Donderdag 13 December 2008.

Carol Reed Mystery 4:
East Side Story

Walkthrough door: Louis Koot

Volkstuintje:

Carol ligt in een hangmat heerlijk ontspannen naar de mooie blauwe lucht te staren. Het is zomervakantie en we zijn op het volkstuincomplex waar Carol de trotse eigenaresse is van een tuinhuisje met tuin. Carol zou op deze manier best de rest van de zomer willen doorbrengen. Lekker niets doen en in de zon liggen bakken. Maar helaas........

Kijk omlaag via de omlaagpijl en.....Carol stapt uit haar hangmat. Carol staat voor een rozenboog en je ziet in de verte 2 tuinhuisjes staan. Draai links en je ziet Carol's witte schuurtje. Draai weer links en je ziet Carol's hangmat hangen. Draai weer links en je ziet een boel planken tegen de zijkant van Carol's tuinhuisje aan staan.

Wel.....als je zo uren en uren in een hangmat hebt liggen zonnen dan heb je wel even behoefte aan wat beweging. Het wordt dus tijd om de ledematen even wat te gaan strekken en om wat in de tuin te gaan werken. Draai weer om naar de rozenboog en ga 1 stap vooruit, onder de rozenboog door. 

Je staat in Carol's tuin. Draai rechts en ga 1 stap vooruit, draai links en....verderop zie je een grote rode houten bak staan. Klik vooruit en.....in je scherm verschijnt nu uitleg over hoe je het "Main Menu" scherm kunt openen alwaar je kunt Saven en Loaden en de game kunt afsluiten. 

Klik met je linkermuisknop om de tekst van je scherm te verwijderen en ga dan 2 stappen weer vooruit. Carol staat nu naast de rode houten bak. Draai links en klik met je loepje op al het groene spul dat in deze grote rode houten bak groeit. Carol vertelt je dat ze in de rode bak komkommers kweekt en dat ze deze komkommers nodig water moet geven. Draai links en loop 2 stappen terug, draai dan rechts, 1 stap vooruit, draai links en je ziet Carol's hangmat weer hangen.

Loop door naar Carol's hangmat. Als je wilt kun je even gaan uitrusten in de hangmat, maar zo heel erg ver heb je niet gelopen. Dus draai weer links en je ziet al die planken weer, die tegen de zijkant van Carol's tuinhuis aan staan. Op de grond, achter de planken, staat een witte steen. 

Bekijk die witte steen met je loepjecursor. Er ligt een bruine steen op de witte steen. Klik op de bruine steen en deze schuift opzij en er komt een sleutel tevoorschijn. Grijp de Sleutel en klik hem weg naar je inventory.

Je krijgt nu in je scherm uitleg over je inventory en de werking ervan. Je leest hoe je de inventory kunt openen en hoe je items uit je inventory kunt gebruiken. Je kunt in je inventory ook items met elkaar combineren. Klik deze tekst weg met je linkermuisknop en zoom dan uit via de achteruitstappijl. Draai 2 keer rechts. Je staat weer voor het witte schuurtje. Zoom in op de schuurdeuren. Open je inventory door je muis naar de bovenkant van het scherm te bewegen. Pak de zojuist gevonden Sleutel uit je inventory en klik ermee op het ronde sleutelgat van de schuurdeuren. 

De rechter schuurdeur gaat open. Grijp de groene planten Gieter uit het schuurtje. Sluit de deur weer en zoom uit via de achteruitstappijl. Draai rechts en stap weer onder de rozenboog door. Ga terug naar de rode komkommerbak, achterin Carol's tuin. Loop door naar de bruine compostbak en draai dan links. In de verte zie je een glazen groentekas staan. Ga 2 stappen vooruit en je komt bij een waterkraan en een grote blauwe regenton.

Zoom in op de regenton. Pak de Gieter uit je inventory en klik ermee in de regenton om de gieter te vullen met water uit de ton. Zoom uit, draai 2 keer rechts en ga terug 2 stappen vooruit, draai rechts, 1 stap vooruit, draai rechts en....je staat weer aan de zijkant van de komkommerbak. 

Pak de Gieter weer uit je inventory. Klik nu met de gieter op de groene bladeren van de komkommers en....Carol giet de gieter leeg en nu kan ze haar tuinhuisje verlaten..

Ga terug naar de waterkraan met de blauwe regenton en als je er weer voor staat dan draai je nu linksom. Je bent bij de uitgang. Midden in je scherm krijg je de "EXIT". 

 

Klik EXIT en...je beland op de omgevingsplattegrond. Via de plattegrond kan Carol heel snel van locatie naar locatie reizen. De werking van een plattegrond heeft een beetje het idee van "Two To Beam Up" uit de Startrek TV serie. Ik zou zo'n plattegrond in het echte leven ook wel willen bezitten. Denk je eens in.....nooit meer in de file te hoeven staan of in overvolle treinen als vee te hoeven worden vervoert. Maar goed.....dit terzijde. 

Om naar een bepaalde locatie te gaan klik je op de plattegrond op die locatie. Op dit moment zijn er 3 locaties beschikbaar en dat zijn "The Allotment", "Home" en Stina in The Store". The Allotment is het volkstuintje, Home is Carol's flat en Stina is de winkel van Stina, Carol's vriendin. Ga nu eerst naar:

Stina's Store:

Praat met Stina en gebruik alle opties die je krijgt. Stina vraagt hoe het met het poppenhuis gesteld is en ze informeert naar Carol's vriend, Hendrik Jan de Tuinman. Wel...Hendrik Jan zit in Parijs. Zeg gedag via "I have to go now" en je beland weer op de plattegrond. Ga nu naar "Home" en je beland in:

Carol's flat:

Bij binnenkomst ligt er een enveloppe op de vloer. Grijp de enveloppe en lees de brief die er uit tevoorschijn komt. Het is een brief van Hendrik Jan de Tuinman, die in werkelijkheid Jonas heet. 

Jonas  is in Parijs met zijn vriend Anders Borg, een handelsreiziger,en hij schrijft dat ie nog een weekje langer in Parijs blijft. In het appartement van Anders Borg is iemand vermoord gevonden, maar Anders moet voor zaken in Parijs blijven en Jonas vraagt Carol of zij de zaak wil onderzoeken. Jonas heeft een krantenartikel over de moord meegestuurd en een foto van zichzelf. Het adres van Anders is Byhagen 6, 4e etage en de huissleutel heeft hij ergens buiten de flatverborgen. Lees het meegestuurde kranten artikel.

Als je de brief en het krantenartikel gelezen hebt dan zoom je uit. Carol beseft dat haar vakantie teneinde is. Ga de woonkamer binnen en kijk er even rond. Loop door tot aan de grote eettafel en draai dan links. Aan de muur staat het poppenhuis dat Carol aan het bouwen is. Loop er naar toe. 

Klik met je loepje op het poppenhuis en Carol vertelt je dat het, eens op een dag, klaar zal zijn. Op de bovenste plank van het poppenhuis ligt een accuboormachine en een kleine zwarte kniptang. Grijp de kleine zwarte Kniptang en stop het in je inventory.

Draai linksom. In de grote blauwe stoel liggen de "stiletto" schoentjes van Carol. Je kunt ze bekijken door er met je loepje op te klikken. Je kunt verder nog even wat door Carol's flatje dwalen en overal op klikken waar je maar op kunt klikken, maar er valt hier eigenlijk nu niets te doen. Dus als je de Kniptang uit het poppenhuis hebt gepakt dan ga je terug naar de gang en verlaat je Carol's flat weer via de voordeur. Je beland weer op de plattegrond en zie....er is een nieuwe locatie beschikbaar gekomen en dat is "Anders Borg's Apartement". Ga daar dus nu naar toe.

Anders Borg's Appartement:

Je beland voor de voordeur van het apartemen's gebouw. Open de deuren en je bent in het trappenhuis. Ga 1 klik de trap op en draai dan links. Je bent bij de lift. 

Open de liftdeur en vanzelf sta je dan in de lift en voor de liftknoppen. Het gebouw telt 4 etages maar je kunt nu alleen naar de 4e etage. Dus klik op knop 4 en als de lift is gestopt open je de liftdeur om uit de lift te stappen. Draai links. De flat van Anders Borg is aan het einde van de gang, dus loop naar de deur, aan het einde van de gang en je staat dan voor de deur van flat 095, de flat van A.Borg.

Wel....de deur zit op slot. Maar Jonas heeft in zijn briefje vertelt dat Anders de sleutel buiten de flat heeft verstopt. Aan de plint van de muur zit een deurstop. Zoom in op de deurstop. De deurstop is hol en er zit een sleutel in verstopt. Klik met je handje op de deurstop om de sleutel eruit te pakken. 

Het nummer op de sleutel is 5660X. Klik de sleutel naar je inventory en zoom uit. Pak de sleutel gelijk weer uit je inventory en probeer of je er  Anders deur mee kunt openen. Dat blijkt niet te gaan. Het is niet de sleutel voor Anders deur.

Berg de sleutel weer op via een klik met je rechtermuisknop. Draai links. Je ziet nu een luikje van een elektrakastje in de muur. Zoom in op dit muurluik. 

Pak de sleutel weer uit je inventory en klik ermee op het slotje van het luik. Je hoort "klik". Open dan het muurluik met je hand en....in dit kastje ligt dan de huissleutel van Anders. Grijp de Sleutel. Sluit het deurtje en zoom uit. Draai terug rechts en maak dan nu de deur van Anders flat open met de zojuist gevonden sleutel. Open de deur dan door met je hand op de deurkruk te klikken en je beland in de hal van Anders flat.

Je kijkt een kleine slaapkamer in waar een kaal bed in staat. Loop naar binnen en draai dan rechtsom naar het bed. Er ligt een brief op het bed. Grijp de brief en lees hem door. Het is een kort briefje van die inspecteur Ryde waarin hij vertelt dan de politie het matras en het beddengoed heeft meegenomen voor nader sporen onderzoek. Zoom uit en draai 2 keer links. Open de dubbele deuren en...je beland in de keuken.

Draai rechts. Op de grote ijskast zitten 2 "Vismagneetjes". Zoom er op in. Je kunt echter de magneetjes nu pakken, maar Carol weet nu weer ze een magneetje kan pakken, mocht ze er één nodig hebben. Zoom weer uit. Draai rechts en stap het slaapkamertje weer in. Draai rechts en stap het halletje weer in. Je staat dan voor de flatdeur. Draai links. Je kijkt vanzelf omlaag naar een krukje. Rechts naast het krukje staat een paar schoenen en een hele lange schoenlepel. Je kunt er nu niets mee. 

Draai weer links en ga dan vooruit de woonkamer binnen. Loop door naar de tafel waar de computer op staat. Draai dan links en loop door naar het raam. 

Je kunt het middelste raam openen door op de raamkruk te klikken. Maak het middelste raam open en kijk dan door het geopende raam naar buiten door met je loepjecursor te klikken. Je kijkt dan naar de flat aan de overkant van de straat. Kijk naar rechts via de rechtsafpijl. Buiten aan de gevel hangt wasgoed te drogen, o.a  een overhemd.

Probeer of je het overhemd kunt pakken. Dat lukt niet...Carol kan er niet bij. Draai terug links en zoom dan uit het raam. Klik dan, rechts, met je hand op het raam om het raam weer te sluiten.

Draai 2 keer links of rechtsom en ga terug naar de hal en kijk weer naar het krukje, de schoenen en de lange schoenlepel. Nu kun je de lange schoenlepel pakken. Pak de lange Schoenlepel en ga terug de woonkamer in. Loop weer naar het raam. Open het middelste raam weer en kijk weer naar buiten. Draai weer rechts zodat je het overhemd weer ziet. Pak de lange Schoenlepel uit je inventory en klik er mee op het overhemd en....Carol trekt het overhemd naar zich toe. 

Klik met je loepje op het overhemd. Carol vertelt je dat het overhemd maatje Extra Large is. Er zit een groot gat in het borstzakje van het overhemd. Klik met je hand op het overhemd en...Je grijpt het overhemd en de kleerhanger maar...er valt iets uit de borstzak van het overhemd en dit iets valt omlaag naar de straat. Draai terug links, zodat je weer naar de flat aan de overkant kijkt. Kijk dan omlaag, via de uitzoompijl. Beneden je, in de straat, zie je nu een rioolputje. Dat putje zit precies onder de plek waar het overhemd hing. 

Wat er ook uit het overhemd is gevallen....het zal dus in die put terecht zijn gekomen. Kijk weer omhoog en sluit het raam weer. Ga terug naar de hal en draai weer linksom naar de voordeur. Rechts naast de voordeur hangt een wit overhemd. Zoom er 2 keer op in en Carol vertelt je dat dit overhemd maatje Medium is. Zoom uit en klik op de deurkruk van de voordeur om de flat weer te verlaten.

Je staat dan voor de deur van flat 098 van U. Persson. Draai links en ga 2 klikken terug door de gang. Draai rechts en stap in de lift. Druk op knopje 1 om terug omlaag te gaan en stap dan uit de lift. Loop de trap af naar de buitendeur en ga naar buiten. Klik niet de EXIT maar draai rechts en kijk dan omlaag, via de korte uitzoompijl. 

Je staat voor het rioolputje dat je daarnet vanuit het raam van Anders woonkamer zag. Zoom er op in en je ziet een kleine sleutel in het putje liggen. Klik weer met je loepje op dat sleuteltje en Carol zegt dat ze ergens iets gezien heeft dat haar kan helpen om het sleuteltje uit de put te vissen.

Zoom 2 keer uit, draai rechts en ga weer het gebouw binnen. Trap op en weer met de lift omhoog naar de 4e etage. Uit de lift en naar de deur van Anders flat. Klik op de deurkruk en je staat weer in het halletje van Anders flatje. Ga het slaapkamertje weer in, draai links en ga via de dubbele deuren weer naar de keuken. Draai weer rechtsom naar de ijskast. Zoom weer in op de twee "Vismagneetjes". Nu kun je het rode "Vismagneetje" pakken.

Pak het rode "Vismagneetje". Zoom uit, draai rechts en stap het slaapkamertje weer in. Draai rechts en stap het halletje weer in. Draai links. Je kijkt weer naar de schoenen die naast het krukje op de vloer staan. Zoom nu in op de schoenen en grijp dan de schoenveter uit de linker of uit de rechter schoen. 

Open je inventory. Klik dan met je rechtermuisknop op het rode "Vismagneetje". Het visje komt groot in je scherm te staan. Draai het magneetje om via de rechtsafpijl. Aan de achterzijde van de vis zie je de ronde magneet zitten. Zoom uit. Open je inventory weer. Pak het vismagneetje op en klik ermee op de schoenveter en....Carol bindt de schoenveter vast aan het Vismagneetje. 

Klik met je linkermuisknop om het scherm te sluiten. Zoom uit en draai rechts om naar de voordeur.Verlaat de flat en ga met de lift weer naar beneden en dan via de trap en de voordeur weer naar buiten. Draai weer rechts, kijk omlaag en zoom weer in op de rioolput. Pak de Vismagneet uit je inventory en klik ermee op het sleuteltje dat je onder het putdeksel in de put ziet liggen en.....Carol vist nu 2 Lipssleutels op uit het rioolputje. Berg ze op in je inventory.

Zoom weer 2 keer uit, draai rechts en ga weer naar binnen. Trap op en weer met de lift naar de 4e etage. Stap uit de lift. Draai weer links en ga nu maar 1 keer vooruit door de gang. Draai dan links en...je staat voor de trap, rechts naast de lift. Ga via de trap verder omhoog naar de zolder. Bovenaan de trap open je de deur met de lipssleutels die je zojuist uit het rioolputje hebt opgevist.

Zolder:

Er hangt een ladder aan de muur. Draai rechts. Je kijkt door de zolder gang naar achteren. Ga 3 klikken vooruit en draai dan rechts. 

Je staat voor de deur 66. De deur zit op slot met een hangslot. Pak de lipssleutels weer uit je inventory en klik ermee op het hangslot en deur 66 gaat open. In zolderkamertje 66 ligt een matras op de vloer en, links, staat een kist van gevlochten riet

Ga naar binnen en klik op het matras met je loepjecursor. Carol denkt dat er iemand op deze zolder heeft geslapen en er misschien wel heeft gewoond. Draai links. Je staat dan voor de van riet gevlochten kist. Zoom in op de kist. De kist heeft een klein, maar primitief, slotje. Combineer in je inventory de kniptang met de klerenhanger en...je knipt een stuk ijzerdraad af van de klerenhanger. Grijp het stuk ijzerdraad uit je inventory en klik ermee op het slotje van de kist en Carol maakt het slotje open. Klik dan met je hand op het slotje van de kist en de kist gaat open. In de kist ligt een kussen. Grijp het kussen. Het kussen verdwijnt naar je inventory. 

Op de bodem van de kist ligt een magneetpasje en 3 krantenknipsels. Grijp het magneetpasje. Er staan een paar vreemde tekens op het pasje. Klik het pasje weg naar je inventory.  Klik vervolgens op de 3 krantenknipsels en lees ze door.

Als je deze 3 knipsels hebt gelezen dan zoom je een paar keer uit, om de kist te sluiten. Open je inventory. Klik in je inventory met je rechtermuisknop op het kussen, dat je daarnet uit de kist hebt gepakt. Het kussen komt groot in je scherm en je ziet dat er een slordig dichtgenaaide scheur in het kussen zit. Sluit het scherm.

Draai links en stap weer naar buiten. Draai links en loop 3 klikken terug. Draai links en klik op de deurkruk van de grijze zolderdeur. Daal de trap terug af en ga met de lift weer omlaag naar de 1e etage en dan via de trap weer omlaag naar de voordeur en stap naar buiten, de straat weer op. Klik nu dan EXIT en je beland weer op de plattegrond. Er zijn 2 nieuwe locaties bijgekomen: "The Library" ( Bibliotheek)  en de "Skateboard Barn" ( Skateboard hal). Ga nu eerst naar de Bibliotheek, dus klik op "The Library".

Bibliotheek:

In de bibliotheek sta je dan voor de computertafels. Zoom in op de middelste computermonitor en klik dan op de muis, die rechts naast het toetsenbord staat. Er verschijnen 2 hyperlinks op het scherm "Elvira Wallin" en "The Gusum Factory". Wel...klik op de hyperlinks en lees dan alle informatie over Elvira Wallin en de Gusum fabriek door.

Als je alles doorgelezen hebt dan zoom je 2 keer uit de computer. Draai je dan 2 keer links, of rechts, om en klik de EXIT op de beneden trap om de bibliotheek weer te verlaten. Reis nu, via de plattegrond, naar de:

Skateboard Hal:

De Skateboard Hal is dus gevestigd in de voormalige Gusum fabriek. Ga vooruit en je beland binnen in de entreehal. Draai rechts. Je staat voor de deur van het kantoortje. Open de deur en je beland binnen. Je wordt hartelijk verwelkomt door de manager. Praat met de manager en vraag hem alles wat je maar kunt vragen.

Als er niets meer te vragen valt zeg je gedag en verlaat je het kantoortje weer door op de deurkruk van de deur te klikken. Terug in de hal draai je rechts en ga je vooruit de grote zaal binnen.

Gelijk als je de grote zaal bent binnengestapt draai je rechts. Je staat voor een enorme half-pipe. Ga 2 keer vooruit. Je loopt dus over het midden van de half-pipe naar het raam in de muur. Je staat dan voor het raam,en dus achter de half-pipe. Draai links. Je ziet een deuropening naar een gang. 

De gang ligt vol met pijpen en planken. Ga  1 klik vooruit en draai dan links. Tussen de pijpen ligt een brief op de grond.  Grijp de brief. Het blijkt de Ereleden Lijst te zijn. 

De naam Richard Svensson staat helemaal onderaan. Helaas...het adres van die Svensson staat er niet op. Dit is echter pagina 1 van de lijst. Er moet nog een 2e pagina zijn. Klik de lijst naar je inventory, draai links en loop 1 klik terug naar de half-pipe. Draai rechts en je kijkt door de enorme hal naar de overzijde. 

Aan de overzijde zie je een helling. Loop 4 klikken vooruit en je bent via de helling omhoog gegaan. Op de vloer ligt een oranje plastieken tas bovenop een wit papier. 

Klik op  de oranje tas en je hebt pagina 2 van de ereledenlijst en het adres van die Richard Svensson komt nu op de plattegrond te staan. Zoom uit, draai 2 keer links en ga in 2 klikken terug naar beneden. Draai rechts en ga terug de entreehal in en klik op de buitendeur om de skateboardhal weer te verlaten. Buiten klik je weer EXIT en op de plattegrond zie je dat de Richard Svensson locatie beschikbaar is gekomen. Reis dus nu naar:

Richard Svensson:

Vanzelf beland je in het flatgebouw en voor de deur van de flat van Svensson. Tussen de twee lipssloten zit de deurbel. Klik op de deurbel om aan te bellen. Er word niet open gedaan en Carol concludeert dat die Svensson niet thuis is. Wel....als die Svensson niet thuis is dan heeft het ook geen zin om hier te blijven staan wachten. Klik de EXIT, onder de brievenbus, en reis dan via de plattegrond weer even naar:

Stina:

Verder weet Stina er ook niets over te vertellen, dus zeg maar weer dag en reis, via de plattegrond, terug naar Richard Svensson:

 River Park:

Het rivier park is dus bij de rivier. Je staat voor een grote boom. Loop 1 stap rechtdoor. Via de trap kun je dan omlaag naar de rivier. Doe dat niet maar draai rechts. Voor de houten bank ligt een krant op de grond. 

Grijp de krant en lees dan het artikel over Samuel Kohler, de eigenaar van de Gusum ritssluiting fabriek, die op de leeftijd van 92 jaar is overleden. Volgens het krantenartikel had Samuel niets te maken met het boekhoud schandaal, dat na zijn vertrek aan het licht is gekomen. De enige erfgenaam van Samuel is zijn kleinzoon Richard.

Zoom uit. Je neemt de krant niet mee maar legt hem terug op de grond. Draai terug links en ga nu via het trapje omlaag naar het houten vlonderpad. Draai rechts en volg het houten vlonderpad langs de rivier 5 klikken vooruit. 

Je komt dan in het eigenlijke park. Er gaat een pad naar rechts en een pad naar links. Ga rechtdoor naar het linkerpad en dan nog 1 klik vooruit. Draai dan links. Je staat voor een hoge boom. 

Bovenin de boom zit een vogelnest en in dat nest zie je iets glinsteren. Klik erop met je loepje. Het is het horloge van Svensson maar Carol kan er niet bij. Draai terug naar rechts en ga dan weer 3 klikken verder rechtdoor over het pad. Draai dan weer links. In het gras zit een ronde lamp. Rechts van de ronde lamp ligt een bril. 

Zoom in op de bril. Grijp de Bril. Het is Svensson's bril. Berg de bril op in je inventory. Bekijk de bril in je inventory via je rechtermuisknop. De bril heeft een elastiek als draagkoortje. Sluit het inventoryscherm. Draai weer rechts en ga weer 2 klikken verder over het pad. Je kunt dan niet verder. Rechts is een bouwplaats en links een brug over de rivier. Draai je om. Je kijkt dan terug naar het pad langs de rivier, maar ziet nu ook een linkerpad.

Mik je vooruitpijl naar het linkerpad en volg dat linkerpad dan 3 stappen vooruit. Draai dan links. Je staat voor het hek dat het bouwterrein afsluit.  Rechtsonder ligt er een "gevorkte" tak achter het hek op de grond. Zoom in op die "gevorkte" tak. Carol kan de tak door het hek niet pakken. Pak de lange gele Schoenlepel uit je inventory en klik ermee op de tak en....met behulp van de schoenlepel grijpt Carol de gevorkte tak en een paar kiezelsteentjes.

Zoom uit en draai links en ga 3 stappen terug, naar de brug. Draai je dan weer om en volg dan het rechterpad 5 stappen terug, draai rechts en.....je staat weer voor de hoge boom waar Svensson's horloge in zit te glinsteren. Open je inventory. Combineer in je inventory nu de bril met de "gevorkte" tak tot een katapult. Pak de katapult dan uit je inventory en...Je cursor is nu een rond richtkruis. Mik het ronde richtkruis op het horloge in de boom en schiet dan het horloge uit de boom.

Je schiet door met je linkermuisknop te klikken. Je weet dat je het horloge uit de boom hebt geschoten omdat dan vanzelf het ronde richtkruis verdwijnt en je ook niet meer ziet glinsteren in de boom.Zoom dan uit en....je kijkt omlaag naar de grond en ziet Svensson's horloge in het gras voor de boom liggen. 

Grijp het horloge en berg het op in je inventory. Kijk weer omhoog en draai links. Mik je rode pijl naar de gele flat en volg dan het pad, in 7 stappen terug naar het begin. Draai links en ga dan 2 klikken vooruit om via het trapje terug te zijn bij het begin van het park. Klik de EXIT en reis via de plattegrond terug naar:

Richard Svensson:

Er is nu een nieuw locatie op de plattegrond gezet en dat is "The Oil Mountain", de "Olieberg" waar Svensson het zojuist over had en waar Viktor wel eens in één van de tunnels heeft overnacht. Reis daar nu naar toe:

Olieberg:

Je bent beland in het bos en staat op een bospad. Volg het bospad 6 klikken vooruit. Je bent dan bij een hek, maar het rechter deel van het hek is weg. Ga nog 1 klik verder vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit, dus draai links. 

Je ziet nu de ingang van de tunnel. Ga vooruit en maak het hek open en Carol beland in de tunnel. Ga 1 klik vooruit. Rechts is dan een helling. 

Mik je vooruitpijl op die helling en ga dan 2 keer vooruit. Je bent dan via de helling omhoog gegaan. Draai rechts. Je kijkt een donkere kamer in. Je kunt de donkere kamer in lopen maar dat heeft zonder lamp niet zo veel zin. Dus draai terug links en loop 2 stappen verder. Draai weer rechts. Je staat nu voor een smerige matras. Er liggen 2 blikjes voor het matras op de grond waar je op in kunt zoomen, maar ze zijn verder niet van belang. Zoom in op het matras. 

Er steekt een bruine enveloppe onder het matras uit. Grijp de enveloppe. De enveloppe is gericht aan Viktor Wallin. Op de enveloppe staat het adres van Viktor vermeld en dat is het "Salt Field Shelter" of te wel "Het Zoutveld Opvanghuis". Klik op de enveloppe met je loepje om de Salt Field Shelter op de plattegrond te krijgen. Er zit een brief in de enveloppe. Klik met je handje op de rechterzijde van de enveloppe om de brief uit de enveloppe te halen. Lees de brief dan door. De brief bevat 2 velletjes en het 2e velletje moet je apart uit de enveloppe halen. 

Het is een brief van Richard Svensson aan Viktor. Vanuit de gevangenis schrijft Richard dat hij begrijpt dat Viktor zich niet gelukkig voelt in het Salt Field Opvanghuis. Ook slaapt hij niet graag in het treinstation, vanwege zijn fobie. Richard adviseert Viktor om naar de Olieberg te gaan, waar hij zelfs een matras zal vinden, die Richard  daar heeft achtergelaten.

Zoom 2 keer uit als je de brief hebt doorgelezen. Als je wilt kun je dan nog verder door de tunnel lopen. Je zult dan nog een donkere kamer vinden, maar zonder lamp valt er verder niets te doen in de tunnel. De andere kant van de tunnel is afgesloten met een hek dat op slot zit en dat je niet kunt openen. Dus ga terug naar de ingang, open het hek  en volg het bospad in 9 klikken vooruit terug tot je de EXIT krijgt. Klik EXIT en reis via de plattegrond nu naar het:

Zoutveld Opvanghuis (Salt Field Shelter):

Vanzelf staat Carol binnen en bij de dame die de leiding heeft in het opvanghuis. Praat met de dame en vraag haar alles wat je maar kunt vragen. De dame kent Viktor en Richard en ze weet ook dat Viktor is vermoord, Viktor's vader is om het leven gekomen bij een treinongeluk in het Fiskeby station en daarom had Viktor een bepaalde angst voor treinen. Viktor was niet graag in het opvanghuis vanwege de routine en de regels. De dame vertelt verder dat Richard in een methadon programma zat om af te kicken van de heroïne. Carol mag terugkomen om de eventuele post van Viktor te bekijken, mocht er nog post voor Viktor hier bij het opvanghuis worden bezorgt. Zeg dag en reis via de plattegrond terug naar de:

Bibliotheek:

Zoom weer in op het middelste computerscherm en klik weer op de muis. Op het scherm is nu een nieuwe link toegevoegd. Klik dus op de "The Fiskeby Station +Accident" link en lees dit artikel door. Klik ook op "Next Page" om de volgende pagina te lezen. Je leest dat:

Erik Niemand, de man van Elvira Wallin en de stationschef van het Fiskeby Station, in 1952 voor een trein is gesprongen. In het bloed van Eryk werd alcohol gevonden, maar volgens vrienden en collega's dronk Eryk nooit alcohol. Het ongeluk, of zelfmoord,gebeurde 1dag voordat het station zou worden gesloten.

De volgende pagina bevat een artikel uit April 2007 en hierin lees je dat er een bijeenkomst zal zijn in het oude station van Fiskeby. Het stationsgebouw staat al 50 jaar leeg en de inwoners van Fiskeby zijn het een beetje zat en willen dat het gebouw wordt gesloopt. De geest van Eryk Nyman zou er nog altijd ronddwalen.

Klik op "Close", zoom 2 keer uit, draai 2 keer links en klik de EXIT om weer op de plattegrond te belanden. Het Fiskeby Station staat nu op de plattegrond. Je kunt er naar toe gaan maar dat heeft op dit moment in de game nog niet zo veel zin. Je kunt er nu nog niets doen, alleen even wat rondkijken. Je moet dus zelf weten of je nu gelijk al naar het Fiskeby Station gaat. Ik doe dat nu niet maar ga nu terug naar de flat van Carol, dus klik op "Home".

Carol's flat:

Vanzelf beland je nu in Carol's keuken. Je hoort de telefoon rinkelen. Carol's telefoon staat op het aanrecht. Grijp de telefoon. Het is Richard Svensson die opbelt. Richard voelt zich een beetje rot omdat ie zo onbeleefd is geweest. Hij wil Carol graag iets laten zien en dus vraagt ie of Carol nog even bij hem langs wil komen. Draai rechts, stap de hal in, draai 2 keer links en klik EXIT op Carol's voordeur. Reis via de plattegrond terug naar:

Richard Svensson:

Svensson vertelt nu dat Viktor, de laatste weken voor zijn dood, nogal eigenaardig deed. Alsof hij zich bedreigd voelde. Viktor heeft Svensson een sleutel gegeven en een eigenaardig rijmpje. De sleutel heeft Svensson inmiddels verloren maar het rijmpje mag Carol hebben. Grijp het papier en Svensson vraagt of Carol het rijmpje voor hem kan ontcijferen. Zeg dus "I'll try to decipher the message......." en je beland terug op de plattegrond. Reis even terug naar Carol's flat.

Carol's Flat:

Je hoeft hier niets te doen nu, maar het is even een rustige plek om dat rijmpje van Viktor even door te lezen en te ontcijferen. Bekijk het rijmpje in je inventory, dus klik er met je rechtermuisknop op. Het rijmpje komt groot in je scherm te staan. Vertaal de regels 1 voor 1 en je krijgt dan:

Ok...de eerste regel van het rijmpje spreekt over "de rustplaats van Viktor". Wel....dat zal dan wel de matras zijn in de Olieberg tunnel. Laten we daar dus maar weer naar terug gaan. Berg het rijmpje weer op, draai je om en EXIT uit Carol's flat. Reis via de plattegrond terug naar de:

Olieberg:

Je beland dus weer in het bos op het bospad. De 4e regel van het rijmpje heeft het over een "hole in one"....een golfterrein? 

Volg het bospad nu 3 klikken vooruit en draai dan rechts. In de verte zie je een rood golfvlaggetje aan een paal. Het is één van de holes van het aanpalende golfterrein. Loop naar de golfvlag. 

Zoom in op de Hole en grijp dan de plattegrond van het golfterrein uit de hole. Berg de plattegrond op in je inventory. Zoom uit, draai 2 keer linksom en loop terug naar het bospad. Draai rechts en volg het bospad weer 3 keer vooruit. Je bent dan weer bij het hek. 

Ga niet verder vooruit maar draai links en je ziet een nieuw bospad dat dieper het bos in gaat. Volg dit pad 5 klikken vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit. Draai rechts. Je ziet het hekwerk weer dat om de olieberg heen staat. Ga 1 klik vooruit naar het hek.

In het rechterhek zit een groot gaat in het gaas. Ga vooruit door het gat in het hek. In de verte zie je dan een gebouwtje. Ga nog een klik vooruit en je ziet dan 3 kleine gebouwtjes. Het middelste gebouwtje is besmeurt met graffiti, SNUFF is er op gespoten. Ga niet verder vooruit naar het SNUFF gebouwtje maar draai rechts. 

Je ziet dan de ingang van een kleine tunnel. Ga 1 klik vooruit de heuvel omlaag en draai dan links en loop de smalle tunnel in. Achter in het tunneltje sta je dan voor een grijze deur. 

Draai je om en loop via 1 klik vooruit het tunneltje weer uit. Draai dan rechts en ga via de vooruitpijl weer 1 klik vooruit de heuvel op. Draai links en volg het smalle bospaadje 3 klikken terug. Vanzelf ga je ook weer terug door het gat in het hek. Als je niet verder vooruit kunt dan draai je links en volg je het bospad verder 5 klikken vooruit en je bent terug op het hoofdpad. Draai rechts, 6 klikken vooruit naar de EXIT. Klik EXIT en reis via de plattegrond nu naar het:

Leesen Fort:

Loop 2 keer door naar de zijkant van de tribune. Tegenover de tribune zie je dan een podium. Loop 4 klikken rechtdoor en draai dan rechts. Je staat nu op het podium en je ziet dat er een gat zit in de houten vloer van het podium. Zoom in op het gat in de vloer. 

Onder het podium ligt een rode folder. Grijp de folder. Het is een toeristen folder met uitleg over de geschiedenis van het Lessen Fort. Lees het door. Het fort was eigenlijk geen fort maar een watertoren en is gebouwd in 1875. Vanaf 1959 werd het fort gebruikt om er openluchtconcerten te geven. Je leest ook dat de SMHI, de Zweedse KNMI, vlakbij het fort gevestigd is. Zoom uit. Je legt de folder terug onder het podium.

Zoom weer uit en draai 3 keer links. Ga het podium terug af en terug over het grasveld naar de zijkant van de tribune. Als je weer aan de zijkant van de tribune staat dan draai je rechts. 

Je staat dan nu voor de stenen trap die omhoog naar de ingang van het fort gaat. Ga via de stenen trap omhoog en boven gekomen draai je rechts. Volg de omloop 2 klikken vooruit, draai rechts en ga weer 2 klikken vooruit. Draai dan links en.......je staat in de 2e hoek en Carol vertelt dat dit de Zuidwest Hoek is. Op de bovenste linker steen lees je "Look for 3 green holes". Je moet dus op zoek naar 3 groene gaten. 

Zoom in op deze tekst om de zin in close-up te lezen. Zoom dan weer uit. Plaats dan je loepcursor boven de steen in de blauwe lucht en klik dan en je kijkt dan over de stenen naar het uitzicht. In de verte zie je een ronde geel/witte toren boven de bomen uitsteken. Klik met je loepcursor op die toren om die toren dichterbij te halen. 

Carol roept uit dat het de Belvedere toren is, één van de hoogste plaatsen van de stad. Wellicht zou je vanaf die Belvedere toren de omgeving kunnen afzoeken naar 3 groene gaten. Zoom 2 keer uit en draai links. Loop 1 stap terug over de omloop en draai dan weer links. Op het dak van het podium ligt een fiets. Zoom er op in en klik dan met je handje midden op het stuur. Er zit een lamp op het stuur en Carol wil alleen de lamp van de fiets hebben, maar ze kan er niet bij. Zoom uit, draai rechts en volg de omloop terug naar de stenen trap en daal via de trap terug naar beneden. Je staat dan weer aan de zijkant van de tribune. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai rechts, 1 klik vooruit en klik EXIT om weer op de plattegrond te komen. Reis nu, via de plattegrond, naar de:

De Belvedère:

Zoom even in op het uitlegbord, dat links naast het pad staat en lees de informatie over de Belvedère toren. De Belvedère toren is in 1881 gebouwd na voorbeeld van de toren in Stockholm die stamt uit 1876. De toren had een terras maar dat terras is in 1960 verwijdert. Vanaf 1940 is de toren scheef gaan staan, maar na een kostbare renovatie in 1946 staat de toren weer kaarsrecht.

Zoom uit en ga nu vooruit over het pad en dan via de stenen trap omhoog tot je niet verder kunt. Draai dan rechts en je kijkt tegen de ronde toren aan. Ga 1 klik verder vooruit je bent voor de toren. Draai rechts. Er ligt een grote bos snoeihout voor de toren. 

Klik met je handje op de bos snoeihout en Carol grijpt er een Lange Tak (Long Twig) uit. Draai terug links en ga weer 1 klik vooruit naar de groene schuur. Draai rechts en je staat voor de ingang van de toren. Ga naar binnen en helemaal door naar boven. Als je helemaal bovenin de toren bent gekomen sta je voor een verrekijker. draai links. Je ziet een 2e verrekijker. 

Ga naar de 2e verrekijker toe, zoom er op in en klik op de verrekijker met je handje. Je kijk door de verrekijker. Beweeg de zoeker helemaal naar links, tot je in de zoeker de rode linksafpijl ziet. 

Klik dan met je linkermuisknop om een scherm naar links te draaien. Zoek dit 2e scherm dan heel nauwkeurig af. Ongeveer in het midden van het scherm zul je een park zien. Rechts in dit park zul je dan 3 kleine rondjes zien. Je krijgt er je rode loepje bij. Klik met je rode loepje en Carol roept dan..."Dat lijken wel 3 groene gaten en ze liggen in het Arken's Roserium". Klik weer met je loepje om nog verder op de 3 rondjes in te zoomen.

Beweeg dan de zoeker naar de onderkant van het scherm om de uitzoompijl te krijgen en zoom dan uit en je krijgt EXIT in de zoeker. Klik om uit de verrekijker te gaan en zoom dan uit. Draai 2 keer rechts en ga terug naar de 1e verrekijker. Draai rechts en ga via de draaitrap terug omlaag en de toren weer uit. Weer buiten draai je rechts en dan ga je 5 klikken vooruit naar de EXIT, op het begin van het pad, onderaan de toren. Klik de EXIT en reis dan via de plattegrond terug naar het:

Leesen Fort:

Ga via de stenen trap, aan de zijkant van de tribune, weer omhoog naar de omloop en volg de omloop. Boven draai je weer rechts, 2 klikken vooruit, rechts en 1 klik vooruit. Draai rechts en zoom weer in op de fiets. Pak de Lange Tak uit je inventory en klik met de tak op het stuur en.....Carol stoot met de tak de lamp van de fiets. De lamp valt echter naar beneden en ligt nu ergens voor het podium in het hoge gras. 

Dus zoom uit, draai rechts en ga via de stenen trap terug naar beneden en draai dan links en ga 3 klikken vooruit tot het trapje van het podium. Draai dan rechts en....de fietslamp ligt midden voor het podium in het gras. Grijp de Fietslamp en berg hem op in je inventory. Draai links en ga, via de zijkant van het podium, terug naar de EXIT en reis dan via de plattegrond nu naar het:

Arken's Roserium:

Ga rechtdoor, over het bruggetje. Draai dan links en ga 2 klikken vooruit de rozentuin binnen. In het centrale grasveld sta je dan voor de 3 ronde fonteinvijvertjes. Dit zijn de "3 greeen holes" die je moest zoeken. Draai rechts en doe 1 stap vooruit. Draai links. 

Je staat nu recht voor het middelste ronde fonteinvijvertje. Zoom er op in. De fontein staat droog. Klik met je handje op de bodem en je vist er een briefje uit op. Het is een briefje van Viktor en hierin schrijft hij dat ie al een paar weken bedreigt werd via de telefoon. Een mannenstem zij dat hem iets zou overkomen als hij niet een bepaald certificaat zou afgeven. Viktor heeft echter geen idee waar die man het over had. Viktor had ook het idee dat iemand hem steeds volgde. Onderaan het briefje lees je "Skandia bank".

Berg het briefje op in je inventory, zoom uit, draai links en ga 3 klikken vooruit, terug het parkje uit. Draai rechts en ga terug over het brugje naar de EXIT. Klik EXIT en reis via de plattegrond nu weer naar de:

Skandia bank

Ga via de plattegrond naar "The Skandia Bank". In de hal van de bank kom je terecht voor een hekdeur met een pasjescanner. Zoom in op de pasjescanner. Haal het magneetpasje, dat je in Viktor's spullen vond, door de gleuf van de scanner. 

Helaas......je moet dan een code intoetsen en die weet je niet. De symbolen op de pas kun je niet lezen.Misschien vind je meer informatie in de Olieberg. Verlaat de bank en ga terug naar de Olieberg

Olieberg:

Ok...volg het bospad nu weer helemaal naar de ingang van de grote tunnel, dus de tunnel waar de matras ligt. Ga de tunnel weer in en in de tunnel ga je naar de voorste donkere kamer. Nu je een lamp hebt kun je de 2 donkere kamers gaan onderzoeken.

Ga de voorste donkere kamer in. Het is er pikdonker. Pak de fietslamp uit je inventory. Klik met de fietslamp in je pikdonkere scherm en...je cursor is nu een ronde lichtstraal. Beweeg de ronde lichtcursor over je scherm naar rechts tot je een metalen deur ziet met rode graffiti erop. Laat deze deur nog even dicht. Beweeg de lichtstraal nu naar de linkerrand van je scherm. Je krijgt dan in de lichtstraal de linksafpijl. Klik en je draait naar links en ziet nu wat blauwe graffiti op de muur. Beweeg de cursor naar rechts en je ziet een metalen deur zonder graffiti. 

Open de 2e deur. Je beland in een volgende ruimte. Draai naar rechts en zoek dan het scherm af. Op een vierkante steen ligt een zwarte Bacosleutel. Grijp de Baco en klik het ding naar je inventory. Draai weer rechts en klik nu vooruit naar de blauw/rode graffiti en je beland weer in de voorste donkere ruimte. Draai links en zoek nu weer de deur met de rode graffiti op. Open nu ook deze 1e deur en je beland in weer een donkere ruimte.

In de lichtcirkel zie je dan een grote bruine zak. Er staat "Fragile" op. Beweeg je cursor naar de rechterrand van het scherm zodat je de rechtsafpijl ziet. Klik dan om naar rechts te draaien. Blijf staan en zoek nu de rode vooruitpijl op, in het midden van het scherm. Loop dan 1 stap vooruit en draai dan naar links. Blijf staan. Beweeg je lichtcirkel over het scherm zodat je een klein grijs deurtje in de muur ziet. Er staat een zwarte cirkel op het deurtje.

Zoom in op dit kleine deurtje en klik er dan met je handje op. Carol meld echter dat ze het deurtje met geen mogelijkheid open krijgt, Zoom uit, via de uitzoompijl naast het deurtje en draai dan, aan de rechterrand van het scherm, weer naar rechts. Zoek nu weer de vooruitpijl op en als je die hebt dan ga je weer 2 klikken vooruit. Je loopt tegen een gemetselde muur van bruine stenen aan. Draai rechts en zoek nu het scherm weer af. Tegen de muur staat een tafel en op de tafel ligt een wit papier. 

Grijp het papier. Op het papier staan 4 schema's van de deur met de 4 hendels in de smalle tunnel. Links naast de onderste 2 schema's zie je de cirkel die je ook zag op het kleine deurtje. Het bovenste deurschema heb je al gedaan toen je de golfbal vond. Maar blijkbaar kun je die deur ook nog op een andere manier openen, en die manier zie je in het onderste schema. Noteer dit schema. Klik op het papier om het weer terug te leggen op de tafel.

Draai rechts en zoek weer de vooruitpijl. Ga nu 3 klikken vooruit, draai links en zoek weer de vooruitpijl. De vooruitpijl wijst dan nu naar de deur. Ga vooruit en je bent terug in de voorste kamer en bij de uitgang.

Ga vooruit, draai rechts en ga 4 klikken vooruit en draai dan weer rechts. Je bent dus nu bij de achterste donkere kamer, voorbij het matras. Ga ook hier naar binnen en gebruik de fietslamp weer om licht te hebben. Draai rechts en zoek het scherm af naar een Pook die tegen de muur aan staat. 

Grijp de Pook en berg het ding op in je inventory. Draai dan weer rechts en verlaat deze ruimte weer. Draai links en loop terug door de tunnel naar de ingang, open het hek en volg het bospad nu 3 klikken terug. Draai rechts en je staat weer voor het pad dat dieper het bos in gaat. Volg dit pad weer tot je niet verder kunt en draai dan rechts en ga dan naar het hek endoor het gat in de hek naar het SNUFF gebouwtje. Vlak voor het SNUFF gebouwtje draai je rechts, 1 klik vooruit, links en ga je de smalle tunnel weer in.

Je staat weer voor de deur met 4 hendels. Zet weer alle 4 hendels omhoog. Zet dan de rode hendel omlaag en zet dan de bruine hendel omlaag. Je hoort dat er ergens iets open gaat. 

Draai je om en volg de route nu terug naar de matras tunnel. Ga de voorste donkere kamer weer in en gebruik de Fietslamp weer om licht te hebben. Open weer de rode graffiti deur. Je staat dan weer voor de "Fragile" zak. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai links en zoek nu met je lichtcirkel weer dat kleine metalen deurtje. Doordat je zojuist de rode en de bruine hendel van de 4 hendels deur omlaag hebt gezet is dit deurtje nu open. Zoom in op het kastje en beweeg je lichtbundel dan, voorzichtig, naar rechts. Rechts in het kastje ligt een Vijl. 

Grijp de Vijl en berg het op in je inventory. Zoom uit, draai links, vooruit, links en vooruit door de deur en stap de matrastunnel weer in. Verlaat de tunnel en volg het bospad nu naar de EXIT. Reis via de plattegrond weer naar:

Richard Svensson:

NB: Beland je nu voor de gesloten deur van Richard Svensson dan ben je vergeten om eerder in de game naar de Skania Bank te gaan. Doe dat dan nu alsnog en haal in de bank even de magneetpas door de scanner. Keer dan terug naar Richard Svensson en....je geraakt in zijn flat.

Je bent vanzelf terug bij Richard die nog steeds op zijn bank zit. Zeg "I know now that the note is leading us to a bank. And I really have to learn the tramp alphabet". Richards zegt nu dat i dat geheime zwervers taaltje niet kent, maar hij adviseert Carol om naar de "Bow of Hope" te gaan want daar zal ze meer over dat geheime taaltje te weten kunnen komen. Zeg dat je er gelijk naar toe zult gaan en zoek dan op de plattegrond de "The Bow of Hope" op en reis daar dan nu naar toe.

The Bow of Hope:

Wel...de Hoop Boog is precies wat het zegt te zijn....een grote gebogen metalen buis die over de rivier  gespannen is. Ga 4 klikken vooruit. Draai dan rechts en zoom dan in op het infopaaltje dat naast de boog staat. 

Lees de informatie. De gebogen metalen buis, die hier over de rivier gaat, is dus de "Bow of Hope".  Zoom uit en draai je helemaal om. Op de muur, voor de boog, zie je witte tegeltjes. Op deze tegeltjes staan teksten. Sommige van deze tegeltjes kun je in close-up bekijken. Helemaal links zie je een geel tegeltjes. Zoom in op de linksboven tegels en dan op dat gele tegeltje. Het gele tegeltje vertelt je dat dit de "Wall of Dreams" is, de "Dromen Muur". Zoom uit het gele tegeltje. Zoom 2 keer uit zodat je de gehele tegelmuur weer ziet. Dit stuk met het gele tegeltjes is het begin van de "Dromen Muur". Draai rechts en je ziet dat de "Dromen Muur" nog 2 delen bevat. In totaal heeft de "Dromen Muur" dus 3 delen met tegeltjes. Ga 1 klik vooruit en draai dan weer links. Je staat nu voor de delen 2 en 3 van de "Dromen Muur".

Zoom in op het linker deel, dus op het middelste deel van de tegeltjesmuur. In de op 1 na onderste regel tegels zie je een tegel met vreemde tekens. Zoom er op in. Hela....staan er op de magneetkaart ook niet van dit soort tekens? Zou dit dan het zwervers alfabet zijn? Zoom 2 keer uit en zoom nu in op het rechter muurdeel. In de 3e regel van boven zie je een tegeltje met 10 symbolen. 2 van die symbolen zijn besmeurt met vogelpoep. 

Zoom in op dit tegeltje. Pak dan het overhemd uit je inventory en klik met het overhemd op de vogelpoep om de tegel schoon te vegen. Nu zie je alle 10 symbolen. Het zijn 10 symbolen....zouden het getallen zijn? De getallen 0 t/m 9? Teken ze na en vergelijk dan de tekens op het magneetkaart met deze tekens en je weet dan dat de 4 tekens op de magneetkaart een cijfercode is en wel....1972. Zoom uit de muur, draai rechts, 1 klik vooruit en klik EXIT. Reis nu via de plattegrond naar het:

Fiskeby Station:

Ga over de rails naar de deur van het stationsgebouw. Klik op de deurkruk van de deur. Helaas....de deur zit op slot. Draai links en ga 1 klik vooruit. Draai rechts en je staat voor de 2e deur. Ook deze deur zit op slot, dus draai weer links en ga weer in klik vooruit. Draai rechts, 1 klik vooruit, draai rechts. Je staat nu aan de zijkant van het gele stationsgebouw en ziet een groene en een rode afvalcontainer. 

Ga nu 3 klikken vooruit en je staat dan aan de bosrand. In de verte zie je het dak van een huisje, tussen de bomen. Ga nog 1 klik vooruit en draai dan links. Je ziet een groot roodbruin huis. 

Ga vooruit en dan via de deuropening naar binnen. Je bent in het huisje van:

Erik Nyman:

Binnen draai je links en stap je de voorste kamer in. Draai links. Je staat voor een krakkemikkige tafel. Er ligt een hoed op de tafel. Zoom er op in en grijp dan de hoed. 

Je kijkt in de hoed. Binnenin de hoed zit een label. Zoom er op in en je leest de naam Erik Nyman. Zoom 3 keer uit. Draai links. Rechts van de kameringang hangt een kalender en links hangt een sleutel. Je kunt een paar keer inzoomen op de kalender om de naaktfoto van de kalender in close-up te bekijken. Ben je niet zo op naakt dan doe je dit maar niet.

Zoom echter wel in op de sleutel. Grijp dan de sleutel want je hebt deze sleutel nodig. Zoom uit, draai links en stap de donkere diepe kast in. Het is donker in de kast, dus pak de fietslamp weer uit je inventory en klik ermee in de kast. Beweeg je lichtcirkel door de kast. Aan de rechterzijde hangt een rode en een grijze plank. Op de grijze plank staat een schoenendoos. 

Klik met je handje op de schoenendoos. In de deksel zie je 4 oranje knopjes. Je weet de volgorde niet waarin je op deze 4 knopjes moet klikken om de doos te openen, dus zoom weer uit. De doos zet je terug op de grijze plank. Zoom, onderaan het scherm, uit.

Draai 2 keer rechts, vooruit, links en stap de achter kamer weer in en verlaat het huis weer via de openstaande deur. Weer buiten ga je 2 klikken vooruit, terug naar het gele stationsgebouw. Dan draai je weer rechts. Je ziet nu weer het huisje tussen de bomen staan. 

Ga je nu 5 klikken vooruit. Je kunt dan niet verder en je staat nu aan de linkerzijde van het gele huisje. Draai links. Je staat voor de deur. Maak de deur open met de sleutel die je zojuist in Erik's huis hebt gevonden en vanzelf ben je dan binnen. Op de schuine hoekplank staat een doos waar je op kunt inzoomen. Er zit echter niets van belang in de doos. Draai dus naar rechts, In de hoek hangt een kastje. Zoom er op in. Het kastje heeft een deurtje, met een knop aan de rechterzijde.  Open het deurtje door op de knop te klikken. In het kastje ligt, op de bovenste plank, een fles. Grijp de fles.

 Er zit een papier in de fles. Berg de fles op in je inventory. Combineer in je inventory de draad van de klerenhanger ( de gebogen draad) met de fles en Carol vist de brief uit de fles.

Het is een  brief van Dr. Stefan Reiner aan Erik Nyman uit 1954. Er komt ook een klein papiertje met cijfers uit de fles.In de brief meld die Dr Reiner dat Erik Nyman lijdt aan hypogadisme en dat hij hierdoor al vanaf zijn geboorte steriel is en dus geen kinderen kan verwekken. Dus bijgevolg kan Viktor nooit de zoon van Erik Nyman zijn. Noteer de getallen die op het kleine briefje staan, 1:3, 2:4, 3:2, 4:1 en berg de brief weer op. 

Sluit het kastdeurtje, zoom uit, draai rechts en stap weer naar buiten. Draai links, 4 klikken vooruit, draai rechts en je ziet het roodbruine huis van Erik weer. Ga weer Erik's huis binnen en ga weer naar de donkere kast in de voorkamer. Gebruik de fietslamp weer in de kast en zoek dan met je lichtcirkel weer de schoenendoos, die op de grijze plank staat. Grijp de schoenendoos. 

Er ligt een brief in de doos. Grijp de brief en lees hem door. Het is een korte krabbel van Elvira aan Erik waarin ze schrijft dat "als haar iets overkomt hij "het" op een veilige plek moet bewaren". Er staat ook een schema in de brief voor No 132 van 6 cirkeltjes met getallen. Berg de brief op, leg het deksel terug op de doos en zoom 2 keer uit.

Draai 2 keer ,links en loop naar de tafel met de hoed, draai rechts verlaat Erik's huis weer via 2 klikken vooruit. Weer buiten loop je nu 4 klikken recht vooruit en je bent terug bij de spoorrails, en dus links van het stationsgebouw. Klik nu niet EXIT maar draai links en loop 1 klik vooruit langs het spoor. Draai dan links en....je staat nu aan de achterzijde van het gele huisje en ziet de gammele achterdeur. 

Ga vooruit en open de deur en....je bent in de:

Stations toiletten:

Het luikje van de middelste toiletdeur staat iets open. Open de middelste deur met de lopersleutel uit Erik's huis. Je staat dan in het middelste toilet. Er ligt een prop papier in de pot. Probeer of je de prop uit de pop kunt pakken, maar Carol weigert dit te doen. Pak de pook uit je inventory en klik ermee in de toiletpot op de prop papier. Carol meld echter dat de punt van de pook niet scherp genoeg is. Combineer in je inventory dus de Vijl met de Pook om de punten van de pook scherp te vijlen. Klik dan weer met de Pook op de prop papier in de toiletpot en Carol haalt de prop papier nu uit de pot. 

Pak het papier van de pook. Het blijkt een onafgemaakt briefje aan Elvira te zijn uit mei 1954. In het briefje is sprake van machine 132 in Gusum. Klik met je loepje op de brief en Carol vraagt zich af of Stina vroeger niet in Gusum heeft gewoond.

Klik de brief weg naar je inventory, zoom uit, draai je om en loop weer naar buiten en klik dan nu EXIT. Reis via de plattegrond naar:

Stina:

Stina heeft een nieuw jurk aan getrokken, dus maak haar even een complimentje door te zeggen "That's a nice dress". Vraag haar dan "Didnt you use to live in Gusum?" Ja...en Stina's ouders wonen er nog. Stina's vader heeft ook in de fabriek gewerkt, zoals bijna iedereen in Gusum. Vraag Stina nu verder alle overige vragen over de oude machine in de fabriek. Stina vermoed dat de oude machines nog gewoon in de vervallen fabriek staan. Zeg gedag en reis dan via de plattegrond naar de:

Gusum Factory:

Je staat voor een dicht hek. De fabriek is gesloten en je kunt er niet in. Klik dus EXIT, onderin je scherm, en ga naar Carol's flatje, dus naar "Home".

Carol's flat:

Je beland weer in de keuken en de telefoon begint weer te rinkelen. Grijp de telefoon. Het is Jonas die Carol nu opbelt. Jonas is inmiddels terug uit Parijs en hij zegt dat ie op Carol wacht in haar volkstuintje. Wel.....verlaat de flat en ga naar Carol's tuinhuisje, dus naar:

The Allotment:

Anders Borg:

Ga via de voordeur weer naar binnen, trap op en met de lift weer naar de 4e etage en dan door de gang naar de flat van Anders. Ga naar binnen en via het kale slaapkamertje naar de keuken. Draai in de keuken rechts en open de ijskast. De koelkast zit vol met etenswaren. Carol heeft een zak nodig om de spullen uit de koelkast in te doen. Zoom uit en draai 2 keer links. Op het linker einde van het aanrecht ligt een rol pedaalemmerzakken. 

Grijp de rol, klik met je handje op de rol om er 1 zakje af te trekken. Draai terug naar de ijskast, open de ijskast weer en pak het pedaalemmerzakje uit je inventory. Klik met het zakje in de bovenste vakken van de ijskast en Carol doet alle bederfelijke waar in de zak. Zoom uit en verlaat de flat. 

Ga met de lift terug omlaag en dan via de trap naar de voordeur. Als je nu probeert naar buiten te gaan dan zegt Carol dat ze eerst die zak met ijskastwaren kwijt moet raken. Dus draai je om en ga nu, rechts langs de trap, naar de kelder. Draai links en open de groene deur. Je bent dan in de kelder waar de groene vuilniscontainers staan. Draai rechts en deponeer de pedaalemmerzak in de groene container. 

Draai rechts, ga terug door de groene deur, draai rechts, vooruit en verlaat het flatgebouw via de voordeur. Klik EXIT en reis terug naar Carol's

Volkstuintje:

Leonard Kohler's Home:

Gusum Factory:

Omdat Carol de sleutel nu heeft beland ze nu gelijk op het fabrieksterrein. Loop gewoon rechtdoor tot je niet verder kunt. Je staat dan voor het 1940 gebouw. Draai links en ga 1 stap vooruit. Draai rechts. Je staat voor een geopende rode poort. Rechts naast de poort zit waar groene graffiti op de muur. 

Ga naar binnen en draai gelijk links. Je kijkt en een donkere ruimte in. Ga naar binnen en draai links. Je staat voor de verwarmingsbuizen met rode draaiwielen, Er ligt een hamer op de onderste buis. 

Grijp de Hamer en stop het in je inventory. Draai links, 1 stap vooruit, draai rechts en ga het gebouw weer uit door de rode poort.

Ga gelijk rechtdoor het gebouw aan de overkant binnen. In de machinehal loop je 1 stap verder vooruit en dan draai je rechts. Je staat voor een geel generatorwagentje. 

Het wagentje heeft een lekke band en er  hangt een witte elektrakabel aan. Je kunt de elektrakabel echter niet pakken. Draai rechts en verlaat deze hal weer. Weer buiten draai je rechts en ga je 2 stappen vooruit. Je staat dan op de houten brug.  Draai rechts. Je staat weer voor een geopende deur. 

Ga naar binnen en dan verder de trap op. Draai rechts en je ziet een dubbele grijze deur. Ga verder en klik op de deurkrukken van de grijze deuren. Carol kan de deuren niet openen. Iets blokkeert deze deuren.  Draai rechts en loop door naar het raam. 

Draai rechts en ga dan via de houten trap verder omhoog en dan vooruit en Carol staat op het dak van het gebouw. Draai rechts. Je ziet nu de glazen lichtkoepel op het dak. Ga 1 stap vooruit en draai dan rechts. Je kijkt door de kapotte lichtkoepel omlaag de machinehal in en ziet een machine. 

Zoom er op in met je loepje en.....het is machine 132. Klik met je loepje op de zijde van de machine waar 132 op staat en Carol roept uit dat dit de gezochte machine is. Zoom uit. De ruit, links, is nog heel, maar wel gebarsten. Pak de Hamer uit je inventory. Ram met de hamer de linker ruit stuk. Je moet wel met de hamer op de barsten in de ruit klikken en je moet dit 2 keer doen. Onder de ruit ligt dan een grote glasscherf.  Grijp de glasscherf. 

Draai rechtsom en loop terug naar de deuropening en daal dan de houten trap weer af. Draai links, 1 stap vooruit, links, trap af en naar buiten. Terug buiten draai je weer rechts en ga je weer 2 stappen terug en dan draai je weer links. Je staat weer voor de hal waar de gele generatorwagen in staat. Ga deze hal weer in en loop weer naar de gele generatorwagen. Zoom weer in op de witte kabel, die aan de wagen hangt. 

Pak de glasscherf uit je inventory en klik ermee op de kabel om de kabel los te snijden. Verlaat de hal weer en keer nu terug naar de glaskoepel op het dak van de machinehal. Bind de kabel vast aan de stijl van het kapotte raam. De kabel hangt dan omlaag. Klik met je handje op de kabel en.....Carol klimt omlaag de fabriekshal in.

Carol staat dan voor 2 machines. De linker machine is machine 132. Zoom er op in. Verwijder het rooster van de machine door er met je handje op te klikken.  Je ziet nu dat het een persmachine is en je ziet 6 schroefbouten. Je moet de 6 schroefbouten nu verwijderen volgens het schema dat je zag op het onafgemaakte briefje van Elvira.

Kijk omhoog via de omhoogpijl en draai je om. Klik op de witte kabel maar Carol wil niet via de kabel terug omhoog klimmen. Draai links en doe 2 stappen vooruit. Draai rechts en zie...je staat voor de grijze deuren. Een rode kast blokkeert de rechter helft van de deuren. De linker deur zit dicht met een grendel, bovenaan de linkerdeur. 

Zoom in op de grendel. Klik op de grendel. Helaas....De grendel gaat niet omlaag. Zoom uit en draai rechts. Doe 1 stap vooruit en draai rechts. Tussen alle rotzooi ligt er een knijptang op de vloer. Zoom er op in en grijp dan de tang. 

Zoom uit, draai rechts, 1 stap vooruit, draai rechts en zoom weer in op de grendel van de linker grijze deur. Pak de knijptang uit je inventory en klik ermee op de grendel en nu schuift de grendel wel omlaag. Zoom uit en klik op de deurkruk van de linker deur en Carol staat dan weer in het trappenhuis. Loop de trappen af en ga dan naar buiten...maar....een dreigende stem zegt "STOP" en dan "Draai naar rechts". 

Draai dus rechts. De vent zegt dan dat ie Carol zal neerslaan als ze niet doet wat ie zegt. Volg dus zijn aanwijzingen op. De stem zegt dat Carol terug naar het dak moet gaan. Draai dus nog een keer rechts en ga terug de trappen op en dan bij de grijze deuren weer naar rechts en naar het raam. Draai rechts en ga via de houten trap terug het dak op. Op het dak beland vraagt de stem om het geboortecertificaat.

Pak dus het Geboortecertificaat uit je inventory en klik ermee op de glazen lichtkoepel, of op de rand van het dak. De stem zegt dan dat Carol via de kabel weer oimlaag moet klimmen en niet moet omkijken. Draai dus rechts en klik weer op de witte kabel en Carol klimt weer omlaag de machine hal in en staat weer voor machine 132. 

Wel...ga terug naar de grijze deuren, open de linker grijze deur weer en loop de 2 trappen weer omlaag. Stap nog niet naar buiten maar draai links en ga door de geopende grijze deur de beneden hal in. Draai links. Op de tafel ligt een rode Koevoet. 

Grijp de Koevoet en berg hem op in je inventory. Draai links, vooruit, links en stap nu dan naar buiten.. Draai rechts, 1 stap vooruit, draai links en ga 5 stappen vooruit en klik de EXIT. Reis naar het:

Salt Field opvanghuis:

De vrouw van het opvanghuis overhandigt Carol een brief die voor Viktor is binnengekomen. Klik op de enveloppe. Er komt een nota van de Skania bank uit de enveloppe. De nota is voor de huur van een kluisje. Het kluisnummer is 1757. Berg de nota op in je inventory en reis via de plattegrond nu naar de:

Skania Bank:

Je beland voor een hekdeur. Rechts naast de deur hangt een code kastje waar je een magneet pasje doorheen moet halen. 

Je ziet 2 kantoortjes waarvan de deuren open staan. Draai rechts en ga de kluisjes kamer binnen. Zoom in op de kast met kluisjes en je ziet kluisje 1757. Maar je hebt het kluissleuteltje niet. Open je inventory en bekijk het kussen, dat je op de zolder van Anders Borg gebouw hebt gevonden. Er zit een slecht dichtgenaaide scheur in het kussen. Berg het kussen weer op. Open weer je inventory en combineer nu de glasscherf met het kussen en.....uit het kussen komt nu de kluissleutel tevoorschijn. Grijp het sleuteltje. 

Pak het kluissleuteltje gelijk weer uit je inventory en maak er kluisje 1757 mee open. Pak de kist uit het kluisje. Uit het kluiskistje komt het Testament van Viktor Wallin. Lees het door en vergeet hierbij niet om ook het 2e vel van het testament te bekijken.

Zoom uit en sluit het kluisdeurtje. Zoom dan uit de kluisje, draai je om en ga terug de hal in. Draai links en klik EXIT op de hekdeur. Ga nu via de plattegrond weer naar:

Richard Svensson:

Deze keer beland je weer voor de deur van Svensson's flat. Vanzelf verschijnt nu de conciërge van het flatgebouw. Praat met de conciërge en gebruik weer elke gespreksoptie.

NB: De conciërge verschijnt hier nu alleen als je in de bank ook werkelijk het 2e vel van Viktor's testament hebt bekeken. Heb je dit vergeten dat verschijnt de conciërge nu niet en kun je tot sint Juttemis blijven wachten.

Het is een zooitje in Svensson's flat. Alles is overhoop gehaald. Loop door en.....Carol wordt neergeslagen en is een tijdje bewusteloos. Als Carol weer bij komt zit ze opgesloten in de badkamer. Ze ligt op de vloer. Sta op via de omhoogpijl. Je staat voor het bad. Draai 2 keer linksom naar de deur.  Zoom in op het sleutelgat van de deur. Pak de draad dat je van de klerenhanger hebt afgeknipt uit je inventory en klik ermee op het deurslot. Carol zegt echter dat dit niet lukt. Zoom uit en draai linksom naar de wastafel. Zoom in op de wastafel. Pak weer de metalen draad uit je inventory en klik ermee in de afvoer van de wastafel. Carol steekt de draait in de afvoer. Pak de Hamer uit je inventory en ram ermee op de draad. Grijp de draad terug en zie....je hebt het uiteinde iets meer verbogen.

Plaats de draad terug in je inventory en zoom uit en draai weer rechtsom naar de deur. Zoom weer in op het deurslot en klik weer met de draad in het slot en nu hoor je "klik" ten teken dat de deur van slot is. Pak de magneetkaart uit je inventory. Klik met de magneetkaart nu op de spleet tussen de deur, links van het slot, en....Carol wringt de deur open en staat dan in de gang.

De insluiper is echter nog steeds in de flat. Draai links en ga 2 stappen vooruit en draai dan rechts. Je kijkt de woonkamer in. Ga de woonkamer in en draai links. Je staat voor de tafel en de bank waar die Svensson altijd op zit. Rechts naast de bank zie je een Skateboard staan. Grijp het Skateboard. 

Je hebt nu een "wapen" om die insluiper mee te rammen. Berg het skateboard op in je inventory. Draai links en loop terug naar de gang. Je kijkt dan de keuken in. Draai rechts. Je kijkt Svensson's werkkamer in. Ga naar binnen en....de inbreker zit op zijn knieën  op de vloer voor de stellingkast. 

Klik met je loepje op de inbreker en Carol vertelt je dat dit Leonard Kohler is.  Ga vooruit en.....Op Kohler's haar verschijnt dan je tandwielcursor. Snel....pak het Skateboard uit je inventory en klik ermee op Kohler, op de plek waar je zonet de tandwieltjes kreeg...

NB: je krijgt maar heel weinig tijd om het Skateboard uit je inventory te pakken en om er dan Kohler mee neer te slaan. Ben je te traag dan wordt Carol door Kohler vermoord. Gebruik dan de "Try Again" optie om het nog eens te proberen.

Is het je gelukt om Kohler neer te slaan met het Skateboard dan ligt ie bewusteloos op de vloer. Onderzoek Kohler. Carol pakt Kohler's portefeuille uit zijn zakken. 

In de portefeuille zit Kohler's kaartje en een "Robus Security Card". Grijp de Security Card en zoom uit. Draai 2 keer links en stap terug de gang in en verlaat de flat via de voordeur. Op de plattegrond staat nu ook het "Norrköping Politie bureau", maar het heeft geen zin om daar nu naar toe te gaan. Ga naar:

Leonard Kohler's Office:

Je staat dan in een lange gang. Loop rechtdoor tot je niet verder kunt en draai dan rechts en stap het kantoortje binnen. Draai rechts en zoom in op het ladekastje dat onder de tafel staat. Probeer de bovenste la te openen. Gaat niet want de la zit op slot. Linksboven zie je 5 kleine grijze ronde knopjes. Nummer die 5 knopjes, van links naar rechts, 1 t/m 5. Klik op elk knopje. Alleen bij knopje 3 hoor je "klik".

Draai rechts. In de kast staat op de bovenste plank een CD doosje. Grijp het Cd-doosje. Er zit een kopie Cd van de game Remedy in, het allereerste Carol Reed game. Klik op de Cd en Carol denkt dat Leonard backups heeft gemaakt van de software. Je kunt hier verder niets mee, dus zoom uit, draai rechts en stap de gang weer in. Draai rechts en loop terug door de gang naar de EXIT en reis via de plattegrond nu weer naar het:

Fiskeby Station:

Stap weer over de rails naar het stationgebouw. Draai dan rechts en ga 1 stap vooruit, draai links, 2 stappen vooruit, draai rechts en ga nu 2 stappen vooruit, richting de gele schuur. Na 2 stappen draai je links en...in het hoge gras staat een zinken Emmer. 

Achter de emmer zie je een hek. Rechts naast de emmer krijg je de vooruitpijl. Ga nu 3 klikken vooruit het bos in. Je kunt dan niet verder vooruit. Draai links en....je staat weer voor de ingang van een tunnel.

Loop 2 stappen vooruit de tunnel in. Je kunt dan links of rechts verder. Klik met je loepje in de linker ruimte. Het is er donker dus gebruik de Fietslamp weer maar.....Carol meld dat de batterij van de fietslamp leeg is. Combineer dus in je inventory de batterij met de fietslamp en gebruik dan de fietslamp weer.

Als je alle brieven hebt gelezen dan zoom je uit en....vanzelf beland je dan bij Richard Svensson zijn flat. Carol legt aan Svensson uit wie zijn beste vriend Viktor heeft vermoord en waarom. Leonard Kohler is dus de moordenaar van zijn eigen zoon en hij heeft Viktor vermoord omdat ie de erfenis van Erik Nyman niet met zijn zoon wilde delen.  Carol gaat terug naar haar hangmat in haar tuintje om verder in alle rust van haar vakantie te genieten.

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot