Maandag 5 Januari 2009

Walkthrough door: Louis Koot

U speelt als Sylvie Leroux, een jonge archeologe. Tijdens haar werk als archeologe ontdekt Sylvie een donker geheim dat terug gaat naar de tijd van nog voor het begin van onze jaartelling. Sylvie besluit om verder op onderzoek te gaan in een poging om het geheim te ontrafelen. Haar zoektocht brengt haar uiteindelijk naar eeuwenoude ruïnes op het eiland Malta. Sylvie's onderzoek brengt en zeer invloedrijke organisatie aan het licht, een organisatie die er alles aan gelegen is om te voorkomen dat het Geheim ook daadwerkelijk geheim blijft. Anderen hebben weer andere motieven om Sylvie te hinderen bij haar onderzoek. In haar zoektocht naar antwoorden beland Sylvie Leroux in een gevaarlijke reis door een aantal van de landen aan de Middellandse Zee.

INTRO:

De game begint met een introfilmpje: We zijn in bijbelse tijden. Op een pad, hoog in de bergen, loopt een processie van 4 mannen. 

De 4 mannen zijn Knights Hospitaller, of te wel Ridders van de Orde Der Tempeliers. De 4 mannen dragen een kist. 

Eén van de 2 dragers van de kist stapt op een losse steen en de man glijd uit. Hierdoor valt de kist op het pad en...door de schok gaat het slot van de kist open en...
...uit de kist komt een fel witte mist...de mist dood 3 van de mannen. 
Maar 1 van de Knights overleeft het drama en hij slaagt erin om de slotstaaf terug in te duwen waardoor de mist terug de kist in verdwijnt. 

De game begint dan echt en we belanden in de tegenwoordige tijd en wel in:

Hoofdstuk 1: Parijs: 3 November 2008:

Sylvie Leroux ligt voor pampus met haar hoofd voor haar computer. Sylvie wordt echter ruw gewekt door het tetteren van haar Mobieltje. Het is Sylvie's oom Oliver die belt. Oom Oliver wil dat Sylvie naar Malta komt want er is een belangrijke ontdekking gedaan bij de Gozo Ruïne. Er is een geheime ondergrondse tempel ontdekt. Kijk rond in de kamer. 

Pak Sylvie's reiskoffer, die voor het bed op de grond staat en klik dan op de voordeur (exit) en......Sylvie doet vanzelf het licht uit en verlaat dan haar appartement om het vliegtuig naar Malta te nemen. Je beland in:

Hoofdstuk 2: Malta: 
La Valletta. 4 November 2008

A: Huis van oom Oliver:

Studeerkamer:

Sylvie is aangekomen in het huis van haar oom Oliver in La Valletta, de hoofdstad van het eiland Malta. Oom Oliver schijnt niet thuis te zijn en heeft ook geen boodschap achter gelaten. In inventory heeft Sylvie de  Scooter Sleutel. Zoom in op het mooie grote bureau en open dan de linker bureaula. Pak uit de geopende la de Ballpointvulling (Ballpoint cartridge), de Zaklamp (Flashlight), het Flesje Arabische Gom (Bottle with dried glue) en de Foto van Oom Oliver (Uncle's photograph). 

Bekijk alle spullen in je inventory (rechtsklik in inventory op een item om het vergroot te bekijken). Sluit de la en zoom uit het bureau. Aan de overzijde zie je de deur naar de hal (Hallway). Links naast die deur staat een klein tafeltje waar een schemerlamp op staat. Weer links van dat tafeltje staat een boekenkast. Zoom in op dat kleine tafeltje (Coffe table). Op het tafeltje ligt een pijp en staat een mooi klein Juwelenkistje (Jewellery case).Bekijk de pijp. Het is de pijp van oompje Oliver. Open het Juwelenkistje en pak er dan de 2 Maltezer Munten (Maltese coins) uit. 

Sluit het juwelenkistje weer. De lade in het tafeltje kun je niet openen. Zoom uit het tafeltje. Sylvie staat dan voor het koffietafeltje. Zoom nu, met je loepje, in op de bruine lambrisering, tussen het tafeltje en de deur. Je zoomt in op 1 van de houten panelen van de lambrisering en Sylvie meld dat dit paneel een geheime bergplaats is.  

Aan de linkerkant zie je 2 kleine gaatjes in het paneel. Als je daarop je handcurser zet dan lees je dat het een Spleet met Slot (Crack with lock) is. Klik op de Spleet met je handcursor. Helaas...je krijgt het paneel niet open. 

Onthoud dit paneel en zoom uit en ga daar de haldeur (Hallway) naar de:

Hal:

De trap gaat naar de slaapkamer. Aan de muur hangen portretten van Sylvie's familie.  Voorbij de trap is de voordeur. In de hoek, links van de voordeur, staat een grootvaderklok de tijd weg te tikken. Tegen de linker muur staan 2 stoelen. Waar die 2 stoelen staan zit een nis (Recess) in de muur. Bekijk die Nis. 

Zoom uit en ga terug naar de studeerkamer en zoom weer in op het Geheime Paneel in de lambrisering. Pak de Scooter Sleutel (Scooter key) uit je inventory en klik dan met de sleutel op de Spleet (Scooter key + Crack with a lock) om het paneel te openen. Helaas wordt de scooter sleutel hierdoor verbogen. In het geheime compartiment  staat een oud boek (Old volume) en ligt een brief van oompje (Uncle's letter).

Pak het Boek. Het boek komt in het kijkscherm terecht. Klik op het boek om het te openen. Lees alle pagina's door. Via de pijltjes, links en rechts, blader je naar de volgende of terug naar de vorige pagina. Je kunt 10 pagina's met Engelse tekst doorlezen en deze teksten vertellen je over de geschiedenis van de Knights Hospitaller in Malta. Als je de teksten hebt gelezen dan sluit je het scherm via de sterknop rechtsboven en....Sylvie krijgt een visioen. In het visioen ziet Sylvie dezelfde processie als in de intro van de game. Dit heeft Sylvie al eerder gezien, in een droom. Het boek kun je niet meenemen want Sylvie zet het boek vanzelf terug in het vak. 

Grijp nu de Brief van Oom (Uncle's letter) uit het geheime compartiment. Rechtsklik in inventory op de brief om de brief in het leesscherm te zetten. Klik dan op de brief om de brief te lezen. De brief is gericht aan James Anderson en aan Sylvie en heeft meerdere pagina's. Dus gebruik de pijltjes om naar de volgende pagina te bladeren. James Anderson is een expert op het gebied van oude geschriften en je leest dat hij bezig was aan de vertaling van een oud Stenen Tablet dat is gevonden in de ruïnes op het eiland Gozo. In de Sylvie brief vertelt oom Oliver dat hij de ingang  van een ondergrondse tempel heeft gevonden. Deze ingang draagt het wapen van de Knights van Malta. In deze tempel bevind zich een verborgen kamer waar Oliver een tablet heeft gevonden met tekens die hij niet kan ontcijferen. Oom heeft dus James Anderson ingeschakeld om te proberen het tablet te ontcijferen. Anderson heeft een klein stukje van de tekst weten te ontcijferen.

Als je de brief helemaal hebt gelezen dan sluit je het scherm. Sylvie vertelt je dan dat ze die James Anderson moet zien te vinden. Zoom uit het geheime paneel. Ga terug naar de hal en ga nu de trap op. Je beland in de:

Slaapkamer:

Wel....meer is hier momenteel niet te doen, dus ga terug de slaapkamer uit. Sylvie staat dan weer terug in de hal, onderaan de trap. Kijk naar de voordeuren. De voordeur bestaat uit een linker en een rechter deur. Aan de rechter deur hangt een brievenbus (Mailbox). Zoom in op de brievenbus en open de brievenbus dan. De brievenbus is leeg. Zoom uit en klik dan met je pijlcursor op de linker voordeur om oom's huis te verlaten. Sylvie beland op:

B: Buiten

Granc verteld dat oom Oliver verdwenen is. Granc verteld ook dat er waardevolle objecten zijn verdwenen uit Gozo en hij verdenkt Sylvie's oom dus van de diefstal. Granc probeert Sylvie over te halen om hem in haar oom's huis binnen te laten, maar Sylvie wijst dit resoluut van de hand.

Als het gesprek teneinde is gekomen merk je het Putdeksel op, dat linksvoor in de straat zit. Voor dat putdeksel ligt een Kabel (Wire). Grijp de Kabel. Oom Oliver's huis is dus in de TRO EB VELLA straat. Sylvie's scooter staat rechts, voor oom's huis. Sylvie kan echter de scooter nu niet gebruiken omdat ze het scooter sleuteltje verbogen heeft toen ze het geheime paneel open maakte. Loop omlaag, naar de onderkant van het scherm en Sylvie komt op het grote plein terecht.

Plein:

Midden op het plein staat een standbeeldje in een groen perkje. Bij het standbeeldje zit een oudere man op het bankje.  Rechts is het Schoolgebouw (School building). Links naast het schoolgebouw kun je een steeg (Backstreet) in. Op de linkerhoek van Oom's straat zie je een man voor een groene winkel staan. Die groene winkel is de Werkplaats (Workshop).

Loop door naar de oude man, die op het bankje voor het standbeeld zit. Praat dan met de oude man en gebruik alle gespreksopties. De oude man blijkt een bekende van Sylvie's oom te zijn en hij weet zich Sylvie ook nog wel te herinneren. De oude man verteld dat hij oom Oliver al 2 dagen niet gezien heeft. Verder haalt de oude man enige herinneringen op uit Sylvie's jeugd. Zeg gedag en doe een stap terug, via de pijlen die je links -en rechtsonder krijgt. Je bent dan terug op het overzichtsscherm van het plein. Ga nu naar de Workshop en praat er met Stefano Kawlata, de uitbater van de werkplaats.

Op de werkbank ligt dus een Knijptang (Pliers). Via één van de gespreksopties heb je Kawlata gevraagd of je de Knijptang mag pakken. Dat mag, maar je hebt de knijptang nu nog niet nodig. Als je nu toch de knijptang pakt en dan weg gaat dat zal Sylvie de knijptang weer terug leggen. Dus pak de knijptang nu nog maar niet.  Zorg dat je weer terug op het overzichtsscherm van het plein komt en  ga dan naar de Steeg (Backstreet), links naast het schoolgebouw.

Steeg/binnenplaats en de haven:

Sylvie staat dan in de ingang van de steeg. Links hangen de deurbellen van het linker woonhuis. Aan de gevel van het schoolgebouw zit een naamplaatje waarop MARINA staat. Marina is dus de haven, dus de steeg is de verbindingsroute naar de haven. Klik, achterin de steeg, met je pijlcursor om door de steeg te lopen. De steeg is mond uit op een binnenplaats (Courtyard). 

Op de binnenplaats loop je door en verdwijn je door de poort, achterin en je beland bij de jachthaven. Onder een boom zit Tore Kawlata, de broer van Stefano. Rechts zit een papagaai op het bord van de pier. In het water. links, drijft een Vis. 

Je kunt dus niet zomaar de pier op. Als het gesprek met Tore is afgelopen ga je even praten met de papagaai. Gebruik alle opties op de papagaai. De papagaai zou wellicht meer kunnen vertellen over die James Anderson, maar de brutale gaai wil eerst een visje hebben. Probeer, met je handje, die Vis (Fish) uit het water te pakken maar.....dat lukt niet omdat Tore gilt dat je de toegangsprijs moet betalen om de pier op te mogen. Ga dus, via de pijl onderaan het scherm, terug naar de Binnenplaats:

Plein:

De oude man is inmiddels verdwenen. Loop weer door naar het bankje bij het standbeeld. In het groene perkje staat nu, links achter het standbeeld, een tinnen Gieter (Watering can). Onder het bankje ligt de Wandelstok (Cane) van de oude man. 

Probeer de Gieter te pakken. De gieter staat te ver weg en Sylvie wil niet het perkje in banjeren om de gieter te pakken. Grijp dus de Wandelstok. Pak de Wandelstok gelijk uit je inventory en klik er dan mee op de Gieter en...met de wandelstok vist Sylvie de gieter uit het perkje. Pak de wandelstok weer uit je inventory en leg de wandelstok weer terug onder het bankje.

NB: Sylvie legt ook vanzelf de spullen die ze niet mag meenemen altijd terug als je probeert een scherm te verlaten zonder dat je dan het item hebt terug gelegd. Dit doet ze ook met de wandelstok.

Ga terug, via de steeg en de binnenplaats, naar de:

Haven:

Pak het gerepareerde Schepnet uit je inventory en klik ermee op de dode Vis (Fish), die links van de pier in het water drijft (Repaired ladle+Fish).  Je hebt dan een makreel in je inventory. Geef de Vis (Fish) dus aan de Papagaai. De papagaai wil de vis echter niet eten omdat de vis rot is. Maar toch vertelt de papagaai Sylvie nu het adres van die James Anderson en dat adres is Pjazza Skola 5-R. 

Sylvie heeft geen trek die natte en rotte vis zomaar in haar broekzak te houden, dus combineer de oude Krant met de Vis om de vis in de oude krant te doen. Ga terug naar de binnenplaats en klik dan weer om terug naar de steeg te gaan en.....vanzelf zet Sylvie dan het gerepareerde schepnetje terug op de plek waar ze het eerder heeft gevonden en Sylvie staat dan weer in de ingang van de steeg.

Plein/Steeg:

Zoom nu in op de deurbellen, die links van de steegingang op het muurtje zitten. Klik dan op deurbel 5-R maar......Anderson blijkt niet thuis te zijn. Zoom uit en loop door het plein op. Ga weer naar Stefano, die nog steeds voor zijn workshop staat. Praat weer met Stefano en vraag: "How's my key" en je krijgt de gerepareerde scooter sleutel terug. Praat verder met Stefano om alle gespreksoptie uit de weg te werken en om de ene euro te betalen voor de reparatie van je sleutel.

Loop dan weer naar rechts en ga dan de straat in waar het huis van je oom is (Street). Die zogenaamde inspecteur Granc staat nog voor het huis van je oom. Zoom in op je scooter en stop de Scooter Sleutel in het contactslot. Klik dan op de sleutel en......Sylvie vertrekt naar Gozo

C: Eiland Gozo:

Het was best een lange rit en ook nog een boottochtje en het is inmiddels nacht. Maar Sylvie is nu dus op het eiland Gozo beland. Sylvie heeft de scooter geparkeerd op de parkeerplaats. Rechts van Sylvie staat een politieauto. In de voorgrond ligt een Perskaart (Press ID) op de grond en, rechts onder, staat een grote cactus. Als je een scherm naar links gaat dan kom je bij de Camping. In de achtergrond zie je de vuurtoren.

Camping/ruïne/Tempel

Bij de enige caravan zit Henri Simon, de archeoloog die de Gozo opgraving van Sylvie's oom heeft overgenomen. Volg weer gewoon alle gespreksoptie, in volgorde en je zult geen optie missen. Henri Simon beweerd dat teenagers een nachtelijk feestje in de tempel hebben gehouden en dat ze wat rommel hebben achtergelaten. Vanwege die teenagers is dan ook de politie nu aanwezig op de opgravingsite. Simon geeft Sylvie geen toestemming om de ruïnes te gaan bekijken en zegt dat ze toestemming moet vragen bij de politie.

Na het gesprek met Henri Simon ga je weer een scherm naar links. Je komt op een tussenscherm. Het pad gaat verder door naar de Tempel maar ga daar nog niet gelijk naar toe. Rechts staat een boom en links van die boom  staat een grote kei. Die kei is de Bron (Spring). Zoom in op die Kei. 

Pak de Gieter uit je inventory en klik ermee in de plas water van de bron om de gieter te vullen met bronwater. Zoom weer uit en loop nu door naar de Tempel:

Sylvie staat dan in de ronde tempel ruïne. De in/uitgang terug naar de ruïnes en de camping, is midden onder. Je ziet Sylvie links staan.  Tegenover Sylvie is de Ingang van een tunnel (Entrance to the underground). Rechts van die ondergrond ingang staat een generator (Electricity generator. Links van de ondergrond ingang staat een politieagente. Rechts is de zee en daar staat ook een poort. Die poort is Portaal (Plinth with portal). Voor die poort is de verse opgraving (Fresh site) aan de gang. Loop door naar de ingang van de tunnel.

Je ziet dan de politieagente en de generator. Boven de ingang van de tunnel ziet Sylvie het Maltezer Kruis, net zoals haar oompje Oliver heeft geschreven in zijn brief. Klik met je loepje op de generator. Sylvie loopt naar de generator toe maar als ze er bijna is dan gilt dat smerismens dat ze bij de generator vandaan moet blijven. Ga dus praten met de politieagente. De agente weet niets van een nachtelijk feestje van teenagers, maar zegt dat de site nu onder bewaking staat omdat er kostbare archeologische stukken zijn gejat.

Als het eerste 'gesprek" dan ten einde is dan klik je gelijk weer op de agente om verder met haar te praten. Volg dan nu de gespreksopties en je ervaard dat Henri Simon blijkbaar enige dieven heeft betrapt maar dat hij door die dieven inelkaar is geslagen. De agente heeft echter zo haar twijfels aan dit verhaal. De agente staat hier om er voor te zorgen dat niemand de tunnel in gaat, maar als Sylvie haar een kop koffie kan bezorgen dan zal agente een oogje toeknijpen en Sylvie toestaan om de tunnel in te gaan voor de tijd die zij nodig heeft om de koffie op te drinken. Dus wens de agente verder een fijne avond en ga op zoek naar een hete bak slobber voor deze vriendelijk agente.

Caravan:

Ga terug naar de Camping. Dus eerst 2 keer omlaag via onderkant scherm en dan een scherm naar rechts. Terug op de camping zie je dat Henri Simon niet meer buiten bij de caravan zit. Simon is gaan slapen. Bij het muurtje, rechts voor de caravan, staan kisten en een blauwe gasfles. Zoom in op de kisten en de gasfles. 

Binnen staat Sylvie dan voor de linker zitbank. Tegen de zijkant van de linker bank ligt een Spatel (Spatula) op een kist en op een andere kist ligt en Kwast (Brush). Op het bureau staat een laptop.  Boven het bureau hangen 2 plankjes aan de muur. Aan de onderste plank hangt een Haakje (Hook). 

Links naast het bureau staat een ladekastje. Tussen het ladekastje en het bureau staat een Metaaldetector (Metal detector). Grijp de Metaaldetector. Links achter de laptop staat een Thermosfles (Coffee thermos). Grijp de Thermosfles. Er zit koffie in de thermosfles. Open de la. In de la liggen 2 pakketjes foto's (Photographs of four sculptures en Photograph of tablet). Grijp de beide foto's uit de la en bekijk ze dan in het close-upscherm (rechtsklik op de foto's in je inventory). Sluit de la weer.

Tempel:

Loop weer door naar de tunnelingang en de politieagente. Rechtsklik in inventory op de Thermosfles om deze in het close-upscherm te zetten. Klik dan op de dop van de thermosfles om de dop eraf te draaien. Combineer in inventory de Slaappillen (Sleeping pills) met de geopende Thermosfles om de slaappillen in de koffie te doen. Geef de Thermosfles (Sleeping mixure) dan aan de politieagente en... Zeg gedag en klik dan in de ingang van de tunnel (Underground) en.....Sylvie staat dan in de donkere tunnel. Het is te donker in de tunnel, dus je moet de generator zien te starten. Loop terug en zie....de politieagente zit nu te slapen. Zoom in op de Generator, rechts naast de tunnelingang.

Tempelzaal:

Ga, via het stenen trapje, een scherm naar links en....Sylvie komt terecht in de Tempelzaal. Midden in de zaal zit een cirkel in de vloer. Rondom de cirkel staan 4 kleine pilaartjes. Loop naar de Cirkel (Heart of the Chamber). In de cirkel zie je een Schorpioen. De Schorpioen ligt over een aantal lijnen heen. 

Er staan 4 ronde pilaartjes. De pilaartjes bestaan elk uit 4 ronde stenen. Zoom in op elk van de 4 pilaartje. Op elk pilaartje zie je, op elke steen, een symbool. Op de bovenste steen krijg je de omhoogpijl (Top of the pedestal). Als je de omhoogpijl klikt dan kijk je bovenop de bovenste steen van het pilaartje. Via de omlaagpijl, op de onderste steen (Return) zoom je weer uit het pilaartje. In de bovenste steen, van elk pilaartje zit een vierkante tegel waar hetzelfde symbool in staat als op de 4 stenen van het pilaartje. 

Je kunt klikken op de vierkante tegel, maar er gebeurt dan niets. Dat komt omdat je nog geen flauw idee hebt wat je met deze 4 pilaartjes moet doen. Als je elk van de 4 pilaartjes goed bekeken hebt dan loop je door naar de muur (Portal), die je achterin de zaal ziet en.....Sylvie krijgt een visoen van een Knight die bezig is een kist te verzegelen.

Bekijk de dichte poort (Portal). Rechts staan 2 betonnen "bankjes" (Frame). Bekijk die "bankjes". Loop terug omlaag. Je ziet Sylvie dan weer op het overzichtsscherm van de zaal. Klik, rechts, bovenaan de trappen (Exit) om de zaal weer te verlaten en.......Sylvie ziet de schaduw van een man in de Portal.  Ga dan door de tunnelingang terug naar tempel. Terug in de tempel zie je dat het politieagentje nog stevig zit te pitten. Loop een scherm omlaag. Zoom dan in op de verse opgraving, bij de poort aan de rechterkant van de tempel (Fresh site). Er liggen een paar afgebroken stenen pilaren op de grond. 

Zoom uit en ga, via linksonder, een scherm naar links en verlaat de tempel dan via de in/uitgang middenonder. Ga nu helemaal terug naar de parkeerplaats waar je de scooter hebt geparkeerd. Zoom weer in op de scooter, steekt de scooter sleutel weer in het contact en klik dan op de sleutel en....Sylvie gaat terug naar Valletta om de rest van de nacht nog wat te slapen. We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: 5 November 2008:

A: Valletta

James Anderson:

Het is de ochtend van 5 November en na een goede nachtrust staat Sylvie aangekleed en wel in haar slaapkamer in het huis van oompje Oliver. Verlaat de slaapkamer en verlaat het huis door de voordeur. Ga naar het plein en dan naar de ingang van de steeg. Zoom weer in op de deurbellen en druk weer op de 5-R deurbel van James Anderson. James Anderson is nu thuis. Sylvie vraagt of ze binnen mag komen en James doet de voordeur open. 

Ga dus door de geopende deur naar binnen en vanzelf staat Sylvie dan oog in oog met James Anderson in zijn 1 kamer appartement. Praat met Anderson en volg weer gewoon alle gespreksopties om geen belangrijke informatie te missen. James verteld over het stenen Tablet, dat hij voor oom Oliver aan het vertalen is en dat dus vol staat met teksten van de Knight Hospitallers. Tijdens het gesprek geeft Sylvie dan de brief, die je uit het geheime paneel hebt gepakt, aan Anderson. Anderson wil dan ook het boek graag zien, die je dus niet uit het geheime paneel hebt kunnen pakken.

Als het gesprek met James Anderson ten einde is gekomen dan verlaat je James en ga je terug naar het huis van oom Oliver. Klik op oom's voordeur (Apartement) om weer naar binnen te gaan en ga naar de studeerkamer. Zoom weer in op het geheime paneel en klik met je hand op de linkerkant van het paneel om het weer te openen, Pak het Boek (Old volume) weer op en.......deze keer bergt Sylvie het boek op in inventory. Sylvie heeft ook weer even het visioen van de 4 Knights die de kist dragen. 

Zoom uit en ga terug naar James Anderson in zijn appartement. Zoom weer in op de deurbellen maar je hoeft nu niet weer aan te bellen. Ga naar binnen en geef het Boek aan James. James zal het boek bestuderen. Praat weer verder met James via alle gespreksopties. Sylvie verteld James over haar bezoek aan Gozo en over de foto's die ze in de caravan van Henri Simon heeft gevonden. Als je de gespreksopties volgt dan geeft Sylvie de foto's vanzelf aan James. Sylvie legt aan James ook haar theorie over Sodom en Gomorra uit, de 2 Bijbelse steden.

Verlaat James Anderson's appartement en ga weer naar Stefano Kawlata, die ook op deze zonnige 5 November morgen weer voor zijn werkplaats hetzelfde item staat te repareren. Praat met Stefano. Stefano vertelt je wat geruchten die over je oom worden verteld. Het gerucht luid dat oom Oliver uit de gratie is gevallen bij het Ministerie, omdat oompje er van verdacht wordt een kostbaar artefact te hebben gejat om voor eigen gewin te verkopen.

Ga terug naar je scooter, die weer voor oom's huis in de straat staat. Zoom weer in op de scooter, steek het scooter sleuteltje weer in het contact en klik weer op het sleuteltje en.....Sylvie rijd weg om weer te belanden op Gozo Eiland.

B: Gozo:

Sylvie parkeert de scooter weer op de parkeerplaats. De politie schijnt verdwenen te zijn nu het dag is. Naast de wagen van Simon staat nu een andere auto. Bekijk die auto even. Ga 2 schermen naar links, naar het scherm waar de Bron is en de ingang van de tempel. Een toeristen staat hier nu de  omgeving te bewonderen. Praat met de Toeriste en.....ik zeg het nu voor de laatste keer.....gebruik alle gespreksopties en doe dat in volgorde. 

De toeriste is een Amerikaanse en ze is een "head hunter" maar nu even met vakantie. Het belangrijke dat Sylvie van de toeriste ervaart is dat de auto op het parkeerterrein van haar is en dat het een hele snelle auto is. Wens de toeriste een veilige reis terug naar huis en ga door naar de Tempel. In de tempel is Henri Simon nu bij de opgraving site bezig met opgravingen. Loop daar dus weer naar toe (Fresh site) en praat met Henri. 

Sylvie vertelt nu wie ze werkelijk is en Henri vertelt waarom je oom door het Ministerie is ontslagen en hij nu de opgraving leid. Ook vertelt Henri over de diefstal en hoe hij door de dieven in elkaar is geslagen. Als het gesprek met Henri ten einde is dan krijgt Sylvie een telefoontje van James Anderson op haar mobieltje. Anderson heeft een tip gekregen over de verdwenen stenen. Een kunst galerie in Istanboel bied de gestolen stenen te koop aan. James geeft Sylvie het adres van de kunst galerie en dat is Galatesaray 23 in Istanboel. De galerij wordt gerund door ene Faina Flatow. Loop terug naar het midden van de tempel en ga dan terug naar de parkeerplaats. Zoom in op de scooter, start de scooter met het sleuteltje en.....Sylvie beland in:

Hoofdstuk 4: 6 November 2008:

A: Istanboel:

Een riksja man zit voor een tapijtwinkel zijn riksja te repareren want de ketting van zijn riksjafiets is gebroken. Praat met de riksja man. Loop dan een scherm naar rechts en je ziet de Art Gallery.  De poort, tussen de tapijtwinkel en de art gallery, gaat naar een binnenplaats (Courtyard). In de poort staat een auto. Bekijk de etalages van de art gallery. Ga nog een scherm naar rechts, naar het kruispunt (Crossroads). Op de hoek met de smalle straat (Small street) is dan de voordeur van de Art Gallery. Aan de overkant staat de winkelier(Trader) op de stoep.  In de smalle straat staat een cabriolet auto. Ga de Art Gallery binnen.

Art Gallery:

Een bewaker staat in de zaal zijn eentonige werk te doen. Bij het bureau staat Faina Flatow, de eigenaresse van de Art Gallery. Loop door naar Faina Flatow (Gallery interior) en ga met haar praten. Als je weer gewoon alle gespreksopties, in volgorde, afloopt dan toont Sylvie vanzelf de Zegelring aan Faina. Bitch Faina wil de ring door een expert laten bekijken maar ze wil de ring ook nu gelijk wel voor 100 euro kopen. Sylvie gaat hier niet op in en houd de ring.

Verlaat, via 2 keer onderkant scherm, de Gallery weer. Weer buiten op straat ga je praten met de winkelier, die aan de overkant op de stoep staat. De man verkoopt tabakswaren. Ga de smalle straat in. De smalle straat loopt omhoog en Sylvie vindt het raar dat de eigenaar van de cabriolet de auto hier heeft geparkeerd.  De cabriolet is van Faina Flatow. Achter de cabriolet zit een poster op de muur geplakt. Bekijk de poster. Het is een reclameposter voor het computergame Art of Murder 2. Vindt je ook niet dat Sylvie als 2 druppels water lijkt op Nicole Bonnet, de hoofdpersoon in de Art of Murder games? Klik met je loepje in de cabriolet om in de cabriolet te kijken. Op de passagiersstoel zit een poes. Als je probeert om op de handrem te klikken dan krijg je een haal van de kat.

Zoom uit en ga 2 schermen naar links terug. Ga nu dan door de poort naar de binnenplaats.

Binnenplaats:

Zoom dus weer uit. Als je probeert om de Plaza with Bins op te gaan dan mag dat niet van die bewaker. Ga dus terug door de poort naar de straat en weer naar de cabriolet in de zijstraat. Luister naar wat Sylvie nu zegt als je weer terug bent bij de cabriolet. Sylvie wil dus de cabriolet laten crashen tegen de auto in de poort, zonder dat er iemand in zit natuurlijk. Ze hoopt dan dat de bewaker van de binnenplaats verdwijnt.

Sylvie rent weg naar de poort en we horen dan een crash. De 2 bewakers ruziën even met elkaar via hun mobilofoon en dan rent de binnenplaats bewaker weg. Sylvie rent dan de binnenplaats weer op.

Ga dus snel door de opening bij het omgevallen vuilnisvat (Plaza with bins). Sylvie vertelt dat ze op het dak van het bijgebouw moet klimmen en dat ze daartoe een "trap" moet bouwen. Je ziet het binnenplaatsje nu van bovenaf.  Het binnenplaatsje staat vol met kisten en vaten. Het binnenplaatsje heeft een tegelvloer van 48 tegels.  Nummer de tegels, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 48. Op tegel 18 staat een kistje. Op tegel 32 staat een vuilnisvat. De kist op tegel 18 moet naar tegel 14.  Het vuilnisvat op tegel 38 moet naar tegel 6. Sylvie staat nu op tegel 45

Plaats je pijlcursor dus boven het vuilnisvat, dat op tegel 6 staat, en....Sylvie klimt via het kistje en het vuilnisvat het dak van het bijgebouwtje op en ze kruipt door een openstaand raam naar binnen. Sylvie is dan in de opslagruimte van de Art Gallery.

Gallery: Opslagruimte:

Aan de muur, achter Sylvie, staat een kast. Links naast de kast staan een paar schilderijlijsten tegen de muur. Klik met je loepje op de muur, vlak boven de schilderijlijsten (Behind the wardrope). Je bent dan in de close-up van een plank die aan de muur zit. Aan de plank hangt een Fietsketting en een Fietspompje. 

Grijp de Fietsketting en grijp het Fietspompje. Zoom uit. Onder het rechter raam, waardoor Sylvie is binnen gekropen, staat een bureau. Zoom in op het bureau. Op het bureau ligt een Sjaal (Scarf). Er staat ook een tasje waar een Businesskaart en een Poederdoosje (Powder-case)in zit. Het poederdoosje zie je echter pas als je het businesskaartje hebt gepakt.

Loop nu een scherm door naar links (Gallery back) maar.....Het is er donker dus Sylvie blijft aan de linker rand van je scherm staan.  Er moet licht komen. Zoom weer in op de muurplank waar je de fietsketting en het fietspompje vanaf hebt gepakt. Combineer dan in je inventory de Sjaal met het Poederdoosje tot een hanger. Aan de plank zitten 4 pennen. Hang de Sjaal met het poederdoosje aan het middelste pennetje. 

Het poederdoosje reflecteert nu het licht dat via het raam binnen komt. Maar de straal licht gaat de verkeerde kant op.  Klik 1 keer op het poederdoosje om de lichtstraal iets naar links te richten Zoom uit en zie...een lichtstraal schijnt nu door de ruimte naar links. Loop dus weer een scherm naar links en....Aan het einde van de lichtstraal zie je dan een lichtschakelaar. Klik op de lichtschakelaar en we hebben licht.

Sylvie wordt neergeslagen en  ondervraagd door Faina Flatow en haar 2 bewakers. Sylvie wordt dan de gallery uit gesmeten.

Op de binnenplaats wordt Sylvie opgebeld door James Anderson. James wil met Sylvie over de 4 stenen praten en dus moet Sylvie terug naar Malta. De 4 stenen heeft Sylvie echter niet meer. Ga door de poort terug naar de straat. Faina is met de stenen verdwenen.  Ga naar de Riksja man en praat weer met hem. Als je weer gewoon de gespreksopties volgt dan geeft Sylvie vanzelf de Fietsketting en het Fietspompje aan de riksja man die er zijn riksja mee repareert en Sylvie terug naar het vliegveld fiets om terug naar Malta te vliegen. We zijn dan beland in:

Hoofdstuk 5: 7 November 2008:

Malta

A: Valletta:

Het is avond. Het appartement van oom Oliver is doorzocht en in de studeerkamer is alles overhoop gehaald. Ook het geheime paneel staat open. Ga naar de slaapkamer. De inbreker is niet in de slaapkamer geweest want deze is niet doorzocht. Verlaat het appartement. Buiten staat die inspecteur Granc weer. Praat met Granc. Granc heeft zo zijn eigen theorie over de inbraak en over de verdwijning van oompje Oliver.

Na het gesprek met Granc ga je naar het plein en dan naar de ingang van de steeg. Zoom weer in op de deurbellen en druk weer op deurbel 5-R, de flat van James Anderson. James nodigt Sylvie uit om een glas wijn te komen drinken, dus ga naar binnen en praat met James in zijn kamer. Sylvie verteld James over haar Istanboel avontuur en ze geeft hem de uitgeprinte afbeelding van Henri Simon's laptop en Faina Flatow's bussinesskaartje, waar de Hebreeuwse tekst op staat. James kent wel iemand die Hebreeuws kan vertalen. James zal zich terug trekken in een klooster om er in alle rust te werken aan de verdere vertaling van het Tablet. Sylvie wil weer met Henri Simon gaan praten. Verlaat James's kamer en ga dan naar rechts, naar de steeg, Ga door de steeg naar de binnenplaats en.......

Filmpje; Sylvie ziet, terwijl ze nog in de steeg is, de schaduw van iemand die op de binnenplaats op haar staat te wachten, Sylvie rent terug door de steeg naar het plein.

Ga weer naar het gebouw waar de flat van James is (Entrance to tenement house) en ga weer naar binnen en praat weer met James. Vertel James wat er in de steeg is gebeurt. James vertelt nu dat ook zijn kamer is doorzocht en dat ook hij wordt gevolgd. Verlaat James weer en ga naar je scooter, voor het huis van je oom. Start de scooter weer en Sylvie beland weer op:

B: Gozo eiland:

Op de parkeerplaats staat nu een grote bestelbus. Zoom in op de achterdeuren van de bestelbus.In de bestelbus staan 2 kisten die identiek zijn aan de 2 kisten die Sylvie in Istanboel op de zolder van de Art Gallery heeft gezien en waar de stenen uit Gozo in lagen. Zoom uit en ga naar Henri Simon's caravan. Loop door naar de deur van de caravan en.....Sylvie overhoort een telefoongesprek tussen Simon en een onbekende. 

Henri Simon is dus degene die Sylvie in Istanboel heeft neergeslagen en die de stenen heeft gejat. Simon's tas staat buiten bij de caravandeur. Op de tas ligt een Sleutel. Zoom in op de tas en pak dan de Sleutel. Zoom uit en ga terug naar de parkeerplaats Terug op de parkeerplaats zoom je weer in op de achterdeuren van de bestelbus. Pak het zojuist gepikte sleuteltje uit je inventory en steek het in het sleutelgat van de rechterdeur. De rechterdeur gaat op een kier open. Wel....kruip de bestelbus in. 

Sylvie staat/zit dan achterin de bestelbus. Voor je voeten staat de lange kist. Bij de kleine kist staat een blauwe gereedschapskist. Zoom in op de gereedschapskist (Toolbox). Open de gereedschapskist en pak er dan de Hamer en de Beitel (Hammer en Chisel) uit. Sluit de gereedschapskist en ga een scherm naar rechts zodat je voor de kleine kist staat.

De bovenkant van de kist zit dichtgespijkerd met spijker. Gebruik de Hamer op 1 van de spijkers om alle spijkers te verwijderen. Gebruik dan de Beitel op de kist om de kist open te wrikken. In de kist liggen dus de 4 symboolstenen. Grijp de 4 stenen, en weer moet je dat 1 voor 1 doen. Sluit de kist weer en zoom uit. Klik op de achterdeuren van de bestelbus om weer naar buiten te stappen en.....

Filmpje: Simon komt eraan en rijd weg met de bestelbus, met Sylvie nog steeds achterin, Simon rijd naar het vliegveld alwaar hij de bus een vliegtuig in rijd. Het vliegtuig vertrekt en land....ja waar eigenlijk. De reis heeft de hele nacht geduurd en we zijn beland in:

Hoofdstuk 6: 8 November 2008:

Ergens....we weten niet waar:

Sylvie zit opgesloten in de bestelbus. Zoom in op de lange kist. Gebruik de Hamer 2 keer op de spijkers en gebruik dan de Beitel om nu ook even de lange kist te open te maken. Het grote zware stenen Tablet zit dus in de lange kist. Zoom uit en probeer of je de deuren van de bus kunt openen. Dat gaat dus niet. Gebruik dus de Beitel op de deuren. De beitel raak je kwijt. Verlaat de bestelbus.

Sylvie staat dan voor de bestelbus op een grote binnenplaats van een groot landhuis. Waar zijn we? We weten het niet. Midden op de binnenplaats staat een Fontein (Fountain). Rechts is de toegangspoort (Enter gate). Je kunt naar links, naar de linker galerij (Archway) en je kunt naar de galerij waar de bestelbus voor staat. Je kunt niet via de trap naar de boven. Achter de bestelbus zijn 2 ramen die zijn dichtgespijkerd met planken. In de linkerhoek van de achter galerij zijn 2 deuren. Links onder in het scherm staat een grote plant in een pot.

Bij de fontein zie je een groene tuinslag liggen. Rechts naast de fontein ligt een stuk van een ronde pilaar op de grond.  Ga nu eerst naar de linker hoek van de achterste galerij ( de deurhoek) en......De deuren staan hier open en Sylvie luistert een gesprek af tussen Henri Simon en de Kardinaal. 

Ga terug naar links (Courtyard) en ga dan naar de Poort, rechts van de fontein (Enter gate). De  poort is gesloten door een metalen panelen deur. Loop terug. Rechts naast de fontein ligt een stuk pilaar (Next to the fountain). Zoom in op het stuk pilaar. Sylvie zegt dat dit stuk pilaar een mooie breekram zou kunnen zijn maar ze kan het stuk zware steen niet oppakken. Zoom uit

In de bogen van de linker galerij staan grote potten met planten. Op de meest linker plant krijg je de handcursor (Lawn with soil). Klik op de meest linker plantpot en Sylvie rent er naar toe en grijpt een hoopje Aarde (Soil) uit de pot.  

Na het filmpje zoom je weer uit en ga je dus naar de poort, rechts, en door de opening in de poort naar buiten. Sylvie beland op straat en staat dan voor het paleis. Het hoekhuis, rechts, is een café. In de straat, tussen het paleis en het café, staat een man. Ga naar rechts, naar het café en.....In een filmpje zie je de man, die voor het café staat, weglopen. Sylvie meent de man te herkennen. Op het terras van het café ligt een Nat Servet op het voorste rechter tafeltje. 

Grijp het Sevet (Napkin). Loop terug naar links, naar het paleis en ga dan nog een scherm naar links. Je ziet dan een taxi staan. Ga praten met de taxibestuurder en de man verteld dat je in Vaticaanstad bent, dus in Rome.

Achter Sylvie staat een klimop plant, die tegen de muur op groeit. Onderaan de klimopplant krijg je de handcursor op een dikke tak (Bough). Grijp die dikke Tak (Bough). Ga terug naar rechts en dan via de poort terug naar de binnenplaats van het paleis. Loop door en ga weer naar de linker hoek van de achterste galerij, waar je eerder het gesprek tussen de Kardinaal en Simon afluisterde. Ga nu dan door de geopende linker deuren naar binnen (Chamber).

Sylvie staat in een grote zaal.  Links staat meubels die zijn afgedekt met witte lakens. Kijk goed naar het witte laken dat over het meubelstuk zit linksonder. Er steekt een witte Draad uit dat laken. Grijp  die witte Draad (Thread).  

Zoom nu in op de open haard (Ledge). In de rand van de schoorsteenmantel zie je 9 vierkante tegeltjes waar een symbool op staat. Je kunt die 9 tegeltjes indrukken want het zijn knoppen (Button). Je moet 6 van de 9 tegels indrukken. Het is een beetje donker, dus als je niet goed kunt zien dan kun je misschien de helderheid van je monitor beter even wat hoger zetten om beter te kunnen zien. Probeer één van de 9 tegeltjes in te drukken. Sylvie kan er echter niet bij. De tegeltjes zitten te hoog. Nummer de tegeltjes, van links naar rechts, 1 t/m 9.  

Geheime Tunnel:

In de tunnel zie je, in de vloer, twee bewegende stenen die steeds omhoog komen en weer de vloer inzakken. Links ligt een skelet. Bij het skelet ligt een hoop stenen. Grijp een Steen uit de hoop stenen. Ga vlak voor de eerste bewegende steen staan. Pak dan het steentje uit je inventory en plaats de steen op de rand van de voorste bewegende pilaar. Wacht tot de pilaar omhoog is gekomen. Boven in je scherm lees je dan Stone + Crack. Er zit dus een smalle spleet tussen de bewegende stenen en de vloer van de tunnel. Je moet snel klikken maar als je fout gaat dan kun je steeds een nieuwe steen pakken, bij het skelet, om het steeds weer opnieuw te proberen,

NB: op de afbeelding zie je hoe Sylvie moet staan om de 2e steen vast te klemmen. De voorste steen ligt al vast.

NB: Dit gedoe met de 2 bewegende vloerstenen kan een beetje frustrerend zijn omdat je niet precies weet wanneer je met je eigen steentje moet klikken op de spleten. Ook moet Sylvie precies op de juiste plaats staan want anders gaat ze dat eerst zelf doen voordat ze de steen plaats, nadat je hebt geklikt met de stenen. En dat kost tijd waardoor de vloerstenen inmiddels weer zullen zijn gezakt. Het is een kwestie van blijven proberen tot je het goed hebt gedaan. Er is een onuitputtelijke voorraad stenen bij het skelet, dus mocht jouw het ergste overkomen dan kun je de rest van je leven steentjes blijven pakken en het blijven proberen.

Als het je gelukt is om de beide bewegende stenen te blokkeren dan loop je verder door de tunnel en Sylvie komt dan terecht in een voorraadruimte (Storage).

SAVE GAME 20 beschikbaar. Sylvie is dan in de voorraadkamer beland, na het gedoe met de bewegende stenen

Voorraadkamer:

Achter Sylvie ligt een dopje (Cap) op de grond, voor de stoelen. Er staat en kamerscherm in de kamer. In de hoek staat een kast. In de kast ligt een Nonnen Habijt (Nun's apparel) en er ligt Pakpapier (Packing paper) in de kast. Rechts naast de deur hangt een Borstel ( Feather duster) aan de muur. Op de doos, die links van de deur staat, ligt een rol Plakband (Scoth tape).

Hal:

Achterin de hal staat een bewaker. Links staat een karretje waar de post op ligt (Trolley with Vatican post). De deur, achterin de hal, is  de deur van de Studeerzaal (Study). Bekijk het wagentje waar de post op ligt. Sylvie doet de suggestie om de Vaticaanse Post te gebruiken om de 4 stenen te versturen. 

Ga praten met de Bewaker, die achter in de gang staat. Ga dan door de studeerkamerdeur de studeerkamer in.

Studeerkamer

De Kardinaal zit in de studeerkamer achter het bureau. Ga praten met de Kardinaal. De Kardinaal krijgt dan een telefoontje en Sylvie gaat de boekenkast afstoffen terwijl ze luistert naar wat de Kardinaal door de telefoon zegt. Sylvie hoort dat oom Oliver niet door het Vaticaan is ontvoerd en dat die inspecteur Crane een Mossad agent is. De Kardinaal gooit Sylvie dan zijn studeerkamer uit. Sylvie staat dan weer in de hal, bij de bewaker. Ga bij de bewaker een scherm naar links (Garden) en we belanden in de:

Tuin:

Op het muurtje, rechtsonder, ligt een Heggenschaar (Garden shears). Pak de Heggenschaar. Er staat een fontein midden in de tuin. In de bosjes, achter de fontein, staat een beeld. Voor die bosjes is een laag muurtje (Low wall). Op dat lage muurtje liggen 8 Stenen (Stone element). Loop naar de fontein en dan, via het linker pad, verder naar links ( Garden by the wall).

Sylvie loopt naar een beeldje toe maar ze wordt opgebeld door James Anderson. Sylvie en James spreken af elkaar morgen op Gozo te ontmoeten. Sylvie staat in een cirkel en voor een half ronde nis (Recess). Zoom in op de Nis (Recess). 

Er staat 2 bustes in de nis maar ook  strook rode bloemen en een klimop (Blooming bush en Creeper). Gebruik de Heggenschaar op de rode bloemen om een tak rode bloemen af te knippen. Gebruik de Heggenschaar dan op de Klimop (Creeper) om de klimop helemaal weg te knippen. In de muur zie je dan 5 gaten. De bedoeling is dat Sylvie traptreden maakt van de 5 gaten zodat ze hier omhoog kan klimmen. Er moeten dus stenen in de gaten gestoken worden. Wel....op het lage muurtje liggen een hoop stenen.

Sylvie moet dus nu eerst terug naar de hal van het paleis om ergens een touw te vinden. Plaats je cursor in de tuin op het bordes van de nis (Recess), klik dan om Sylvie via de stenen weer omlaag te laten klimmen. Weer beneden zoom je uit de nis en ga je 2 schermen terug naar rechts en Sylvie is dan terug in de hal van het paleis. Ga weer de studeerkamer van de Kardinaal binnen. De Kardinaal is nu weg.

Zoom uit het bureau. Vanzelf legt Sylvie de balpen terug op het bureau. Boven de open haard hangt het portret van een Kardinaal. Tegen de linker boekenkast staat een verschuifbare ladder. Bemerk ook het gordijn op, links van de ladder.

Pak de Borstel (Feather duster) uit je inventory en maak er de gehele schilderijlijst mee schoon. Je moet klikken met de borstel op de linkerzijde, de bovenzijde, de rechterzijde en de onderzijde van de schilderij lijst. Doe je dit goed dan valt er, vanaf de bovenste lijstrand, een Sleutel omlaag op de schoorsteenmantel. In de linkerstijl van de lijst is dan een klein sleutelgat zichtbaar.

NB: De sleutel valt al omlaag als je alleen klikt op de bovenste stijl van de lijst. Je moet echter elk van de 4 randen van de lijst schoonmaken want anders wordt het sleutelgat niet zichtbaar en kun je de sleutel niet gebruiken.

Pak de Zegelring. Het is het tweelingbroertje van de zegelring die je in Gozo hebt gevonden. Bekijk de ring in het close-upscherm en klik er dan op om Sylvie's commentaar te horen. Plaats de ring terug in de safe. Pak het Document (Vatican documents) uit de safe. Rechtsklik op de documenten om ze te lezen in het close-upscherm. Klik weer op de pijltjes om alle documenten door te lezen. Op 1 van de documenten zie je een tekening van een Portal, zoals in Gozo.  Sylvie krijgt tijdens het bladeren ook weer een visioen. Sluit het scherm als je dit visioen hebt gehad. Een kopie van deze documenten belanden in "Notes" en dan in "Documents".

Sluit de safedeur en zoom uit. Sylvie zet de Vaticaan documenten vanzelf terug in de safe, en ook de ring als je die zelf nog niet had terug gezet in de safe. Zoom nog een keer uit. Vanzelf doet Sylvie dan ook het schilderij weer dicht. Verlaat de study terug naar de hal. Terug in de hal plaats je het Pakket (Package with an address) op het wagentje waar de Vaticaanse post op ligt. Voor het postwagentje staat een klein tafeltje waar een brandende kaars op staat. Grijp de Kaars. 

Sylvie knijpt de kaars wel eerst uit. Combineer in inventory de Kaars met de Dop (Cap) om de dop te vullen met kaarsvet. Zet dan de kaars weer terug op het kleine tafeltje. Ga terug naar de studeerkamer. Klik weer met je loepje op het Kardinaal's portret en Sylvie staat dan weer op de ladder. Open het schilderij en dan de safe en pak de Zegelring weer uit de safe. Combineer deze Zegelring dan, in inventory, met de met was gevulde Dop om een wasafdruk van deze zegelring te maken. Leg de zegelring weer terug in de safe. Zoom 2 keer uit en ga terug naar de Hal. De Bewaker is nu verdwenen, dus je kunt nu vrijelijk je gang gaan in de studeerkamer.

NB: als de bewaker in de hal nu niet is verdwenen dan ben je ergens iets vergeten te doen. De bewaker moet weg zijn want anders kom je hier nu niet verder.

Schuif de ladder nu helemaal naar de linkerkant van de linker boekenkast. Klik dan met je loepje op het gordijn (Curtain seen from a ladder) die links van de ladder hangt. Sylvie klimt weer de ladder op en je ziet dan het bovenste stuk van het gordijn. Er komen 2 touwen uit het gordijn. 

Gebruik de Heggenschaar op beide touwen om ze door te knippen. Berg de heggenschaar weer op en combineer in je inventory de 2 touwen met elkaar om er 1 lang touw van te knopen. Zoom uit, verlaat de studeerkamer en ga terug naar de tuin. 

Loop in de tuin weer door naar links en zoom weer in op de Nis. Klik dan weer boven de bovenste steen om weer omhoog te klimmen. Weer boven op de muur loop je door naar de stenen balustrade. Zoek de "Embrasure" klikplek, die tussen 2 van de opstaande stenen zit. 

Hoofdstuk 7: 9 November 2008:

A: La Valletta:

Sylvie staat in de slaapkamer van oom's huis. Ga naar beneden en naar de voordeuren. Ga nog niet naar buiten maar zoom in op de brievenbus die aan de rechter voordeur zit. Open de brievenbus en pak er dan het Pakket, de Brief en de Check uit. Rechtsklik op de Brief en klik erop in het close-up scherm om de brief te lezen. Zoals Sylvie al hoopte is de brief afkomstig van James Anderson. Lees de brief en sluit het close-upscherm dan weer. Rechtsklik op het Pakket om dit ook in het close-upscherm te zetten. Klik dan op het pakket om er de 4 vierkante symboolstenen uit te halen. Rechtsklik op de Check en sluit dan gelijk het close-upscherm. De check is voor de betaling van de reis van Sylvie's scooter.

Verlaat het huis en ga naar het plein en dan naar de Workshop van Stefano. Praat met Stefano Kawlata en vraag hem "Mr. Kawlata, I have an imprint of an old signet ring here". Sylvie vraagd of Stefano een kopie van de zegelring kan maken. Dat wil Stefano wel, maar in ruil wil hij weer dat Sylvie een boodschap aan zijn broer Tore brengt. Sluit het gesprek dus beleefd af en ga terug een scherm naar rechts..

Bij het standbeeld zit de oude man weer op het bankje. Ga praten met de oude man. De oude man zegt dat Sylvie naar Gozo moet gaan. Neem weer afscheid en ga, via de steeg en de binnenplaats, naar de Haven. Praat met Tore en loop alle gespreksopties in volgorde af. Je verteld dan ook vanzelf de boodschap die je van Stefano aan Tore moest vertellen. Als je weer alle gespreksopties in volgorde gebruikt dan komt het gesprek vanzelf tot einde. Praat dan nog even met de Papagaai en ga dan terug naar Stefano. Praat met Stefano en je krijgt de Zegelring van hem. Ga naar oom's straat en start de scooter om naar Gozo te vertrekken:

B: Gozo:

Eindspel:

Er staat weer een nieuwe auto op de parkeerplaats. Bekijk de nieuwe auto. Sylvie denkt dat het de auto van James Anderson is. Ga alle schermen naar links tot je weer in de ronde tempel bent.  In de Tempel staat nu een Telescoop. De Telescoop staat rechts, voor de Poort (Plinth with portal). Loop naar de Telescoop. Klik met je oogcursor op de telescoop en luister naar wat Sylvie zegt. Loop terug en dan naar de ingang van de ondergrondse tunnel. Ga de tunnel in en loop dan weer door naar links, naar de grote zaal.

Zoom dan in op de bovenkant van elk pilaartje en plaats dan de juiste symboolsteen in het vierkante gat. Zoom dan in op de stenen van elk pilaartje en verdraai de stenen naar het juiste symbool. Dit moet dus allemaal gebeuren in de goede volgorde en dat is dus: Saturnus, Jupiter, Venus en Mercurius. Dus we beginnen met pilaar C.

Pilaar C: Saturnus:

Zoom in op de bovenkant (Top of the pedestal) van Pilaar C.  Plaats de Saturnus Steen in het vierkante gat. Zoom uit. Zoom in op de stenen van pilaar C. Op elk van de 4 stenen zie je nu het Saturnus symbool Nummer de 4 stenen, van boven naar onder, 1, 2, 3, 4. Je kunt nu de stenen 2, 3 en 4 van pilaar C draaien door er op te klikken. 

Pilaar B: Jupiter:

Pilaar A: Venus.

Pilaar D: Mercurius

Bekijk op je gemak de EINDFILM waarin uiteindelijk oompje Oliver wordt doodgeschoten.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot