Vrijdag 5 Februari 2010

Walkthrough door: Louis Koot
Intro: Venetië:
De leden van één of andere geheimzinnige Broederschap treffen elkaar. De leden van deze Broederschap verbergen hun gezichten achter carnavaleske maskers. De Broederschap heeft al eeuwen lang de opdracht om "iets dat zeer belangrijk is voor de mensheid" te bewaren en te bewaken. De leider van de Broederschap heeft echter ontdekt dat hetgeen aan de Broederschap is toevertrouwd nu groot gevaar loopt. De naam Omega wordt genoemd. Er worden kaarsen uitgedrukt en er wordt een beslissing genomen.
We zien dan een antiek zakhorloge en zien een man de werking van het antieke zakhorloge controleren. Deze "horlogemaker" geeft dan het horloge aan een andere man. De man die het horloge in ontvangst neemt is gekleed als een Venetiaanse Gondelier.
We zien dan een man in een monnikspij uit een gondel stappen. Deze "Monnik" loopt over het plein en gaat een groot gebouw binnen. De "monnik" loopt in het gebouw naar de boven galerij en ziet dan onder zich de Gondelier en Sylvie Leroux. De Gondelier geeft het antieke zakhorloge aan Sylvie en.....De "monnik" dood de Gondelier met een giftig pijltje uit een blaaspijp. Sylvie kijkt verschrikt op en......
Wel.......wat er verder gebeurt zien we niet want we gaan nu eerst een paar dagen terug in de tijd. De Game begint dus een paar dagen eerder dan de gebeurtenissen die je in de Intro hebt gezien. We beginnen met:
Hoofdstuk 1: Bretange:
Museum:
Werkkamer:
We beginnen de game een paar dagen voor de gebeurtenissen die je zag in het intro-filmpje. Onze heldin Sylvie Leroux heeft een baantje aangenomen in het Maritiem Museum van Bretange. De vaste onderzoeker van het museum, ene Marcel, is onlangs om het leven gekomen na een val van een hoge rots. Sylvie's taak is het om het werk van Marcel voort te zetten. Marcel heeft een antieke kist gevonden en was bezig de kist te onderzoeken. Sylvie's oom is onlangs overleden
Sylvie heeft een gesprek met Mr. Guillaume, de museum directeur. Guillaume, in de werkkamer van de overleden Marcel. Het eerste deel van het gesprek gaat vanzelf, daarna krijg je gespreksopties die je dan allemaal gebruikt.

Sylvie's oom is onlangs overleden. Sylvie geeft binnenkort een lezing in Venetië over, en ter promotie, van haar nieuwe boek. Voordat ze afreist naar Venetië, wil Sylvie echter eerst een kist in het museum in Bretange onderzoeken. Marcel, een voormalig medewerker van het museum, heeft aan die kist gewerkt. Marcel had de kist geopend en de objecten in de kist gecatalogiseerd. Helaas is Marcel enige dagen geleden van een hoge rits getuimeld en aan de gevolgen van de val overleden. De Directeur prijst zich gelukkig dat Sylvie het werk van Marcel voort wil zetten. Vóór zijn dood, vergrendelde Marcel de kist weer.
Naast de
museumdirecteur werken er op dit moment alleen de huismeester Antoine en
conservator Claire in het museum. De kist is de 16e Eeuwse Conquistador's kist
en was 500 jaar geleden in het bezit van de ontdekker van Florida, Ponce de León.
Deze Ponce León bracht de kist naar Spanje, vanwaar de kist naar Italië werd
gebracht. Dan verdween de kist en werd in de 19de eeuw weer in Engeland
teruggevonden. De kist heeft een ingewikkelde combinatie slot en de directeur
weet de code niet.
Als het gesprek teneinde is verdwijnt de directeur. Sylvie is dus nu alleen in de Werkkamer van Marcel. Onderaan het scherm zit dus de Inventory. Aan de rechterkant van de inventory zie je een Vraagteken. Als je op dat Vraagteken klikt dan krijg je alle "Hotspots" in het scherm te zien. Beweeg je cursor naar de bovenkant van het scherm. Bovenaan het scherm floept dan een balk open waarin je de volgende knoppen vindt: "Menu", "Save game", "Load game", "Option" en "Notebook".

Via de "Menu" knop open je het hoofdmenuscherm waar je o.a de game kunt afsluiten, ook kunt saven en de tussenfilmpjes kunt terug zien.
In het "Notebook" vindt je de opties "Dialogs", "Journal" en "Documents".
In het Notebook kun je dus steeds alle gesprekken teruglezen in "Dialogs",
In het "Journal" worden de notities van Sylvie bewaard en in "Documents" worden alle papieren/brieven bewaard die je vindt in de game.
Nu bevat "Documents" alleen Sylvie's paspoort. Sluit het Noteboekscherm via de sluitknop rechtsboven.
Dubbelklik om Sylvie te laten rennen.
Kijk rond in de werkkamer. Klik met je loepcursor op alles waar je op kunt klikken om het nader te bekijken. Rechts is de deur naar de grote tentoonstellingzaal. Achter de deur staat een kopieermachine. Links van de kopieermachine staat een boekenkast met laden. Je ziet het bureau van Marcel. Links van het bureau hangt een prikbord en er staat een harnas. De poort links is de ingang van het kantoortje. Links naast de ingang van het kantoortje staat een grote Printer.
Zoom in op de kopieermachine (Photocopier). Klik met de handcursor bovenop de kopieermachine om de klep te openen. Je ziet dan de glasplaat. Klik op de glasplaat. De glasplaat is vies en Sylvie vertelt dat ze de glasplaat eerst schoon moet maken voordat ze de machine kan gebruiken. Zoom uit, via de uitzoompijl onderaan het scherm.
Zoom in op de laden, onderaan de boekenkast (Secretary). De kast heeft een klep en drie laden, maar zowel de klep als de laden zitten op slot en Sylvie heeft de sleutels niet. Zoom uit. Je kunt nu niet inzoomen op het bureau. Zoom in op het prikbord. Er hangen 4 foto's op het prikbord en, rechtsonder, een tekening. Op elke foto zie je zeilschepen op de oceaan en in verschillende stadia van een storm. Klik met je oogcursor op de bovenste rechter foto en de 2 onderste foto's.

De bovenste rechter foto toont schepen in een frisse wind van 5 Beaufort.
De voorste onderste foto toont schepen in een kalme wind van 3 Beaufort.
De achterste foto toont schepen in een harde storm van 8 Beaufort.
Klik ook op de tekening. Sylvie vertelt dat het een tekening is van de schenktuit van een kruik.
Zoom uit. Bekijk het harnas. Bekijk de Printer. De printer is een 3D-printer en het apparaat staat aan. De printer heeft nog een printopdracht maar het apparaat werkt niet. Zoom uit en ga nu het kantoortje (Bay window) binnen.
Kantoortje:

Op de tafel staat de kist waar Sylvie's voorganger Marcel mee bezig was. Het is de Conquistor's kist. Voor de groene stoel ligt een Itemlijst op de tafel. Zoom in op de kist. In het deksel van de kist zit het combinatieslot. Het slot bestaat uit 3 klokken met elk een wijzer. De klokken hebben Romeinse cijfers. Sylvie weet de juiste code niet, dus ze kan de kist nu nog niet openen. Het is niet aan te raden om nu op goed geluk maar te gaan proberen, dus klik nergens op maar zoom weer uit.
Bekijk, met je oogcursor, het witte papier dat voor de groene stoel op de tafel ligt. Je ziet dit papier dan in het close-upscherm. Het papier is een lijst met items die in de kist zitten. Volgens de lijst zit er een 16e Eeuws pistool, een stuk aardewerk, een spanner en een sleutel (ramrod) in de kist. Sluit het scherm. Sylvie moet de Conquistador kist open zien te krijgen, maar daarvoor heeft ze de code nodig voor het cijferslot. Ga terug naar de werkkamer en ga dan naar de grote:
Tentoonstellingzaal:

Directeur Guillaume staat in de zaal een bootje te bekijken. Tussen de rechter pilaren is restaurateur/conservator Claire bezig met de restauratie van een groot schilderij. Links van Claire staat een groot Vikingschip. Loop naar de directeur en ga weer met hem praten. Vraag de directeur naar het codeslot van de kist en vraag hem ook over de 3d printer.
De directeur weet de code voor het slot niet en zegt dat Sylvie de notities van Marcel hiervoor moet raadplegen. De 3D printer is nog door Marcel geprogrammeerd om iets uit te printen, maar Marcel heeft het niet af kunnen maken.
Voor Claire staat een tafel en op die tafel staat een materiaalkoffer. Zoom in op de tafel en probeer dan of je de materiaalkoffer kunt openen. Sylvie zegt echter dat de koffer van conservator Claire is en dat ze Claire om toestemming moet vragen om de koffer te openen. Zoom weer uit. Plaats nu de vooruitpijl op Claire of op het Vikingschip (Nave) en ga daar dan nu naar toe,
Sylvie staat dan bij Claire, de conservator van het museum. Claire is bezig met de restauratie van het grote schilderij. Links naast Claire zie je een deel van het Vikingschip. Er hangt een Touw aan het Vikingschip. Bekijk het grote schilderij. Het is een 18e eeuws schilderij en het toont een zeeslag. Praat met Claire en gebruik alle gespreksoptie.

Claire begint het gesprek niet bepaalt vriendelijk. Claire denkt dat Sylvie op haar baan uit is en ze maakt een paar vervelende opmerkingen over Sylvie's oom. Nadat Sylvie heeft vertelt dat haar oom onlangs is overleden wordt Claire wat vriendelijker. Claire is dan overtuigt dat Sylvie niet op haar baan uit is en ze verklaart dat ze nogal geschrokken is van de onverwachte dood van Marcel. Marcel en Claire waren een koppel. Claire gelooft niet dat de dood van Marcel een ongeluk was, temeer omdat de man in Parijs, die aan de kist werkte, tegelijkertijd aan een hartaanval overleden was. Claire waarschuwt Sylvie dan ook dat ze beter niet met Parijs kan bellen over de kist. Marcel gebruikte een voice recorder/dictafoon om zijn aantekening op te nemen. Sylvie mag een kwast en wat verf uit de materialist van Claire pakken.
Als het gesprek met Claire ten einde is bekijk je het Vikingschip. Er hangt een opgerold Touw aan het Vikingschip. Grijp het Touw. Zoom uit en zoom weer in op de tafel waar de materiaalkoffer van Claire op staat. In het gesprek met Claire heb je haar gevraagd of je wat spullen uit haar koffer mag pakken. Claire heeft je toestemming gegeven, dus open nu dan de koffer. Pak een Penzeel (Brush), een wit Doekje (Cloth) en het potje Vernis (Hardening varnish) uit het koffertje.

Sluit de koffer weer en zoom uit. Achterin de zaal is de trap omhoog naar de werkkamer. Je ziet daar ook een rond glas-in-lood raam. Plaats je loepcursor boven het glas-in-lood raam. Je krijgt dan als klikplek het plafond (Vault), dus klik om in te zoomen op het gewelfde plafond van de grote zaal. Op het plafond is een schildering van de planeten geschilderd. Sylvie zegt dat de plafondschildering uit een andere periode stamt dan de schilderijen die hier aan de muur hangen. Klik met je oogcursor op de schildering en....Sylvie zegt dan dat "Jupiter de 5e planeet vanaf de zon is". Zoom weer uit. Ga, via onderkant van het scherm, een scherm omlaag. Sylvie beland dan buiten op de:
Binnenplaats: Antoine de huismeester

Midden op de binnenplaats staat een waterput. Achter de waterput staat een auto. Links is de ingangspoort van het museum. De auto staat voor het huis van de huismeester (Janitor's lodge). Rechts van de ingangpoort zie je de voordeur van het huismeester huis. Zoom in op de waterput. De waterput is afgedekt met een metalen rooster. Je kunt het metalen rooster voor de helft openen door er met je handcursor op te klikken. Zoom weer uit en loop nu door naar de voordeur van de huismeester (Janitor's lodge). Rechts naast de deur hangt de deurbel (Doorbell). Klik op de deurbel en...Huismeester Antoine komt naar buiten. Praat met Antoine en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt.

Antoine is een beetje een grappenmaker en hij neemt Sylvie een beetje in de maling. Antoine heeft op dit moment geen enkele nuttige info voor Sylvie, maar je hebt nu tenminste kennis gemaakt. Als Antoine weer naar binnen is gegaan zoom je uit, via de pijl aan de onderkant van het scherm. Loop dan door naar de ingangpoort (Entrance hall).

Klik in de poort op de grote poortdeuren (Cliff) om deze te openen. Sylvie beland dan buiten het museum en staat voor de:
Herberg (Inn):

Zoom in op de voordeur van de herberg. Er hangt een bordje aan de binnenkant van de deur. Lees, met je oogcursor, wat er op het bordje staat geschreven. Je leest dat de herberg gesloten is omdat er geen water is. Zoom uit. Het stenen terras van de herberg is begrenst door een houten hek. Zoom in op het rechter deel van het houten hek (Fence).

Er hangt een stuk Draad over het hek. Grijp het Draad (Wire). Zoom weer uit en ga terug naar het museum (Entrance hall)
Museum:
Sylvie staat weer in de toegangspoort. Wel, ga via onderkant scherm, terug de binnenplaats weer op en dan door de bruine houten deuren teug naar de grote tentoonstellingzaal (Exhibition). Terug in de grote zaal ga je vla de trap, linksachter, terug naar de:
Werkkamer:
Zoom weer in op het kopieerapparaat (Photocopier). Klik weer boven op het kopieerapparaat om de bovenklep te openen. Je ziet dan de vuile glasplaat weer. Pak het witte Doekje uit je inventory en klik ermee op de vuile glasplaat en.....Sylvie veegt de glasplaat schoon.

Zoom uit. Tussen het harnas en de boekenkast staat de bureautafel. Er zitten laden in het bureau. Toen je hier de eerste keer was kon je niets doen met het bureau. Maar omdat Claire je inmiddels heeft vertelt dat Marcel een dictafoon gebruikte kun je nu inzoomen op de linker la in het bureau. Dus klik nu met je loepje op de linker la in het bureau en open dan de la.

In de la ligt de Dictafoon van Marcel en een Pincet (Tweezers). Pak de Dictafoon en pak ook het Pinchet. Sluit de la en zoom uit de la. Rechtsklik in inventory op de dictafoon om het ding in het close-upscherm te bekijken. In het schermpje van de dictafoon lees je dat er geen geheugenkaartje in het ding zit.

Sluit het scherm via de kruisknop rechtsboven. Klik weer met je loepcursor op de 3D Printer. Links en rechts van de printerlade zit een doorzichtige klep. Onder de linker klep brand een klein rood lampje en onder de rechter klep branden 3 groene lampjes en 1 rood lampje. Open de beide doorzichtige klepjes. Achter de linker klep zit een lege Poederpatroon. Achter de rechter klep bevinden zich de kleuren inktpatronen. Pak de lege Poederpatroon. Rechts zie je dat de gele inktpatroon ontbreekt. Blauw, rood en zwart zijn wel aanwezig. Onder de papierlade zit een grote klep waar een klein rood lampje in brand. Open deze klep ook even. Je hebt dan het vak geopend waar het bindmiddel ingezet moet worden.

De printer kan zijn printtaak niet uitvoeren omdat er geen gele inkt, geen poeder en geen bindmiddel in het apparaat aanwezig is. Zoom uit de printer en ga terug naar de grote zaal. Ga weer praten met directeur Guillaume en vraag hem over het bindmiddel (Resin) voor de 3D printer. De directeur stuurt je echter door naar huismeester Antoine. Dus ga weer naar de binnenplaats en weer naar de deur van Antoine. Klik weer op de deurbel om Antoine naar buiten te laten komen. Praat met Antoine en vraag ook hem over het bindmiddel (Resin for the printer) en gebruik dan de "Marcel" opties.
Antoine weet even niet waar hij het bindmiddel moet zoeken, maar als je de "Marcel" optie gebruikt gaat hij terug naar binnen om het bindmiddel te gaan halen. Antoine heeft echter even tijd nodig om het bindmiddel te zoeken, dus het heeft geen zin om voor de deur van Antoine te blijven wachten. Ga terug naar de tentoonstellingzaal:
Tentoonstellingzaal:
Ga weer naar Claire en praat weer met haar. Vraag Claire nu naar de geheugenkaart (card) voor Marcel's dictafoon. Claire heeft de geheugenkaart en geeft de kaart nu aan Sylvie. Je kunt dan nog even met Claire over "koetjes en kalfjes" (Chit-chat) praten of je zegt gelijk "Goodbye".
Ga terug naar de binnenplaats. Antoine staat nu buiten voor zijn deur en roept dat ie het bindmiddel heeft gevonden. Loop dus door naar Antoine en hij geeft het bindmiddel aan Sylvie. Vraag Antoine dan naar het poeder (Powder) voor de 3d printer. Antoine zegt dat er poeder bestelt is maar dat het nog dagen duurt voor het geleverd wordt. Antoine zegt dat inplaats van poeder je ook gewoon meel kunt gebruiken in de printer. Antoine heeft echter geen meel. Antoine verdwijnt weer naar binnen. Ga terug naar de Werkkamer.
Werkkamer:
Combineer in inventory de Geheugenkaart (Memory card) met de Dictafoon (Dictaphone). Je hoort dan de laatste opname van Marcel. Je hoort de code voor het cijferslot van de kist en deze code is: Storm, Jupiter en.....dat Claire het 3e cijfer weet. Je hoort ook dat Marcel een afspraak had in de herberg. Sylvie moet dus weer met Claire praten want die weet het 3e cijfer. Ga weer naar de tentoonstellingzaal. Claire is echter weg. Ga weer naar de:
Binnenplaats:
Claire staat bij de waterput een sigaretje te roken. Praat met Claire en gebruik alle gespreksopties. Claire vertelt over haar relatie met Marcel en dat 2 maart "hun speciale dag" was. Sylvie denkt dat 2 dus het 3e cijfer kan zijn. Ok.....je hebt nu alle informatie die je nodig hebt om de Conquistador Kist te gaan openen. Ga dus nu terug naar de werkkamer.
Werkkamer:
Open de
Conquistador Kist:
Zoom weer in op de 3d Printer. Open weer de klep, onder de papierbak. Pak het Bindmiddel (Container with binder) uit je inventory en plaats het in het vak. De klep gaat gelijk vanzelf weer dicht.

Zoom uit en ga het kantoortje (Bay window) nu weer in. Op de tafel staat dus de Conquistador Kist. Klik weer met je loepcursor bovenop de kist. Je beland weer in het close-up van het code slot.
Het slot bestaat uit 3 klokken. Elke klok heeft een wijzer en de Romeinse cijfers 1 t/m 9. De wijzers hebben een punt en een venstertje.
Je moet de wijzers nu elk op het juiste Romeinse cijfer klikken, zodat het goede Romeinse cijfer dan in het venstertje van de wijzer staat.
Marcel heeft de code echter cryptisch omschreven en wel als: Storm, Jupiter en 2 maart.
Als je in de werkkamer de 3 foto's op het prikbord hebt bekeken dan weet je dat een storm 8 Beaufort is. Als je in de tentoonstellingzaal de plafondschildering hebt bekeken dan weet je dat Jupiter de 5e planeet vanaf de zon is. Als je Claire hebt gevraagd over de code dan weet je dat 2 het 3e cijfer van de code is. De juiste code is dus: 8, 5, 2.Klik naast, boven of onder de wijzers om ze te draaien.
Klik de wijzer van de linker klok naar VIII, zodat VIII dus in het "venstertje" van de wijzer staat.
Klik de wijzer van de middelste klok naar V, zodat dan de V in het venster van de wijzer staat.
Klik de wijzer van de rechter klok naar II, zodat dan de II in het venster van de wijzer staat.

Je hoort dan "Klik" en Sylvie zegt dat ze de kist heeft geopend.
Klik nu onder de klokken op het deksel en.....In een kort filmpje zie dan dat Sylvie de kist opent.

In de kist ligt een 16e Eeuws Pistool met laadstok (Pistol with ramrod) en een Pistoolsleutel (Pistol spanner).
Pak het Pistool en pak de Pistoolsleutel.
Zoom uit via de pijl aan onderkant scherm. Klik nu met je loepcursor op de voorkant (Chest side) van de kist.
Je komt dan in het close-up van de voorzijde van de kist.

Middenin de onderste rand van de kist zit een slot. Linksonder in de linker zijkant zit een klein rond gaatje.
Pak de Pistoolsleutel (Pistol spanner) uit je inventory en klik het ding dan in het slot van de kist.
Onderaan de kist schuift dan een geheime la een klein beetje open. De la wordt echter aan de binnenkant door iets geblokkeerd.
Rechtsklik in inventory op het pistool om het pistool in close-up te zien.

Onderaan de loop van het pistool hangt de schoonmaakstok. Klik op het pistool om de schoonmaakstok (Ramrod) er vanaf te halen.
Je hebt de schoonmaakstok dan los in je inventory. Sluit het close-upscherm.
Kijk weer naar de kist. Linksonder in de linker zijkant van de kist zie je dus een klein rond gaatje.
Pak de Schoonmaakstok (Ramrod) uit je inventory en klik de stok dan in het kleine ronde gaatje.
De stok draait om in het gaatje en je hoort weer "klik".
Klik nu met de handcursor op de la en...de la schuift nu helemaal open. In de la ligt een groen Manuscript Boek.

Grijp het Boek (Old Manuscript) uit de la.
Rechtsklik in inventory op het groene boek om het in close-up te zien.
Klik in het close-upscherm op het boek om het te openen.
Het boek is het reisverslag van Conquistador/ontdekkingsreiziger Ponce de Léon. Lees alle pagina's. Klik dus steeds op de pagina's van het boek om door te bladeren naar de volgende pagina. Of klik op de pijl in de rechter rand van het close-up scherm. Tussen de pagina's vindt je dan een aantal stukken van een Kaart. In totaal merk je dat er 12 kaartstukken in het boek genaaid zijn.

Als je het hele boek hebt doorgebladerd, en dus hebt gezien dat er 12 kaartfragmenten in het boek zitten, dan sluit je het close-upscherm. Zoom uit de kist en ga terug naar de tentoonstellingzaal. Ga weer praten met directeur Guillaume. Sylvie vertelt de directeur dat ze de kist heeft geopend en dat ze het oude Manuscript heeft gevonden met daarin de fragmenten van een oude kaart. Na dit gesprek verlaat je de zaal naar de binnenplaats. Verlaat het museum door de ingangpoort. Je bent dan weer bij de:
Herberg:
Verkrijg het meel voor de printer:
De herbergier staat nu buiten voor zijn deur en een ouder man zit op het bankje op het terras. Praat met de herbergier en gebruik alle gespreksopties die je krijgt.
De herbergier verteld dat de herberg geen drinkwater heeft omdat de waterleiding stuk is. De waterput, op de binnenplaats van het van het museum, bevat genoeg vers drinkwater maar vanwege een langdurige vete met Antoine mag de herbergier het drinkwater uit de waterput niet gebruiken. Als Sylvie de herbergier een emmer water uit de waterput brengt, dan zal hij haar meel voor de printer geven..
De herbergier heeft Sylvie dan een lege rode emmer gegeven. Ga terug naar de binnenplaats van het museum en zoom weer in op de waterput. Klik op het rooster waarmee de put is afgedekt. Het rooster klapt voor de helft open. Combineer in inventory het touw met de rode emmer om de emmer aan het touw te binden. Pak de emmer dan uit inventory en klik ermee in de waterput en....

In een kort filmpje zie je hoe Sylvie een emmertje water uit de put omhoog haalt. Ga dus terug naar de Herberg en geef de emmer met water aan de herbergier. Als beloning krijgt Sylvie dan het Meel. Vraag de herbergier nog even over de "bench". Sylvie vraagt of ze op het bankje mag gaan zitten. Dat mag wel, maar de herberg serveert buiten geen drankjes. Ga terug naar het:
Museum:
Antoine:
Ga weer naar de deur van Antoine en klik weer op de deurbel. Antoine komt weer naar buiten. Praat met Antoine en gebruik het "bench" onderwerp.
Sylvie nodigt Antoine uit om samen met haar een glas cider te gaan drinken, op het bankje bij de herberg. Zo hoopt Sylvie dat Antoine en de herbergier hun vete gaan uitpraten. Antoine aarzelt en Sylvie zegt dat ze zal wachten tot ze van haar lezing in Venetië terug is gekomen. Antoine zal er in de tussentijd over nadenken.
Werkkamer:
Ga weer naar de werkkamer. Combineer in inventory het meel (Starch) met de lege poedercontainer (Empty container) om het meel in de container te doen. Zoom weer in op de 3d printer. Maak de linker doorzichtige klep weer open. Pak de, nu weer gevulde, poedercontainer uit je inventory en klik de container terug op zijn plaats.

Zoom uit de printer en zoom weer in op het fotokopieerapparaat. Tot nu toe heb je steeds de bovenkant van het apparaat geopend. Maar ook in de voorkant van het apparaat zit een klep. Open nu dus de klep in de voorzijde van het apparaat en pak dan uit het compartiment de lege Tonerpatroon (Empty toner cartridge).

Zoom weer uit het apparaat. Combineer in inventory het Pincet (Tweezers) met het oude Manuscript (Conquistador's account). Sylvie peutert met het pincet de draadjes los waarmee de pagina's in het manuscript waren vastgenaaid. Rechtsklik op het manuscript om het weer in het close-upscherm te openen. Sylvie zegt dat ze er nu de kaartstukken uit kan halen. Blader naar het eerste kaartstukje en klik erop en....Sylvie heeft dan alle 11 kaartstukjes uit het manuscript gepakt. Sluit het scherm. Rechtsklik in inventory op de kaartstukjes (Map pieces). Je beland in de:
Puzzel de Kaart inelkaar puzzel:

Je moet dus de 12 kaartstukken aan elkaar klikken om een complete kaart te maken.
Linksklik op de stukjes om ze op te pakken en dan uit elkaar te schuiven.
Rechtsklik op de stukjes om ze te draaien.
De kaart stukjes hebben een voorkant en een achterkant. Als je de cursor op de buitenranden van de kaartstukjes plaatst dan wordt je cursor een draaipijl waarmee je de stukjes dan kunt omdraaien naar de voorkant en/of de achterkant. Je moet dus de stukjes met de goede zijden aan elkaar klikken. Stukjes die aan elkaar passen klikken aan elkaar vast.

Als je alle stukjes aan elkaar hebt geklikt dan hoor je Sylvie zeggen dat ze niets op de kaart herkent, maar dat ze er een kopie van wil maken.

Draai de kaart om zodat je ook even de achterkant ziet. Dat doe je met de draaipijl

Sluit het scherm. Je hebt de kaart dan in inventory, maar Sylvie wil er dus en kopie van maken. Ga terug naar de tentoonstellingzaal en praat er weer met directeur Guillaume en vraag hem nu om de Tonerpoeder (Asking for toner). De directeur verwijst je weer naar Antoine. Ga dus weer naar Antoine's voordeur en klik weer op de deurbel om de jolige oud zeeman naar buiten te laten komen, Vraag Antoine om "Help" en gebruik dan alle verdere gespreksopties en...Antoine geeft aan Sylvie dan de Tonerpoeder. De Toner cartridge in je inventory is dan weer gevuld met tonerpoeder. Ga terug naar de:
Werkkamer:
Zoom weer in op het kopieerapparaat. Open het tonerklepje in de voorzijde van het apparaat en plaats dan de gevulde Tonercartridge terug in het vak.
Klik bovenop het apparaat om de bovenste klep weer te openen zodat je de glasplaat weer ziet.
Pak de Kaart (Folded map) uit inventory en leg de kaart op de glasplaat.
Sluit de klep en klik op de groene "Copy" knop om een fotokopie van de kaart te maken.
De fotokopie komt links uit het apparaat.
Grijp de fotokopie kaart.
Open de bovenste klep weer en pak de originele kaart terug van de glasplaat.
Zoom uit het kopieerapparaat. Rechtsklik in inventory op de kopie van de kaart om de kaart in het close-upscherm te bekijken. Sylvie vertelt dat er geen namen op de kaart staan en ook geen coördinaten. Ga terug naar directeur Guillaume, in de zaal. Praat weer met Guillaume. Sylvie geeft het manuscript en de originele kaart aan de directeur. De directeur zal het manuscript en de kaart verder onderzoeken.
Ga weer praten met Claire, die inmiddels weer bezig is met het grote schilderij. Vraag Claire over de kaart (Talk about the map) en daarna over alle andere onderwerpen. Uiteindelijk krijg je van Claire dan de sleutel van Marcel's schrijfbureau (Secretary key). Ga terug naar de:
Werkkamer:

Links van het kopieerapparaat staat dus een smalle boekenkast. Het onderste deel van de boekenkast is dus het schrijfbureau (Secretary) van Marcel. Zoom in op het schrijfbureau (Secretary). Het schrijfbureau heeft een klep en 3 laden. Pak de Secretary key uit je inventory en steek de sleutel in het sleutelgat van de klep en...de klep gaat open, Het schrijfbureau heeft vakjes. Nummer de vakjes, van links naar rechts, 1 t/m 5.

In vakje 3 ligt een witte brief (Letter from count). In vakje 4 ligt een Inktcontainer (Container with dye). Voor vak 3 ligt het blauwe Notitieboekje van Marcel (Marcel's notebook). Klik met je oogcursor op Marcel's blauwe Notitieboekje. Je leest Marcel's notities dan door in het close-upscherm.
In het notitieboek schrijft Marcel dat hij een antiekverzamelaar zal ontmoeten in de herberg. Deze antiekverzamelaar wilde de Conquistador Kist kopen op de veiling. De antiekverzamelaar had echter iemand anders naar de veiling gestuurd. Deze man stopte met bieden, want het werd te duur en dus kon hij de kist niet kopen. Nu wil de antiekverzamelaar de kist van Marcel kopen, maar hij wil onderhandelen over de prijs. Verder beschrijft Marcel dan uitvoerig zijn relatie met Claire in het notitieboekje.
Sluit het close-upscherm. Klik met je oogcursor op de brief die in vakje 3 ligt (Letter from count). Je leest de brief dan in het close-upscherm. De brief heeft 2 pagina's, dus gebruik de rechterpijl om ook de 2e pagina te lezen. De brief is afkomstig van ene Count Saint-Germain. De graaf schrijft in de brief over de Conquistador kist en hij stelt een ontmoeting voor. Sylvie vraagt zich af of deze ontmoeting heeft plaatsgevonden. Sluit het close-upscherm.
Grijp de Inktcontainer (Container with dye) uit vakje 4. Bekijk deze inktcontainer in het close-upscherm en je ziet dat het gele inkt bevat. Zoom uit het schrijfbureau en zoom weer in op de 3D Printer. Open de rechter doorzichtige klep. Pak de gele Inktcontainer uit je inventory en plaats deze dan in het lege vakje. De klep klapt vanzelf weer dicht.
Ok...de 3D printer is nu klaar om de door Marcel geprogrammeerde printtaak te gaan uitvoeren. Klik dus nu op de Printknop en.....Er wordt een kopie gemaakt van de Schenktuit, waarvan op het prikbord een schetsje hangt.
Grijp de Schenktuit uit de printer, hiervoor moet je 2 keer klikken. In een filmpje zie je dat Sylvie de kopie van de schenktuit uit de printer pakt. De kopie schenktuit is niet lang houdbaar, dus Sylvie moet er nog even wat werk aan verrichten.
Combineer in inventory het Penzeel (Brush) met het potje Vernis (Hardening varnish). Je hebt dan een Penzeel met vernis.
Combineer het Penzeel met de Schenktuit (Copy of jug spout) om de schenktuit in te smeren met vernis.
Het vernis zorgt ervoor dat de schenktuit hard wordt en dus houdbaar blijft.
Zoom uit de printer en ga terug naar de tentoonstellingzaal en....Sylvie hoort een telefoongesprek tussen de museumdirecteur Guillaume en die graaf Saint-Germain. De graaf is momenteel in Venetië. Omdat Sylvie toch naar Venetië moet, zal ze hem daar ontmoeten.
Na dit intermezzo ga je de tentoonstellingzaal in en naar Claire. Praat weer met Claire en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. Sylvie vertelt Claire over de brief van de Graaf, die ze in Marcel's schrijfbureau heeft gevonden. Na dit gesprek met Claire ga je terug naar de:
Herberg:
Praat weer met de herbergier en gebruik ook hier weer alle gespreksopties die je krijgt.
De herbergier vertelt dat Marcel inderdaad een man heeft ontmoet in de herberg. De herbegier kon de man niet herkennen, omdat hij in een donkere hoek zat. Dan gingen ze allebei naar buiten en verdwenen in het stormachtige weer.
Het kasteel, waar het maritiem museum in gevestigd is, staat op een heuvel. De onderkant van de heuvel is een stenen muur. Je krijgt er de loepcursor op (Stone wall). Deze stenen muur is recht onder de linker toren van het kasteel.
Zoom dus in op die Stenen Muur (Stone wall). Tussen de stenen van de muur steekt een Gouden Munt (Gold coin). Probeer de gouden munt te pakken. Dat lukt Sylvie niet met haar handen. Pak dus de Draad (Wire) uit je inventory en klik ermee op de gouden munt en...
.......met behulp van de draad peutert Sylvie de gouden munt tussen de stenen vandaan. Bekijk de munt in het close-upscherm. Op de munt staat het Boomsymbool. Draai de munt om via de rechterpijl. Op de andere zijde van de munt staan letter symbolen van het A-schrift.
Sluit het close-upscherm en zoom uit de muur. Sylvie krijgt eventjes een visioen. Ga terug naar het museum en naar de grote tentoonstellingzaal. Praat in de zaal weer met directeur Guillaume en vertel hem dat je naar Venetië vertrekt.
Directeur Guillaume vertelt dat die Graaf Saint-Germain haar graag wil ontmoeten in Venetië en hij vertelt ook dat de Conquistador Kist afkomstig is uit de Scuola school in Venetië waar Sylvie haar lezing gaat houden.
Sylvie neemt het vliegtuig naar Venetië en ondertussen zien we de 3 belangrijkste leden van de Broederschap. De leider van de Broederschap hoopt dat Sylvie hen naar "Omega" zal leiden. We belanden dan in:
Hoofdstuk 2: Venetië
School (Scuola):
Foyer
Sylvie is aangekomen in de hal van de Scuola school en ze heeft gelijk een gesprek met de organisator van de lezing. Praat uitgebreid met de man en gebruik alle gespreksopties. De organisator verteld o.a dat:
In een nis een Latijnse inscriptie te vinden is, die nog niemand heeft kunnen ontcijferen. Deze school was eens het hoofdkwartier van een broederschap uit de Middeleeuwen en de Conquistador Kist heeft hier in de conferentiezaal gestaan. De kist zou een kaart bevatten, die de weg beschrijft naar de fontein van de eeuwige jeugd. De Broederschap van het 'Ware Kruis', hadden de kist overgenomen. Tijdens de Napoleontische oorlog, werd de kist naar een andere veilige locatie in de stad gebracht. Waar de kist naar toe gebracht werd, weet de organisator niet. De organisator werkt momenteel aan een lijst van toekomstige lezers en vraagt Sylvie om hulp. Sylvie beloofd dat ze erover zal nadenken en dat ze, zodra ze terug in Frankrijk is, het zal laten weten.
Als het gesprek met de organisator is afgelopen kijk je even rond in de hal. Achter de organisator staat een vrouw bij een mededelingbord. De poort met de rode gordijnen is de ingang van de Conferentiezaal ( Meeting Hall). Via de trap kun je naar boven. Onderaan het scherm is de Exit naar buiten. Links van de Conferentiezaal ingang staat een bureau. Het is het bureau waar Sylvie later haar boeken zal signeren. Rechts naast het bureau staat een papierversnipperaar
Bekijk het bord waar de vrouw bij staat. Op het bord staat de aankondiging van Sylvie's lezing. Zoom in op het bureau, links naast de Conferentiezaal ingang. Op het bureau staat een stapeltje van Sylvie's boeken. Er ligt een ballpoint op het bureau en Sylvie's tas.
Pak het bovenste boek van de stapel. Bekijk het boek in het close-upscherm en blader het eventjes door. Sylvie's boek heeft als titel "Scorpio Ritual" en het enige dat je erin ziet is een foto van Sylvie.
Grijp de Ballpoint. Grijp uit Sylvie's tas de Nagellak (Nail polish), de Nagellak verwijderaar (Nail polish remover) en de Wattenpad (Swab). Zoom uit het bureau.
Zoom nu in op de papierversnipperaar, die rechts naast het bureau staat. Bekijk de versnipperaar eventjes. Als je bovenop de versnipperaar klikt dan gaat de klep open. Zoom weer uit en ga nu via de trap naar boven. Sylvie beland op het tussen balkon, halverwege de trap. Rechts in de hoek staat een rond tafeltje met een wit tafelkleed. Links in de hoek zit een Valluik in de vloer.
Zoom in op het ronde tafeltje. Achter het tafeltje zie je de onderkant van het rechter rode raamgordijn. Het gordijn wordt bijeen gehouden door een dik koord.
Pak het witte Tafelkleed van de tafel. Klik met je handcursor op het gordijn en....Sylvie pakt het zware gordijn en het gordijnkoord. In inventory heb je dan het gordijn en het gordijnkoord.
Zoom uit en zoom in op het valluik. Klik op het valluik, maar het luik gaat niet open. Het luik zit dichtgespijkerd met spijkers. Zoom weer uit en ga terug naar beneden. Terug beneden in de hal ga je nu door de poort van de Meeting Hall. Sylvie beland dan in de:
Conferentiezaal:
Hier zal Sylvie dus haar lezing houden. De rechter muur heeft 3 nissen met een groot glas-in-lood raam. In de voorste nis staat een kleine ladder. Verder op staan 2 vitrines aan de muur. Ga naar de ladder en grijp dan de Ladder. Rechts, tussen de ronde pilaren, is ook een nis en daarin hangt een Bas-reliëf.
Het Bas-reliëf heeft een bovenkant en een onderkant. Klik met je loepje op de onderkant (Bottom part of the bas-reliëf) om daarop in te zoomen. Pak de ladder uit je inventory en plaats de ladder dan op de vloer, voor het Bas-reliëf. Klik dan met je loepje op de bovenkant van het Bas-reliëf (Top part of the bas-reliëf).
Sylvie gaat dan op de ladder staan om de bovenkant van het bas-reliëf te bekijken en ze vertelt dat het een puzzel is. Het is in feite een:
Schuifpuzzel:
Het bovendeel van het bas-reliëf is een vierkant dat verdeelt is in 12 vakjes waar tegels in zitten. Op de tegels staan letters en je moet de tegels gaan verschuiven om de letters in de juiste volgorde te zetten. Nummer de vakjes, van links boven naar rechts onder, 1 t/m 12.
Je nummert dus niet de tegels, maar de vakjes waar de tegels in staan. Hou hier rekening mee als je de tegels gaat verschuiven. Je kunt echter de tegels nog niet verschuiven want er is geen lege ruimte. Pak dus als eerste de tegel uit vakje 12 op. Tegel 12 verdwijnt naar je inventory. Nu heb je dus ruimte gemaakt waardoor je nu de overige tegels kunt gaan verschuiven. Hier is mijn stap voor stap oplossing. Klik op de tegels:
8, 7, 6, 5, 9, 10, 11, 12, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 12,
8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 3, 2, 6, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 9, 10,
6, 2, 1, 5, 9, 10, 11, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5, 1, 2, 6,
7, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6,
7, 8, 4, 3, 2, 1, 5, 6, 2, 3, 4, 8. 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10,
11, 12, 8, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 11, 10,6, 7, 11,
12, 8, 7, 11, 10, 9, 5, 6, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9. 10, 11, 12.
BINGO....Plaats nu de tegel die je uit vak 12 hebt gehaald terug in vak 12 en....de schuifpuzzel is opgelost. Je hoort een krasgeluid
Je leest nu: "Gratis, Accepstis, Gratis, Date" en dit betekent vrij vertaalt "Voor niets hebben jullie gekregen, voor niets moet je geven". Het is een zin uit de Bijbel en wel uit het Boek Mattheüs Hoofdstuk 10:8.
Zoom uit de puzzel. Links en rechts van de nis zie je een ronde pilaar. De onderkant van die pilaren kun je nu ronddraaien en dat moet je nu ook gaan doen. Je moet dus op de onderste rand van de 2 pilaren klikken om de rand te draaien. Hierdoor draait dan ook het middelste vak in het Bas-reliëf.
Klik je te veel keer op een rand dat reset het Bas-reliëf terug naar de beginpositie. De bedoeling is het dat je het geheime vak in het onderste Bas-reliëf opent. Hier is de oplossing:
Klik 1 keer op de onderste rand van de rechter pilaar.
Klik 2 keer op de onderste rand van de linker pilaar.
Klik 3 keer op de onderste rand van de rechter pilaar.
Sylvie feliciteert je met het resultaat, want je hebt het geheime vak geopend. Midden in het Bas-reliëf zie je nu dus een rooster. Zoom in op het rooster en klik er dan op om het rooster te openen. Wel....er liggen een paar Gedroogde Zaden in het geheime vak.

Grijp de Gedroogde Zaden (Dry seeds). Sylvie denkt dat de zaden hier al 400 jaar liggen. Zoom uit en stap dan achteruit via onderkant scherm en ga dan, weer onderaan het scherm, via de schuine pijl terug naar het overzichtscherm van de conferentiezaal. Aan de andere kant van de conferentiezaal staat dan de Gondelier op Sylvie te wachten. De Gondelier roept Sylvie en Sylvie loopt vanzelf naar hem toe en.....Wel....we zijn dus nu terug in de INTRO van de game.....

De Gondelier is gestuurd door graaf Saint-Germain en hij geeft Sylvie nu dus het antieke Horloge. De graaf vraagt of Sylvie het horloge wil onderzoeken want hij wil Sylvie's mening erover weten. De graaf zal Sylvie bellen voor een afspraak. We zien dan de moordenaar op het balkon staan en... de moordenaar vermoord de gondelier met een giftpijl, zoals we dus al in de intro gezien hebben.
De moordenaar gooit een gouden munt naar beneden en verdwijnt.
Foyer:
Het is 2 uur later. Sylvie is nog steeds een beetje wankel, maar blij dat zij niet is vermoord. Vanzelf praat Sylvie weer met de organisator. Gebruik in dit gesprek weer alle gespreksopties.
Uiteraard is door de moord Sylvie's lezing geannuleerd. De politie heeft de conferentiezaal verzegeld met tape. De vermoorde gondelier is nog niet geïdentificeerd. De organisator heeft enkele documenten in de conferentiezaal laten liggen. De deuren van de conferentiezaal zijn door de politie verzegeld en de organisator durft de politietape niet van de deur te verwijderen om de documenten te gaan ophalen.
In inventory heb je dus nu het Horloge (Watch). Rechtsklik op het horloge om het in close-up te bekijken. Klik dan op het horloge om het te openen. In de binnenkant van het deksel staat een inscriptie. De inscriptie is echter bedekt door een laagje vuil, dus Sylvie kan het niet lezen. Sylvie heeft iets nodig waarmee ze het horloge kan schoonmaken. Sluit het close-upscherm.
De deuren van de conferentiezaal zijn nu dus dicht en verzegeld met politietape. Bekijk de verzegelde deuren in close-up. Klik met je handcursor op het politietape. Sylvie zegt echter dat ze het tape niet mag verwijderen. Pak de Nagellakverwijderaar (nail polish remover) uit je inventory en klik ermee op het politietape en.......
......de deuren gaan open zonder dat Sylvie het politietape heeft verwijdert. Ga dus de conferentiezaal weer in.
Conferentiezaal:
Voorin de conferentiezaal staan, aan de rechtermuur, 2 vitrines (Showcases). Loop door naar die 2 vitrines. Sylvie staat dan bij de krijtomtrek van het lijk van de Gondelier. Je ziet de 2 vitrines. Achter Sylvie zie je de stoelen van de voorste rechter rij. Tussen de stoelen ligt de Gouden Munt, die de moordenaar omlaag heeft gegooid. Op één van de stoelen liggen ook de documenten van de organisator.
Pak de Gouden Munt. Het is een zelfde soort munt als die je al in Bretange hebt gevonden. Pak de Documenten. Bekijk de beide vitrines in close-up. In beide vitrines liggen oude gereedschappen. De beide vitrines zitten op slot, dus Sylvie kan nu nog niets uit de vitrines pakken. Zoom uit en ga terug naar de Foyer.
Terug in de Foyer pak je de Documenten uit inventory. Geef de Documenten aan de organisator en vraag de man dan om de vitrinesleutels (Keys). De organisator geeft dan de vitrinesleutels aan Sylvie. Zeg gedag en ga terug naar de vitrines in de conferentiezaal. Zoom weer in op de rechter vitrine. Pak de zojuist verkregen sleutel uit je inventory en klik ermee op de vitrine en...de vitrine gaat open. Klik in de vitrine om alle Archeologische Gereedschap eruit te pakken. Je hebt dan een verfkwast, een doekje, een blik met zilver reinigingsvloeistof, een blik met patinawas, een spatel en een vergrootglas in je inventory.
Maak het Horloge schoon:
Combineer in inventory de wattenpad (Swab) met het blikje zilver reinigingsvloeistof (silver-cleaning substance) en gebruik het wattenpad dan op het Horloge.
Rechtsklik weer op het horloge om het weer in close-up te zien. Sylvie heeft de binnenkant schoon gemaakt maar ze heeft te hard gewreven.
De inscriptie is nu zichtbaar maar Sylvie kan het nog steeds niet lezen. Sluit het close-upscherm
Combineer in inventory nu de Verfkwast (Brush) met het blikje Patinawas (Silver-patinating substance).
Combineer dan de Kwast met het horloge om het in te smeren met de was.
Combineer dan het witte Doekje met het horloge om de patinawas weer af te vegen.
Sylvie kan de inscriptie nu dan duidelijk zien, maar de letters zijn te klein om te lezen.
Combineer dus nu het Vergrootglas met het horloge en....Nu kan Sylvie de inscriptie lezen en het zegt: "Mary Celeste 1872.....Benjamin Spooner Briggs".
Wil je de inscriptie zelf ook nog zien dan rechtsklik je op het horloge om de inscriptie in het close-upscherm te lezen. Ga terug naar de:
Foyer:
Terug in de Foyer staat Sylvie weer voor de geopende deuren van de conferentiezaal. Klik met je loepcursor op de rechter deur, achter Sylvie, om weer in te zoomen op de deuren. Zowel aan de linker deur als aan de rechter deur hangt dus politietape. Pak nu de Nagellak uit je inventory en klik ermee op het politietape van één van de beide deuren om de deuren weer te sleutel en te verzegelen. Zoom uit de deuren en ga weer praten met de organisator en gebruik weer alle gespreksopties.
Sylvie geeft de vitrinesleutel terug aan de organisator en zegt dat ze het gereedschap uit de vitrine hebt gepakt. Sylvie vraagt verder over die Benjamin Briggs. Briggs was de kapitein van de Mary Celeste, die op 4.12.1872 in de Atlantische Oceaan gevonden werd. Het schip was onbeschadigd, maar van de bemanning was geen spoor te vinden. Briggs kan het horloge niet op zijn laatste reis bij zich gehad hebben. Een paar jaar eerder was hij in Marseille en waarschijnlijk ook in Italië geweest.
De organisator geeft Sylvie een lijst uit de 16e Eeuw, waarop alle dingen staan die toen in de kist lagen. In de 16e Eeuw bevatte de kist een kruik met 2 schenktuiten. Iemand uit Cairo heeft deze kruik gekocht. Sylvie wil verder aan de kist werken, zodat het weer in de school te bezichtigen is. De organisator zegt dat een man naar Sylvie heeft gevraagd, maar de man heeft zijn naam niet genoemd. De man zal terug bellen.
Na het gesprek met de organisator rinkelt de telefoon. Graaf Saint-Germain is aan de lijn.
De graaf wil Sylvie inhuren voor een deskundig advies over een geschilderde plank, die geanalyseerd moet worden. Sylvie moet naar de graaf gaan. Als Sylvie gevolgd wordt moet ze onmiddellijk terugkeren. Het adres waar Sylvie naar toe moet is te vinden op het horloge. De graaf wil niet meer vertellen, omdat hij vreest dat de telefoon word afgeluisterd.
Na al deze gesprekken verlaat je de school, via onderkant scherm (Scuola). Sylvie beland buiten voor de school. Je hoort de ontploffingen van vuurwerk. Je kunt een scherm naar rechts, naar het kanaal (Canal). Je kunt ook een scherm omlaag, naar het Plein (Square).
Ga nu een scherm omlaag, naar het:
Plein:
Het is carnaval in Venetië en op het plein zie je het vuurwerk in de lucht uiteenspatten. Bij de Bron staan een man en een vrouw, in carnavaleske kledij. Sylvie staat voor het schoolgebouw. Er staan 3 groene bankjes voor het schoolgebouw. Links naast het linker groene bankje ligt een hoop afval (Garbage can). Rechts is een brug over het kanaal en op de hoek van het schoolgebouw is het kanaal
Klik met je loepcursor op het linker groene bankje om daar nu naar toe te lopen.
Je beland dan in de close-up van de afvalbak die links naast het bankje staat.
In de afvalbak ligt een lege Champagne fles en voor de bak ligt politietape.
Achter de afvalbak staat een groene Gereedschapskist.
Grijp het Politietape en grijp de Champagne fles.
Klik op de gereedschapskist om de kist te openen en pak dan de Tang en de Schaar uit de kist.
Zoom uit de afvalbak en plaats dan je cursor op het meest rechter bankje. Je krijgt dan de schuine pijl naar het Kanaal (Canal). Ga dus nu naar het Kanaal. Sylvie beland bij de aanlegplaats van de taxigondel. Je ziet Sylvie roept om een taxi gondel maar die komt niet. Aan zijkant van het schoolgebouw ligt echter een lege gondel afgemeerd.
Loop, via onderkant scherm, terug naar het Plein en ga dan nu naar de Brug (Bridge) en.
Filmpje: Een gemaskerde man in monnikspij staat op de brug en Sylvie durft niet verder te gaan en dus loopt ze terug naar het plein.
Bij de Bron (Well) staan dus een gemaskerde man en vrouw. Klik met je praatcursor op de gemaskerde man of op de vrouw. Sylvie loopt dan naar de man en de vrouw toe. Praat met de man en de vrouw en gebruik alle gespreksopties.
De man heet Alfonso en de vrouw is Bianca. Alfonso en Bianca zijn van plan om naar de lezing van Sylvie te gaan want ze willen graag een gesigneerd boek van Sylvie. Het paar weet niet dat ze nu met Sylvie praten.
Ga terug naar de School. Blijf voor de trap/voordeur van de school staan, dus niet naar binnen. Combineer in inventory de Ballpoint met Sylvie's Boek (Book) om het boek te voorzien van een opdracht aan Bianca en Alfonso en van Sylvie's handtekening. Ga terug naar het plein en geef het gesigneerde boek dan aan Bianca/Alfonso. Als dank krijgt Sylvie een carnaval masker en een vuurpijl van Alfonso. Ga terug naar de School (Scuola) en ga nu weer naar binnen.
School
Ga de school weer binnen en loop gelijk de trap weer op naar de nis waar het valluik in de vloer zit. Zoom weer in op het valluik.
Het valluik zit vastgespijkerd met 8 spijkers. Pak de Tang (Pliers) uit inventory en klik ermee op het valluik en in 1 keer trekt Sylvie dan alle 8 spijkers uit het luik.
Klik dan weer op het valluik om het te openen maar...het luik is te zwaar en valt weer dicht.
Pak het Gordijnkoord (Tieback) uit inventory en klik ermee op het luik en....Sylvie bind koord vast aan het luik en aan de raamknop. Het luik blijft nu dus open staan.

Onder het luik is dus het kanaal en je ziet de weerspiegeling van de taxigondel in het water. Klik in het luikgat. Sylvie kijkt dan door het luik.
Het luik is recht boven de kade waar de gondel aan ligt, maar Sylvie durft niet omlaag te springen.
Combineer in inventory het Gordijn met het Tafelkleed tot een soort touw.
Pak dat Touw dan uit inventory en klik ermee op de greep/slot van het luikgat om het touw vast te binnen.

Je bent dan uit het luik gezoomd, dus zoom weer in op het luik en klik nu vooruit door het luikgat en...via het "touw" klimt Sylvie nu omlaag en ze beland op het steigertje.
Gondel:

De gondel ligt hier aangemeerd en je bent hier bij een zijdeur van de school. Op de rand van de steiger staat een dunne Stok. Grijp de Stok (Stick). Klik op de deur. De deur zit op slot en gaat niet open. Klik met je loepcursor in de Gondel. In de gondel ligt een kapotte roeispaan, een sleutel en een doosje lucifers. Aan de binnenzijde van de gondel hangt een Flessenhouder.
Pak de kapotte Roeispaan, de Sleutel en het doosje Lucifers. Stap terug naar het steigertje (platform).
Combineer in inventory de kapotte Roeispaan met de Stok en combineer dit geheel dan met het Politietape en...je hebt de roeispaan dan gerepareerd.
Pak de zojuist gevonden Sleutel (Door key) uit inventory en klik ermee op de deur en....de sleutel past en de deur is dan van slot.
Klik weer op de deur en...Sylvie beland terug in de:
Foyer:
De zijdeur naar het steigertje is dus achter het bureau waar de organisator steeds staat. Bekijk in je inventory het masker dat je van Alfonso hebt gekregen. Het masker is gemaakt van kunststof. Zoom weer in op de papierversnipperaar, die rechts naast het andere bureau staat. Pak het Masker uit je inventory en klik ermee op de versnipperaar. Het kunststof masker wordt in de versnipperaar versnippert. Klik met je handcursor op de versnipperaar om de klep te openen en pak dan de reepjes kunststof uit de klep.
Zoom uit de versnipperaar. Combineer in inventory de schaar met de vuurpijl (Flare) om de vuurpijl open te knippen.
Combineer dan de plastiek reepjes (Pieces of cut-up mask) met de opengeknipte vuurpijl om de reepjes plastiek in de vuurpijl te stoppen.
Combineer de vuurpijl met de lege Champagne fles om de vuurpijl in de fles te stoppen.
Ga terug door de deur, achter het rechter bureau, naar de steiger en de gondel. Zoom weer in op de gondel. Aan de wand van de gondel hangt een Flessenhouder (Bottle handle). Plaats de Champagnefles met de pijl in de Flessenhouder. Pak de lucifers uit inventory en klik er mee op de vuurpijl en.......
Filmpje: De vuurpijl wordt afgevuurd naar de gemaskerde moordenaar op de brug. Door de rookontwikkeling kan de moordenaar even niets zien.
Sylvie vaart nu in de gondel onder de brug door en bereikt het Palazzo Celeste.
Palazzo Celeste:
Poort:
Sylvie heeft de gondel tot stilstand gebracht in een smalle poort dat aan de andere kant, achter Sylvie, is afgesloten door een valhek. Klik met je vooruitpijl op het hek (Portcullis), achter Sylvie. Je komt in een close-up van de linker muur van de poort en je ziet het mechanisme waarmee het hek omhoog kan worden getakeld. Je ziet aan de muur 4 trekhendels met elk een klokje. Onder de 4 hendels zie je een cijfercode schermpje. In de hoek, rechts van de hendels, zie je de ketting van het hek. De ketting wordt geblokkeerd door een steen.
Als je, via de 4 klokjes, de juiste cijfercombinatie invoert in het codescherm dan gaat het hek open. Tijdens het telefoongesprek met de graaf heeft de graaf gezegd dat "de klok je zal helpen" en hiermee bedoelde hij het oude horloge. Op de binnenzijde van het deksel van het horloge staat het jaartal 1872. Je moet dus nu de code 1872 in het code scherm krijgen en dat doe je door op de dikke handvaten van de kok hendels te klikken. Nummer de klokhendels, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4. Klik dan als volgt op de hendels:
Klik 1keer op Hendel 1.
Klik 8 keer op Hendel 2.
Klik 7 keer op Hendel 3.
Klik 2 keer op Hendel 4 en....
In het schermpje staat dan 1872 en het hek beweegt even. Helaas...de ketting wordt geblokkeerd door een steen. Pak de Roeispaan (Fixed oar) uit je inventory en klik ermee op de steen om die te verwijderen en....Het hek gaat open en Sylvie vaart door naar het paleis en beland in de tuin, of te wel de:
Oranjerie:
Achter Sylvie zie je een ronde stenen vijver. Zoom in op de vijver. Links naast de vijver staat een Gieter en een Schaal. Pak de Gieter en pak de Schaal.
Pak de gieter gelijk weer uit je inventory en klik ermee in de vijver, om de gieter te vullen met water uit de vijver. Verlaat het close-upscherm. Links naast de vijver staat een grote kale boom. De boom staat recht voor het trapje waar de gondel bij ligt. Klik met je loepje op het gras (Lawn) bij de kale boom. Je ziet dan de onderkant van de boom in close-up.
Er ligt een paar rubberen handschoenen achter de boom. Pak de rubberen Handschoenen (Protective gloves). Zoom uit en loop een scherm door naar links (Apse).
Apsis:
Sylvie ontmoet hier graaf Saint-Germain. Er volgt een inleidend gesprek waarna je dan verder praat via alle gespreksopties die je krijgt. Sylvie geeft het Horloge van Briggs aan de graaf en de graaf vertelt dan o.a dat:
Toen Kapitein David Morehouse het schip de Mary Celeste vond was er niemand meer aan boord. Het mysterie van de 'Mary Celeste' is tot op heden niet opgelost. Als Briggs het horloge toen bij zich had, dan lijkt het voor de hand te liggen dat hij het heeft overleefd . Maar waarom heeft hij dan niet laten weten dat hij nog in leven was? Het horloge was ooit een deel van de collectie van de graaf, maar hij weet niet meer hoe het in zijn bezit is gekomen. Een vliegtuigongeluk kostte de graaf bijna zijn leven en sindsdien heeft hij problemen met zijn geheugen. Sylvie moet voor de graaf de waarde van een oude plank bepalen.
De graaf staat dus bij het linker raam. Er zijn 3 ramen. Rechts naast de graaf staat een schilderij op een schildersezel. Voor het rechter raam staat een werktafel. Midden in de vloer zie je een groot vierkant en in dat vierkant zie je weer een cirkel waar een Reliëf in zit. Zoom in op de werktafel
Bovenop de werktafel ligt de oude Plank, die Sylvie voor de graaf moet onderzoeken. Sylvie merkt op dat er onder de bovenste laag verf nog een oudere verflaag zit op de plank. Als je probeert om de plank te pakken zegt Sylvie dat ze dat niet wil doen met haar handen. Kijk onder de tafel, dus klik met je loepje onder de tafel.
Onderop de tafel staan wat spullen, o.a een fles Loog (Lye), een pot Polyvinylacetaat (Polyvinyl acetate) en een scrobborstel (Scrubbing brush). Pak de fles Loog, de pot Polyvinylacetaat en de scrobborstel. Zoom uit.
Onderzoek de Plank:
Zoom weer in op de bovenkant van de tafel. Pak de Spatel uit inventory en klik er mee op de plank. Een fragment van een inscriptie wordt zichtbaar.

Combineer in inventory de Verfkwast (Brush) met het blik Polyvinylacetaat.
Klik dan met de verfkwast op het inscriptie fragment om dit deel van de plank af te dekken met een beschermend laagje Polyvinylacetaat

Combineer in inventory het Loog met de Schaal om het loog in de schaal te gieten.
Combineer de Handschoenen met de Scrobborstel.
Combineer dan de Scrobborstel/Handschoen combinatie met de Schaal met loog.
Klik met de Scrobborstel dan op de Plank en....Sylvie verwijdert de bovenste laag verf van de plank.

Pak de gieter uit inventory en klik ermee op de plank om het loog van de plank te spoelen.

Pak de Spatel weer en klik met de spatel op de plek die je hebt afgedekt met het Polyvinylacetaat, om dit laagje ook weer te verwijderen.
Je kunt nu de hele inscriptie lezen.

De plank is dus een plank van de "Mary Celeste" schuit, Zoom uit de tafel.
Zoom nu in op het Reliëf dat in het midden van de vloer zit. Sylvie vindt het interessant maar ze zegt dat het patroon een beetje door elkaar staat.. Het reliëf bestaat uit 4 ringen die kunnen roteren. Op de 4 hoeken zie je een hoektegel. Zoom in op de middelste ring (Reliëf centre).
Er is een driehoekig stukje verdwenen uit de middelste ring. Zoom een paar keer uit en ga weer praten met de graaf, dus klik met je praatcursor op de graaf en gebruik weer alle gespreksopties.
De graaf heeft de "Mary Celeste" plank, van een antiekhandelaar in Cairo gekocht en deze man weet ook meer over de kruik. De plank komt waarschijnlijk van een reddingsboot van de 'Mary Celeste'. De Conquistador Kist, die nog steeds in het Maritiem museum staat, stond eens hier in de apsis. Briggs horloge, de Conquistador Kist en de Plank zijn afkomstig van de "Mary Celeste". Iemand moet het overleefd hebben. Als het Briggs was, kan het zijn dat hij zich verborgen heeft gehouden, omdat iemand hem volgde. Briggs wilde zijn geheim natuurlijk beschermen. De 'Mary Celeste' was op reis op een geheime missie. De graaf wil dat Sylvie het mysterie oplost. Bovendien moet Sylvie hem ook de kist brengen. Sylvie vertelt de graaf ook over de zaden, die zie in de school heeft gevonden, en ze vraagt de graaf over het Reliëf.
Na dit uitgebreide gesprek met de graaf beweeg je de cursor, vanaf de stoel van de graaf, naar links. Op het ijzeren balkon krijg je dan, aan de rand van het scherm, de loepcursor op de klikplek "Under the window". Zoom daar op in.
Je beland in de linker hoek onder het balkon. Er liggen hier 4 stukjes steen op de vloer. Klik op elk van de 4 steenstukjes om ze één voor één te pakken.
Zoom uit en zoom weer in op het:
Reliëf puzzel:
Het reliëf bestaat uit 4 ringen. Op elk van de 4 hoeken van het vierkant zit een vloertegel. Nummer de 4 hoekstenen 1, 2, 3, 4 en nummer de 4 ringen, van buiten naar binnen: A, B, C, D.

Zoom eerst weer in op ring D. In ring D ontbreekt dus een stukje steen. Pak, één voor één, de 4 stukjes steen uit je inventory en probeer of ze passen in het driehoekige gat. Past een stukje niet dan zegt Sylvie dit en dan probeer je een ander stukje. 1 van de 4 stukjes past in het gat. Heb je het goede stukje in het gat geplaatst dan zoom je uit zodat je het gehele reliëf weer ziet.
Je moet nu de ringen gaan draaien zodat ze dan samen een boom vormen. De ringen beïnvloeden elkaar. Draai je ring D dat draait ook ring B in dezelfde richting. Draai je ring C dan draait ook Ring A, maar tegengesteld aan ring C. Om de ringen te draaien klik je op een ring en dan hou je de linkermuisknop ingedrukt en dan sleep je de muis omlaag om de ring te draaien en dan laat je los.
Draai Ring D totdat je "Klik" hoort.
Draai dan Ring C tot je weer "Klik" hoort.
De graaf vertelt dat nu Ring C en Ring B gaan draaien.
Draai Ring C weer tot je weer "Klik" hoort en....
De boom is dan compleet en je ziet een kort filmpje.

De 4 hoektegels zijn omhoog gekomen. Zoom in op elk van de 4 hoektegels en klik dan op de hoektegels om ze te verwijderen. Onder elke hoektegel vindt je een urn met zaadjes.

In één van de urnen zitten dezelfde zaadjes als die je ook in de school hebt gevonden. Pak deze zaadjes uit de urn. Als je probeert de zaadjes uit de 3 andere urns te pakken dan wil Sylvie die niet pakken. De juiste zaadjes vindt je in de urn onder hoektegel 1.
Als je de zaadjes uit de juiste urn hebt gepakt dan zoom je een paar keer uit en ga je weer praten met de graaf, die inmiddels maar weer is gaan zitten. Praat uitgebreid met de graaf en sla geen enkele gespreksoptie over.
Vraag de graaf over de boom, de zaadjes, de gouden munten en de kaart van de eilanden.
De graaf hoort voortdurend een geluid en ziet een schaduw. Dan verschijnt er een man met een masker voor het raam.
Het is de moordenaar van de Broederschap en hij moet Sylvie gevolgd zijn.
De graaf dwingt Sylvie te vluchten en zegt dat ze naar Cairo moet gaan, waar hij haar weer zal ontmoeten.
De antiquair in Cairo is een verzamelaar van kunstvoorwerpen over Atlantis...Sylvie vlucht en vaart weg met de gondel.

Sylvie neemt het vliegtuig naar Cairo en ondertussen komt de Broederschap
bijeen.
De moordenaar dacht dat de gondelier "Omega" was. We belanden dan in:
Hoofdstuk 3: Cairo:
NB: Ik ga niet langer steeds weer herhalen dat je in gesprekken altijd ALLE gespreksopties moet gebruiken. Dat moet je nu zo onderhand wel weten.
Hotel:
Sylvie is aangekomen in Cairo en heeft een klein hotelletje gevonden waar ze hoopt een kamer te kunnen krijgen. Ali, de zoon van de hoteleigenaar, staat bij de receptiebalie. In de hoek, achter de balie, is een klein keukentje (Kitchenette) ingericht. Kijk even in Sylvie's Notebook. Je zult zien dat Sylvie's paspoort verdwenen is. Ga praten met Ali en gebruik weer alle gespreksopties.
Ali's ouders zijn momenteel niet thuis, dus Ali neemt de honneurs waar. Sylvie zegt dat haar paspoort gestolen is op de luchthaven. Sylvie heeft de diefstal van haar paspoort gemeld bij de luchthaven politie. Sylvie geeft dus maar een valse naam op en ze vraagt of Ali een antiekverzamelaar kent. Ali zal Sylvie helpen met het vinden van een antiekverzamelaar. De kamer, die Ali aan Sylvie aanbied, kost 15 dollar per nacht maar Ali zegt dat de kamer een kleine geheime opbergruimte heeft en een wastafel. In de stad is een café te vinden.
Na het gesprek met Ali klik je met je loepcursor op het kleine keukentje (Kitchenette), achter de balie om dat keukentje in close-up te bekijken. Keukentje is een groot woord want het blijkt een stenen wastafel te zijn waar een 2-pits gastoestel op staat.
Op de linker pit van het gasstel staat een kannetje. De rechter pit van het gasstel brand. Bij de kraan ligt een mes en staat een glas. Pak het Kannetje (Small jug), het Mes en het Glas. Zoom uit en ga dan via de trap (Room) naar boven. Sylvie beland in haar:
Hotelkamer:
De kamerdeur is links. Aan de linker muur staat een rond tafeltje en het bed. Onder het raam staat een tafel. Rechts is de hoek afgeschermd door een kamerscherm. Voor het kamerscherm staat een stoel en boven de stoel hangt een kapstokje. Klik met je handcursor op het kamerscherm. Sylvie schuift het scherm open en...de wastafel wordt zichtbaar.
Boven de wastafel hangt een spiegel. Zoom in op de wastafel om het in close-up te zien. Links op de wastafel ligt een stuk Zeep. Rechts staat een Scheerkwast op de handdoeken. Onder de wastafel staat een Wasschaal en liggen 2 wasknijpers.
Pak het Zeep. Pak de Scheerkwast. Pak de Wasschaal en pak de 2 knijpers. Zoom uit en zoom dan in op de spiegel. Sylvie ziet zichzelf in de spiegel en vindt dat ze er niet florissant uit ziet. Klik op de spiegel om de spiegel van de muur te pakken. Achter de spiegel is dus de geheime bergplaats in de muur.
Zoom weer uit en zoom weer in op de wastafel. Pak de Wasschaal (Basin) uit je inventory en klik ermee op de kraan om het bekken te vullen met water. Zoom weer uit de wastafel en zoom dan in op het ronde tafeltje dat voor het bed staat. Er staat een doos met wattenschijfjes op het tafeltje.
Pak de wattenstaafjes (Swabs) uit de doos. Zoom uit. Bekijk nog even de kapstok in close-up en ook het raam en de tafel. De kapstok heeft 2 haken. Het raam staat open en kun je niet dicht doen. Klik op de kamerdeur om de kamer te verlaten. Vanzelf stopt Sylvie eerst de Kaart en het stukje Kruik in de geheime bergplaats, die ze ook weer afsluit met de spiegel. Verlaat dan dus de kamer en verlaat beneden dan het hotel door de voordeur. Sylvie beland in de:
Straat:
Sylvie kreunt dat ze zich niet erg veilig voelt hier op straat. Verderop in de straat staat een man (Stranger) voor het café. Achter die man is de poort naar het plein Links naast Sylvie ligt een berg afval (Junk). Zoom in op het afval. Onder het ijzeren rooster ligt een stuk Touw.
Grijp het Touw en zoom weer uit. Ga nu praten met de man die verderop in de straat op de hoek voor het Café staat.
De man is de eigenaar van het café en hij vertelt Sylvie hoe het "Netwerk" hier in Cairo werkt. De café eigenaar vertelt verder dat de antiekhandelaar, waar Sylvie's oom vaak naar toe ging om raad, een kraampje heeft op het plein.
Ga, na het gesprek met de café eigenaar, door de rode poort naar het grote plein:
Plein:
Het plein is verdeeld in 2 delen. Op het achterste deel staat een Pomphuisje voor de bron en dat deel heet dan ook het Bronplein (Well square). Op het voorste deel bevinden zich de marktkraampjes, dus het is niet bijster bijzonder dat het voorste deel van het plein het Marktplein is (Marketplace).
Als je hier aankomt dan staat Sylvie voor de grote poort waardoor ze terug kan naar het hotel. Hoog boven het plein uit steekt de enorme moskee. Ga nu eerst naar het:
Waterbron plein:
Op het waterbronplein is de antiekwinkel en de antiekhandelaar is bezig in zijn kraam. Via de linkerrand van het scherm kun je doorlopen naar het marktplein en via het stenen trapje loop je terug naar het overzichtsscherm (Square). Het "prieel" dat hier op dit plein staat is in feite een waterpomphuisje (Water well pump). Bekijk het pomphuisje nader in close-up. Je beland in een scherm vol met waterleidingpijpen en rode hendels. Je weet echter nog niet wat hiervan de bedoeling is, dus zoom maar weer uit en ga praten met de antiekhandelaar.
Dit is de handelaar waar Sylvie's oom ook zaken mee deed en de man kan zich Sylvie's oom nog wel herinneren. De man beloofd om Sylvie te helpen om een verzamelaar te vinden waar Sylvie naar op zoek is. De antiekhandelaar geeft Sylvie een Zijden Sjaal.
Bekijk de Zijden Sjaal in close-up. De sjaal zit vol met bloed en inkt vlekken. Combineer in inventory de Zeep met het Wasbekken en klik dan de zijden Sjaal in het wasbekken om de Sjaal te wassen. Bekijk dan de sjaal weer in het close-upscherm en zie....de bloedvlekken zijn verdwenen, maar de grote blauwe inktvlek niet. Sylvie moet de sjaal nu ergens te drogen hangen. Ga via de linker rand van het scherm naar het:
Marktplein:
Op het marktplein zie je de kraam van de kamelenhandelaar. Rechts naast de kraam staan een kameel. Links in het scherm staat een Citroenboom. Zoom in op de Citroenboom. Bovenin de citroenboom hangen 2 mooie gele citroenen. Als je op een citroen klikt dan vertelt Sylvie dat de citroenen te hoog hangen, dus je kunt nu geen citroen uit de boom plukken. Zoom weer uit en ga praten met de kamelenhandelaar. De man is echter niet geïnteresseerd in praten. Hij wil alleen handelen. Dus beëindig het gesprek. Loop via het stenen trapje terug naar het plein overzichtsscherm en ga dan terug door de poort naar de straat en klik dan op de deur van je hotel om er weer naar binnen te gaan.
Hotelkamer:
Ga gelijk door naar je hotelkamer en zoom in op de kapstok. Pak het stuk Touw (String) uit je inventory en klik ermee op de kapstok om het touw aan de 2 haken te binden. Combineer in inventory de wasknijpers met de natte sjaal en hang de natte sjaal aan het touw aan de kapstok.
De sjaal heeft even tijd nodig om te drogen, dus verlaat je kamer en het hotel en ga terug naar het:
Waterbron plein:
Spreek de antiekhandelaar weer aan en vraag de man nu verder over de zijden sjaal (scarf).
Als je de zijden sjaal eerder in close-up hebt bekeken, na het wassen, dan vertelt Sylvie de antiekhandelaar nu dat ze een geborduurde inscriptie en een geborduurde kaart heeft ontdekt op de sjaal. De inscriptie is in het Frans en luid "Martha de Saint-Germain, on board the Mary Celeste 1972". Sylvie kan de kaart niet beschrijven vanwege de inktvlek. De antiekhandelaar heeft de dienares van de verzamelaar gevonden. Deze dienares wacht waarschijnlijk al op Sylvie in het Café.
Als je alles weer met de antiekhandelaar hebt besproken dan sluit je af en ga je terug naar de hotel straat. Op het terras van de koffieshop zit nu een vrouw. Klik met je vooruitpijl op de ingang van de koffieshop (Café) en Sylvie gaat er naar binnen:
Café:
Vanzelf begint Sylvie een gesprek met de eigenaar, die achter de bartoog staat. Het gesprek heeft niet veel om het lijf. Als het gesprek ten einde is gekomen ga je door het gordijn, rechts naast de bar, naar het zijkamertje.
Op de bank, bij het raam, zit Fatima, de dienares van de verzamelaar. Voor Fatima staat een grote ronde tafel. In de hoek, achter Fatima, staat een kleinere tafel. Spreek Fatima aan. Sylvie neemt plaats op de andere bank. Tussen Sylvie en Fatima staat een mooie ronde en massief houten tafel. In de rand van de tafel liggen dobbelstenen. Begroet Fatima (Greeting). Fatima wil niet praten want ze wil eerst een spelletje dobbelen met Sylvie spelen. Vraag Fatima naar de Regels (Rules). Fatmima legt de regels van het dobbelspel uit en Sylvie zegt dan "Lets play".
Speel en win het Dobbelspel::
Fatima heeft de regels van het spel uitgelegd. Het is een beetje zoals blackjack of éénentwintigen.
De bedoeling is dat meer punten haalt dan Fatima, maar je mag niet over de 50 punten komen.
Links boven wordt de stand bijgehouden. In de rand van de tafel liggen 2 keer 5 dobbelsteen.
De bovenste 5 dobbelstenen zijn voor Fatima en de onderste 5 zijn voor jouw.

Als je aan de beurt bent dan klik je op je dobbelstenen om die te selecteren en dan klik je op "Roll" of op "Pass"
Je mag per beurt alle 5 dobbelstenen tegelijk selecteren, maar dat hoeft niet.
Als jouw teller over de 50 punten komt dan verlies je.
Je moet met jouw dobbelstenen dus meer ogen gooien dan Fatima, maar in totaal mag je niet over de 50 punten gaan. Als Fatima 50 punten heeft, of het dichts bij de 50 punten komt, dan verlies je het spel en zul je opnieuw moeten beginnen. Je moet dit dobbelspel winnen want anders kun je niet met Fatima praten. klik op "New game" op het spel te beginnen.
De eerste keer begin jij en Fatima reageert. Klik op de dobbelsteen die je wilt gooien en klik dan op "Roll".
Je mag ook Passen. Wil je passen dan klik je op "Pass".
Wil je meerdere dobbelstenen gooien dan klik je eerst op alle dobbelstenen die je wilt gooien en dan klik je op "Roll".
Als je dobbelstenen gegooid hebt dan zie je die dobbelstenen in close-up. Je moet dan uit de close-up gaan.
Fatima speelt dan haar beurt en ook dat zie je dan in Close-up. Je moet dan weer uit de close-up gaan om jouw volgende beurt te spelen.
Als jouw teller op 50, of op bijvoorbeeld 49, staat dan pas je.
Als je het dobbelspel hebt gewonnen dan kun je verder met Fatima praten via de gespreksopties. Fatima bied Sylvie dan koffie aan en is dan bereid om met Sylvie te praten.
Sylvie toont tijdens het gesprek de zaden aan Fatima, als bewijs van de 'Mary Celeste'. Fatima zal haar Meester berichten over Sylvie. Via de antiekhandelaar zal Fatima's meester laten weten of hij Sylvie wil ontmoeten.
Als het gesprek ten einde is verlaat je de kamer via de onderkant van het scherm, terug naar het café. Vanzelf gaat Sylvie weer met de eigenaar van het café praten. Sylvie moet de koffie betalen, die Fatima haar zo genereus heeft aangeboden. Sylvie heeft echter geen geld. Sluit het gesprek af en....Sylvie loopt dan vanzelf terug naar de zijkamer alwaar ze tot de ontdekking komt dat Fatima inmiddels de benen heeft genomen. Ga terug naar het Café. Weer praat Sylvie vanzelf met de eigenaar en ze bied aan om de vloer van het zijkamertje te vegen, als betaling voor de genoten koffie.
Helemaal rechts in het scherm staat een bezem tegen de zitbank aan. Grijp de bezem (Broom) en ga terug naar het zijkamertje. Terug in het zijkamertje pak je de Bezem uit je inventory en dan klik je met de bezem op het vloerkleed waar de dobbeltafel op staat en...Sylvie veegt het kleed en dat is met 2 seconden gebeurt.
Zoom dan in op het kleed (floor) om een stuk van het kleed in close-up te zien. Er liggen 2 snoeppapiertjes (Candy wrapper) en een Gouden Munt op het kleed. Grijp de Gouden Munt. Vanzelf grijpt Sylvie dan ook de 2 snoeppapiertjes. Sylvie krijgt weer een visioen en in het visioen ziet ze een man met een ooglapje.
Zoom uit de close-up. In de hoek, achter de dobbeltafel en tussen de 2 zitbanken, staat dus een kleine ronde tafel. Zoom in op de kleine ronde tafel. Op het tafeltje staat een schaaltje met koekjes en 2 "Kanaka" koffiekannetjes.
Grijp de 3 Koekjes uit het schaaltje en grijp beide koffiekannetjes. In het ene kannetjes zit "Kanaka with grounds" en in het andere kannetje zit "Kanaka with sweet grounds".
Als je echter uit de close-up gaat dan zet Sylvie de 2 kannetjes terug op het tafeltje want ze wil de kannetjes niet meenemen.
Zoom dus weer in op het tafeltje en grijp de beide koffiekannetjes weer.
Blijf nu even in de close-up en combineer in inventory het ene snoeppapiertje met 1 van de 2 koffiekannetjes en het andere snoeppapiertje met het andere koffiekannetje.
Je hebt dan een papiertje met "grounds bezinksel" en een papiertje met "Sweet grounds bezinksel".
Zoom uit. Sylvie zet de koffiekannetjes dan weer terug op het tafeltje. Ga weer via onderkant scherm terug naar het Café. Sylvie gaat vanzelf weer met de koffieshop eigenaar praten. Gebruik nu ook de gespreksopties die je krijgt. Verlaat, na het gesprek, via rechtsonder het café en ga weer je hotel binnen en in het hotel weer via de trap naar je:
Hotelkamer:
Zoom weer in op de kapstok en pak de, nu droge, zijden sjaal terug. Sylvie zegt dat ze de inktvlek kan verwijderen met wat melk en citroenzuur. Ga terug naar Ali, beneden in de receptie. Praat met Ali en vraag hem om Melk (Milk) en naar zijn vrienden. Ali heeft geen melk en ook geen citroenzuur, maar Sylvie kan op het marktplein kamelenmelk kopen. Verlaat dus weer het hotel en ga weer naar het:
Marktplein:
Ga weer praten met de kameelhandelaar en vraag de man nu om melk (Milk).
De handelaar probeert de kameel, en ook nog wat andere zaken, aan Sylvie te verkopen. Sylvie wil echter alleen melk van de kameel. Sylvie mag zelf de kameel gaan melken en ze krijgt hiervoor een lege Pot van de kamelenman.
Pak de pot, die je zojuist van de kamelenman hebt verkregen, uit je inventory en klik ermee op de kameel. Sylvie durft echter de kameel niet te melken. De kameel is te onrustig en Sylvie wil eerst de watertrog met water vullen zodat de kameel water gaat drinken en daardoor wat rustiger wordt. Ga naar het:
Waterbronplein:
Zoom weer in op het waterpomphuisje. Je beland weer in het scherm met de waterleidingen en de rode hendels. Je bent in de:
Waterleidingen puzzel:
Onder elkaar zie je 5 waterleidingen. In de waterleidingen zie je rode hendels. Je moet de juiste hendels opendraaien zodat er dan water naar de drinktrog bij de kameel stroomt. Maar je moet uitkijken dat je niet de kramen van de antiekhandelaar en van de kamelenhandelaar onderwater zet. Alle rode hendels staan nu dicht. Nummer de rode hendels, van linksboven naar rechtsonder, 1 tm 19.
Klik dan op de volgende hendels: 4, 7, 9, 11, 15, 18 en....je ziet dan dat de kameel gaat drinken.
Zoom uit het scherm en ga terug naar de kameel. De kameel heeft water gedronken en is nu veel rustiger. Klik weer met de pot op de kameel en.....je krijgt een pot vol met kamelenmelk. Praat weer met de kamelenhandelaar en vraag hem nu om een citroen (Lemon). De kamelenhandelaar geeft Sylvie dan een Zweep waarmee ze een citroen uit de citroenboom kan slaan. Zoom dus weer in op de Citroenboom.
Pak de zojuist verkregen Zweep (Whip) uit je inventoy en klik ermee op de onderste van de 2 citroenen. Helaas, de citroen hangt te hoog en ook met de zweep lukt het Sylvie niet om de citroen uit de boom te slaan. Sylvie moet hoger gaan staan om de citroen te kunnen plukken, Ga weer praten met de kameelman en zeg hem dat de citroen te hoog hangt (Too high). De kamelenman adviseert Sylvie om de kameel moet gebruiken om bij de citroen te kunnen komen.
Loop dus weer naar de kameel. Pak het papiertje met het zoete bezinksel (Sweet grounds) uit je inventory en klik ermee op de kameel en...Sylvie lokt de kameel naar de citroenboom. Zoom weer in op de citroenboom en...Sylvie bestijgt de kameel en kan nu de citroen pakken.
Klik dus weer met de Zweep op de citroen om de zure vrucht uit de boom te pakken. Zoom uit de close-up en ga terug naar je:
Hotel:
Zoom weer in op het keukentje. Combineer in inventory de pot met kamelenmelk (Pot full of milk) met het kannetje dat je eerder van het gasstel hebt gepakt (Small jug) om de melk in het kannetje te doen.
Plaats dan het gevulde kannetje op de brandende gaspit (rechter pit) van het gasstel en.....na een paar seconden kookt de melk in het kannetje en vanzelf pakt Sylvie dan het kannetje terug.
Combineer in inventory het mes met de citroen om de citroen door te snijden. Combineer dan de doorgesneden citroen met het glas om de citroen uit te persen. Je hebt dan een glas met citroensap.
Combineer de scheerkwast met het glas citroensap en combineer de wattenschijfjes (Swabs) met het kannetje warme melk.
Ga naar je:
Hotelkamer:
Klik met je loepcursor op de grote tafel die onder het raam staat. Je bent dan in de close-up van het tafelblad.
Klik de zijden Sjaal op de tafel. Gebruik dan de scheerkwast op de sjaal om de inktvlek te verbleken.
Gebruik dan de wattenschijfjes op de sjaal om de inktvlek helemaal te verwijderen. Op de sjaal zie je dan de "Tree of Life".

Klik met je handcursor op de sjaal om het ding weer op te bergen in je inventory.
De tekening op de sjaal is een kaart en deze is gedetailleerder dan de kaart die Sylvie al had.
Sylvie wil de kaart op de sjaal kopiëren maar hiervoor heeft ze een potlood nodig.
Verlaat je kamer en praat beneden weer met Ali en vraag hem om een potlood (Pencil). Ali geeft Sylvie dan een potlood. Praat dan verder met Ali via alle overige gespreksonderwerpen. Ga dan terug naar je kamer.
Terug in je hotelkamer zoom je weer in op de spiegel, boven de wastafel. Pak de spiegel weer van de muur en pak dan de Kaart uit de geheime bergruimte.

Zoom uit en zoom dan in op het openstaande raam, boven de grote tafel.
Pak de Sjaal uit je inventory en klik ermee op het openstaande raam.
Pak dan de Kaart (Map copy) uit je inventory en klik er ook mee op het raam.
Pak het potlood (Pencil) uit je inventory en klik ermee op de kaart.
Helaas....het papier van de kaart is te dek, dus Sylvie ziet door het papier de kaart niet die op de sjaal staat. Sylvie kan op deze manier dus de kaart van de sjaal niet overtrekken op de kaart.
Onder het raam zie je een deel van de tafel. Pak de Spiegel uit je inventory en plaats de spiegel op de tafel en....
.....De spiegel reflecteert het zonlicht en nu kun je, door de kaart, de sjaal zien.

Klik dus weer met het potlood op de kaart en.....Sylvie kopieert de sjaalkaart op de kopiekaart. Sylvie weet echter de coördinaten van het grote eiland nog niet.
Grijp de spiegel, de kaart en de sjaal terug en zoom uit. Zoom weer in op het geheime vak in de muur en leg de Kopiekaart weer in het vak en hang dan de spiegel er weer voor. Zoom uit en ga terug naar beneden om weer met Ali te gaan praten. Vraag Ali over de vreemdeling (Stranger). Ali vertelt dat een vreemde man naar Sylvie heeft gevraagd. De man was kaal en droeg een ooglapje.Verlaat het hotel en ga terug naar het:
Waterbronplein:
Pak de Sjaal (Clean sharf) uit je inventory en klik ermee op de antiekhandelaar om hem de sjaal nu terug te geven. Praat dan met de antiekhandelaar via de gespreksopties.
De antiekhandelaar wil de sjaal verkopen aan de klant, die ook de "Mary Celeste" plank gekocht heeft. Deze klant had zich voorgesteld als 'Wonder Man'. Ook de antiekhandelaar heeft bezoek gehad van de kale man met het ooglapje, die op zoek is naar Sylvie. De antiekhandelaar heeft contact gehad met de verzamelaar en die wil Sylvie ontmoeten, maar wanneer en waar weet de antiekhandelaar niet.
Verlaat het plein en ga naar het:
Café:
Ga het café weer binnen en praat binnen weer met de café-eigenaar. Ook hier is de kale man met het ooglapje geweest om de eigenaar naar Sylvie te vragen. Ga terug naar het hotel en naar je:
Hotelkamer:
Ali is er niet maar Fatima is nu in je hotelkamer. Praat met Fatima.
Fatima's man heet Tariq en is dus de verzamelaar waar Sylvie naar op zoek is. Helaas is Tariq verdwenen maar Fatima beheert de stukken nu in naam van haar man. Sylvie en Fatima praten dan over de kaart, de Conquistador's kist en Briggs. Fatima zegt dat Tariq ook over een kaart gesproken heeft, die in Gibraltar te vinden is. Om die kaart te vinden moet Sylvie beginnen te zoeken op een begraafplaats. Het is het tweede stuk van de kaart, en het bevat de coördinaten van het eiland. Tariq had een brief met het symbool van de boom gekregen. De volgende dag was Tariq verdwenen. De kruik stamt uit Kreta. Dat verklaart ook de Lineaire A, op de gouden munten, want die komen ook uit het oude Kreta. Sylvie wil de kruik mee naar het museum nemen om er een 3D-kopie van te maken, maar Fatima heeft daar twijfels over. Fatima is bang, omdat Sylvie een munt in het Café gevonden heeft. Fatima kent de graaf, want hij had haar onlangs geschreven.
Aan het einde van het gesprek roept Ali om Sylvie. Ali heeft een boodschap voor Sylvie. Sylvie vraagt aan Fatima om hier op haar te wachten. Verlaat dus je kamer en....Beneden is Ali weer terug, dus praat met Ali. Ali vertelt dat hij bericht heeft gekregen van de kamelenhandelaar. Sylvie moet de kamelenhandelaar weer opzoeken want de man heeft Sylvie iets te vertellen. Verlaat dus het hotel en ga weer naar het:
Marktplein:
Praat weer met de kamelenhandelaar.
Sylvie geeft vanzelf de pot en de zweep terug aan de handelaar. De kamelenhandelaar wil dan weten of Sylvie wel echt Sylvie is. Vertel de handelaar dus je echte naam, dus gebruik de Sylvie Leroux optie. De neef van de kamelenhandelaar heeft Sylvie's paspoort gevonden en Sylvie krijgt haar paspoort nu terug.
Ga terug naar de straat waar je hotel is en.....
Filmpje: De kale man met het ooglapje staat op de hoek, bij het Café en hij ziet Sylvie het hotel binnen gaan.
Hotel:
Praat weer met Ali en je ervaart dat Fatima vertrokken is. Sylvie kondigt ook aan dat zij morgen ook zal vertrekken. Sylvie hoeft Ali niets te betalen, dus ze geeft de jongen dan maar de 3 koekjes, die je in het zijkamertje van het Café hebt gevonden. Ga naar je Hotelkamer en.....
Het is nacht en Sylvie gaat slapen. Sylvie wordt gewekt door de graaf.
Fatima is vermoord en de graaf vreest dat hij en Sylvie de volgende slachtoffers zullen zijn.
De graaf wil naar Gibraltar en hij neemt Sylvie mee. Met het jacht van de graaf vaart Sylvie dan over de Middellandse Zee naar Gibraltar.
Ondertussen komen de leden van de Broederschap weer in vergadering bij elkaar.
We zijn dan beland in:
Hoofdstuk 4: Op de Atlantis, het Jacht van de Graaf:
Sylvie praat met de Graaf, aan boord van zijn jacht, dat op weg is naar Gibraltar. De graaf heeft de kruik van Fatima meegenomen. Sylvie toont de kaart. De Graaf probeert het zich te herinneren. Hij ziet weer flitsen van belangrijke mensen van 200 jaar geleden. De graaf gaat naar trekt zich dan terug in zijn slaapcabine
Salon/keuken:
Sylvie weet niet of ze de graaf wel kan vertrouwen. Sylvie staat in de salon. Een scherm naar rechts is de keuken/eetkamer (Mess). Links zie je de onderste treden van de Exittrap. Sylvie staat voor een salontafeltje. Op de salontafel staat een kruik. In de groene muur zit dus de deur van de slaapcabine van de graaf en er hangen 2 schilderijtjes. Rechts van de salontafel staat een wandelstok tegen het lage muurtje Aan de muur bij de trap hangt ook een schilderij maar je ziet ook een luikje in die muur.
Zoom in op de salontafel. Sylvie ziet de kruik op tafel staan en ze denkt dat de graaf Fatima heeft vermoord, want hoe heeft de graaf anders de kruik in bezit gekregen. De kruik is vies en heeft een groot gat. Je kunt de kruik niet pakken, dus zoom weer uit de close-up. Grijp de Wandelstok (Count's cane). Het is de wandelstok van de graaf. Zoom in op het luikje, in de muur bij de trap, en klik dan op het luikje om het te openen.
Pak dan uit het vak de Kabel, de Schroevendraaier en de tube Lijm. Zoom uit en ga een scherm naar rechts, naar de keuken. Rechts is de deur naar de stuurhut (Bridge). Op het aanrecht staat een magnetron en voor de magnetron staat een theekopje en een thermosfles met thee.
Zoom in op het kastje onder de thermosfles. In dit kastje vindt je medicijnen. Voor op de plank ligt een strip met 2 Slaappillen. Grijp de Slaappillen (Sleeping pills).
Zoom uit het kastje en pak de Thermosfles en pak ook het Theekopje. Zoom in op de kastjes onder de kraan en open dan de kastdeurtjes. Dit kastje staat vol met ingeblikt voedsel. Op de bovenste plank staan blikjes vlees. Klik met je handcursor op de blikjes vlees om een blikje Ham te pakken.

Zoom uit en zoom in op de La, links naast de oven. Open dan de bovenste la en pak er de Blikopener (Can opener) uit.
Ga terug naar de salon. Zoom in op de deur van de slaapkamer van de graaf. Open de deur. De deur gaat niet helemaal open en je ziet de graaf niet. Je ziet wel een kastje. Combineer in inventory de Thermosfles met het Kopje om het kopje te vullen met thee. Combineer dan de Slaappillen met het kopje om deze in de thee the doen. Pak dan het theekopje uit je inventory en plaats het bovenop het kastje.
Stap terug en ga terug naar het keukentje en dan, via de glazendeur, naar de:
Brug:
Sylvie staat voor het besturingsconsole van het jacht. Rechts zie je de scheepsradio (Radio).
Zoom in op de radio en klik dan op de oranje aan/uitknop en....Sylvie zend een noodoproep uit waarin ze meld dat de graaf volgens haar een moordenaar is.
Na de noodoproep ben je nog in het close-upscherm. Sylvie wil de radio saboteren zodat de graaf niet meer kan zenden.
Pak dus de Schroevendraaier uit je inventory en klik ermee op de het frontje van de radio en je schroeft de radio los.
De radio is dan naar voren geschoven en je ziet witte, blauwe en rode draden.
Klik op de Draden (Wires) om ze uit de radio te rukken. Je rukt dus de witte en de grijze draad uit de radio.
Klik weer met de schroevendraaier op het front van de radio om de radio weer terug te schuiven en vast te schroeven.
Zoom uit de radio. Boven het console zie je 4 schermen. Zoom in op het 3e scherm (Control panel). Dit is het radar scherm en in dit scherm kun je de koers van het jacht veranderen, maar Sylvie weet nog niet hoe. Dus zoom maar weer uit. Ga terug naar de keuken en dan naar de:
Salon:
Zoom weer in op de deur van het slaapkamertje en open de deur dan weer. Sylvie ziet het theekopje nog op het kastje staan en ze roept de graaf, in de hoop dat die nu vast in slaap is. Helaas...de graaf heeft de thee niet opgedronken en dus nog klaar wakker. Zoom uit de deur en ga terug naar de:
Brug:
Zoom weer in op het Radarscherm (Control panel).
In het scherm zie je het Middellandse Zee gebied.
Je ziet de koers van het jacht van Cairo naar Gibraltar.
Klik met je hand op het scherm om de koers van het jacht te veranderen.
De rode cirkel op Gibraltar staat dan op Sicilië.
Het jacht heeft nu dus als eindbestemming Sicilië. Ga terug naar de:
Salon:
Zoom weer in op de slaapkamerdeur. Vanzelf opent Sylvie nu de deur en ze vertelt de graaf dat ze per ongeluk de koers van het schip heeft veranderd.De graaf gaat nu naar de brug om de koers weer te herstellen. Sylvie is dan in de:
Slaapcabine van de graaf:
Kijk rond. Boven het bed hangt een schilderij. Er staan 2 nachtkastjes naast het bed en er staat een bureau. Zoom in op het rechter nachtkastje en open dan de bovenste la. In de la ligt een doosje medicijnen (Count's medicine) en een recept/diagnose (Cont's diagnosis).
Bekijk de medicijnen en bekijk het recept/diagnose. De graaf heeft psychische problemen en voelt zich daardoor gespannen en angstig. Zoom uit de la. Zoom in op het schilderij dat boven het bed hangt en klik dan met je hand op het schilderij. Achter het schilderij zie je dan de Safe. De safe heeft een cijfercode slot en je weet de code niet, dus zoom maar weer uit. Zoom in op het bureau. Er ligt een metalen koffer op het bureau. Op de koffer ligt een vergrootglas, een troffel en een kwast (Tools) Naast de koffer liggen boeken. Rechts ziet een la in het bureau
Pak de Troffel, het Vergrootglas en de Kwast (Tools). Open de la en pak er dan het Pistool uit. Zoom uit en verlaat de cabine en ga terug naar de:
Brug:
Sylvie neemt de graaf onderschot met het pistool en ze vraagt of hij het jacht weer op koers naar Gibraltar heeft gezet.
Praat verder met de graaf en gebruik alle gespreksopties. De graaf
ontkent dat hij Fatima heeft vermoord om in het bezit van de kruik te komen.
Sylvie gelooft het echter niet, maar uiteindelijk weet de graaf Sylvie te
overtuigen dat zij het alleen kunnen overleven als ze samenwerken.
Sylvie geeft
het pistool terug aan de graaf.
Ga terug naar de:
Salon:
Zoom weer in op de salontafel, waar de kruik op staat.
Pak de Troffel (Spatula) uit je inventory en klik ermee op het gat dat in de kruik zit.
Gebruik dan de Kwast, het Lijm en het de kopie van de Kruiktuit op de kruik en....
Sylvie heeft dan de Tuit aan de kruik gelijmd.
Klik als laatste dan de Draden (Wires) op de kruik om de tuit goed vast te binden.

Nu kun je de kruik pakken, dus pak de Kruik en...
Filmpje: Het jacht vaart verder en meert dan af in de haven van Gibraltar. Dankzij Sylvie's radiobericht wordt de graaf onmiddellijk door de lokale platvoeten gearresteerd. Je bent beland in:
Hoofdstuk 5: Gibraltar:
Wel....graafje is door de lokale juuten gearresteerd en Sylvie voelt zich hierover schuldig. Ze heeft nu toch wel ernstige twijfels over de schuld van de graaf. Sylvie staat op de pier, waar het jacht van de graaf ligt afgemeerd. Een scherm naar links is de haven (Marina). Een scherm naar rechts is het Plein (Square). Er staat een oud kanon (Monument) voor de pier. Ga een scherm naar rechts, naar het:
Plein:
Hier is het politiebureau. Links zie je het toegangshek van de oude fabriekshal. Loop door naar het politiebureau, maar het politiebureau is gesloten. Loop door naar het toegangshek van de fabriekshal. Achter het hek houd een waakhond de wacht. Zoom in op het hek en klik dan even met je hand op het hek. Wel....zolang de hond hier is zal Sylvie het hek niet willen openen. Zoom weer helemaal uit. Via linksonder kun je dan naar de Jachthaven (Marina). Via rechtsonder kun je terug naar de Pier. Ga nu, via linksonder naar de Marina.
Kanon
Het is raar maar Sylvie staat dan op het kruispunt en bij het Kanon. Rechts is de pier en links is de straat. Zoom in op het Kanon. Het kanon staat op een ronde sokkel. Op de grond ligt een Metalen Ring.
Pak de Metalen Ring en zoom uit aan de onderkant van het scherm (Marina). Sylvie staat dan weer voor het kanon, Ga nu een scherm naar links, naar de:
Straat:
Sylvie staat aan het begin van de straat. Via onderkant scherm kun je terug naar de Marina/kanon. Links op de hoek zie je een deur met een luivel. Als je door de straat kijkt dan zie je, rechts, de Engelse vlag aan de gevel hangen. Onder de Engelse vlag is een Poort (Wicket).
Probeer of je de deur onder de luivel kunt openen. Helaas...de deur zit op slot. Ga naar de poort (Wicket), onder de Engelse vlag. Het blijkt een hekpoort te zijn en het is de zij-ingang van de oude fabriekshal. Probeer of je het hek kunt openen....maar nee...ook dit hek zit op slot. Loop terug omlaag de straat in en loop nu helemaal door de straat naar de andere kant. Na 1 klik staat Sylvie halverwege de straat. Rechts hangt een oranje "Chappy Beer" uithangbord. Links staan er 2 kleine palmboompjes op de stoep. Achter de linker palmboom is een blauwe voordeur, maar ook deze deur zit op slot. Aan het einde van de straat zie je nu de contouren van de begraafplaats. Loop verder door de straat en....Sylvie beland op de:
Begraafplaats:
Sylvie loopt door de poort de begraafplaats op en ziet een vrouw de begraafplaats verlaten. Sylvie staat dan voor de ingang van de begraafplaats. Ze is hier om het graf van Benjamin Briggs te zoeken.. Rechts staat een bankje.
Zoom in op het bankje. Onder het bankje staat een gereedschapskist. Open de gereedschapskist en pak er dan de Staalborstel uit. Zoom uit.
Vanaf de ingang gaan er 2 paden. Via linksonder kun je naar links en via linksboven kun je rechtdoor. Ga, via linksonder, een scherm naar links. Sylvie staan dan op het pad tussen de graven. Je kunt op 2 graven inzoomen en dat zijn het graf rechtsboven en het graf linksonder.
Zoom in op beide graven en bekijk dan het opschrift op de grafstenen met je oogcursor. De plat liggende grafsteen van het linksonder graf is echter vies. Borstel de grafsteen dus schoon met de zojuist gevonden Staalborstel en klik dan met je oogcursor op de tekst. Wel....geen van beide graven is het graf van Benjamin Briggs. Het rechtsboven graf is het graf van Mrs. Sarah Wite en het vieze graf linksonder wordt bewoond door ene Bradley Tavares.
Zoom uit en volg het pad verder, via linksboven, naar het volgende scherm. Rechtsonder in je scherm is dan weer een graf waar je op kunt inzoomen, dus doe dat. De rechtopstaande steen van dit graf is ook vies (Dirty stele), dus gebruik weer de Staalborstel op de steen en lees dan de inscriptie. Dit is het graf van Nigel Zammit. Zoom weer uit en volg het pad verder naar links, naar het volgende scherm.
Rechts achter Sylvie zie je nu een graf waar een brandende kaars op staat. Zoom in op het graf. Sylvie denkt dat de vrouw, die ze tegenkwam toen ze de begraafplaats opliep, de kaars hier heeft neergezet. Pak de brandende Kaars. De rechtopstaande grafsteen van dit graf is ook smerig, dus borstel de steen weer schoon met je Staalborstel en.....de tekst word zichtbaar maar Sylvie kan de tekst niet lezen. Pak de brandende Kaars dus uit je inventory en klik ermee op de grafsteen en...
Sylvie zet de kaars nu op de richel en ze kan nu de tekst lezen. Dit is dus het graf van Benjamin Briggs, de kapitein van de Maria Celeste. Op de grafsteen lees je dat Briggs geboren is op 24 April 1835 en dat hij is gestorven op 1 Februari 1902. Zoom uit Briggs graf en ga dan, via rechtsboven, terug naar de ingang en dan, via 2 keer rechtsonder, terug naar de Straat. Loop dan, via 2 keer onderkant scherm, terug door de straat naar de Marina/kanon. Klik dan, achter het kanon, op het politiebureau om terug te lopen naar het Plein. Loop weer door naar de voordeur van het politiebureau en...Sylvie gaat er nu naar binnen:
Politiebureau:
In het gebouw is ook een Duaneafdeling. Gelijk rechts is de politieafdeling en het volgende hok is de duaneafdeling. Ga de politieafdeling (Police section) binnen. Aanwezig zijn de graaf als de verdachte, de Politieagent en de Douanebeambte. Praat met de graaf.
Het zal nog weken kunnen duren voordat de graaf vrij komt. Praat met de politieagent. De agent vindt dat de graaf onschuldig is en hij is boos op Sylvie omdat ze hem heeft opgezadeld met een hoop onnodig papierwerk. Bovendien heeft de graaf zijn medicijnen nodig en de agent wil dat Sylvie die medicijnen gaat halen. Vraag de agent ook over Briggs en over de vrouw die de kaars op Briggs graf heeft aangestoken. De douanebeambte heeft een pakketje voor die vrouw. Na al deze gesprekken verlaat je het politiebureau en ga je terug naar de pier. Terug op de pier klik je op het jacht van de graaf om er weer aan boord te gaan.
Jacht:
Sylvie betreed het jacht nu door de Exit deur en staat dan bovenaan de trap. Loop de trap af naar de salon en ga dan door naar de keuken en dan naar de Brug. Bij de radio ligt het potje medicijnen van de graaf,
Pak het potje Medicijnen en ga terug naar de keuken en....Sylvie hoort dat er een inbreker op het jacht is. Je game wordt nu vanzelf gesaved en dat is niet voor niets. Loop door naar de salon en zoom weer in op de deur van de slaapcabine en...
Filmpje: De kale man met het ooglapje is in de slaapcabine. De man gooit een Gouden Munt op het bureau.
Na het filmpje gaat er een klok meelopen. Je moet de inbreker opsluiten in de slaapcabine en je krijgt er maar weinig tijd voor. Doe je het volgende niet binnen de tijd dat het klokje 1 keer rond gaat dan zal Sylvie sterven.
Zoom weer in op de cabinedeur. De deur heeft een deurklink. Pak de wandelstok uit je inventory en klik ermee op de deurklink.

Rechtsklik in inventory op de Kabel om de kabel in close-up te bekijken. Je moet een knoop in de kabel knopen en dat doe je door op de pijlen te klikken.
Je krijgt eerst 3 rode pijlen. Klik op de bovenste rode pijl. Je krijgt dan een hoop nieuwe pijlen.
Klik op de onderste linker rode pijl. Je krijgt weer nieuwe pijlen. Klik op de onderste rode pijl.
De knoop zit nu in het touw, dus sluit het close-upscherm.

Pak het geknoopte touw/kabel dan snel uit je inventory en klik ermee op de deurklink om de wandelstok vast te knopen.

De kale man zit nu veilig opgesloten in de slaapcabine.
Ga de trap (Exit) terug op en verlaat dan het jacht via de exitdeur (pier) en ga terug naar het:
Politiebureau:
Ga weer naar binnen. De graaf en de agent en de beambte zijn nu in de gang. Praat weer met de politieagent.
Sylvie vertelt over de inbreker en dat ze hem heeft opgesloten op het jacht. De agent en de douaneman gaan dan weg om de kale man te arresteren. Sylvie vraagt nog om het adres van de vrouw, maar dat krijgt ze niet.
Als de 2 agenten weg zijn praat je met de graaf.
Sylvie geeft de graaf zijn medicijnen. De graaf krijgt nog steeds visioenen van een eiland, een vulkaan in de oceaan en van een boom in een krater, de "Tree of Life". De graaf is er van overtuigt dat die "Tree of Life" hem zijn geheugen en zijn gezondheid kan teruggeven. Het eiland dat de graaf in zijn visioenen ziet is het Bimidi eiland en hij is er al een keer geweest en heeft toen van het sap van de boom gedronken. De graaf weet echter niet meer wanneer dat geweest is en hoe hij toen op dat eiland terecht is gekomen omdat hij nog steeds aan geheugenverlies lijdt.
Sylvie wil weten waar die vrouw, die ze op de begraafplaats tegenkwam, woont. Zoom in op het Duaneloket en maak het loket dan open door op de hendel te klikken. Op de tafel, achter de stoel, staat het postpakketje van de vrouw. Rechts ligt een werphengel.
Zoom in op het postpakket en probeer het pakket dan te pakken. Helaas...het pakket staat te ver weg, dus Sylvie kan het adreslabel niet lezen. Zoom uit en zoom dan in op de werphengel. Grijp de werphengel en zoom uit. Zoom weer in op het postpakket en klik er dan op met de Werphengel en...Sylvie trekt met de werphengel het postpakket naar het loket. Zoom weer uit en zie....het postpakket staan nu vlak achter het loket.
Klik weer met je hand op het pakket en...Sylvie leest nu het adres en de naam van de vrouw en dat is: Sarah Rivera, 2 Victoria Sqr, Gibraltar. Sluit het close-upscherm en zoom uit het loket en verlaat het politiebureau.
Filmpje: De kale man met de ooglap wordt gearresteerd en afgevoerd.
Ontwijk de Waakhond:
Sylvie wil nu naar die Sarah Rivera maar het adres van die Sarah is achter de hekken van de fabriek en zowel de hoofdpoort als de zijpoort zitten op slot en er loopt een waakhond rond. Het nu volgende gaat weer op tijd dus je moet zometeen wel opschieten om het binnen de gegeven tijd te halen. Sylvie staat dus weer voor het politiebureau. Links is het hek waar de waakhond achter staat.
Combineer in inventory de Blikopener (Can opener) met het blik Ham om het blik ham te openen.
Loop naar het fabriekshek en zoom er weer op in. Het "vriendelijke" hondje staat links achter het hek.
Pak het geopende blik Ham uit je inventory en geef het blik aan de hond.

De Klok verschijnt wee. Nu moet je opschieten.....Je game wordt nu weer automatisch gesaved. Dubbelklik nu steeds om Sylvie te laten rennen,
Zoom 2 keer uit het hek en ga snel, via linksonder, naar het kanon en dan snel door naar de Straat.
Ga in de Straat weer naar de hekpoort onder de Engelse vlag (Wicket). Rechts voor het hek ligt en ronde steen op de grond.

Zoom in op de ronde steen en klik er dan op. Er ligt een Sleutel onder de steen.

Grijp de Sleutel en zoom snel uit. Klik met de Sleutel op het hek en het hek gaat open.

Ga dus door het hek en Sylvie staat dan in de steeg.

Loop door naar het volgende hek, van de uitbouw/Annex.

Je ziet nu de deur van de Sarah Rivera. Klik op de hekdeur om de deur te openen.
De hek deur sluit dan de steeg af waar de waakhond is, maar Sylvie moet het hek nu blokkeren.
Pak de Metalen Ring uit je inventory en klik ermee op de hekdeur (Metal ring+Gate)

Met de Metalen Ring zet Sylvie dan het hek vast en nu kan de waakhond haar niet bereiken.
NB: Was je te langzaam dan zal Sylvie of dit hek niet willen openen, of ze wordt dan door de waakhond aangevallen. Je zult dan dit hele stuk overnieuw moeten gaan doen. Je moet dan eerst terug naar het Jacht en daar weer aan boord gaan om uit het ene keukenkastje weer een Blikje Ham te pakken. Dan open je het blikje Ham weer met de blikopener en ga je terug naar het hek bij het politiebureau om het hele stuk dan overnieuw te kunnen doen.
Was je wel op tijd en heb je de hekdeur vastgezet met de metalen ring dan krijg je geen last van de waakhond. Klik dan met je handcursor op de deur van Sarah's woning en....Sarah komt naar buiten. Praat met Sarah via alle gespreksopties die je krijgt.

Dit is dus Sarah Briggs, de achter-achter-achter kleindochter van Benjamin Briggs, en Sylvie praat met haar over de kaart en de Conquistador kist. Sarah's grootvader, Jasper Briggs, had in zijn jeugd een man gevonden, die verzwakt was. Het was kapitein Briggs en deze vertelde Jasper over het land van de eeuwige jeugd, maar waarschuwde hem om het niet verder te vertellen. Briggs was op dat moment 66 jaar oud, maar zag eruit als een jonge man. Hij gaf Jasper het horloge en toonde hem de beide kaarten en de kist. Briggs zei ook dat het te gevaarlijk was om naar de plaats van de "Eeuwige Jeugd" te varen. Om er te komen moet daar met een luchtschip naar toe gaan.
Op een dag nam Jasper een kaart uit de kist, om het te bestuderen. De volgende dag was Briggs samen met de kist verdwenen. Briggs werd korte tijd later dood gevonden en dat was dus 100 jaar geleden. De familie zet op de dag van zijn overlijden een kaars bij het graf. De kinderen kregen altijd dezelfde namen: Benjamin, Sophie, Matilda, Arthur en Mary Celeste. Sinds de dood van Briggs probeert men de plaats van de "Eeuwige Jeugd" te vinden, wat onmogelijk is met slechts een gedeeltelijke kaart. Sarah heeft grote schulden. Ze is gescheiden en haar twee kinderen zijn bij haar schoonmoeder. Sarah zal de andere kaart gaan halen en ze zal dan bij de hoofdingang, bij het politiebureau op Sylvie wachten.
De waakhond is ondertussen tam geworden en Sylvie brengt de hond terug naar de hoofdpoort en dan staat Sylvie weer hier in de steeg. Loop terug naar de straat en ga dan weer, via het kanon, naar het Plein en de hoofdpoort van de fabriekshal. De hoofdpoort is nu open en Sarah staat al op Sylvie te wachten bij de deur van de fabriekshal.
Ga dus door de hoofdpoort en naar Sarah. Sarah mompelt wat en maakt dan de deur van de fabriekshal open en Sylvie en Sarah gaan naar binnen. In de enorme hal staat het enorme Luchtschip. Sarah en Sylvie praten eventjes over het luchtschip. Je kunt hier nu niets doen, dus klik weer met je praatcursor op Sarah om verder met haar te praten.
Sarah's vader en grootvader hebben het luchtschip gebouwd. Het ding vliegt op helium en waterstof maar Sarah heeft geen geld om het luchtschip ermee vol te tanken. Bovendien vindt Sarah het te gevaarlijk. Voor 1 miljoen euro wil Sarah het luchtschip en de coördinaten van het Bimidi eiland wel aan de graaf verkopen.
Politiebureau:
Wel.....Sylvie moet het voorstel van Sarah dus aan de graaf overleggen, dus verlaat de fabriekshal en ga het politiebureau weer binnen. De graaf zit nog steeds in de gang en de agent staat bij hem. Praat met de agent en praat daarna met de graaf.
De graaf is vrijgelaten en hij vertelt dat er wat geld ligt in de safe op het jacht. De rest van het miljoen wil de graaf dan per cheque betalen. De graaf vertelt ook dat de cijfercode voor de safe bestaat uit de geboorte datum van Briggs, dus de maand en het jaar maar dan wel achterstevoren.
Verlaat het politiebureau en ga naar de Pier en ga dan weer aan boord van het jacht:
Jacht:
Ga naar de slaapcabine. Op het bureau ligt de gouden munt die de kale vent hier heeft achtergelaten. Zoom dus weer in op het bureau en grijp de Gouden Munt. Zoom uit. Sylvie heeft nu dus 4 gouden munten. Bekijk de 4 munten in close-up en Sylvie verteld dat deze 4 munten overeenkomen met de 4 hoofdrichtingen van een kompas, Noord, Zuid, Oost, West.
Zoom weer in op het schilderij, dat boven het bed hangt. Klik weer op het schilderij om het weer open te klappen.
Je ziet dan de Safe weer. De safe heeft de cijfertoetsen 1 t/m 0 en een "hekje" toets en een "sterretje" toets.
De graaf heeft verteld dat de cijfercode voor de safe de geboortedatum van Benjamin Briggs is, maar dan achterstevoren gelezen.
De geboortedatum van Brigs heb je gelezen op zijn grafsteen en is dus 24-04-1835.
Als je de geboortedatum achterstevoren leest dan krijg je dus: 53, 81, 40, 42.
Omdat voor de code we alleen het jaar en de maand moeten gebruiken is de code dus: 538140.
Klik dus op de cijfertoetsen 538140 en klik dan op de "hekje-toets" en...de safe gaat open.

In de safe ligt een stapel bankbiljetten en een blanco cheque. Pak het geld en de cheque uit de safe.
Zoom uit de safe en verlaat het jacht weer en ga terug naar het Plein/fabriek. Ga weer door de hoofdpoort naar de
Fabriek/Hangar
De graaf en Sarah staan voor de fabriek met elkaar te praten. Loop naar de graaf en Sarah en ga praten met Sarah over de "Deal".
Sarah vertelt dat ze de coördinaten van het Bimidi eiland al in de computer van het luchtschip heeft gezet. Het luchtschip moet echter nog wel met gas worden gevuld maar eerst moet er waterstof worden geproduceerd in de gasgenerator. De gasgenerator heeft echter geen stroom, dus Sylvie zal eerst de stroomvoorziening voor de gasgenerator moeten herstellen.
Links onder staan een boel kisten tegen de fabriekshal aan. Op één van die kisten ligt een Stroomkabel. Rechts naast de deur van de fabriek zit een Stroomkastje (Electric cabinet) aan de gevel. Dat is kastje 1. Bij de hekpoort hangt ook een Stroomkastje en dat is kastje 2. Pak de Stroomkabel van de kist. Klik dan met de Stroomkabel op het Stroomkastje 1, dat rechts naast de fabrieksdeur hangt. Sylvie plugt het ene eind van de kabel in het stroomkastje en ze moet het andere einde in het andere stroomkastje pluggen. Klik dus op de stroomkast 2 dat bij de hekpoort hangt en...Sylvie plugt het andere einde van de kabel in dit kastje. Klik op de fabrieksdeur om de fabriekshal weer in te gaan.
Vul het Luchtschip met gas:
Links van het luchtschip staan kisten (Containers) op pallets. Achter het luchtschip kun je via de trap naar het balkon (Platform). Onder het balkon staan, rechts bij de trap, ook kisten (Under the platform) en, links, een kast (Cabinet). Zoom in op de kisten, die links van het lichtschip staan.
Voor de grote GCC-kist ligt een Kettingschakel op de grond en naast de pallet waar de zakken zout op staan ligt een Ketting. Pak de Ketting en pak de Kettingschakel. Zoom uit en zoom dan in op de kisten die onder het balkon, links naast de trap, staan (Under the platform)
Tussen de kisten staan een Jerrycan (Oil container). Pak de Jerrycan. Zoom uit en zoom in op de kast die onder het balkon staat. Open de bovenste deurtjes van de kast. Er staat een leeg oliekannetje in de kast en voor de gereedschapskist ligt een Tandwiel.
Pak het lege Oliekannetje en pak ook het Tandwiel. Zoom uit de kast Ga nu de trap op naar het balkon. Sylvie staat dan op het balkon en vlak voor haar hangt een groene kast (Mechanism) aan de muur.
Achter op het balkon zie je de rode voorkant van een karretje, die naast de Gasgenerator staat. Voor de generator staat de pomp. Zoom in op het groene kastje. Je ziet dan de linker zijkant van het groene kastje. De zijkant is open en je ziet 2 tandwielen. Aan de voorkant van de kast steekt een draaihendel.
Tussen de 2 tandwielen mist het 3e tandwiel.
Pak de zojuist gevonden Tandwiel uit je inventory en klik ermee in de open zijkant van de kast.
Sylvie plaatst het tandwiel tussen de 2 andere tandwielen.
Pak de Ketting uit je inventory en klik de ketting links van de tandwielen (Chain + Chain space) in de kast.
Pak dan de Kettingschakel (Chain link) uit je inventory en klik de schakel op de ketting in de kast.
Klik op de draaihendel. Helaas, de hendel doet niets. Het mechanisme moet gesmeerd worden.
Combineer in inventory de Jerrycan met het Oliekannetje om het oliekannetje te vullen met olie.
Pak het oliekannetje dan uit je inventory en klik ermee op de tandwielen in de kast om het mechanisme eventjes lekker in te smeren met olie.
Klik weer op de draaihendel en.....
Filmpje: Het mechanisme doet het nu en zorgt ervoor dat in het plafond van de hal, boven het luchtschip, de grote luiken open gaan.
Zoom uit de groene kast en zoom nu in op de Gasgenerator, achterop het balkon. Voor de Gasgenerator staat een palletwagen op het balkon en tegen de muur staat een Schep. Op de palletwagen ligt een hoop zout.
Pak de Schep en pak de schep gelijk weer uit inventory. Klik met de schep op de hoop zout dat op de palletwagen ligt en...Sylvie schept de hoop zout in de Gasgenerator. Bij de inlaadklep van de generator zie je een rood en een groen knopje onder de Schakelaar. Klik op de Schakelaar om de generator te starten maar....de generator doet het niet. Loop een stap terug, via onderkant scherm. Je ziet dan de hele generator weer. Zoom nu in op de voorkant van de generator (Pump). Je ziet dan de Pomp.
In de leiding ontbreekt het Drukventiel. Zoom weer uit en loop, via rechtsonder, terug over het balkon naar de trap. Sylvie staat dan weer op de vloer en voor de trap. Klik op de deur van het Luchtschip en....Sylvie beland in de cabine van het luchtschip.
Het voorste deel, bij de ramen, is de cockpit. Midden tussen de ramen staat het Controle Paneel (Control panel). Rechts van het controle paneel zie je een scherm (console) en rechts staat een lage kast. In de vloer van de cabine zit een luik (Hatch). Zoom in op de kast en open dan de deurtjes van de kast.
Pak de Touwladder, de Schep, de platte Kwast en het Plamuurmes uit de kast. Zoom weer uit de kast. Verlaat het luchtschip weer en verlaat dan de fabriekshal. Ga buiten weer praten met Sarah en vraag haar over het Drukventiel (Valve) en alle verdere onderwerpen.
Sarah heeft het drukventiel besteld. Het ventiel zit in het postpakket, dat in het douanekantoor ligt. Sarah geeft Sylvie geld om het pakket af te halen. De console in het luchtschip is aangesloten op het internet en geeft de actuele weersomstandigheden. Je moet alleen de locatie van het eiland ingeven. De automatische piloot regelt dan alles. Je moet gebruik maken van de luchtstromingen en stormen, tornado's en andere eilanden vermijden.
Ga dus weer naar het politiebureau en praat met de douaneambtenaar, die achter het loket zit en vraag hem over het pakketje (Parcel). Sylvie betaald voor het pakketje en ze mag het dan meenemen. Rechtsklik in inventory op het pakket om het weer in het close-upscherm te zien. Klik dan op het pakket om het te openen en...Je hebt dan het Drukventiel uit het pakket gehaald. Sluit het close-upscherm en ga terug naar de Fabriekshal. Ga de fabriekshal weer binnen en via de trap weer naar het balkon. Zoom weer in op de Pomp van de generator en plaats dan het Drukventiel in het gat van de leiding.
Zoom uit en zoom weer in op de palletwagen om weer bij de voorkant van de generator terecht te kamen. Klik weer op de Schakelaar en...de gasgenerator gaat nu aan en vult het luchtschip nu met gas. Ga weer naar buiten en praat weer met Sarah en neem afscheid (Goodbye) van haar. Vanzelf staan Sylvie en de Graaf dan in de cabine van het luchtschip. Sylvie moet nu het luchtschip programmeren met de koers naar het Bimidi eiland.
Programmeer het Luchtschip:
Zoom in op het schermconsole. Pak de complete Kaart (Completed map) uit je inventory en klik de kaart in het scherm. Rechts boven zie je een rode schakelaar. Klik op de rode schakelaar. De kaart wordt nu verlicht en er verschijnt een coördinaten raster op de kaart.
In de bovenste rand en in de rechter rand zie je nu rode getallen. De kaart is nu verdeeld in 12 vakjes. Je moet nu de huidige positie van het luchtschip ingeven en alle dreigende weersomstandigheden vinden. Nummer de valkjes op de kaart, van linksboven naar rechtsonder, 1 tm/12.
In vak 12, met coördinaat 60/12, staat het luchtschip.
In vakje 4, met coördinaat 60/33, zie je een slang en dat staat voor een atmosferische storing.
In vak 2, met coördinaten 64/33, zie je een hagedis en dat staat voor een storm.
In vak 9, met coördinaten 66/31, zie je een soort leguaan en die staat voor een orkaan,
In vak 7, met coördinaten 62/33 zie je een zwarte X op het Bimidi eiland.
Klik nu in deze volgorde op de vakken van de kaart: Klik op vak 12, klik op vak 4, klik op vak 2, klik op vak 9, klik op vak 7. "That's it" zegt Sylvie. Zoom uit dit scherm en zoom in op het Controle paneel, dat tussen Sylvie en de graaf in staat. Je krijgt nu een scherm vol met PIJLEN te zien. Linksboven staan wolkjes. Dit is de Winden/Stormen kaart. Links naast het scherm staat een grote rode hendel en rechts staat een kleinere rode hendel. Je moet nu een aantal van de pijlen selecteren en in een andere richting klikken. Klik je echter een paar keer op een foute pijl dan deelt Sylvie mee dat er geen brandstof meer is
In de 4e rij, vanaf onderen, is de meest rechtse pijl omcirkelt. Plaat je cursor op de omcirkelde pijl. Je cursor wordt dan een draaipijl.
Klik nu 7 keer op de pijl. De pijl wordt dikker en na 7 keer klikken wijst de pijl dan schuinlinks omhoog. Er verschijnen dan nog 5 zwarte pijlen verschenen.

Tel, vanaf de beginpijl, 4 pijlen omhoog en klik dan op de 4e zwarte pijl om deze pijl te omcirkelen.
Klik dan, met je draaicursor, 7 keer op deze 4e pijl om de pijl naar schuin links omhoog te zetten.
Er zijn dan weer nieuwe zwarte pijlen verschenen.

Selecteer de 5e pijl in deze nieuwe reeks en draai deze pijl dan 4 keer.
Weer krijg je een nieuwe reeks pijlen.

Selecteer in de nieuwe reeks pijlen dan de 8st pijl en draai deze pijl ook 4 keer om zodat deze schuin rechts omlaag wijst en...
.."Perfect" gilt Sylvie en in het scherm zie je dan de hele pijlen route.

De pijlen route is dus de vluchtroute voor het luchtschip naar het Bimidi eiland. Klik op de linker rode hendel en....

.........Sylvie en de graaf vliegen met het luchtschip naar het Bimidi eiland en ondertussen zie je nog even de 2 leden van de Broederschap.
Hoofdstuk 6: Bimidi Eiland:
Het luchtschip zweeft langzaam in de krater van de vulkaan. Het luchtschip moet vastgemaakt worden met een anker. De graaf en Sylvie staan dus in de cabine. Zoom in op het luik, in de vloer van de cabine. Klik dan op het luik om het te openen. Linksboven hangt het anker.
Pak het Anker. Je moet het anker vastmaken aan een staaf die in de rand van de krater steekt.
Het luchtschip schud heen en weer, dus je moet wachten op het juiste moment om het anker vast te klikken.
Pak het Anker dus uit je inventory en wacht. Aan rechter kant zie je op een gegeven moment een metalen staaf uitsteken.
Klik snel met het anker op de Metalen Staaf en....Sylvie haakt het anker vast aan de staaf en het luchtschip hangt dan vast en stil.
Mik je verkeert dan gaat het anker terug naar je inventory en dan probeer je het gewoon opnieuw.
Heb je het anker vastgehaakt aan de staaf dan pak je de Touwladder uit je inventory.
Klik de Touwladder dan vast aan de 2 Haken die in de onderste rand van het luik zitten.

Klik dan met je vooruitpijl in het luikgat en.....Sylvie en de graaf klimmen uit het luchtschip en belanden op een rotsplatform in de krater.
Landingsplaats:
Recht voor de graaf en Sylvie is een hangbrug. De hangbrug wordt bewaakt door 2 grote zwarte en agressieve vogels. Helemaal rechts is nog een smaller platform/richel (Thicket). Links van de brug staat een Fakkel en bij de fakkel staat een grote Steen. Zoom in op de fakkel en de steen.
Op de steen ziet Sylvie 3 symbolen. Teken deze 3 symbolen na. Probeer de brandende fakkel te pakken, maar Sylvie wil haar handen niet branden aan de brandende fakkel. Zoom uit en ga praten met de graaf. De graaf kan zich opeens weer wat meer herinneren over dit eiland.
Als je het gesprek met de graaf weer hebt beëindigd dan ga je naar de richel (Thicket), rechtsachter. Voor op de richel staat een fakkel en achter de fakkel is een bosje kreupelhout (Shrubs).
Verder op is een bosje Kruiden (Herbs) tegen de rotswand. Je ziet een omhoog staande brug. Zoom in op het kreupelhout. Tegen de rotswand aan steken kreupelhouttakken omhoog. Grijp de Takken (Brushwood).
Zoom uit en zoom dan in op het bosje kruiden (Herbs). Rechtsonder in je scherm staat dan een bosje met paarse bloemen. Sylvie ruikt de sterke geur van tijm. Links boven hangt een dikke droge Tak.
Pak het bosje paarse bloemen (Herbs) en pak ook de dikke droge Tak (Dry branch). Zoom uit en loop terug naar de graaf en dan naar de vogels bij de brug. De 2 vogels zijn erg agressief. De vogels bewaken de brug en Sylvie durft de brug niet te betreden.
Pak de droge Tak uit je inventory en klik ermee op één van de twee vogels en....Sylvie verjaagd de 2 vogels. Loop de brug op en Sylvie en de graaf belanden op het grote:
Platform:
Er volgt een gesprek met de graaf. Praat verder via de gespreksopties.
De Graaf vertelt over het sap uit de vrucht van de boom. Men moet eerst alle vruchten plukken, ook de onrijpe. De vruchten moeten verwarmd worden in een soort vat. Daarbij moet men water en kruiden toevoegen en de mengverhouding afstellen, doormiddel van 3 roterende ringen, om de stoom circulatie te regelen.
Sylvie en de graaf staan dus op het centrale ronde platform in de krater. Midden in het platform steekt de enorme Boom omhoog. Links zie je de brug waarover Sylvie en de graaf omlaag zijn gekomen (Landing field). Rechts zie je de brug naar het vulkaandorp (Fork). Sylvie en de graaf staan nu rechts naast de boom en daar staat ook het grote Vat (Vessel) waar de graaf het over had. Aan de voorzijde van de boom hangt de Liftmand. Links van de liftmand staat een steen tegen de boom.
Klik met je loepcursor op het Vat (Vessel) om het in close-up te zien. Links naast het vat staat een smalle boomstronk (Strump). De hals van het vat bevat een aantal draairingen (Adjustment) met symbolen. Op de hals zit de Voedselinlaat (Feeder). In de buik van het vat zit een cirkel met knoppen (Filter). Pak de Kruik (Glued jug) uit je inventory en plaats de kruik bovenop de boomstronk.
Zoom in op de onderkant van het vat (Filter). Het vat staat op een stenen cirkel (Hearth). Pak het kreupelhout (Brushwood) uit je inventory en klik het onder het vat. Sylvie moet het kreupelhout aansteken om een vuurtje onder het vat te stoken. Maar Sylvie heeft nog geen vuur.
Zoom 2 keer uit om uit de close-up van het vat en de boom te gaan en klik dan met je vooruitpijl op de Liftmand. Sylvie rent naar de lift.. Probeer de lift in te gaan, maar Sylvie vertelt dat de lift stuk is. De graaf zegt dan dat de liften geactiveerd kunnen worden in het dorp. Zoom uit de lift. Links van de liftmand ligt een Steen (Stone) tegen de boom aan. Zoom in op die Steen.
Op de steen zie je 3 symbolen. Teken ze na en zoom uit en ga nu, via de rechter brug naar het:
Dorp:

Sylvie staat voor de middelste 3 hutjes. Je kunt een scherm naar rechts, naar de rand van het dorp (Village Edge), je kunt een scherm naar links (Village) en je kunt, via de brug, terug naar het platform. Doe dit allemaal nog niet. Tussen het linker huisje en het middelste huisje zie een grote mand staan. Er ligt daar een hoop afval (Junk). Zoom in op het afval.
Pak dan de grote Fruitmand (Fruit basket), de Toorts (Torch) en het dikke Touw (Rope). Zoom weer uit. Voor het middelste huisje staat een boomstronk. Zoom in op die boomstronk (Stone). Je bent dan in de close-up van de zanderige grond waar de boomstronk op staat.
Gebruik het Schepje (Camp shovel) op de grond om een kuil te graven.
Gebruik dan het Plamuurmes (Spatula) in de kuil om de kuil dieper te maken.
Gebruik dan de Kwast in de kuil en...Sylvie legt nu 3 symbolen bloot. Bekijk de symbolen met je oogcursor.

Teken de 3 symbolen na.
Zoom weer uit en ga nu een scherm naar rechts, naar het einde van het dorp. Sylvie beland bij de Gevangenis (Prison). De gevangenis bestaat uit 3 hutten. De ingang van de middelste hut is dicht. Rechts naast de rechter hut zie je de rotswand en onderaan op die rotswand groeit Mos.
Zoom in op de onderkant van de rotswand (Crater wall) en klik dan met je hand op het groene mos om een handvol Mos te pakken. Je ziet dan een tekening van 5 schalen op de rots. Bekijk de tekening met je oogcursor. De tekening stelt 5 schalen voor en op sommige schalen ligt een vrucht.
Zoom weer uit en ga terug naar links, naar de brug (Fork) en ga dan nog een scherm naar links (Village) Sylvie is nu in het linker deel van het dorp. Linksonder staat een Paneel (Panel) op een uitstulping van het platform. Links van de huisjes zie je een dikke kolom en dat blijkt een Ladder te zijn. Die dikke kolom is de kolom van de Windmolen. Helemaal links in de hoek is een Brug.
Loop door naar de Brug(Bridge). De brug staat omhoog en moet omlaag worden gebracht.
Voor de brug staat een Hendel. Achter Sylvie ligt een Windzak op de grond.
Klik op de Hendel en...de brug komt omlaag. De brug is nu de verbinding naar de richel waar je het kreupelhout en de kruiden hebt gepakt
Pak de Windzak.
Loop terug een scherm naar rechts en klik dan met je vooruitpijl op de dikke Ladder kolom en...
De ladder kolom blijkt de pilaar van een Windmolen te zijn.
Klik verder omhoog en Sylvie beland dan op het platform van de windmolen.
Sylvie zegt dat de windmolen de lift activeert.
Links steekt een Paal omhoog in het hekwerk.
Rechts staat en kleine Hendel.
Pak de Windzak uit inventory en klik ermee op de paal.
Met behulp van de windzak kan Sylvie bepalen uit welke richting de wind blaast. De wind komt nu van links.
Rechts achter staat een Hendel (Lever).
Als je de cursor op die Hendel plaats dan wordt je cursor een naar rechts of een naar links wijzende hand.
Met deze hendel kun je switchen tussen de lift en de watervoorziening.
Zorg dat je cursor op de hendel de Linkswijzende Hand is en klik dan om de hendel naar links te klikken.

Klim, via de ladder terug omlaag naar het dorp. Terug beneden zoom je dan in op het Paneel, dat op de uitstulping van het platform staat.
Je bent dan in de close-up van het bedieningspaneel van de windmolen. Je ziet een Hendel en 2 verlichte knoppen.
Noem de Hendel A, de linker knop noem je B en de rechter knop noem je C.
Hendel A kun je omhoog en omlaag klikken en hij staat nu omhoog.

Met behulp van hendel A en de knoppen B en C moet je nu de wieken van de windmolen naar de wind draaien, zodat de wind de wieken zal laten draaien. De wind komt nu dus van links en om de wieken in de juiste positie te draaien moet je steeds de hoogte van de wieken veranderen, aldus:
Klik 2 keer op Knop B.
Klik Hendel A 2 keer omlaag via de omlaagwijzende hand.
Klik 7 keer op Knop C.
Klik Hendel A 2 keer omhoog via de omhoogwijzende hand.
Klik 2 keer op Knop C.
Klik Hendel A 1 keer omlaag.
Klik 2 keer op Knop C.
Klik Hendel A weer 1 keer omhoog.
Klik weer 2 keer op Knop C.
Klik Hendel A weer 1 keer omlaag.
Klik weer 1 keer op Knop C en....
De wieken van de windmolen gaan dan draaien. Klaar.
Zoom uit en ga terug een scherm naar rechts en dan via de brug terug naar het grote boom platform. Ga weer naar de liftmand en stap nu in de liftmand en...omdat je de windmolen aan het draaien hebt gekregen gaat Sylvie nu met de lift omhoog naar de :
Top van de Boom:
De top van de boom heeft 2 etages en Sylvie is beland op de onderste etage. Het platform gaat rondom de boom. Links steekt een deel van het platform uit en rechts is een ladder om omhoog naar de bovenste etage te klimmen. Zoom, links, in op het uitstekende stuk van het platform. Pak dan de Fruitmand uit je inventory en plaats de mand op het platform. Pak het Mos uit je inventory en klik het mos in de mand.
Zoom uit maar blijf staan waar je staat. Achter Sylvie groeien er takken aan de kraterwand. Zoom in op die takken.
Er hangen diverse Vruchten aan de takken. Pluk 4 rode rijpe vruchten ( A piece of ripe fruit), 1 groene onrijpe vrucht (A piece of unripe fruit) en 2 paarse overrijpe vruchten (A piece of overripe fruit). Je hebt dan 7 vruchten in je inventory.
Zoom uit. Ook aan de rechter zijde van de boom groeien vruchten. Zoom in op de vruchten aan de rechterzijde van de boom.
Pluk dan de 6 rode rijpe vruchten.

Zoom uit en zoom nu in op de ladder en klim dan via de ladder omhoog naar de bovenste etage. Aan de rotswand, links van de boom, groeien weer takken.

Zoom in op die takken en klik dan op de 2 groene onrijpe vruchten. De 2 vruchten hangen echter te hoog, dus Sylvie kan er niet bij.

Pak de dikke droge Tak "Dry branch" uit je inventory en klik ermee op één van de 2 vruchten en.....Sylvie slaat de 2 vruchten los en de vruchten vallen omlaag en belanden in de fruitmand. Zoom weer uit. Rechts van de boom hangt een dikke Gebogen Tak (Bough).

Zoom in op die gebogen tak. Pak het Touw uit je inventory en klik ermee op de tak om het touw aan de tak te binden.

Zoom uit en zoom weer in op de ladder en klim terug naar de onderste etage. Terug op de onderste etage zoom je in op het einde van de dikke tak, rechts.

Er hangt 1 paarse overrijpe vrucht aan de tak en je ziet ook het touw hangen. De paarse vrucht hangt te ver weg om te kunnen pakken.

Klik met je hand op het touw en.....Sylvie slingert aan het touw naar de vrucht en grijpt de vrucht en slingert terug.
Je hebt nu alle vruchten die je nodig hebt. Je hebt 1 groene onrijpe vrucht in inventory en er liggen 2 groene onrijpe vruchten in de fruitmand. Tevens heb je 10 rode rijpe vruchten en 3 paarse overrijpe vruchten. Loop terug naar links van de boom en zoom dan weer in op de grote Fruitmand en pak de 2 groene onrijpe vruchten uit de fruitmand.
Sylvie merkt op dat de vruchten verschillen in gewicht, afhankelijk of het een rijpe, overrijpe of onrijpe vrucht is. Zoom uit en ga met de lift terug naar beneden, naar het platform. Zoom weer in op het Vat (Vessel) die rechts tegen de boom aan staat. Zoom dan in op de Voedsel Inlaat (Feeder), aan de bovenkant van het vat. De Feeder heeft 10 gaten en een schaal. Pak de vruchten uit je inventory en probeer ze in de gaten te klikken. Helaas....je kunt niet zomaar willekeurig de vruchten in de gaten klikken. Zoom links of rechts uit en zoom dan nog een keer uit. Ga praten met de graaf, die nog steeds rechts naast de boom staat.
De graaf verteld Sylvie dat ze in het dorp met de inboorlong moet gaan praten over de vruchten. Als Sylvie de inboorling een gouden munt toont dat zal hij met haar willen praten.
Ga dus via de rechter brug terug naar het dorp (Fork). Op de boomstronk, voor het middelste huisje, zit nu de Inboorling. Klik met je praatcursor op de inboorling en gebruik dan het "Coin" onderwerp.
De inboorling zingt dan een lied. Wacht geduldig tot de inboorling klaar is met zingen. De inboorling heeft het lied gezongen voor Sarah Briggs want hij weet niet dat Sarah Briggs al lang dood is.
Als het gesprek is afgelopen pak je de 4 Gouden Munten uit je inventory en klik je met de munten op de inboorling. De inboorling pakt 1 gouden munt en nu kun je hem vragen hoe je de vruchten in de Feeder van het vat moet stoppen.
De inboorling verteld dan dat de vruchten in een bepaalde verhouding in het vat gedaan moeten worden. "De verhouding van rijpe en onrijpe vruchten aan de ene kant moet gelijk zijn als de verhouding van rijpe en overrijpe vruchten aan de andere kant".
Als het gesprek teneinde is dan ga je weer naar links, naar het Dorp, en klim je via de ladder van de windmolenweer omhoog naar de Windmolen. Plaats je cursor weer op de hendel, die je eerder naar links hebt gezet. Zorg dat je cursor op de hendel dan de naar rechts wijzende hand is en klik dan 2 keer op de hendel om de hendel nu naar rechts te zetten.
Hierdoor heb je overgeschakeld naar de Watervoorziening. Klim terug omlaag via de ladder en ga dan 2 schermen naar rechts, naar de gevangenis. Zoom weer in op de plek waar je eerder het Mos hebt geplukt en bekijk nogmaals de tekening van de schalen met de vruchten.
Je ziet dus 5 schalen. De linker en de rechter schaal zijn leeg. Boven de 2e en de 4e schaal hangt een rode vrucht en boven de 3e schaal hangt een paarse vrucht. Linksonder zie je 2 groene vruchten en rechts zie je 3 rode vruchten. Onder de schalen zie je vaagjes nog wat vruchten. Deze tekening "vertelt" je dus in welke verhouding je de vruchten in de gaten van de Feeder moet doen. Zoom uit en ga terug naar rechts en via de brug weer omlaag naar het boomplatform. Zoom weer in op het Vat (Verssel) en zoom weer in op de Feeder.
Doe de vruchten in de Feeder:
Nummer de linker gaten: A, B, C, D, E. Nummer de gaten boven de schaal:, F, G, H, I, J. Nummer de rechter gaten: K, L, M, N, O.
Pak de 3 groene onrijpe vruchten uit je inventory en klik ze, één voor één in de gaten A, B, C.
Pak de rode rijpe vruchten uit je inventory en klik een rode vrucht in de gaten, D, E, G, I, K, L, M.
Pak de 3 paarse overrijpe vruchten uit je inventory en klik een paarse vrucht in de gaten: H, N, O.
Pak dan de Kruiden (Herbs) uit je inventory en klik deze in de Schaal en...

Alpha en Beta verschijnen. Alpha is Albert Richardson, de 1ste officier van de Mary Celeste. De Graaf blijkt dus Omega. te zijn.
De Broederschap heeft de 'boom van het leven' opgericht, om het geheim te bewaken en te onderzoeken. Maar nog geen enkele wetenschapper is achter het mysterie van de boom gekomen. Daarom wil de Broederschap het nog geheim houden, omdat de boom een stormloop niet zou overleven. Beta, de vrouw, wil Sylvie opnemen in de Broederschap, maar Alpha is daartegen. Er is niet genoeg sap voor 4 personen, maar wellicht wel voor 2 of misschien 3 personen. Sylvie en de Graaf worden opgesloten in de gevangenis.
Gevangenis:
Alpha en Beta zijn druk bezig en Sylvie maakt een plan om te vluchten. De inboorling staat op wacht voor de gevangenis. Praat uitvoerig met de graaf. Praat dan met de inboorling, die dus Milton heet.
Sylvie biedt Milton de 4 munten aan. Milton zegt dat de boom zal sterven, wanneer de laatste munt hier terugkeert. Omdat nu alle munten terug zijn, heeft het noodlot toegeslagen. Milton opent de gevangenis en Sylvie en de graaf zijn dan vrij.
Praat weer met de graaf. Het pistool van de graaf bevindt zich in het Luchtschip en Sylvie wil het pistool gaan halen. Ga 2 schermen naar links dan verder naar de brug, in de hoek achter de windmolen. Ga nu over deze brug naar de richel waar je eerder de Kruiden, de Tak en het Kreupelhout hebt gepakt. Ga dan verder een scherm naar rechts naar het landingsplatform. Klik op de Touwladder en klim dan via de touwladder terug het luchtschip in. Terug in de cabine van het luchtschip zoom je in op de linker slaapbank en dan klik je op het witte hoofdkussen.
Onder het hoofdkussen ligt dan het pistool. Grijp het pistool. Zoom uit en zoom weer in op het geopende vloerluik en daal dan via de touwladder terug naar beneden. Sylvie geeft het pistool aan de graaf en samen lopen ze terug naar het boomplatform.
Platform:
De graaf en Sylvie staan links van de boom en Alpha en Beta staan rechts van de boom. Loop door naar Alpha en Beta om hun gesprek af te luisteren.

Beta wil niemand doden, maar Alpha heeft daar geen moeite mee. Dan komt de Graaf en bedreigt de twee met het pistool. Een geschil ontstaat. Wie wordt neergeschoten, wie mag leven, wie krijgt het drankje? Sylvie moet het juiste drankje brouwen in het vat.
Ga terug, via de linker brug, naar de landingsplaats. Zoom weer in op de brandende fakkel en de grote steen. Pak de Toorts uit je inventory en klik ermee op de brandende fakkel om je toorts aan te steken.
Je toorts blijft maar eventjes branden, dus zoom snel uit en ren terug, via de brug, naar het boomplatform en zoom snel in op het vat. Zoom in op de onderkant van het vat en steek met je brandende toorts het kreupelhout aan dat je eerder al onder het vat hebt gelegd en....je hebt vuur gemaakt onder het vat.
NB: Was je te langzaam dan is je toorts uitgegaan. Je moet dan terug naar de brandende fakkel om je toorts weer aan te steken en om het dan nogeens te proberen.
Er volgt weer een gesprek met Beta en Alpha en als dit gesprek weer ten einde is zoom je weer in op het vat en dan op het Filter in de buik van het vat. Het Filter heeft 16 knoppen. Alle 16 knoppen moeten worden ingedrukt maar je mag geen knoppen indrukken die direct aan elkaar grenzen, en dat geld zowel horizontaal, verticaal als diagonaal. Nummer de knoppen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16.
Klik dan in deze volgorde op de knoppen: 6, 8, 13, 15, 5, 7, 14, 16, 1, 3, 9, 11, 2, 4, 10, 12 en......het filter is dan goed ingesteld.
Weer volgt er een gesprek met Alpha en Beta. Na dit intermezzo moet je dus de ringen voor de juiste mengverhouding instellen. Dus zoom weer in op het Vat en dan op de 3 ringen in de hals (Adjustment) van het vat.De drie ringen bevatten symbolen, Je kunt de ringen draaien door met je hand op een ring te klikken. De bedoeling is het dat je in het midden op elke ring het juiste symbool draait.
Je hebt 3 stenen met ieder 3 symbolen gezien. De 3 symbolen op die stenen zijn in een raam getekend. Het raam bestaat uit een of meerdere lijnen. Het raam op de steen op de landingsplaats bestaat uit een lijn. Het raam op de steen die je opgegraven hebt, bestaat uit 2 lijnen en het raam op de steen hier op het platform bestaat uit 3 lijnen.
Nu je dit weet, moet in de bovenste ring een symbool van de steen met 1 lijn geplaatst worden, In de middelste ring een symbool van de steen met 2 lijnen. In de onderste ring een symbool van de steen met 3 lijnen. Er moet alleen 1 symbool van elke steen in de ring geplaatst worden.
Als je de symbolen op de 3 stenen bestudeert, zie je dat elke steen 1 symbool heeft, die op geen andere steen te zien is. Klik dus op de 3 ringen en zorg dan dat op elke ring het goede symbool in het midden staat, zoals je op deze afbeelding kunt zien.

Heb je de goede symbolen op de 3 ringen ingesteld dan ga je lekker achterover leunen om op je gemak naar de EINDFILM van de game te kijken. Zie hoe het afloop met Sylvie, de Graaf en met Alpha en Beta.
Er volgt weer een gesprek met Alpha en Beta. Beta wil dat Omega, de graaf dus, Sylvie doodschiet.
De graaf richt het pistool op Sylvie maar bedenkt zich dan en richt het pistool dan op Alpha en Beta.
Sylvie schopt het grote vat om en het vat breekt in duizend stukken.
De kostbare "Tree of Life drank" vloeit weg. en de hele boom vliegt in de fik/
Sylvie smeert hem naar het Luchtschip.
De graaf staat vertwijfelt te kijken en laat het zakhorloge vallen.

Dan zien we dat Sylvie ontsnapt is en terug is in Gibraltar. Sylvie bezoekt nog eenmaal het graf van Benjamin Briggs.
EINDE.
Walkthrough door: Louis Koot