de Stenen Boog Brug, naar de Geiser die je zonet hebt gesloten. Wacht tot de stoom verdwenen is en stap dan op de Geiser en de volgende stoomstoot floept je omhoog en je land bovenop al die rotsblokken. Loop omlaag en volg het pad. Het pad bocht naar rechts en gaat dan onder een drietal metalen bogen door en door een grote ribbenkast en dan ben je bij:
Deel 2: Het Meer en de Watervallen:
Voorbereidingen treffen voor de Vuurvlieg Puzzel:
Links het meer met de Grote en de Kleine watervallen. Het water van het meer loopt via een smal riviertje weg en precies waar het meer ophoud en het riviertje begint is dan het smalste punt en daar staat, op het "schiereiland" een grote Rots. Loop echter nu eerst helemaal rechtdoor naar het einde en ga dan naar rechts het Ronde Podium op. Op dit Podium staat een pilaartje en daarop ligt het Eder Gira Linking Boek. Gebruik dit Linking Boek NU nog niet. We gaan nu eerst hier, bij de watervallen, enige voorbereidingen treffen om straks de meest frustrerende puzzel van dit spel te kunnen gaan beginnen.
Draai je om en loop het podiumpje weer af en ga naar links naar waar het riviertje begint. Steek hier door het water naar de overkant. Je staat nu op het "schiereilandje" rechts naast de grote waterval. Er ligt hier een grote ronde rots. Aan de zijde van deze rots die naar het meer gekeerd is ligt een Stenen Linking Tablet op deze rots. Gebruik het NIET. Deze Stenen Linking Tablet linkt weer naar een DRC gebied en dat is weer een "Death End". Als je dit Tablet nu gebruikt dan zul je daarna terug moeten linken naar Relto en dan terug naar het "2e Reis Tapijtje". Je kunt beter even wachten tot later om dit Tablet te gebruiken.
Kijk nu naar de Grote Waterval. Er zijn er twee naast elkaar en achter beide watervallen zie je de ingang van een grot. Het is 1 grot met twee ingangen. Ga tot achter de waterval en stap daar het water in en loop dan, in het midden van de hellende oever, de grot binnen. Je bent dus via de rechter ingang de grot in gegaan. Loop nu helemaal naar rechts de donkere hoek in. Loop gewoon door tot je niet verder kunt. Er staat hier een Stoom Licht Generator en deze moet je aan zetten. Alleen het ding is nauwelijks te zien. Zoek met je cursor dus het scherm af tot de cursor een Klikplek aangeeft. Klik dan om de Generator te activeren en je hebt licht in deze hoek

Helemaal links in de grot, dus achter de linker waterval, staat nog zo'n generator. Loop daar dan ook de hele donkere hoek in maar PAS OP. Rechts naast de grot ingang zit ook de zeer donkere ingang van de zeer donkere tunnel en daar MAG je nu niet in terecht komen. Ga hier de donkere hoek in bij de achtermuur van de grot en draai je dan om zodat je door de ingang van de grot de waterval kunt zien. Linksonder in je scherm zie je dan de, donkere, contouren van die generator. Beweeg je cursor over het ding tot je kunt klikken. Klik dan om ook deze generator aan te zetten.

Nu wordt het moeilijk. Rechts in de hoek begint dus de donkere tunnel. Daar kun je zonder licht niet door. Je moet nu naar Eder Gira om daar een zwerm Vuurvliegjes te "vangen" en terug mee naar hier te nemen. Helaas hebben vuurvliegjes een hekel aan water, dus je zult een soort "brugje" moeten maken om de Vuurvliegjes mee te nemen over het riviertje hier. Tussen de twee ingangen van de grot is een muurtje. Loop er naar toe. Op de grond voor dit muurtje ligt een soort houten "Krukje". Duw dit houten ding nu de grot uit het meer in en door de waterbal. Duw het nu door het meer naar het begin van het riviertje. Je moet dit houten "krukje" nu tussen de beide oevers inklemmen en dat moet je doem op het smalste punt. Het vergt enig duw en trek werk. Het komt echt uiterst precies waar je het "krukje" als bruggetje tussen de beide oevers neer ligt. Probeer het bruggetje dan een paar keer uit door er over heen te lopen. Je mag dan totaal niet met het water in aanraking komen als je over het "bruggetje" gaat. Gebeurt dan wel dan zullen, straks, de vuurvliegjes niet met je mee dit "bruggetje" over willen gaan en vliegen ze terug naar Eder Gira.

Het is wellicht beter om het zo neer te leggen. Beide manieren werken echter.

Als je tevreden bent hoe je bruggetje erbij ligt dan ga je terug naar het Eder Gira Linking Boek op het ronde podium en klik je er nu op. Klik op de Foto en je reist naar:
Deel 3: Eder Gira. De Tuin Age.
Vuurvliegjes "vangen"
Het Eder Gira Linking Boek staat, vanaf nu, in slot 6 van je boekenkast te Relto. Het is het Groene Boek.
Je komt aan midden onder een stenen "afdakje" op een klein rond pleintje en recht voor je gaat een stenen trap omhoog. In Eder Gira kan het af en toe REGENEN. Dat hoeft geen probleem te zijn zolang je nog geen vuurvliegjes bij je hebt. Vuurvliegjes hebben een enorme hekel aan water, dus ook aan regen, en als het regent dan zullen ze niet met je mee willen gaan.
NB:
je zult tijdens je
tochten door de tuinen van Eder Gira dus steeds onweer -en
regen buien ervaren. Probeer in te schatten hoe lang een periode
duurt, waarin het dus droog is, tussen twee regenbuien in
Loop het stenen trapje op en.......ja hoor...........het gaat regenen. Ren door over het pad en je komt aan boven een grote open plek waar een grote rots staat die is omgeven door bomen.

Volg het pad verder naar links en omlaag en je komt beneden en bij een Stenen Pad. Volg dit naar rechts en ga dan naar die Grote Rots die wordt omgeven door bomen. Aan de linkerzijde van deze rots "kleeft" dan je "3e Reis Tapijtje". Activeer het. Draai je dan rechtsom. Je ziet het stenen pad weer. Recht tegenover de Grote Rots staat een Paviljoentje. Loop er naar toe. Rechts van het paviljoen staat een grijs/witte rotsmuur. Achter het paviljoen en ook achter die rotsmuur is een bos van jonge bomen. Loop langs de rechterzijde van het paviljoen naar achteren het bomenbos in en ga dan naar rechts en je bent in de ruimte achter die grijs/witte rotsmuur. Dit loopt dood maar aan het einde ziet dan het "4e Reis Tapijtje" op deze muur. Activeer het. Draai je om en loop terug naar het stenen pad. Naar links gaat het pad dan, via een stenen trap, naar de grote fontein maar daar gaan we nu niet naar toe. Volg het stenen nu terug naar rechts en voorbij het punt waar je deze "tuin" binnen kwam splitst het pad zich naar links en naar rechts. Naar rechts eindigt het pad bij de grote Journey Deur maar je wilt nu nog niet naar de Bahro Grot.
Dus volg het pad verder naar links en door de tunnel en je stapt de 2e tuin binnen. Loop door. Links en rechts staan hoge "Bol" bomen. De "bollen" van deze bomen zijn oranje en .het lijken wel hersenen. We zullen ze dus maar de "Hersensbomen" noemen. Volg het pad verder. Je komt onder een "afdakje" terecht en staat voor een "grenssteen. Het pad gaat hier rechtdoor maar ook rechtsaf. Ga rechtsaf en loop ietsjes door en draai dan links. Je kijkt dan naar de rotsmuur en je ziet een ronde inham waar je allerlei rotstekeningen op de rotsen ziet gekladderd. Aan een paal hangt er een lantaarn boven de inham

Loop naar de ingang van de ronde inham en loop dan de wit/grijze richel op die links omhoog gaat naar de lantaarnpaal. Loop over de richel naar de lantaarnpaal. Op deze lantaarnpaal hangt je "5e Reis Tapijtje". Activeer het. Ga terug naar het pad dat vanaf de grenspaal naar rechts gaat. Volg dit pad helemaal naar achteren. Je komt bij een soort monument. Dit is de "zwevende en draaiende Obelisk". Ga naar de achterzijde van deze Obelisk en je zult er een Bahro Linking Steen zien liggen. Gebruik deze Bahro Linking Steen en je beland weer op een balkon, ergens boven een plein te van de stad Bevin. Nu staat de link naar dit balkon ook in één van de boeken te Relto. Dit is natuurlijk weer een Dead End, dus link terug naar Relto en dan via het "Reis Tapijtje" in je Eder Gira boek terug naar het "5e Reis Tapijtje" van de Eder Gira Age en vervolg je weg door Eder Gira.
Keer nu terug naar de "grenspaal" op het kruispunt en volg vanaf daar het pad verder naar rechts. Je gaat een stenen trap af en bent dan in het gedeelte van de tuin waar de "PufPuf" planten staan. Recht vooruit zie je weer een tunnel. Kijk echter eerst naar rechts. Er staat hier, rechts naast het pad, een open houten paviljoentje. Ga naar de linkerzijde van dit paviljoentje en dan links het doodlopende gebiedje in. Hier vindt je, links, aan de rotsmuur je "6e Reis Tapijtje". Activeer het.
Ga terug naar het stenen pad en volg dit verder naar rechts naar de tunnel. Ga echter niet de tunnel in maar stop vlakvoor de tunnel. Je moet nu naar bovenop de tunnel ingaan gaan. Je kunt dat doen via de witte hellingen links en rechts van de tunnel ingang. Het maakt niet uit via welke kant je omhoog loopt. Bovenop de tunnel ingang ligt er een Boek tegen de rotswand. Klik op dit boek om het in je scherm te krijgen. Het is het "Koning Shomat" boek. Koning Shomat is één van de D'ni koningen. Van mij mag je het boek helemaal doorlezen als je wat meer achtergrond informatie wilt weten over de D'ni cultuur. Klik het boek weer weg en draai je nu om.
Ga in 3e persoon. Je staat dus nu bovenop de tunnelingang en met je rug naar de rotsmuur en je kijkt nu de tuin weer in naar de "PufPuf" planten. Je ziet de Stenen Bogen. Aan de rechterzijde van het stenen pad zie je nu dat er, onder de voorste Stenen Boog, een klein groen platform staat en op dat platform zie je iets glinsteren. Het is je 5e Relto Pagina. Hoe op dat platform te komen? Je ziet ook dat er voor dit platform een groepje van 4 "PufPuf" planten staan en midden in dit groepje staat een groot rotsblok. Loop nu rechts de helling weer af maar niet helemaal naar beneden. Als je op het vlakke stukje van de helling bent gekomen dan draai je om zodat je naar die 4 "PufPuf" planten kijkt. Zet je Avatar nu zo neer zodat hij/zij recht voor dat rotsblok staat dat midden tussen de 4 "PufPuf" planten in staat. Doe dan een Running Jump naar dat rotsblok en land er bovenop.

Vanaf dit rotsblok doe je dan een Running Jump naar het groene platform onder de Stenen Boog. Op dat platform terecht gekomen klik je op de Relto Pagina. Hierop zie je een decoratieve tekening. Klik erop om ook deze pagina in je Relto Boek te plakken. Vanaf nu zit er aan de buitenkant van je huisje te Relto allerlei decoratieve ornamenten.

Spring omlaag naar de tuin. Goed, ga nu terug naar de kruising onder het afdakje in de tuin met de "Hersensbomen". We gaan nu Vuurvliegjes vangen.
Eerst even een paar dingen uitleggen betreffende vuurvliegjes:
Goed, je staat dus onder het afdakje voor de grenssteen. De vuurvliegjes verschijnen altijd als een "Wolk Vuurvliegjes" in het "Hersensboom" bos rechts van het pad. Loop dus rondom door dit bos en zoek de "Wolk Vuurvliegjes" Loop door de "Wolk Vuurvliegjes". Let er op dat je LOOPT en niet RENT. Er zullen een aantal vuurvliegjes rondom je Avatar blijven vliegen, maar dit zijn er nog niet genoeg. Laat de wolk vuurvliegjes een stukje van je vandaan vliegen, zoek de wolk dan weer op en loop er nog een keer doorheen. Nu heb je genoeg vuurvliegjes die om je Avatar heen vliegen. Je moet ze nu mee terug nemen naar de watervallen in Eder Kemo. Dus volg het stenen pad terug naar de tunnel achter in de "PufPuf" planten tuin.
NB:
Mocht het gaan
regenen voordat je in deze tunnel bent gekomen dan kun je snel
gaan schuilen in het houten paviljoentje. Hou je het echter niet
droog dan verlies je de vuurvliegjes en moet je wachten tot het
weer droog is geworden en dan opnieuw de "Wolk vuurvliegjes"
opzoeken en er weer twee keer doorheen lopen.
Loop door de tunnel (gaat het regenen terwijl je in de tunnel bent, wacht dan in de tunnel tot het weer droog is geworden). Aan de andere kant van de tunnel volg je het pad en steek je via de Tegels in het meer over naar de overzijde van het meer. Ga de grot in en loop door naar het Linking Boek op de tafel. Klik op het Linking Boek. Het brengt je terug naar de Watervallen in Eder Kemo.
NB:
Even nog een
waarschuwing voordat je terug linkt naar de watervallen. Zoals ik
al heb gezegd houden Vuurvliegjes ook niet van stoom. Gelijk als
je weer terug bij de watervallen bent, sta je voor een geiser.
Dus hou hier rekening mee. Link terug naar de watervallen in Eder Kemo.
Terug in Eder Kemo
Je komt dus weer hier aan bij de watervallen. Pas op.......je staat voor een stoom geiser dus vermijd deze door onmiddellijk naar links te lopen. Loop nu met je vuurvliegjes naar het punt waar je het "bruggetje" in de rivier hebt gelegd. Loop, voorzichtig, over dit bruggetje het schiereiland op.
NB:
kom je nu in
aanraking met het water van de rivier of met het water in het
meer omdat je het "bruggetje" toch niet goed neer hebt
gelegd in de rivier, dan verlies je de vuurvliegjes en zul je
terug moeten linken naar Eder Gira via het linking boek op het
ronde platform om daar opnieuw vuurvliegjes te halen. Je kunt dan
proberen om je "bruggetje" DWARS in het water te leggen.

Op het schiereiland loop je door naar de rotswand en ga je langs de rotswand naar het uiterste einde bij de grot ingang. Je moet nu weer de grot in, maar je kunt dus nu niet door het water waden en dan zo de grot in gaan. Je zult vanaf de rand van het schiereiland, over het stukje water heen, de grot in moeten springen. Maar dit mag niet een Running Jump zijn. Druk je helemaal tegen de rotsmuur aan en ga dan op het uiterste randje staan zonder dat je ook maar met 1 teen het water raakt. Zorg dat je goed voor de grot ingang staat en plaats je cursor in de grot. Je moet nu een zgn "Standing Jump" uitvoeren om 'droog' in de grot te belanden. Dus terwijl je de cursor in de grot plaatst loop je vooruit en druk je op het juiste moment op je spring toets en je zult de grot inspringen en, met heel veel geluk, heb je dan je zwerm vuurvliegjes nog bij je.
Ben je erin geslaagd om met je vuurvliegjes de grot in te komen dan ga je naar de linkerkant van de grot en loop je de donkere tunnel in. De vuurvliegjes verspreiden een schemerig licht en hierdoor kun jij nu deze tunnel door lopen. De tunnel loopt dus omhoog. Volg de tunnel en je komt boven in een kleine grot. Hier staat ook een Stoomlicht Generator. De vuurvliegjes zorgen er voor dat je het ding kunt zien. Klik op de bovenkant van de Stoomlicht Generator en je hebt licht in de grot. Draai je om naar de tunnel. Er zijn dus twee tunnel ingangen hier. Je kwam uit de linker. De rechter gaan we later in. In deze grot is ook een grote Houten Deur. Loop er naar toe. Aan de rechterzijde van de deur zit een kleine hendel. Klik erop en de deur schuift open. Loop door de opening en de korte tunnel en je komt in weer een andere grot. Door de grotopening zie je nu de bovenste waterval.
Je zult nu zo meteen je vuurvliegjes kwijtraken. Dat is niet erg. Loop de grot uit en door de waterval. STOP. Je staat nu in het Bovenste Meer. Onder je is het Beneden meer waar je zonet nog was. Val niet over de rand omlaag. Draai links en loop door het meer naar de andere waterval. Ga door deze tweede waterval en je bent komt in een kleine grot. Hier staan weer van die houten "krukjes" waarvan je er, beneden, ook al één hebt gebruikt om er het "brugje" over de rivier mee te maken. 2 krukjes liggen hier los in de grot. Je moet deze beide krukjes, één voor één, het meer in duwen en dan over de rand van het bovenmeer duwen zodat ze omlaag vallen en in het Beneden Meer terecht komen. Heb je dat gedaan dan spring jezelf ook over de rand omlaag het beneden meer in.
Je bent terug in het Beneden meer. Nu wordt het moeilijk. In het meer drijven nu die twee "krukjes". Je moet beide krukjes nu naar de Rechteringang van de grot duwen. Dat is dus de ingang waar je al twee keer eerder de grot in bent gegaan, dus de ingang bij het "schiereiland". Hier moet je de twee "krukjes" dan, in de lengte, achter elkaar leggen zodat ze een "brugje" vormen vanaf de rand van het "schiereiland" naar de grot. Het is weer een heel gedoe om dit voor elkaar te maken. Test je brug ook weer even uit om te zien of je dan met droge voeten de grot in kunt komen vanaf het schiereiland.

NB:
Je moet deze "brug"
hier voor de grot ingang maken omdat je zo dadelijk hier weer de
grot in moet met Vuurvliegjes. Je hebt de Vuurvliegjes weer nodig
om in de Eindgrot te geraken waar het "7e
Reis Tapijtje"
hangt, maar vlak voor die eindgrot zul je nog een Sprong moeten
doen. En omdat je met vuurvliegjes maar 1 keer mag springen heb
je dit "bruggetje" nodig om eerst weer in deze onderste
grot te geraken.
Als je er van overtuigt bent dat nu je dubbele brug hier goed ligt dan keer je terug naar het ronde podium en gebruik je het Eder Gira Boek om terug te linken naar:
Eder Gira
Je komt weer aan in het begin van Eder Gira. Volg de route nu terug naar het "Hersensbomen bos". Als het regent dan moet je wachten tot het weer droog is. Zoek de Vuurvlieg Wolk op en loop er weer twee keer doorheen om weer voldoende vuurvliegjes aan je te laten "kleven". Volg dan de route terug, via de tunnel bij de "PufPufjes" en het meer, naar de grot en link terug naar:
Eder Kemo:
Vermijd bij aankomst weer de stoomgeiser en ga over je eerste brugje weer naar het schiereiland. Loop naar achter de waterval en loop nu, voorzichtig over je zojuist gemaakte tweede brug de GROT weer in.
NB:
als je tweede brug
niet goed ligt dan gaat het dus mis. Je raakt dan het water en
verliest je vuurvliegjes. Ga het meer in en leg je brug op de
juiste plek. Je zult dus dan terug moeten naar Eder Gira om
opnieuw vuurvliegjes te vangen en ermee hier terug keren.
We gaan er van uit dat je het ook voor de tweede keer hebt gehaald om met je vuurvliegjes in de beneden grot te geraken. Loop weer naar de linker kant en ga weer door de tunnel omhoog naar de bovengrot. Hier ga je gelijk links en door de tweede tunnel. Je komt dan uit deze tunnel en staat op een smalle richel, hoog boven de meren. Volg de richel. Deze gaat een bocht om en dan is de richel onderbroken door de smalle rivier die hier omlaag stort. STOP. Je moet dus over het riviertje heen springen en landen op het vervolg van de richel aan de overzijde van het riviertje. Dit is dus weer zo'n Standing Jump. Plaats je cursor op de richel aan de overzijde van het riviertje, loop vooruit en druk op het juiste moment op je springtoets en je zult over het riviertje springen en landen op het vervolg van de richel.
NB:
gaat het mis, dan
raak je de vuurvliegjes kwijt en moet je terug naar Eder Gira om
nieuwe vuurvliegjes te halen en dit hele stuk vanaf daar opnieuw
doen.
Volg de rest van de rotsrichel en deze brengt je in de EINDGROT. Loop naar links het donkere gedeelte in. Achter de stapel krukjes staat weer een Stoomlicht Generator. Klik erop om licht te krijgen in de grot. Draai je om. Aan de muur van deze grot hangt het "7e Reis Tapijtje". Ga het snel activeren.

Je hebt het volbracht. Je marteling is nu over. Je hebt de Vuurvliegjes nu nooit meer nodig. Je kunt nu al je STRESS van je af schudden. Je bent in feite nu bijna aan het einde van het spel. Ga terug de grot uit en volg de richel terug. Je moet wel even springen om over het smalle riviertje te geraken. In de grot met de Houten Deur loop je weer door de geopende Houten Deur naar de grot achter de bovenste waterval. Loop door de waterval het bovenmeer in en spring dan over de rand omlaag het Beneden Meer in. Beneden ga je naar het "Schiereiland" en op het "Schiereiland" ga naar het Stenen Linking Tablet dat op dat grote rotsblok ligt. Klik op het Stenen Linking Tablet en dan op de Foto en je reist naar de:
D'ni Stad:
Stel je hier niet al te veel van voor. Je komt aan op een ommuurde binnenplaats. Het is weer een DRC "Death End". Je kunt het achterste deel van de binnenplaats niet op. Op het voorste deel, waar je wel heen en weer kunt lopen, staan 4 tafels en op elk van deze 4 tafels liggen verschillende boeken. Je kunt al deze boeken gaan door lezen als je er zin in hebt. Sommige boeken vertellen je over de D'ni Koningen, andere boeken vertellen over de D'ni Cultuur, de D'ni godsdienst, enz enz. Op de stapel kratten ligt hier ook een "Reis Tapijtje" waarop een "Post-It" briefje zit geplakt. Het briefje bevat een mededeling die je kunt lezen. In de linker hoek van deze binnenplaats hangt een Periscoop waar je door heen kunt kijken. Als je hier alles hebt bekeken en hebt doorgelezen, of je hebt er gewoon genoeg van, open dan je Relto Linking Boek en link terug naar je huisje te:
Relto:
Loop eerst even je huisje uit en buiten draai je om naar je huisje. Zie.......de buitenkant van je huisje heeft nu een kleurrijke decoratie gekregen. Ga terug naar binnen en naar de boekenkast en klik erop om er weer op in te zoomen. Klik op je Eder Gira Linking Boek. Dat is het Groene Boek in het 6e slot. Dit boek opent dus in je scherm. Klik niet op het "Reis Tapijtje" maar blader door naar de volgende pagina en klik daar dan op de Foto om terug te keren naar het begin van de Eder Gira Age.
Terug in Eder Gira:
Volg het pad weer naar de 1e tuin en ga weer naar het "3e Reis Tapijtje" dat op de grote Rots zit. Activeer dit "3e Reis Tapijtje" nu weer. Later zul je ervaren dat het voordelig voor je is om dit NU te doen. Ga dan terug naar het Stenen Pad en volg dit nu weer terug naar de 1e splitsing. Ga dan rechtsaf en naar de Journey Deur. Open de Journey Deur door op de Hand te klikken en stap de donkere tunnel in. Blijf weer gewoon door lopen in het donker tot je het "Linking Geluid" hoort en je komt voor de 4e keer aan in de:
Bahro Grot:
Luister nu verdomd goed naar Yeesha. Vooral naar wat ze zegt over "Je moet terug keren naar de Bahro Grot om terug te brengen wat je ERUIT hebt gehaald". Als Yeesha weer is uitgesproken dan klik je weer op de "Hand in de Muur" om ook het 4e, de Eder Kemo/Eder Gira, Totempaal naar je tuin in Relto te sturen. Spring dan weer in het DIEPE NIETS om terug te keren naar:
Relto:
Weer kom je hier in je voortuintje aan en je ziet het Eder Kemo/Eder Gira totempaal op de pilaar. Deze zakt ook omlaag en dan......komen alle 4 de pilaartjes weer omhoog. Je bent klaar om te beginnen aan:
Hoofdstuk 7: Terug naar de Bahro Grot:
Relto:
Je bent dus terug in Relto. Je hebt zojuist de Eder Kemo/Eder Gira Age achter de rug en bent dus voor de 4e keer in de Bahro Grot geweest. Hier in je tuintje te Relto staan nu alle 4 de Totempalen op de 4 pilaartjes.
Eerst maar even uitleggen wat er moet gebeuren:
Denk terug aan wat Yeesha je vertelt heeft in de Bahro Grot, zij vertelde o.a: Je moet terug brengen datgene wat je hebt weg genomen". Dus je moet nu deze 4 Totempalen terug naar de Bahro Grot brengen. Om dit te bewerk stellen dien je nu terug te gaan naar elk van de 4 Ages om, in elke Age, weer via de Journey Deur in de Bahro Grot te belanden. In de Bahro Grot druk je dan telkens weer op de "Hand in de Muur" en het Totempaaltje van de betreffende Age verschijnt dan weer in de Bahro Grot.
Als je de walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd dan heb je, in elke Age, het "reis tapijtje" dat het dichtst bij de Journey Deur van de Age is als laatste geactiveerd. Dus de "Reis Tapijtjes" in elk van de Linking Boeken brengen je dus nu terug naar het Reis Tapijtje welke het dichtst bij de Journey Deur van de Age is gelegen.
Goed, we gaan maar beginnen. Ga je huisje binnen en naar de boekenkast. Laten we maar gewoon het rijtje boeken van links naar rechts af gaan. Dus trek het Gahreesen Linking Boek (slot 2) uit de kast, blader eventueel terug naar de pagina met het Reis Tapijtje, en klik op het "Reis Tapijtje".
A: Gahreesen:
Je komt hier weer aan bovenop het rotseiland tussen de twee Draaiende Gebouwen. Draai je om en loop naar de rand, links naast de opstaande rand. Je moet dus weer omlaag springen naar de rotspilaar. Voor deze Running Jump weer uit en bovenop de rotspilaar draai je naar rechts. Ga recht voor de Journey Deur in de berg staan en voer de Running Jump uit er naar toe. Open de Journey Deur en loop het pikkedonker in tot je het Linking Geluid hoort. Je beland voor de 5e keer in de:
Bahro Grot:
De grot is nu oranje verlicht. Je staat dus op het Gahreesen "balkon". In de vloer zie je een Symbool "gebrand". Zoom in op dit symbool. Het is het Gahreesen Symbool. Je moet het straks weten te herkennen, dus TEKEN HET NA en vermeld bij je tekening dat dit het Gahreesen Symbool is.
NB:
Het spijt me, maar
ik kan er geen bruikbare schermafbeelding van maken. Het is hier
gewoon te donker. Daarbij komt ook dat deze symbolen op de vloer
elk spel weer anders zijn. In totaal zijn er voor elke Age 7
verschillende symbolen mogelijk. Het is steeds 1 van de 7
symbolen die je ook hebt gezien op de Holo-machine in Yeesha's
voorkamer in de woestijnkloof.
Klik dan op de "Hand in de Muur" en........de Gahreesen Totempaal verschijnt weer op zijn plek hier in de grot. Spring het DIEPE NIETS in om terug te keren naar:
Relto:
Je komt hier dus weer terecht in de pilaren tuin. Wacht even. Na een paar seconden zie je de contouren van een KLOOF verschijnen tussen de 4 pilaartjes. Ga je huis binnen en ruk het Teledahn Linking boek uit slot 3 in de kast en klik op het "Reis Tapijtje" om terug te gaan naar:
B: Teledahn:
Je komt hier dus aan op de rotsrichel boven de poort naar de Onderste Koepel Grot. Spring omlaag naar de grond en ga door de poort de Onderste Koepel Grot binnen. Ga hier dan via de metalen trap weer naar boven en dan door de deur, via de omhooglopende tunnel omhoog en dan rechts naar en door de Journey Deur en loop weer het pikkedonker in. Je verschijnt voor de 6e keer in de:
Bahro Grot:
Je ziet dat het Gahreesen Balkon en het Teledahn Balkon nu aan elkaar vast zitten en dus nu een halve cirkel vormen. Zoom in op het Teledahn Symbool dat in de vloer zit gebrand en teken het na en vermeld dat dit het Teledahn Symbool is. Druk dan weer op de "Hand in de Muur" en je Teledahn Totempaal verschijnt. Spring in het DIEPE NIETS om terug te keren naar:
Relto:
Je ziet de contouren van de kloof iets breder worden. Floep je huisje in en zoom in op de boekenkast en trek het Kadish Tolesa Linking Boek uit slot 4 en klik op het "Reis Tapijtje" om te linken naar:
C: Kadish Tolesa:
Je komt aan in de kluis bovenop de stapel kisten. Werk je een weg omlaag naar de vloer en ga dan de trap op en uit de kluis. Volg het pad en de trap omlaag naar het Platform waar het Console op staat en loop naar de rand. Goed, zoek die lange buis op die vanaf dit platform naar de Journey Deur gaat. Zorg dat je weer bovenop deze buis terecht komt en wandel erover naar de overkant en spring daar omlaag naar de Journey Deur. Open de Journey Deur en loop weer het Pikkedonker in tot je het Linking Geluid hebt gehoord en je verschijnt voor de 7e keer in de:
Bahro Grot:
De 3 balkonnetjes vormen nu een aaneengesloten driekwart Cirkel. Teken het Kadish Tolesa Symbool over dat je in de vloer ziet zitten en vermeld er weer bij dat dit het Kadish Tolesa Symbool is. Druk op de "Hand in de Muur" om de Kadish Tolesa Totempaal hier te krijgen en spring dan weer het DIEPER NIETS in en je beland weer in:
Relto:
De contouren van de kloof worden weer iets duidelijker. Ren je huisje binnen en ruk het Eder Gira Linking Boek, dat is dus het GROENE boek in slot 6, uit je kast en klik op het "Reis Tapijtje" en je beland in:
D: Eder Gira:
Hier kom je dus aan in tuin 1 bij de grote steen. Volg het stenen pad naar de ie splitsing, vlak voor de ie tunnel, en ga dan naar rechts naar de Journey Deur. Open de Journey Deur en loop weer het Pikkedonker in en je beland voor de laatste, de 8e, keer in de:
Bahro Grot:
Wel, de CIRKEL is nu helemaal rond. De 4 balkonnetjes vormen nu een HELE CIRKEL. Teken het Eder Kemo/Eder Gira symbool ober die je in de vloer ziet zitten en vermeld erbij dat dit het Eder Kemo/Eder Gira symbool is. Druk op de "Hand in de Muur" om je laatste Totempaaltje terug te brengen naar de grot en duik dan het DIEPE NIETS weer in om terug te gaan naar:
Relto:
O..de KLOOF ontstaat nu echt. Wel, waar wacht je op? Spring de kloof in en......je beland in:
Hoofdstuk 8: Terug in de Woestijn:
Je beland plat op je gezicht in het woestijn zand. Je krabbelt vanzelf weer overeind. Je bent hier tussen het grote Whark Skelet en de overblijfselen van de grote Riven Telescoop. Draai je om zodat je de resten van die telescoop ziet en ren er dan naar toe en ren dan verder door naar de:
Kloof in de Woestijn:
Ga weer naar het vlondertje en daal via de ladder en de stenen trap de kloof in. Je moet weer naar de overzijde van de kloof en dan naar de voorkamer van Yeesha gaan. Maar de deur van Yeesha's voorkamer had je in hoofdstuk 1 gesloten, weet je nog wel?. Dus ga over de brug naast de stenen trap naar de overzijde. Je moet wel nog even over het gat in de brug springen. Ga dan het zijkamertje binnen en dan via de trap en de verbindingsdeur naar de voorkamer. In de voorkamer ga je naar de Holografische Projector, links, en zoom je in op de Houten Cirkel met de Blauwe Knop.
Wel, dit heb je eerder gedaan. Maar nu moet je op deze Cirkel dus de 4 Age symbolen instellen. Deze Age symbolen heb je gezien op de vloeren van de 4 balkonnetjes in de Bahro Grot en deze 4 symbolen heb je nagetekend. Pak deze 4 tekeningetjes er nu bij.
Het kan zijn dat in elk spel de volgorde van de symbolen steeds anders moet zijn. Dus ik zal je eerst vertellen wat er MOET gebeuren als je deze code juist hebt ingesteld. Als je de symbolen juist rondom de blauwe knop hebt ingesteld en daarna op de Blauwe Knop hebt ingedrukt dan.......Verschijnt de Holografische Yeesha weer. Was de Code juist dan hoor je Yeesha zeggen: "A New Ending Has Been Written." En vervolgens BLIJFT Yeesha ook hier en steekt ze een heel verhaal af. Was je volgorde waarin je de 4 symbolen hebt ingesteld NIET JUIST dan verschijnt Yeesha ook maar VERDWIJNT dan weer.
Ik geef je nu de oplossing voor deze puzzel zoals deze in mijn spel was. Helaas is het zo dat niet alleen de volgorde in elk spel weer anders kan zijn, maar ook deze 4 symbolen kunnen in elk spel weer anders zijn. Dus werkt deze oplossing bij jou niet dan zul je zelf de juiste volgorde moeten zoeken door dan gewoon de 4 symbolen in een andere volgorde rondom de Blauwe Knop te zetten. Zoveel mogelijke combinaties zijn er niet.
Bij mij was het zo:
|

Yeesha verschijnt en ze zegt: "A New Ending Has Been Written." Volg Yeesha met je ogen. Ze vertelt een heel verhaal en ze wijst je op die machine die rechts naast de buitendeur staat. Vervolgens gaat ze voor de Holo machine staan en ze vertelt verder. Op eens pakt ze een Linking Boek en ze nodigt je uit om er op te klikken. Klik op het Boek dat Yeesha in haar handen houdt en.....
Je linkt naar.......de Kloof In de Woestijn. Daar was je toch al, hoor ik je zeggen. Jawel......Maar je bent nu hier in het HEDEN. Je bent nog steeds in Yeesha's voorkamer en......Yeesha komt binnen door de voordeur. Dit lijkt me geen Holografische Yeesha. Je kunt je nu niet bewegen. Luister weer naar Yeesha. Terwijl Yeesha praat gaat het regenen en onweren. Yeesha vertelt je nu over het "FINALE GESCHENK" en dat is dus REGEN. Yeesha verdwijnt en ze doet de deur dicht. Je krijgt nu weer controle over je Avatar. Loop naar die machine, naast de deur, waarop je het kleine groene lampje ziet knipperen. Klik op dit groene lampje en........Je Laatste Relto Pagina verschijnt. Klik op de Relto Pagina. Op deze Relto Pagina zie je het Huisje te Relto in de REGEN. Klik op de tekening om ook deze pagina in je Relto Boek te plakken. Vanaf nu regent het in Relto en is het de bedoeling dat je Boom, hier in de Woestijn Kloof gaat groeien. Maar dat heeft tijd nodig.
Ga naar de voordeur en open deze door op de blauwe knop te klikken. Loop naar buiten en spring omlaag naar de bodem van de kloof en klim via de afhangende brug omhoog. Ga de stenen trap op en dan via de ladder omhoog en uit de kloof en bekijk de:
EINDFILM:
We zien de Bahro Mensen verschijnen op de Vulkaan. De Bahro keren terug naar hun grot. Het URU BOEK verschijnt nu in je scherm en je hoort de Muziek van Peter Gabriël. Open het URU boek en blader door de pagina's en geniet van het nummer dat Peter Gabriël speciaal voor dit spel heeft gecomponeerd en heeft opgenomen. In het URU boek lees je dus de Credits door. Klik naast het boek om het te laten verdwijnen. Je staat dan weer in de woestijn. Kijk naar het begin van de kloof......de BOOM steekt nu een stukje de kloof uit.
Wel, dat was het eigenlijk.
Dit is het EINDE
O......wacht even......open nog even je Relto Linking Boek en keer nog even terug naar je huisje te Relto. Loop je huisje weer binnen en ga naar de boekenkast. Er is een nieuw boek bijgeplaatst in je boekenkast. In slot 1 staat nu het Woestijn Kloof Boek. Open het. Op de linkerpagina staat de foto van de Regen Woestijn en op de Rechterpagina de foto van de Zon Woestijn.

"Losse Eindjes"
EINDE
Walkthrough door: Louis Koot
website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl