Dinsdag 8 Mei 2007

Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 1: 
Aan boord van de Hindenburg:

Lounge:

Het is 1937 en jij bent Howard Brooks, een briljant aëronautiek ingenieur. Je bent in dienst van de Zeppelin Airship Company. Je bent aan boord van het fameuze luchtschip De Hindenburg. Je zit in de lounge even uit te rusten als er twee mannen op je afkomen die je aanspreken. Je draait je om, om uit het raam te kijken en dan.....wordt je door één van de twee mannen bewusteloos geslagen. 

De twee mannen verlaten De Hindenburg in een klein vliegtuigje. Je komt bij en begrijpt niet wat er is gebeurt. De Hindenburg schijnt compleet verlaten te zijn. Waar zijn de overige bemanningsleden en waar zijn de passagiers gebleven? Wat is er in hemelsnaam gebeurd

Je hebt controle over de game. Je bent dus in de lounge van de Hindenburg. Draai linksom. Je ziet de eettafeltjes staan. Aan de gele muur hangen wat kleine tafeltjes, voor 2 personen. Op het rechter tafeltje ligt een koffer. Op het linker tafeltje ligt een Krabbreker. Loop vooruit tot aan de gele muur. Draai dan linksom naar het linker tafeltje en grijp de Crabbreker (Crab pincher) van het tafeltje. Klik met je rechtermuis om het ding op te bergen in je inventory. Draai je linksom naar de gedekte tafel . 

Op deze gedekte tafel ligt een handvol munten. Grijp een Munt (Coin) en stop het in je inventory. Draai iets naar rechts en ga dan 1 klik vooruit en je botst met je neus aan tegen de gele achtermuur. Draai rechtsom. Je kijkt een lange gang in. Draai nog iets rechts en kijk omlaag. Op de hoek staat een Asbak. 

Grijp de Asbak (Ashtray) en stop het ding in je inventory. Draai verder rechtsom zodat je naar de ramen kijkt. Je staat dus met je rug naar de gang gekeerd. Ga vooruit naar het 1e raam en draai dan rechts. In de hoek, bij het 1e raam, hangt een Noodhamer in een displaykastje. 

Open je inventory via je rechtermuis en pak er dan de Asbak (Ashtray) uit. Sluit je inventory met je rechtermuis en ram dan met de Asbak op het glas van het hamerkastje. Je ramt het glas stuk. Berg de asbak terug op in je inventory en grijp dan de rode Noodhamer (Glassbreaker) uit het kastje. Berg de hamer op in je inventory.Draai rechtsom zodat je de gang weer in kijkt.  

NB: Je moet nu wel weten hoe je de inventory moet openen en sluiten en hoe je spullen uit je inventory moet pakken. Zal dit niet weer steeds uitleggen en ook niet weer steeds zeggen dat je de spullen die je pakt in je inventory moet opbergen.

Ga nu 2 klikken vooruit door de gang. Je komt bij trappen die omlaag gaan. Eén van de twee trappen is afgesloten met een rood koord. Ga vooruit naar de afgesloten trap en draai je dan om naar de andere trap en ga via deze trap omlaag. Beneden aan de trap gekomen draai je links. Je ziet een dichte deur. Ga naar de deur en draai dan linksom. Je staat voor een deur met een raam erin. Klik met je tandwielcursor op de deur. De deur schuift open. Ga naar binnen. Je bent nu in de: 

 Radiokamer.

Kijk rond in deze kleine radiokamer. Je bemerkt dat de meeste apparatuur gesaboteerd en dus kapot is. Onderzoek met je vraagtekencursor de meest rechter radio en ook de grote bouwtekening van de Hindenburg, die aan de linkermuur hangt. Midden in de lange rode tafel, waar de radio's op staan. zit een kleine la. Open de la. Er liggen schroefjes en moertjes in de la. Grijp de Schroefjes en de moertjes (Nuts and bolts). Draai je om en verlaat de radiokamer. Terug in de gang draai je rechts. Voorbij de trappen zie je nu een ladder aan de gangmuur hangen. Ga 2 klikken vooruit, draai rechts, kijk omlaag en grijp de Ladder. Oeps...wat een geluk dat je zo sterkt bent, want het is best zwaar zo'n ladder. 

Loop door naar het einde van de gang en draai dan links. Je staat weer voor een deur met een raam erin. Door het deurraam kijk je nu de machinekamer van de Hindenburg in.

Machinekamer

Open de deur en stap naar binnen. Er zijn 2 grote ronde gastank. Draai dan gelijk rechtsom. Tegen de rechtergastank  zit een vent luidkeels te snurken.

Ok...als je overal met Lou over hebt gepraat klik je met je linkermuis in het scherm om de gesprekicoontjes te laten verdwijnen. Draai je dan helemaal om. Langs de voorzijde van de linkergastank loopt een pijp en in die pijp zie je een aantal rode ventielen. Loop vooruit, draai rechtsom en kijk omlaag.

Draai terug rechtsom en loop 1 klik terug richting Lou. Draai dan links en ga 1 stap vooruit, tussen de twee gastanks. Draai dan rechtsom naar de rechter gastank. Kijk naar boven en je ziet een pijp met manometers boven de gastank. Pak de Ladder uit je inventory en klik dan met je tandwielcursor bovenop de gastank en je zet de ladder tegen de gastank aan. 

Klim via de ladder terug omlaag en ga weer praten met Lou. Gebruik nu alleen het Zeppelin onderwerp. Je vertelt Lou dat je de kapotte pijp vervangen hebt. Lou zegt dat je nu ergens nog een hendel moet overhalen. Draai weer links en ga dan nu weer 3 stappen vooruit, tussen de beide gastanks. Je bent dan aan de andere kant van de tanks. Draai rechts en ga 1 stap vooruit. Je staat dan aan de achterzijde van de rechter tank. Draai linksom naar de muur en kijk omlaag naar de Pomp die tussen de pijpen zit. De Pomp doet het niet. Kijk omhoog langs de twee pijpen. In de linkerpijp zit weer een manometer en in de rechter pijp zit weer een Hendel. De hendel staat omlaag. 

Klik op de hendel om deze omhoog te zetten. Kijk weer omlaag en zie....de pomp doet het nu maar.....de aandrijfriem van de pomp breekt af en ligt nu voor de pijp op de vloer. Kijk weer omhoog en zet de hendel terug omlaag. Ga terug naar Lou en praat weer met hem. Gebruik nu het Riemonderwerp en Lou geeft je zijn broekriem. Ga terug naar de Pomp. Kijk omlaag naar de pomp, pak Lou's Riem (Belt) uit je inventory en klik de riem aan de linker pomp. 

Lou's riem fungeert nu als aandrijfriem. Kijk weer omhoog naar de hendel. Klik de Hendel weer omhoog en....de pomp doet het nu goed.

Ga weer praten met Lou en gebruik nu weer het Zeppelinonderwerp. Lou wil dat je nu een boodschap naar zijn baas gaat telexen en hij vertelt je de tekst van de boodschap. Sluit het gesprek af en draai je dan rechtsom naar de deur. Wel...er staat waarschijnlijk wel een telexmachine in de radiokamer.

Radiokamer:

Verlaat de machinekamer weer door de deur, draai dan rechts, 1 stap vooruit, links, 1 stap vooruit en draai weer links. Je staat weer voor de trap. Ga via de trap omhoog. Weer boven in de gang sta je weer voor de afgesloten trap. Rechts hangt een prikbord aan de muur. Ga vooruit naar de het prikbord en draai dan rechts. Je kijkt weer een lange gang in. Bijna aan het einde van de gang zie je een Telefoon hangen, aan de linker gangmuur. Ga vooruit en je staat bij de telefoon. 

De telefoon heeft geen hoorn. Maar je ziet wel de kabel hangen waar de hoorn aan zou moeten zitten. De kabel zit met pinnetjes vast aan de telefoon. Je ziet 2 pinnetjes boven en onder aan de telefoon zitten. Pak de Munt (Coin) uit je inventory en klik ermee op de onderste twee pinnetjes. Je draait de twee onderste pinnetjes los. Klik nog een keer met je muntje op deze twee pinnetjes en je hebt dan de telefoondraad losgemaakt. Draai je om en ga nu terug, via de trap, omlaag en ga weer naar de Radiokamer.

Op het kleine rode tafeltjes staat de telex. Recht naast de telex staat de grote bruine Telexmachine. Bovenop de Telex zitten 2 schroefcontacten waar 2 draden in vast zitten. Die twee draden verbinden de Telex met de 2 schroefcontacten van de Telexmachine maar je ziet dus dat de twee draden stuk zijn. 

Klik op de twee schroefcontacten die bovenop de witte telex zitten. Je moet op elk contact afzonderlijk klikken. Doe dit ook met de twee schroefcontacten die aan de bruine telexmachine zitten. De 4 schroefcontacten liggen dan op de tafels. Pak nu de Telefoonkabel uit je inventory en klik de kabel op de twee schroefpunten, bovenop de witte telex. Vanzelf word de kabel dan weer vast geschroefd en is de verbinding tussen de telex en de machine herstelt. 

Klik nu met je tandwielcursor op het toetsenbord van de telex en...je typt de boodschap die je van Lou hebt opgekregen, Je ontvangt onmiddellijk antwoord. Grijp dus het Lint dat nu, links, uit de telex is gekomen en ga terug naar Lou in de:

 Machinekamer. 

Ga recht voor Lou staan en pak dan het Telexlint (Telex ribbon) uit je inventory. Geef het lint aan Lou en.... Lou vertelt wat het antwoord van zijn baas is en....

de Hindenburg zet zich weer in beweging en vliegt verder naar New York alwaar de Zeppelin aanmeert om het dak van het Empire State Building. Je stapt uit en bent dan beland in:

Hoofdstuk 2:
The New York State Building:

82st Etage: Elmer de rode liftboy:

Je staat in een gang met liften en ziet een liftboy in een rood uniform bij één van de liften staan. Je bent op de 82st etage van het Empire State Building. Loop een stap vooruit, draai rechts en praat met de liftboy. Vraag de liftboy naar zijn naam en vraag dan over de liften. Dit is Elmer en hij vertelt dat je niet de lift mag gebruiken. Alleen mensen die een Security badge dragen mogen van de lift gebruik maken. Zo'n badge is te verkrijgen bij de groundfloor reception desk. Er is blijkbaar een technisch probleem. Ook mag je niet via de noodtrap afdalen naar de 14e etage.

Draai rechtsom en loop terug door de gang. De liftgang is dus een dwarsgang en verbind dus 2 andere gangen met elkaar. Recht voor je zie je een diepe brede nis waar tafeltjes in staan. Die nis is de foyer van deze etage. Ga de nis in en loop door naar het achterste tafeltje, links van de toonbank. Kijk dan omlaag naar het tafeltje en draai rechtsom. 

Achter de rechter rode stoel staat een prullenmand. Grijp de prullenmand. Draai rechts en loop vooruit naar de plant die tegen de andere muur aan staat. Draai dan weer rechts zodat je Elmer weer in de liftgang ziet staan. Ga 1 stap vooruit en draai weer rechts. Je kijkt nu naar rechts door de gang. Aan de rechtermuur staat een brandblusser en een klein tafeltje. Ga 1 stap vooruit en draai dan rechtsom en kijk omlaag naar het piepkleine tafeltje. 

Er zit een nog kleiner laatje in het tafeltje. Open het laatje en grijp er dan de Aansteker (Lighter) uit. Draai rechtsom zodat je dan de andere kant op kijkt door de gang. Ga 2 stappen vooruit en draai dan weer rechts. Je kijkt nu door de linker dwarsgang en ziet de brievenbussen aan de rechtermuur hangen. 

Ga 1stap vooruit en draai dan rechts. Je staat halverwege de brievenbussen. Kijk omlaag en zoek de brievenbus van Elmer Mitchel, de liftboy, op. Open de brievenbus van Elmer Mitchel en grijp de brief eruit die er in ligt. Stop de brief in je inventory en klik er dan met je rechtermuisknop op om de brief te lezen. Het is een Service Note. Je leest dat Elmer blijkbaar nogal loslippig is geweest over de securitycode. Klik met je linkermuis om de brief terug op te bergen. Sluit Mitchel's brievenbus weer, draai links en ga weer 1 stap vooruit en draai dan weer rechts. Je bent voorbij de brievenbussen en staat voor een prullenmand die vol met papierafval zit. 

Grijp een handvol papier uit deze prullenmand. Open je inventory en klik op het papier dat je zojuist uit de prullenmand hebt gepakt. Klik dan met het papier op de lege prullenmand en je hebt dan het papier in de lege prullenmand gestopt. Zo...nu weet je ook hoe je 2 items in je inventory met elkaar moet combineren. 

Boven de prullenmand, waar je het papier uit hebt gepakt, hangen de instructies in verband als er brand uitbreekt. Bekijk deze instructies door er met je vraagteken op te klikken. Bij brand moet men dus geen gebruik maken van de lift, maar van de noodtrappen. Draai weer links en ga weer 1 stap vooruit, draai rechts en ga weer 1 stap vooruit, draai rechts en....je kijkt weer de liftgang in, maar nu vanaf de andere kant. Ga weer naar Elmer, de liftboy. Ga weer recht voor Elmer staan. Pak dan de Service Note uit je inventory en geef deze aan Elmer. Elmer is je dankbaar.

Draai links, 1 stap vooruit, draai rechts, 1 stap vooruit en draai weer rechts. Op de hoek van de rechtermuur staat het getal 82. Pak de volle prullenmand uit je inventory en zet deze dan onder het getal 82 hier op de grond. 

Steek dan het papier in de prullenmand aan met behulp van de Aansteker. en.,....Het firealarm gaat af en Elmer rent naar de brand. Ga naar Elmer en......nu mag je via de noodtrappen omlaag naar de:

Begane vloer: Julia en Jack Murray:

Ok...je hebt de begane grond van het Empire State Building bereikt. Je bent nogal buiten adem want het waren heel veel trappen die je moest afdalen. Je kijkt naar de receptioniste die achter haar balie zit. Draai je linksom. Tegen de muur staat een journalist geleund. 

Draai weer naar rechts en ga nu dan naar de balie en praat er met de receptioniste. Vraag de receptioniste ook alles wat je maar kunt vragen. 

Als je alles aan de receptioniste hebt gevraagd dan sluit je af en draai je links. In een grote glazen vitrine staat een miniatuur van het Empire State Building. Ga vooruit en draai dan rechts. Je kijkt een lange gang in. Aan de rechtermuur staan een paar vlaggen. Ga 1 stap vooruit en draai dan weer rechts. Je kijkt de liftgang in. Bij de 2e lift staat weer een liftboy. Deze heeft een groen uniform aan. Ga naar de groene liftboy en praat met hem. 

Sluit het gesprek af en keer terug naar Jack Murray, de journalist,  in de gang voor de receptiebalie. Praat weer met Jack en vraag hem nu nog een keer over de Visitors Badge. Je vertelt Jack dat Greta Garbo in het gebouw is en met een uurtje of zo naar beneden komt. In ruil voor deze info krijg je nu de Visitors Badge van Jack. Ga terug naar de groene liftboy. Toon de Visitors Badge aan de liftboy en je mag nu eindelijk de lift in. Stap dus in de al geopende lift en....je stapt er op één van de verdiepingen weer uit.

Ellen O'connor en Miss Hatchet:

Je bent niet beland op de 14 etage maar op de 18 etage. Draai links en ga 1 stap vooruit. Draai weer links, 2 stappen vooruit en draai weer links. Tegen de linkermuur van de gang staan kasten. Ga 1 stap vooruit en draai dan linksom naar de kast die precies midden in de gang staat. Bovenop deze kast ligt een map. 

Grijp de map. Het is een Inventory Register. Lees dit Inventory Register in je inventory. Het is een lijst met kantoor benodigdheden en het is akkoord bevonden door "Equipement services" dat huist op de 5e etage. Sluit het register en je inventory en ga nog 1 stap verder door de gang. Draai dan weer links en ga 2 stappen vooruit door de gang. Draai weer links en...je kijkt nu door de rechtergang en ook in deze gang staan een paar kasten. Ga 1 stap vooruit en draai dan linksom naar de voorste kast. Op de middelste boekenplank van deze kast staat een groot Vergrootglas.

Grijp het Vergrootglas (Magnifying glass). Draai je om naar de deur in de andere muur. Open de deur en stap het kantoor binnen Een vrouw zit achter haar bureau te typen. Loop door naar de rechterkant van het bureau en draai dan linksom naar het bureau. Volgens het naambordje dat op het bureau staat heet de typende vrouw Ellen O'connor. Klik met je tandwielcursor op het naamplaatje zodat je de naam van deze typiste weet. Praat dan met Ellen O'connor en vraag haar in eerste instantie over de lift. 

NB: Als je vergeet om op Ellen's naamplaatje te klikken dan kom je straks hopeloos vast te zitten omdat je dan het Cineworld tijdschrift niet kunt pakken.

Draai je om en verlaat Ellen's kantoor. Terug in de gang draai je rechts en doe je weer 1 stap vooruit. Draai dan weer links en ga dan weer 3 stappen vooruit tot bijna aan het einde van de gang. Je bent dus bijna terug in de 1e kasten gang. Draai rechtsom en open de deur en stap het kantoor binnen. Loop ook in dit, wat luxueuzere, kantoor door naar de rechterzijde van het bureau. Draai dan linksom naar het bureau en praat met Miss Hatchet die achter het bureau zit.

Terug in de gang draai je weer links en ga je 2 stappen vooruit. Draai dan rechts en je staat voor de geopende Fire exitdeur. Ga door de deur en....vanzelf beland je op een andere etage.

Cineworld en de Bodyguard:

Je bent beland op de 19 etage. Draai links en loop door naar het einde van de gang. Je staat voor het kantoortje van het Cineworld tijdschrift. 

Als je even naar links draait dan zie dat er in de gang, achter het rode koord, een bodyguard op wacht staat. Draai terug en stap het kantoortje binnen en ga praten met het meisje achter het bureau. 

Draai je rechtsom naar de toonbank. Op de toonbank ligt een Cineworld Magazine. Grijp het Cineworld Magazine en loop dan 1 stap het kantoortje weer uit. Draai rechtsom en ga nu praten met de bodyguard. 

Sluit het gesprek en ga terug door de gang naar de openstaande deur van de Fire Exit en ga weer door deze deur en.... Je beland op de 18 etage. Ga naar links en dan weer links de liftgang in en stap in lift  5,die open staat. Je beland terug op de begane vloer etage. Draai rechts en volg de gang terug naar de receptiebalie aan de voorkant. Praat weer met de receptioniste en gebruik nu het "hartjesonderwerp". Je vraagt de receptioniste naar haar naam en je ervaart dat ze Julia heet. 

Sluit het gesprek weer en ga terug naar de liften en met de lift weer terug naar de 18e etage. Op de 18 etage ga je weer naar de linkergang en dan weer door de geopende Fire exitdeur naar de 19 etage. Terug op de 19 etage loop je door tot aan het Cineworld kantoortje en daar ga je weer praten met de bodyguard. 

Ellen O'connor:

Terug op de 18 etage draai je rechts en ga je vooruit, rechts, vooruit tot de kasten, links. Je staat weer voor het kantoortje van Ellen O'connor. Ga weer naar binnen en loop weer door naar de rechterzijde van Ellen's bureau. Draai weer linksom naar Ellen. Pak het Cineworld Magazine uit je inventory en geef dit tijdschrift aan Ellen en....Ellen besluit om voortaan haar los te laten hangen. Ellen heeft een haarspeld uit haar haar gehaald en de haarspeld ligt nu, naast haar naamplaatje, op het bureau. Grijp de Haarspeld (Hairpin). Praat met Ellen en gebruik het "Hartjes" onderwerp. Je vraagt Ellen voor een date en Ellen accepteert je uitnodiging. 

Verlaat Ellen en ga terug naar de open Fire Exitdeur. Stap weer door de deur en je bent weer terug op de 18 etage. Ga de liftgang in en loop door naar de geopende lift 3. Stap in lift 3 en lift 3 levert je af op de 12 etage.  

Het kantoor van Lansky:

Draai linksom. Je ziet een meisje zitten op de bank van het zitje. Loop naar het meisje en praat met haar. 

Vraag het meisje alles wat je maar kunt vragen. Dit meisje kent Lansky en heeft zelfs voor hem gewerkt. Lansky's kantoor is hier op de 12 etage. Na het gesprek draai je rechts en ga je 1 stap vooruit, rechts en weer 1 stap vooruit. Aan de muur rechts hangt een prikbord. Draai linksom en klik dan op de deur. De deur zit echter op slot. Grijp de Haarspeld uit je inventory. Klik met de Haarspeld op de deur en de deur gaat open. Ga naar binnen. 

Je bent in het kantoor van Lansky. Draai je gelijk weer om naar de geopende deur. Links naast de deur hangt een jas aan de kapstok. Onderzoek de jas. 

Je haalt een brief uit de jas. Lees de brief in je inventory. Het is een lijstje. Je leest "Check with Eliot. Maintenance crew uniforms. Map of the 14th floor antiques room. Elevator electricity plan". Berg de brief weer op en sluit je inventory. Draai links. Je kijkt nu door het kantoor en ziet laag kastje waarop een grote Safe staat. Loop door naar de Safe.

Om de safe te openen dien je dus de wijzers op de juiste pijlen te zetten Elke knop heeft 2 pijltjes. Klik je op het rechterpijltje van een knop dan beweegt de wijzer met de klok mee. Klik je op het linkerpijltje van een knop dan beweegt de wijzer tegen de klokrichting in. Nummer de Knoppen, van linksboven naar rechtsonder, A t/m F. Nummer de pijltjes van knoppen, van linksboven naar rechtsonder, 1 tm/12. 

We beginnen met de Gele Wijzer:

Nu gaan we Witte Wijzers goed zetten:

Nu gaan we de Oranje Wijzers doen:

In het rechtsonder vak van de Safe ligt een grote Sleutel. Grijp de Sleutel (Heavy metal key). De andere spullen die in de safe liggen kun je niet pakken. 

Draai links. Je kijkt naar het raam. Rechts naast het raam zie je 2 schilderijen hangen. Het ene schilderij hangt naast het raam en het andere hangt aan de andere muur, boven de lange lage kast. Achter dat schilderij zie je iets zitten. Ga vooruit en draai dan rechtsom naar het schilderij boven de lage kast. Klik op het schilderij om het te verschuiven. Achter het schilderij zit een geel rooster. 

Klik op het rooster en..Je kijkt dor het rooster en ziet 2 vage figuren in een ander kantoor die met elkaar praten. Je hoort getallen en je schrijft ze op. Berg de notitie op in je inventory en bekijk het dan (Scribbled note). -2, 8, 13, 7, 14 zijn de getallen die je hoorde en die je hebt opgeschreven. Berg het briefje weer op en sluit je inventory. Draai je om naar de deur en verlaat Lanky's kantoor weer.

Terug in de gang bekijk je het prikbord, aan de muur tegenover Lanky's kantoor. Onthoud de werktijden die je op het prikbord leest. De werktijden zijn van 9 tot 6. Draai links en loop weer 1 stap verder door de gang. Draai dan weer links. Links naast de glasdeur hangt een grote foto aan de muur. 

Achter de glasdeur zie je de schaduwen van de twee mannen, die je zag toen je door het rooster in Lanky's kantoor gluurde. Pak het Vergrootglas uit je inventory en klik ermee op de grote foto. Je lees dan de datum waarop het Empire State Building officieel is geopend en dat was op 1 mei 1931. Klik en berg het vergrootglas weer op. Draai weer rechts en ga nu weer terg naar de liften in de liftgang en stap weer in de geopende Lift 3 en je beland terug op de 19 etage. 

Miss Hatchet:

Draai rechts, 2 stappen vooruit, draai rechts, 1 stap vooruit, draai rechts en ga weer door de geopende Fire exitdeur om weer te belanden op de 18 etage, Draai links, 2 stappen vooruit, draai rechts en stap de kamer van Hatchet weer binnen. Oeps....Hatchet's kamer is overhoop gehaald. Het grote schilderij, dat tussen de ramen hangt, hangt scheef en Hatchet ligt rechts achter haar bureau op de vloer. 

Loop naar Hatchet en klik met je praat cursor op haar om haar te onderzoeken. Hatchet is bewusteloos en ze stinkt naar chloroform. Draai je om en verlaat Hatchet's kamer weer. Draai links en volg de gang nu weer naar de kamer van Ellen O'connor. Ga naar binnen en praat weer met Ellen en gebruik het Miss Hatchet onderwerp. Je vertelt Ellen dat Hatchet bewusteloos in haar kamer op de grond ligt en Ellen gaat daar even kijken. Ellen komt dan terug en neemt weer plaats achter haar bureau.

Praat weer met Ellen en gebruik weer het Hatchet onderwerp en ze verteld dat Hatchet naar de eerste hulp kamer is gebracht. Wel...dat betekent dat Hatchet's kamer nu leeg is. Ga dus terug naar de kamer van Hatchet. Hatchet is weg, maar er is iets achter gebleven op de plek waar ze daarstraks nog lag. Loop dus weer naar de rechterzijde van het bureau en kijk omlaag. 

Berg het notepad weer op en sluit je inventory. Draai rechtsom. Op de rode stoel staat een Metalen Kist. In het deksel van de kist zie je een cijferslot.

De kist heeft 5 cijfertumbelaars. Je moet de juiste code instellen. Je verandert de cijfers in de tumbelaars door er op te klikken. Maar wat is de juiste code? In het notitieboekje heb je een aantal vragen gelezen en het antwoord op die vragen is de code je hier op de kist moet instellen:

Je weet dus 5 getallen en het code slot in de kist heeft 5 tuimelaars. Wel...zet de 5 antwoorden op de 5 vragen even op een rij en je weet de code en die is dus: 8, 4, 9, 1, 5. Vul deze getallen, van links naar rechts, in op de 5 tuimelaars en...de kist gaat open. 

In de kist ligt een Security Key. Grijp de Security Key uit de kist. Verlaat Hatchet's kamer weer en ga weer via de open Fire Exit naar de 19 etage. Op de 19 etage stap je nu in Lift 4 en....je beland op etage -2, in de kelders dus van het Empire State Building.

Liftmachinekamer:

Draai links en ga 1 stap vooruit. Vanzelf draai je dan rechts en zie je een vent door een metalen deur gaan. Loop door naar die metalen deur. 

Als je voor de metalen deur staat dan draai je linksom en zoek je de Brandblusser die hier aan de muur hangt. Grijp de Brandblusser. Draai terug rechts naar de metalen deur en draai dan weer rechts en ga 1 stap verder door de gang. Draai dan weer rechts en je staat weer voor een Metalen deur. Op deze metalen deur krijg je het tandwieltje. Pak de Grote Metalen Sleutel (Heavy Metal Key) uit je inventory en open met deze sleutel de metalen deur. Stap dan door de geopende deur de liftmachinekamer binnen.

Draai rechtsom. In de muur, voor je, zie je een metalen kastje. Ga vooruit naar het kastje. Het kastje zit op slot met een hangslot. 

Pak de Brandblusser uit je inventory. Ram met de Brandblusser het hangslot kapot. Het kastje gaat open. Onderin het kastje liggen een paar rode Jumpers (Jump leads). Grijp ze. Draai je om. Bij de deur zie je nu het Circuitboard paneel. Je ziet dat er kortsluiting onder dat paneel is. 

Ga 2 stappen vooruit. Je staat dan met je neus tegen het Circuitboard aan. Kijk omlaag. Onder het paneel zit een rand en onder de rand zitten de rode draden waar de kortsluiting in zit. Pak de Jump Leads uit je inventory en plaats ze op de rand onder het paneel. Er liggen dan 8 Jumpers op de rand. Je moet deze 8 jumpers nu in het grote paneel gaan plaatsen.

Bekijk het grote paneel. Het paneel heeft 8 kolommen. Boven elke kolom staat het nummer van een lift. Van links naar rechts is er dus een kolom voor de liften 1 t/m 8. Wij hoeven ons alleen druk te maken over de eerste 4 kolommen. De liften 1 t/m 4 bedienen dus de etages -2 t/m 19. Elke kolom heeft dus 21 rijen en in elke rij zie je 2 gaatjes. Je moet de 8 Jumpers dus in die gaatjes plaatsen. Maar in welke gaatjes? Open je inventory en lees nog eens de Scribbeld Note door. Op de Scribbeld note staan de getallen die je, door het rooster in Lanky's kantoor, hebt gehoord van de twee kerels in het andere kantoor. Deze getallen zijn dus: -2, 8, 13, 7, 14. Wel....deze getallen zijn dus de etages waar jij een Jumper in moet steken. Maar dit zijn maar 5 getallen terwijl je 8 Jumpers hebt.

Draai je om, 1 stap vooruit, draai rechts en stap door de metalen deur weer de gang op, Volg de gang, linksom of rechtsom, terug naar de liften en stap dan in de enige lift die open staat en....je beland...eindelijk...op de:

14e Etage: Miss Pennington en Mister Foster:

Loop vanaf de lift door de gang naar de enorme, groene, deur achterin de gang en draai dan rechtsom. Je staat voor Miss Pennington, de secretaresse van Foster. 

Praat met Miss Pennington en gebruik weer alle onderwerpen die je krijgt.. De grote deur van Foster's kantoor gaat open. Draai dus linksom en ga Foster's kantoor binnen. Wel...dit is nog eens een kantoor. Midden in de vloer zit een vijver. Loop, links of rechts, langs de vijver verder vooruit naar Foster, die achter de vijver op de verhoging achter zijn bureautafel zit.

Op Foster's bureau staat een soort schaakbord. Praat met Foster en gebruik het Foster onderwerp. Foster wil je vragen wel beantwoorden maar hij wil eerst een game met je spelen, het Jade Stone And Scarab Game dat op zijn bureau staat uitgestald. Foster legt de spelregels uit. Als Foster is uitgepraat kijk je omlaag naar het gamebord.

Het Jade Stone and Scarab Game:

Wordt je verslagen door de Scarab dan ga je weer praten met Foster die je dan de spelregels nog een keer uitlegt zodat je een nieuwe poging kunt wagen. Je moet dit spelletje winnen want anders kun je verder niet met Foster praten. Jouw zetten zijn afhankelijk van de zetten van de Scarab. Dus de oplossing voor deze puzzel kan steeds anders zijn. Mijn oplossing is dus een MOGELIJKE oplossing en beslist niet de enige mogelijkheid. Je begint dus vanaf Vak 19.

Nu aan we naar de Jade Stone die op vak 21 staat.

Nu naar de Jade Stone op vak 1:

Draai je om en loop terug door de kamer naar de grote deur en stap Foster's kamer uit. Draai links en praat weer met Miss Pennington en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt aangeboden. Pennington legt uit wat je moet gaan doen.

Als je weer alle gespreksonderwerpen hebt uitgeput dan klik je de gespreksicoontjes weer weg. Draai rechtsom en loop door de gang terug naar de lift. Klik met je "voetjes" op de liftdeuren en

Filmpje: Met de Hindenburg vlieg je nu naar:

Hoofdstuk 3:
Macau

De Hindenburg heeft je in Macau afgeleverd. Voor het geval je het niet weet....je bent dus in China. Je staat op een aanlegsteiger.

Aan het einde van de steiger ligt een Jonk, dat is een Aziatisch zeilschip, aangemeerd. Ga vooruit en dan via de bamboestokken loopplank aan boord van het schip. Op het dek draai je rechts en loop je weer vooruit naar de voorplecht van deze drijvende wastobbe. Draai je dan om en....je staat voor de trap die omlaag naar het ruim/kajuit gaat. 

Ga dus via de trap omlaag en.....deze schuit blijkt een drijvend casino te zijn.Rechtsachter is een kleine bar. Aan de bar zit een vrouw in een rode jurk. Loop door naar de bar en spreek de vrouw in de rode jurk aan. Gebruik de beide gespreksonderwerpen. De rode jurk vrouw probeert je een drankje af te troggelen. Ze weet niet wie en waar Miss Sullivan is. Praat met de man achter de toonbank en vraag hem ook naar Miss Sullivan, maar ook de barman weet niet wie die Sullivan is. Draai links. 

Bij de ronde ramen staan 2 mannen bij de Ratrace bak. Meer naar links staat een vent in een blauw Chinees gewaad. Loop naar de enorme Ratrace bak en draai dan links en spreek de man in het witte overhemd aan. Je krijgt het Ratrace onderwerp, dus vraag de man over de Ratrace. De man wil dat je voor hem een weddenschap plaats op rat nummer 6. Put het ratrace onderwerp verder uit. Je probeert de man te vragen naar Miss Sullivan maar je krijgt de kans niet. De man wil alleen maar dat je voor hem de weddenschap op rat 6 plaatst bij het wedhok. Hij geeft je dan geld om de weddenschap te plaatsen. 

Links achter de gokker staat een Chinese man in een blauw pak. Loop, achter de gokker langs en draai je dan linksom naar de Chinese man. Spreek ook deze man aan. Vraag de man over zichzelf uit en vraag dan ook deze man naar Miss Sullivan. Dit is de "bouncer" van dit drijvende gokpaleis en hij zegt dat toegang tot het bovenste dek voorbehouden is aan vaste klanten. En...Miss Sullivan kent ie niet.

Draai terug rechtsom en loop vooruit naar de trap. In de hoek, linksachter de trap, is het wedkantoortje. In de hoek, rechtsachter de trap is een rood gordijn.

Ga naar het wedkantoortje, linksachter de trap. Het wedkantoortje is echter gesloten en je hoort een luid gesnurk. Draai je om en loop terug naar de trap en ga dan naar de hoek aan de rechterzijde van de trap. Ga recht voor het rode gordijn staan. Klik met je tandwieltje op het rode gordijn. De gordijnen schuiven open en in de deur zie je nu de:

Schuifpuzzel:

Dus je moet de schuifpuzzel oplossen en onderwijl opletten op de Bouncer. Zie je dat de Bouncer naar je kijkt dan draai je snel om en ga je een stap voorwaarts. Ga dan onmiddellijk terug naar het rode gordijn, open het gordijn weer en ga verder met het oplossen van de schuifpuzzel. 

De schuifpuzzel heeft 16 vakjes waarvan er altijd 1 het lege vak is. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16:

Mijn oplossing werkt alleen als de beginpositie van de puzzel precies is als op het plaatje hierboven en als je geen vergissing maakt tijdens het schuiven.
Save game in Save Slot 0 beschikbaar. Deze Schuifpuzzel is dan opgelost.

Verschuif: 15, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 11, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 3, 2, 6, 7, 3, 4, 8
Hierna ziet het er zo uit:


Verschuif: 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 16, 12, 11, 10, 14, 15, 16, 12, 8, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9.
Het ziet er dan zo uit:

Verschuif: 10, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 14, 15, 11, 10, 14, 15,
Het ziet er dan zo uit:

Verschuif nu nog 16 naar links en.....De deur gaat open. Stap gelijk door deur, draai links en SAVE JE GAME. Ga dan vooruit en draai links en loop naar de snurkende vent.

De vent ligt met zijn hoofd op een kussen te snurken. Onder de kussen steekt een papier uit. Grijp het papier onder het kussen vandaan en lees het dan door in je inventory. 

Berg het papier weer op en draai je dan linksom naar het roosterraam. Links naast het raam hangt een kalender. Zoek op de kalender de tandwielcursor op en klik dan en je leest dat het vandaag zaterdag 10 April is. 

Draai terug naar de snurkende vent en klik nu met je praatcursor op de vent om hem wakker te maken en om met hem te praten. 

Berg de Betting slip op in je inventory, draai je om en loop naar de hoek, draai rechts en ga terug door het rode gordijn. Loop langs de ratrace tafel naar de gokker in het witte overhemd. Je beland aan het andere einde van de ratracetafel dus draai je om en praat weer met de gokker over de Ratrace. Geef dan de Betting slip aan de gokker.

Sluit het gesprek met de gokker af en draai naar links. Achter de Bouncher heeft Isthar plaats genomen aan de roulette tafel. Loop naar Ishtar toe en praat met haar. Vraag Ishtar uit over alle onderwerpen die je krijgt. 

Draai links en ga terug naar de bar en praat er weer met de barman. Vraag de barman nu alle nieuwe onderwerpen en put ze helemaal uit. 

Draai terug om naar de barman en geef hem nu het geld (Small sum of money) uit je inventory. Je bestelt een fles en de barman zet de fles op de bar. Wacht....Je ziet de fles leger en leger worden en dan.....valt de barman in slaap. Zodra de barman in slaap is gesukkeld praat je weer met de rode jurk vrouw. Gebruik haar icoontje en je bedankt haar voor haar hulp. 

Draai terug naar de bar. Achter de, nu snurkende, barman zie je een bruin luik in de muur. Klik  met je voetstappencursor links naast de fles om achter de bar te belanden. Achter de bar beland draai je linksom naar het lichtbruin luik. Open het luik en stap er dan door en je beland in de generatorruim van de schuit. Draai linksom naar de generator. Op het rechterdeel van de generator zit een hendeltje. Als je even naar rechts kijkt dan zie je, achter het gordijn, een donkere hoek. 

Klik op het Hendeltje. De generator en het licht gaan uit. Draai snel rechtsom en verberg je in de donkere hoek achter het gordijn. Blijf rustig staan in het donker. Je ziet dan de arm van de Bouncher die de hendel op de generator weer omhoog zet om de generator weer aan te zetten. Zoek het gordijn op en ga terug door het gordijn en het luik naar achter de bar. Stap weer over de bar heen en ga weer naar Isthar. Praat weer met Isthar over de ratrace. 

Berg het geld op dat je van Kate hebt gekregen, het is een "Large sum of money". Draai je om zodat je kijkt naar de hoek achter de Ratrace tafel. De Bouncer staat nu in die hoek en voor een rood gordijn. Ga naar de Bouncer. Toon de Bouncer de stapel bankbiljetten die je zojuist van Kate hebt ontvangen. Je hebt genoeg geld om te mogen deelnemen aan het potje poker maar de bouncer wil wel eerst het wachtwoord horen.

De Bouncer geeft je een papier en zegt dat je dit nodig hebt om het zeil te hijsen. Bekijk deze Winch Code brief in je inventory. Ga terug naar Kate Sullivan en praat met haar weer over de pokergame via het poker onderwerp. Vanzelf belanden we dan terug op het dek en staan we voor een trapje dat wordt verspert door het grootzeil van de jonk. Kate is met je mee gegaan en haar icoontje zie je nu linksboven in het scherm. Draai iets rechts en kijk omlaag. Je ziet de 3 katrollen waarmee je het grootzeil omhoog kunt takelen zodat je daarna de deur, rechts naast de katrollen, open gaat.

Het schuifje onder de linker katrol moet op +3 komen te staan. Het schuifje onder de middelste katrol moet op -4 komen te staan. Het schuifje onder de rechter katrol moet op 12 komen te staan. Om dit te bereiken doe je het volgende:

In een filmpje zie je dan het zeil omhoog gaan. De deur is open, dus ga door de deur en...jij en Kate belanden vanzelf bij de pokertafel.

Pokeren:

Je staat voor de poker tafel en Kate staat links naast je. Je 3 tegenstanders zitten al aan de poker tafel en zitten vol ongeduld te wachten tot ook jij plaatst neemt aan de tafel. Draai eerst even links en praat nog even met Kate over het pokerspel. Kate wil dat jij gaat spelen, dus draai weer rechts en klik met je voetjes op de stoel die voor de tafel staat om plaats te nemen aan de tafel.

Eerste Ronde:
Wel...klik steeds in het witte schermpje op "Follow Bet"en blijf dit doen tot dat je deze eerste ronde gewonnen hebt. Je wint de eerste ronde en dat zie je vanzelf. 

Je ziet dan ook de kaarten van de 3 andere deelnemers. Klik op "Back to Game" om de 2e ronde te starten.

Tweede Ronde:
Klik op "Fold". Helaas....je verliest onmiddellijk deze 2e ronde. De Gokker wint. Klik op "Back to Game" om de 3e ronde te starten.

Derde ronde:
Klik op "Fold" en.....Elliot wint deze ronde. Klik op "Back to game" om de 4e ronde te starten.

Vierde ronde:
Klik deze ronde steeds alleen weer op "Follow bet" en "Follow Elliot's bet" totdat je gewonnen hebt. Klik dan weer op "Back to game" om de 5e ronde te starten:

Vijfde ronde:
Nu komt het er op aan. Klik op "Follow bet". Klik nog een keer op "Follow bet". Klik dan op "Raise stakes". 
Master Yu heeft geen geld meer en zet nu de bas-relief in. 
Er volgt een gesprekje tussen jou en Kate. 
Klik dan alsmaar op "Follow the bet" tot je gewonnen hebt. 
Klik dan weer op "Back to game" en Master Yu wil je dan de bas-reliëf geven maar James Elliot blijkt een slechte verliezer te zijn. Elliot zet zijn mes op Kate's keel en smeert hem met Kate en met het bas-reliëf.

Wel....van de wal in de sloot beland. Praat met Master Yu over Kate. Praat met de gokker over Kate. Draai dan linksom en ga via de deur naar buiten. Draai dan iets naar links en ga via de omlaagtrap terug naar het casinoruim. Loop door naar de trap en ga via de trap omhoog naar het voordek. Draai je dan om en loop over de linkerkant van het dek naar de loopplank, draai linke en verlaat de jonk en loop 2 stappen vooruit over de steiger en draai dan iets rechts ....je ontmoet nu Captain Nathaniel Blackwood die onder de lampion paal staat. Blackwood ziet er nogal agressief uit. 

Praat met Blackwood over Kate en daarna gebruik je elk ander onderwerp dat je krijgt. Ook Blackwood heeft een Medaillon van Atlantis. Blackwood heeft gezien dat Elliot met Kate is weg gevaren naar India. Sluit het gesprek af als je niets meer te vragen hebt en... Jij en Blackwood stappen weer aan boord van de Hindenburg en de Hindenburg zet zich weer in beweging, op weg naar

Hoofdstuk 4: 
India.

Aan boord van de Hindenburg:

Lounge:

Je ziet het niet, maar de Hindenburg is in India beland, maar we zijn nog aan boord. We zijn terug in de Lounge van de Hindenburg. Draai je om naar Blackwood, die aan het hoektafeltje zit en zit te lezen. Praat met Blackwood en put alle onderwerpen weer helemaal uit. Blackwood en je vader hebben in de 1e WO samen in het zelfde regiment gediend. Blackwood vertelt je over het dagboek van je vader. Blackwood vertelt ook dat het luchtschip van Elliot boven het paleis hangt. Draai je rechtsom en loop vooruit naar de ramen en ga dan verder naar de Radiokamer. Ik neem aan dat je de radiokamer nog wel zelf weet te vinden.

Radiokamer:

Ga naar binnen en draai je dan rechtsom naar de kleine la, waar je eerder de schroefjes en de moertjes hebt uitgehaald. Boven de la ligt een blanco vel papier en een groen potlood. Grijp het papier en het potlood. Combineer dan in je inventory het potlood met het papier en stop deze combinatie terug in je inventory. Verlaat de radiokamer weer en ga nu naar de:

Machinekamer:

Bij binnenkomst draai je gelijk rechtsom naar de voorzijde van de rechter tank. Wel...Lou is verdwenen maar kijk omlaag. Lou's Zakmes ligt nog op de grond. Grijp het Zakmes (Zeppelin knife). Draai je rechtsom en verlaat de machinekamer weer en loop terug door de gang naar de trappen. Ga nu niet terug omhoog maar ge nu via de omlaag trap omlaag en.....je beland buiten en onder de Hindenburg.

Paleis:

Je staat hoog boven op een berg en kijkt naar een prieel. Blackwood is je gevolgd en zijn icoontje staat links boven. Als je even omdraait en omhoog kijkt dan zie je de Hindenburg hoog boven je hangen. Draai terug naar het prieel. Links achter het prieel zie je de Zeppelin van Elliot in de lucht hangen.  Kate staat in het prieel maar ze zit opgesloten in een ijzeren kooi. Ga vooruit en praat met Kate en gebruik het Kate onderwerp. 

Als je alles met Kate hebt besproken dan sluit je het gesprek af. Loop om het prieel heen naar de andere kant en ga dan verder over de brug en door de lange galerij. Aan het einde van de galerij sta je dan voor een wenteltrap. Daal de wenteltrap af en.....je beland in de grote zaal van het paleis. 

Je bent beland in een enorme zaal. Midden in de zaal staat de grote leestafel. Blijf staan en kijk even rond. Voor dat dit een enorme zaal is staan er maar bar weinig boeken. Er staan 4 boeken kasten aan de muren. 2 aan elke kant van de ingang waardoor je bent binnen gekomen.Zowel links als rechts gaat er een trap naar boven de boekenkasten. Noem de boekenkast die links naast de ingang staat Kast A en de kast rechts naast de ingang noem je Kast B:

Kijk naar de ingang en ga dan naar Kast B, die rechts naast de ingang staat. Blackwood komt binnen en pakt een boek uit de kast en gaat staan lezen bij de boekenkast. Blackwood staat links van je. Draai je om naar Blackwood en praat met hem over Elliot en over het boek dat ie staat te lezen. Draai je terug om naar de leestafel en draai dan naar links tot je de voetjes krijgt waarmee je dan naar de linker kant van de zaal kunt gaan.  Ga dan 2 stappen vooruit. Je staat voor een beeld. Dit beeld bekijken we later wel nauwkeuriger. 

Draai je linksom naar de trap en ga dan de trap op. Je bent dan boven op het balkon en ziet een grote deur. Loop door naar de deur. Probeer de deur te openen door er met je tandwieltje op te klikken. De deur zit echter op slot. Naast de deur hangen beelden. Onder het linker beeld zie je inscripties op de muur. Pak het Papier/Potlood uit je inventory en klik hiermee op de inscriptie die op de muur staat geschreven. 

Je schrijft de inscriptie over op het papier. Bekijk het in je inventory. Het is Sanskriet. Draai links en ga verder over het balkon en dan via de rechter trap terug omlaag naar de zaal. Weer beneden draai je linksom zodat je Blackwood bij de boekenkast en de poort ziet staan. Ga vooruit richting Blackwood, draai dan iets links en ga vooruit door de poort en via de wenteltrap sta je dan weer boven in de galerij op de berg. Volg de galerij terug naar de brug en naar het prieel. Loop om het prieel heen naar de voorzijde  en draai je dan om naar Kate. Pak de Sanskriet notitie (Scrumble of inscription) uit je inventory en geef het aan Kate en Kate vertaalt de inscriptie. Je leert over het "Seventh Book of Knowledge".

Bedank Kate en ga terug naar de grote zaal. Ga weer naar de boekenkast B waar Blackwood nog altijd voor staat. De boekenkasten hebben 4 schappen. 

Loop terug naar Kast B en praat er weer met Blackwood. Praat met Blackwood over de juwelen. Blackwood weet veel over edelstenen en als je hem een edelsteen toont dan kan hij je er iets over vertellen. Toon Blackwood dus de blauwe saffier die je uit het "Seventh Book of Knowledge" hebt gehaald en hij verteld dat de saffier staat voor mooi en voor wijsheid.

Draai je om naar de grote leestafel in het midden van de zaal. Ga nu, rechts van de grote tafel, 2 stappen vooruit. Draai dan linksom en mik je voetjes dan naar achter de grote tafel en ga weer 1 klik vooruit en draai dan ietsjes links en....je staat voor een Olifant beeld dat precies in het midden van de zaal staat. 

In de slurf van de olifant steekt een witte Parel. Pak het Zeppelin Mes uit je inventory. Snij met het mes de Parel uit de slurf van de olifant. Ga terug naar Blackwood en toon hem de parel. Blackwood vertelt je dat de Parel staat voor reinheid en hij geeft je een Moonstone. De Moonstone staat ook voor reinheid. Draai weer rechtsom en ga weer 2 stappen vooruit naar het beeld dat voor de rechter trap staat. Dit beeld draagt een mooie rode Robijn op haar hooft, maar je kunt de smaragd niet pakken omdat de ring rondom het beeld gesloten is. 

Draai rechts en kijk naar de 2 middelste glazen nissen. In die 2 nissen staan zitjes. Ga vooruit, draai rechts en ga weer vooruit. Je staat dan in de rechter glazen zithoeknis. 

Draai links en kijk omlaag naar de vloer. Op de vloer staat een grote kist. In het deksel van de kist zie je een cirkel en in de cirkel staat het smaragd beeld met de 4 armen en de 4 handen. Je kunt op de 4 handen en op de 4 armen klikken. Je moet dus nu de 4 handen en de 4 armen in dezelfde stand klikken zoals ze staan op het echte beeld. 

Doe je dit goed dan gaat de kist open. Grijp de groene Smaragd uit de kist. Ga terug naar Blackwood bij Kast B en toon hem de rode robijn en de groene smaragd. Blackwood verteld dat de rode robijn staat voor macht en de groene smaragd voor balans. 

Ok...waarschijnlijk zul je zelf al wel hebben gezien dat er rondom in de zaal 4 kleinere beeldjes staan. Er staat zo'n klein beeldje bij linker trap en de rechter trap en voor de linker zitnis. Je moet nu op elk van die 3 kleine beeldjes één van je 4 juwelen gaan plaatsen. Draai je om en ga twee keer vooruit, rechts van de grote leestafel. Draai je dan rechtsom naar beeld 1. 

Het beeldje is bedekt met een groene struik. Snij de struik weg met je mes. Plaats dan de groene Smaragd op het beeldje en....een groene straal wordt nu vanaf dit beeldje naar het volgende beeldje gezonden. Volg de groene straal dus naar het volgende beeldje, dat voor de linker trap staat. Ga recht voor het beeldje staan en snij met je mes de groene struik weer weg. Plaats op dit 2e beeldje dan de blauwe Saffier. 

Volg de blauwe straal dan naar het 3e beeldje dat voor de linker zitnis staat. Draai je om naar het 3e beeldje en snij de groene struik weer weg met je mes. Plaat de rode Robijn op dit 3e beeldje en.....kijk waar de rode straal naar toe gaat. 

De rode straal gaat naar de grote deur, boven op het balkon. Ga dus, via de rechter of de linker trap, terug naar de grote deur boven op het balkon. De rode straal gaat het sleutelgat van de deur in. Plaats de Moonstone in het sleutelgat van de deur en.....een witte straal gaat nu vanaf de deur naar een pilaar in de zaal.

Draai links en ga via de rechter trap terug omlaag en draai dan linksom naar de pilaar waar de witte straal naar toe gaat. In de pilaar zie je een vak. Klik met je tandwieltje op dat vak in de pilaar en....het vak gaat open. 

Grijp het Bas-reliëf uit het vak en.....Je wordt neergeslagen door Blackwood en beland in een sarcofaag. Je ziet Blackwood en Elliot met elkaar praten. Wel....Blackwood was dus niet echt een vriend en hij heeft het Bas-reliëf gestolen.

Je zit opgesloten in een sarcofaag en je moet er uit zien te komen. Onder de "ogen" van de sarcofaag zie je een knop en een paneel met vierkantjes. Sommige vierkantjes zijn leeg in andere staan symbolen. Je bent terecht gekomen in de:

Sudoka Puzzel:

Ok...hier gaan we, en alweer....mijn oplossing werkt alleen vanuit de beginstand en als je geen fouten maakt tijdens het klikken:

Save Game in slot 3 beschikbaar. Deze puzzel is dan opgelost en je staat buiten de sarcofaag.

Als je dit allemaal goed hebt gedaan dan gaat nu vanzelf de sarcofaag open en stap je er uit. Draai iets naar rechts. Je staat in een hal en voor een beeld.H et beeld heeft een grote hark vast. Klik met je tandwieltje op de steel van de hark om de hark te grijpen.

Berg de hark (Trident) op in je inventory . Verder op in de hal, voor de poort, staat een groot Bas-reliëf. Ga, rechts van het hark beeld, vooruit naar het Bas-reliëf. Onderzoek het Bas-reliëf met je vraagtekencursor. Blijkbaar is dit de knop om de grote deur te openen, maar de deur gaat niet open. Je hebt de hulp van Kate nodig. Draai je om en kijk omlaag naar de vloer. Tussen het hark beeld en het bas-reliëf zie je een aparte tegel in de vloer. Onderzoek deze tegel met je vraagtekencursor

Ga, nu aan de linkerzijde van het hark beeld, vooruit en dan verder door de poort en je staat terug op het balkon boven de grote zaal. Daal via de linker of de rechter trap weer omlaag naar de vloer van de grote zaal en ga dan, via de poort tussen de boekenkasten, terug naar Kate in haar prieel. Ga aan de achterzijde van het prieel staan en kijk omlaag. Je ziet nu het apparaat waarmee je de kooi van Kate moet openen, maar zoals Kate al heeft vertelt, Elliot heeft er de hendel uit gehaald en mee genomen. Plaat de Trident in dit apparaat en...

......Kate's kooi gaat open maar ze stapt niet vanzelf uit de kooi. Loop dus naar de voorkant van het prieel en praat met Kate. en put alle gespreksonderwerpen die je krijgt weer helemaal uit.

Na dit gesprek ga je terug naar de grote zaal. Kate gaat nu met je mee. Terug in de grote zaal ga je, via de trappen, weer het balkon op en door de deur op het balkon de hal met het hark beeld in. Ga weer voor het Bas-reliëf staan en onderzoek het weer met je vraagtekencursor en Kate legt nu uit wat er moet gebeuren. Kate gaat op de tegel achter je staan en jij krijgt nu de tandwielcursor op het Bas-reliëf

Het Bas-reliëf is door een barst in 2 helften gedeeld. Er is dus een Linker Helft en een Rechter Helft. Denk nu terug aan de olifantjes die je in het boek uit Kast B hebt gezien. Je zag 6 olifantjes met richtingspijlen. Wel...je moet in de volgorde van die 6 olifantjes op de beide helften van dit Bas-reliëf gaan klikken.

Wel....Klik met de voetjes boven het Bas-reliëf om in de poort te gaan staan en ga dan vooruit door de poort. Je bent buiten en in een ravijn. Ga 1 klik vooruit en Kate maakt je dan attent op een fresco in de rotsmuur. 

Klik met je tandwieltje op het fresco en....Kate legt weer het één en ander uit. We zijn dus op zoek naar de Ark van Noah. Praat met Kate en gebruik weer alle onderwerpen die je krijgt en Kate vertaalt het Fresco en zegt dat we nu naar Mesopotania moeten gaan.

Na het gesprek draai je om en ga je verder vooruit naar de rotstrap in de verte en dan via de trap omhoog en je beland dan vanzelf terug op de galerij. Volg de galerij naar het prieel en dan verder naar de touwladder van de Hindenburg.Klik met je voetjes op de touwladder en......We vliegen in de Hindenburg nu naar:

Hoofdstuk 5:
Mesopotanië

Draai je rechtsom naar Kate. Kate heeft eindelijk toch maar wat warmere kledij aangetrokken. Praat weer met Kate over alle onderwerpen die je krijgt. We zijn dus beland op Mount Nisir. Kate verdwijnt uit beeld, maar haar icoontje staat weer linksboven. Waar Kate stond gaat dan een pad langs de berg omhoog. Ga dus vooruit en....je beland verder omhoog op de berg en bij de plantenman. 

Draai rechtsom en ga twee keer vooruit over het pad en je hebt dan het dorp bereikt. Midden in het dorp staat een waterput. Draai naar rechts en loop door naar het eerste huis aan de rechterzijde. Er staat een grote krat voor dit huis en je hoort iemand huilen. 

Klik met je tandwieltje op de kist en Kate vertelt dat ze iemand hoort huilen. Wel...dat had jezelf ook al gehoord. Het lijkt wel of het gehuil uit de krat komt. Voorbij de krat zie je het 2e huis. Loop door naar het 2e huis en draai dan rechts. Aan de zijkant van het 2e huis staat een vervallen wagen. 

In het linker wiel steekt de lange wielnaaf. Grijp de wielnaaf en je hebt een IJzeren Staaf (Iron bar). Draai rechtsom en ga terug naar de krat voor het 1e huis.Klik met de IJzeren Staaf op de krat en..... je bevrijd het meisje dat onder de krat gevangen zat. Draai iets naar rechts en praat met het meisje. Haar naam is Jyan. 

Grijp de Rookpot (Smoker). Draai verder links en ga dan, via de voetjes boven de kist, terug naar het 2e huis.  Draai je weer om naar de kapotte wagen en kijk naar de rechterzijde van de wagen. 

Grijp de houten Emmer die naast het rechter wiel op de grond ligt. Draai terug linksom en kijk naar de huisje achterin het dorpje. Verderop zie je  een vrouw voor één van de huisjes zitten. Loop dus door naar de huisjes achterin het dorp. Draai je dan rechtsom. De vrouw zit voor de oven. 

Draai linksom en ga dan vooruit naar de huisjes die aan de linkerkant staan. Je beland voor de deur van het achterste huisje. Klik op de deur, maar de deur zit op slot. Draai iets naar rechts. Er hangt een gril aan de gevel van dit huisje. 

Grijp de Gril. Draai terug linksom en ga 1 stap vooruit en je staat voor het voorste huisje en voor een lange Schoffel die tegen het huisje aan staat. Grijp de Schoffel (Hoe). Klik op de huisdeur. Deze deur gaat wel open. In het huisje zit Blackwood op de vloer. Ga naar binnen, draai linksom en je staat voor Blackwood. Wel....Blackwood is dus degene die uit de Tempel heeft weten te ontsnappen. Praat met Blackwood. maar er komt geen zinnig woord meer uit. Blackwood is knettergek geworden. Draai je linksom. In de hoek, links achter de deur, staan twee houten steunpalen. 

Weer buiten draai je rechts en ga je 1 keer vooruit langs het stenen muurtje. Ga dan vervolgens nog een keer vooruit, tussen de twee stenen muurtjes door en je komt terecht bij de Bijenkorven. Je staat voor de voorste korf. Doe niets...blijf er van af. Draai je om.  Je ziet dat je in een bocht van het pad staat. Beneden je zie je het dorp. 

Ga verder omhoog over het pad en je beland dan boven bij de ingang van de Tempel van Maduk. Ga recht voor de ingang staan maar ga niet naar binnen. Draai je helemaal om en kijk omlaag. Je staat voor een stapeltje stenen. Grijp 4 Stenen en stop ze één voor één in je inventory. 

Als je 4 stenen van de stapel hebt gepakt dan draai je links en ga je vooruit naar de rechter hoek van de tempel. Kijk omlaag. Voor je voeten groeit een groene plant. Pak de Schoffel (Hoe) uit je inventory en klik ermee op de plant. Je graaft een kuil en ziet dan de wortels van de plant. 

Klik op de wortels. Het zijn rode wortels. Stop de wortels in je inventory Draai je om, 1 stap vooruit, draai rechts en ga nu de Tempel binnen

Wel...de tempel schijnt uit maar 1 zaal te bestaan, en het is ook nog een kale zaal. Zowel aan de linkermuur als aan de rechtermuur staat een waterbak. Boven de rechter waterbak zie je een afbeelding van een dier. Boven de linker waterbak zie je een cirkel. Ga naar de rechter waterbak en Kate legt uit dat het dier De Draak van Marduk is, een Babylonische God,

Berg de Gril terug op in je inventory en verlaat de Tempel weer. Draai rechts en ga terug over het pad naar de Bijenkorven.  Je staat weer voor de voorste bijenkorf. 

Open je inventory. Pak de Lucifers op en klik, in je inventory, met de lucifers op de Smoker. De Smoker is dan AAN. Klik met de Smoker dan op het dak van de Bijenkorf om de zwerm bijen weg te jagen. Berg de Smoker weer op en klik dan met je tandwieltje op het dak van de bijenkorf om het dak te verwijderen. Je bent beland in de:

Bijen Puzzel:

Frame 1: Op elk balkje zitten 3 bijen. Nummer de balkjes, van links naar rechts 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Frame 2: Nu zijn er 4 bijen per balk en zijn er 9 balkjes. Nummer de balkjes dus, van links naar rechts, 1 t/m 9.

Frame 3: Er zijn nu 11 balkjes en op elk balkje zitten 5 bijen. Nummer de balkjes weer, van links naar rechts, 1 t/m 11.

Draai je om en loop 1 stap vooruit naar het dorp terug. Ga dan via de huisjes aan de rechterkant terug naar de achterste huisjes, dus naar de vrouw bij de oven. Geef de Honinggraat (Frame full of honey) aan de oven vrouw. De vrouw zal nu het honing brood gaan bakken. Draai je rechtsom en keer terug naar het huisje waar je de houten emmer hebt gepakt. Draai je dan om en kijk naar het huisje waar de oven vrouw is. Blijf geduldig wachten en vanzelf zie je dan de oude blinde kluizenaar Omarim bij de oven vrouw opduiken. De oven vrouw geeft het honingbrood aan Omarim en die gaat op het bankje voor het oven huisje zitten. 

Je hoort dan Jyan om hulp gillen. Draai je om en ga weer naar het huisje waar je de emmer hebt gevonden. Draai dan rechtsom en kijk naar het midden van het dorp. Precies in het midden tussen de huisje staat de Waterput en daar staat Jyan. Ga naar de waterput en....Jyan heeft haar pop in de waterput laten vallen. Praat met Jyan over haar pop. Ze wil dat je haar pop uit de put vist.

Kijk omlaag de waterput in en je ziet de pop in het water drijven. Je hebt echter niets bij je waarmee je de pop uit de put kunt vissen. Draai je om en loop nu naar het huis waar je Jyan vanonder de krat hebt gehaald en ga dan verder vooruit naar de stenen muurtjes. Draai dan iets links en ga 1 klik vooruit, naar het pad onder de zeppelin. Dat is dus het pad naar Zirek en de Hindenburg. Draai je dan linksom naar het prikkeldraad. Kijk omlaag. Een stuk prikkeldraad hangt los. 

Pak de grote Tang (Shears) uit je inventory en knip hiermee het stuk prikkeldraad af. Combineer dit stuk prikkeldraad, in je inventory, met de Emmer  tot een "Emmer met hengsel".

Draai terug rechts en ga 1 klik verder over het pad en je bent terug bij Zirek, de plantenman. Praat met Zirek over de plant en over Omarim. Zirek heeft geen aloë bladeren maar hij raad je aan om bij de bijenkorven te gaan kijken. Wel....ga dus terug naar het dorp en naar de bijenkorven. Je weet vast zelf nog wel hoe je daar kunt komen. Terug bij de bijenkorven draai je weer om zodat je de bocht in het pad ziet. Precies in de bocht staat dan een Aloë Plant. Klik op de plant en....

....Je steekt je hand uit om een blad van de plant te plukken en wordt gebeten door een slang. Je geraakt even buiten westen. Als je bijkomt vertelt Kate je dat het gif van de slang dodelijk is, maar je bent gered omdat je de witte parel had geruild voor het kruidenzakje van Zirek.

Je hebt gelukkig wel een mooi groen Aloë Blad kunnen plukken. Berg het blad op in je inventory en ga dan terug naar het dorp en loop rechtdoor naar de waterput. Boven de put hangt de haak waaraan de wateremmer hoort te hangen. Draai iets naar rechts en je ziet de hendel waarmee je de emmer omlaag kunt laten zakken. 

Hang je mooie houten emmer aan de haak en klik dan op de hendel en....de emmer vist de pop van Yuan uit de put. Pak de pop uit de emmer en geef de pop terug aan Yuan. Praat dan met Yuan en vraag haar over het achterste linker huisje waarvan de deur op slot zit. Dat is het huisje van oom Samal, de steenhouwer. Jyan verteld je dat de sleutel voor de deur vlakbij het huisje onder een stuk hout verstopt ligt. 

Draai dus naar links en mik je voetjes naar het achterste linker huisje en ga er dan naar toe. Draai je dan linksom naar de deur. Links naast de deur staat een wagenwiel en achter het wiel ligt een lange houten paal. Klik op de paal en de deursleutel komt tevoorschijn. 

Grijp de sleutel en klik de sleutel gelijk op het sleutelgat van de deur. Je steekt de sleutel in het sleutelgat. Klik op de sleutel om de sleutel om te draaien en...de deur gaat nu open. Stap dus het huisje binnen.  Je bent in het huisje van de oom Samal, de steenhouwer en je staat in de hoek en voor de werktafel. Draai iets linksom naar het raam. In de vensterbank ligt een Hamer en een Beitel. Grijp de Hamer en de Beitel en blijf verder overal vanaf. 

Verlaat het huisje weer en ga terug naar Omarim, die nog altijd op het bankje voor het oven huisje zit. Geef het Aloë blad aan Omarim. Praat dan met Omarim en gebruik het rodekruis onderwerp en je krijgt Omarim's Remedy. Ga dus terug naar het huisje waar Blackwood in zit en geef Omarim's Remedy aan Blackwood. Blackwood drinkt het drankje op en komt hierdoor weer bij zinnen. Praat met Blackwood en hij zal van nu af je vriend zijn. Praat vervolgens met Blackwood over alle andere onderwerpen die je krijgt over Elliot en je ervaart wat er gisteren is gebeurt in de Tempel en hoe Elliot aan zijn einde is gekomen. Vanaf nu heb je dus 2 "hondjes" die achter je aan zullen huppellen, Kate en Blackwood.

Ok...verlaat het huisje weer. Buiten draai je links en ga je 1 stap vooruit, terug naar het huisje van oom Salam. Kijk dan omlaag...je staat voor de grote steen die Salam gebruikt om er de tegels op te snijden. Op de steen zie je een raster van 10 keer 10 vakjes, net als de Gril. Op deze steen ga je nu de 4 stenen, die je in je inventory hebt, op maat hakken met de hamer en de beitel. In de tempel heb je, met behulp van de gril, de maat genomen van de 4 gaten in de muur boven de rechter waterbak. Wel....je moet je 4 stenen nu hier dus op maat gaan hakken.

Draai je om en ga vooruit naar de bijenkorven. Bij de bijenkorven draai je weer rechtsom en ga je verder omhoog over het pad naar de Tempel. Ga de Tempel weer binnen en.....doe NIET wat Blackwood je verteld als je de tempel binnen gaat. Ga naar de rechter waterbak en plaats dan, één voor één, je 4 stenen in de gaten  van de muur. Dus plaats de 6x6 steen in het bovenste gat, de 5x4 steen in het middelste gat en de twee 2x3 stenen in de onderste twee gaten en....

Er gebeurt niets..Je hoort wel steeds een geluid als je een steen in een gat zet, maar er gebeurt niets. De 4 stenen die je geplaatst hebt zijn grijs....je moet de stenen nog een kleurtje geven.

Ga dus terug naar het dorp en ga het huisje van oom Salam weer binnen. In Salam's huisje ga je weer voor het raam staan waar je de hamer/beitel hebt gevonden. Je staat dan weer voor de werktafel. Er staat een brander en bovenop de brander staan 3 schaaltjes. In 2 van de schaaltjes zit pigment, geel en blauw. Het 3e schaaltje is leeg. Klik op het lege schaaltje, bovenop de branden en je zegt dat er rood pigment nodig is. Links naast de brander staat een Houder en een Stamper. Rechts naast de brander is de spoelbak

Ik ga er vanuit gaande dat je zelf nog niet op wiel A en de hendels B en C hebt geklikt. Kijk op de afbeeldingen hieronder naar de stand van de hendels B en C.

Draai je om en ga naar de waterbaknis aan de overkant. Je bent dan ingezoomd op de cirkel die boven de waterbak in de muur zit. In de cirkel zie je 8 symbolen staan. Het bovenste symbool, op 12 uur, is het Trident symbool. 

Pak weer je Bronzen Medaillon uit je inventory en klik dan met het Bronzen Medaillon op het Trident symbool. De cirkel draait en het Trident symbool staat dan op 3 uur. Klik weer met je Bronzen medaillon op het Trident symbool en...je ziet in nis open gaan in de achtermuur. Berg het medaillon weer op en draai rechts en ga nu naar de nu geopende nis in de achtermuur. Kate leest de inscriptie op die bovenin de nis op de muur staat. Kijk naar het paneel. Je bent weer beland in een 

schuifpuzzel

Links en rechts van het paneel is een vakje. Plaats het Atlantis Kristal in het linker vakje om het te activeren. Stop het kristal dan terug in je inventory. In het paneel zie je 13 blokken. Op 1 van de blokken zie je een Schip getekend. Het is de bedoeling dat je het Schip blok door het paneel verschuift naar het vak aan de rechterzijde van het paneel. Hiertoe moet je dus de blokken omhoog, omlaag, naar links en rechts verschuiven om ruimte te maken voor het schip blok. Je kunt aan 4 zijden van elk blok klikken. Klik je aan de bovenzijde dan gaat het blok omhoog. Klik je aan de onderzijde dan gaat het blok omlaag. Klik je aan de rechterzijde dan gaat het blok naar rechts. Klik je aan de linkerzijde dan gaat het blok naar links.

Nummer de blokken, van linksboven naar rechts boven, 1 t/m 12. Noem het schipblok S. Als je de blokken gaat verschuiven moet je wel de nummering van de blokken in de gaten houden. Hier gaan we:

Save game in Save slot 9 beschikbaar: De puzzel is opgelost

De steen klapt omlaag en je kijkt een donkere tunnel in. Ga de tunnel in. Na het filmpje sta je in een zaal. Blijf staan maar draai wel naar rechts en kijk omlaag. De tas van Elliot staat op de vloer. 

Klik op de tas en je haalt er een bladzijde van je vaders dagboek uit. Lees deze pagina door in je inventory. Sluit je inventory en kijk weer recht vooruit naar de achtermuur van de zaal. Loop vooruit naar de achtermuur en kijk omlaag. Je staat voor een laag pilaartje. In het pilaartje steken de 3 Medaillons. Het onderste medaillon is dus de valse bronzen medaillon. Grijp het valse bronzen medaillon uit het onderste gat en plaats je eigen Bronzen Medaillon dan in het onderste gat en......de grote deuren gaan open maar......Elliot komt te voorschijn uit een van de kisten en jij en Kate en Blackwood vallen omlaag door de vloer en zitten nu opgesloten onder de vloer met een hek boven je hoofd.

Door het hek zie je Elliot staan. Praat met Elliot en gebruik alle opties. Hierna kijk je omlaag en praat je met Kate en gebruik je ook weer alle opties. Draai dan iets naar rechts en praat met Blackwood en weer gebruik je alle opties. Draai dan weer iets naar rechts. Je ziet een nis in de muur en in die nis zie je een gedoofde Toorts. Zoek je tandwieltje op in deze nis en klik dan en je hoort jezelf zeggen dat je iets nodig hebt om de toorts aan te steken. Draai terug naar Kate en vraag Kate om haar sjaal via het sjaal icoon. Je krijgt haar sjaal. Berg de sjaal niet op maar draai terug naar de toorts en klik de sjaal op de toorts in de nis. Steek de sjaal dan aan met je lucifers.

 

In je vaders dagboek pagina las je dat je 9 treden moet beklimmen. Kijk omlaag naar de vloer voor de kolom. In de vloertegel voor de kolom zit een knop. In de tegels ernaast zitten kuiltjes. Van links naar rechts zijn het dus 10 tegels. 

Noah's Ark

Draai naar links. Links voor de Ark steekt een hoge rots op uit het water. Boven op die rots staat Elliot bij een bedieningspaneel. De brug naar die rots is stuk en hangt vanaf de rots recht omlaag. Draai terug naar de Ark en ga dan vooruit naar de loopbrug van de Ark.  Ga over de loopbrug verder naar het bovendek van de Ark. Op het dek draai je linksom. Je ziet een enorme Groen Kristal op het dek staan. 

Onderzoek het kristal. Dit kristal is het "Hart" van de Ark en moet tot leven gewekt worden. Draai terug rechts en ga dan 1 stap vooruit. Draai je om en....je staat voor de laatste puzzel van de game....de:

Honingraat Puzzel:

Op de bovenkant van het paneel zit een vak waar je het Blauwe Kristal in moet plaatsen. SAVE EERST JE GAME nu. Plaats dan het Blauwe Kristal in het vak om de puzzel te activeren. Ok...kijk naar het paneel.

Wel...je bent hier op jezelf aangewezen want voor deze puzzel is geen pasklare oplossing te geven omdat de tegenzetten van Elliot niet te voorspellen zijn. Verlies je dan ga je dood en moet je je save game laden om het opnieuw te proberen. Win je deze puzzel dan zie je vanzelf de eindfilm van de game. 

Het is helaas dus ook niet mogelijk om een Save Game te maken van onmiddellijk na het winnen van deze puzzel omdat onmiddellijk de einde film begint. Dus je bent hier echt op jezelf aangewezen, maar wellicht dat de volgende afbeelding je een beetje kan helpen. Op onderstaande afbeelding zie je hoe ik uiteindelijk, na een stuk of 300 pogingen, Elliot heb weten te verslaan. Bedenk wel dat het laatste vakje, linksonder, dan nog blauw moet worden gemaakt.

NB: de oplossing in het plaatje is dus geen PASKLARE oplossing. 

De EINDFILM:

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot